1
00:00:00,000 --> 00:00:04,760
Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video. 

2
00:00:04,755 --> 00:00:06,635
Und wenn wir das Spiel laufen,

3
00:00:06,630 --> 00:00:10,280
können
 Sie sehen, dass wir eine Kugel haben, die durch den
 Weltraum reist

4
00:00:10,275 --> 00:00:14,285
und wenn sie auf eine Wand trifft, wird sie zerstört. 

5
00:00:14,280 --> 00:00:16,520
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

6
00:00:16,515 --> 00:00:19,065
Und lasst uns anfangen. 

7
00:00:19,520 --> 00:00:25,930
Okay, also lasst uns weitermachen und ein paar Kugeln erstellen. 

8
00:00:25,934 --> 00:00:30,914
Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir ein paar Kugeln Sprite besorgen müssen. 

9
00:00:30,915 --> 00:00:33,245
Lass uns weitermachen und genau das machen. 

10
00:00:33,240 --> 00:00:35,040
Ich gehe in das Projekt ein. 

11
00:00:35,035 --> 00:00:37,345
Und bevor ich diese Dinge mache,

12
00:00:37,340 --> 00:00:40,340
möchte
 ich hier ein paar Dinge ändern. 

13
00:00:40,340 --> 00:00:43,760
Also klicke ich mit der rechten Maustaste, um einen Ordner zu erstellen. 

14
00:00:43,760 --> 00:00:47,480
Ich nenne das die Röcke. 

15
00:00:47,480 --> 00:00:50,240
Und ich füge den Spieler-Controller hinzu. 

16
00:00:50,240 --> 00:01:00,140
Und hier erstelle ich jetzt zum ersten Mal einen Ordner die Sprites. 

17
00:01:00,140 --> 00:01:05,060
Und ich füge alle Sprites, die wir haben, in diesen Ordner ein. 

18
00:01:05,060 --> 00:01:06,760
Oder noch vorher

19
00:01:06,755 --> 00:01:15,955
erstelle
 ich einen Ordner für den Player und einen Ordner für die Waffen. 

20
00:01:17,110 --> 00:01:19,780
Pistolen. Da sind wir los. 

21
00:01:19,775 --> 00:01:22,795
Jetzt kann ich die Sprites hier öffnen. 

22
00:01:22,790 --> 00:01:25,340
Nehmen wir die Waffe und stellen sie hier hin. 

23
00:01:25,340 --> 00:01:31,210
Nehmen wir den Preis des Spielers und legen ihn in den Spielerordner. Großartig. 

24
00:01:31,205 --> 00:01:32,825
Jetzt haben wir alles eingerichtet. 

25
00:01:32,825 --> 00:01:35,065
Wir haben diesen kleinen kleinen Fehler. 

26
00:01:35,060 --> 00:01:37,550
Ich glaube nicht, dass es ein großes Problem ist. 

27
00:01:37,550 --> 00:01:38,890
Okay, Großartig. 

28
00:01:38,885 --> 00:01:45,545
Jetzt lasst uns weitermachen und hier einen weiteren Ordner erstellen, der die Aufzählungszeichen sein wird. 

29
00:01:45,545 --> 00:01:51,565
Und lasst uns in die Ressourcen gehen und die Sprites für die Laserkugeln holen. 

30
00:01:51,560 --> 00:01:54,250
Nun fragen Sie sich vielleicht,

31
00:01:54,245 --> 00:02:00,055
warum habe ich mich entschieden, Laserkugeln und keine Kugeln für eine normale Schrotflinte zu haben? 

32
00:02:00,050 --> 00:02:02,140
Nun, sieh dir zuerst diese Kugeln an,

33
00:02:02,135 --> 00:02:03,815
wie cool sie aussehen. 

34
00:02:03,815 --> 00:02:08,275
Das sind 4142. Ich wollte, dass etwas leicht erscheint. 

35
00:02:08,270 --> 00:02:10,750
Wie Sie sehen können, sind wir,

36
00:02:10,745 --> 00:02:13,705
lass es uns auf die Spielerebene setzen,

37
00:02:13,700 --> 00:02:17,120
okay, also möchte ich, dass etwas für uns deutlich sichtbar ist. 

38
00:02:17,120 --> 00:02:21,130
Ich will keine kleine Kugel haben, die wir kaum sehen können. 

39
00:02:21,125 --> 00:02:25,805
Ich möchte eine große glänzende Kugel haben, die wir abfeuern können. 

40
00:02:25,805 --> 00:02:29,665
Wenn Sie möchten, können wir eine Sortierebene für die Aufzählungszeichen erstellen. 

41
00:02:29,660 --> 00:02:31,270
Lass uns weitermachen und das machen. 

42
00:02:31,265 --> 00:02:32,725
Eine neue Sortierebene,

43
00:02:32,720 --> 00:02:37,480
wir nennen dies die Aufzählungszeichen und sie sollte vor dem Spieler gerendert werden. 

44
00:02:37,475 --> 00:02:39,185
Ich entscheide mich dafür. 

45
00:02:39,185 --> 00:02:43,825
Ich benenne es in die Spielerkugel um. 

46
00:02:43,820 --> 00:02:45,380
Und ich habe das einfach zufällig gewählt. 

47
00:02:45,380 --> 00:02:47,120
Sie können eine beliebige Kugel auswählen, die Sie möchten. 

48
00:02:47,120 --> 00:02:50,060
Ich denke vielleicht eine rote als Schrotflinte. 

49
00:02:50,060 --> 00:02:52,970
Ich weiß es. Noch besser als das. 

50
00:02:52,970 --> 00:02:54,130
Sieh mal, was wir tun können. 

51
00:02:54,125 --> 00:02:58,285
Ich kann die Spielerkugel wählen und ich kann das Sprite hier ändern,

52
00:02:58,280 --> 00:03:00,760
ziehen Sie die Nummer 14 über. 

53
00:03:00,755 --> 00:03:04,495
Da sind wir los. Es ist also eine riesige Kugel. 

54
00:03:04,490 --> 00:03:06,620
Vielleicht könnte es ein wenig geändert werden,

55
00:03:06,620 --> 00:03:09,320
also wird die Kugel vor dem Spieler gerendert. 

56
00:03:09,320 --> 00:03:15,380
Und ich denke, dass ich es vielleicht 0,50,5 mache. 

57
00:03:15,380 --> 00:03:18,470
Nein, vielleicht behalte es eins. 

58
00:03:18,470 --> 00:03:21,860
Jep. Das sieht aus wie eine große Schusskugel. 

59
00:03:21,860 --> 00:03:22,880
Okay, großartig. 

60
00:03:22,880 --> 00:03:26,140
Jetzt müssen wir dazu ein paar Dinge hinzufügen. 

61
00:03:26,135 --> 00:03:30,535
Wir müssen zuerst einen starren Körper hinzufügen, weil wir sein werden,

62
00:03:30,530 --> 00:03:32,420
was ist das, Entschuldigung, Raum. 

63
00:03:32,420 --> 00:03:38,330
Wir werden einen starren Körper hinzufügen, weil sich diese Kugel offensichtlich bewegen wird. 

64
00:03:38,330 --> 00:03:42,280
Wir werden sicherstellen, dass wir die Rotation einfrieren. 

65
00:03:42,275 --> 00:03:45,895
Wir werden sicherstellen, dass die Schwerkraftskala 0 ist. 

66
00:03:45,890 --> 00:03:47,320
Und da sind wir los. 

67
00:03:47,315 --> 00:03:49,855
Dann werden wir dazu einen Collider hinzufügen. 

68
00:03:49,850 --> 00:03:53,000
Also füge ich einen Collider hinzu. 

69
00:03:53,000 --> 00:03:54,700
Mal sehen, welches sollten wir benutzen? 

70
00:03:54,695 --> 00:04:00,745
Ich denke, der Capsule Collider funktioniert nicht, weil er invertiert ist

71
00:04:00,740 --> 00:04:02,330
in der Horizontalen
 gipfelt. 

72
00:04:02,330 --> 00:04:04,360
Lass uns weitermachen und einen Box Collider benutzen. 

73
00:04:04,355 --> 00:04:05,875
Ich denke, es ist gut genug. 

74
00:04:05,870 --> 00:04:08,960
Wo ist der Box Collider? 

75
00:04:08,960 --> 00:04:11,630
Machen wir es ein bisschen kleiner. 

76
00:04:11,630 --> 00:04:15,500
Jep. Da sind wir los. 

77
00:04:15,500 --> 00:04:18,800
Und ich empfehle Ihnen immer, die Box
 Collider um Dinge wie Kugeln etwas kleiner zu machen

78
00:04:18,800 --> 00:04:23,350
, als sie sein müssen. 

79
00:04:23,345 --> 00:04:26,225
Also los geht's. 

80
00:04:29,170 --> 00:04:33,580
Oh, okay. Das ist gut genug, glaube ich. 

81
00:04:33,575 --> 00:04:37,295
Und jetzt müssen wir das Verhalten der Kugel ändern. 

82
00:04:37,295 --> 00:04:38,795
Wir wollen es fliegen lassen. 

83
00:04:38,795 --> 00:04:43,135
Wie machen wir das? Wir tun das, indem wir ihm ein Skript hinzufügen. 

84
00:04:43,130 --> 00:04:46,210
Also gehe ich hier in unsere Drehbücher ein. 

85
00:04:46,205 --> 00:04:50,335
Ich klicke mit der rechten Maustaste und erstelle ein neues Skript,

86
00:04:50,330 --> 00:04:57,460
das der Player Bullet Controller sein wird. 

87
00:04:57,455 --> 00:05:02,695
Warten wir, bis dieser Punkt kompiliert sofort ein Skript öffnet, wenn Sie eines erstellen. Warten Sie
 einfach,

88
00:05:02,690 --> 00:05:04,600
bis es kompiliert ist. 

89
00:05:04,595 --> 00:05:09,265
Und jetzt können wir das Skript auf die Spielerkugel ziehen. 

90
00:05:09,260 --> 00:05:13,880
Und wir können in der Spielerkugel sehen, dass wir den Sprite-Renderer über den starren Körper,

91
00:05:13,880 --> 00:05:19,750
den Box Collider und natürlich das Player Bullet Controller-Skript haben. 

92
00:05:19,745 --> 00:05:23,495
Doppelklicken wir also und öffnen das Skript. 

93
00:05:23,495 --> 00:05:25,955
Wir haben also ein brandneues Skript. 

94
00:05:25,955 --> 00:05:27,365
Was machen wir hier drin? 

95
00:05:27,365 --> 00:05:28,775
Nun, zuerst wollen
 wir eine Möglichkeit,

96
00:05:28,775 --> 00:05:31,855
die Geschwindigkeit dieser Kugel zu kontrollieren. 

97
00:05:31,850 --> 00:05:36,200
Also erstelle ich ein serialisiertes Feld vom Typ float,

98
00:05:36,200 --> 00:05:39,080
das ist die Geschossgeschwindigkeit. 

99
00:05:39,080 --> 00:05:44,990
Und lassen Sie es uns einfach standardmäßig 25 F setzen, da wir niemals einen Standardwert von 0 haben wollen. 

100
00:05:44,990 --> 00:05:47,470
Also 55, aber die Geschwindigkeit der Kugel. 

101
00:05:47,465 --> 00:05:51,025
Also wenn es niedrig ist, aber es ist besser als nichts. 

102
00:05:51,020 --> 00:05:56,360
Und das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir dieser Kugel die Geschwindigkeit verleihen möchten. 

103
00:05:56,360 --> 00:05:58,040
Um dies zu tun,

104
00:05:58,040 --> 00:06:00,230
brauchen
 wir einen Hinweis auf den starren Körper. 

105
00:06:00,230 --> 00:06:02,270
Und ich habe keine Lust, dies zu tun,

106
00:06:02,270 --> 00:06:05,200
also möchte ich es dir als Herausforderung geben,

107
00:06:05,195 --> 00:06:08,425
du musst einen Hinweis auf den starren Körper bekommen. 

108
00:06:08,420 --> 00:06:13,160
Erstellen Sie also eine Variable vom Typ starrer Körper, um sicherzustellen, dass sie privat ist. 

109
00:06:13,160 --> 00:06:17,530
Und fangen Sie an, die Komponente des Typs starrer Körper zu holen. 

110
00:06:17,525 --> 00:06:19,595
Wenn Sie bereits wissen, wie das geht,

111
00:06:19,595 --> 00:06:21,355
pausieren Sie das Video und machen Sie die Herausforderung. 

112
00:06:21,350 --> 00:06:25,340
Wenn nicht, gebe ich Ihnen einen kleinen Hinweis darauf, wie Sie eine Komponente erhalten. 

113
00:06:25,340 --> 00:06:33,740
Verwenden Sie Get-Komponente mit einem Typ zwischen den zwei etwas größeren oder kleineren Zeichen. 

114
00:06:33,740 --> 00:06:38,470
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

115
00:06:38,465 --> 00:06:40,825
Okay, willkommen zurück. 

116
00:06:40,820 --> 00:06:45,760
Also hier drin werde ich einen privaten starren Körper 2D
 und den starren Körper der Kugel erstellen

117
00:06:45,755 --> 00:06:51,925
. 

118
00:06:51,920 --> 00:06:53,660
Spar dir das auf. 

119
00:06:53,660 --> 00:06:56,210
Und jetzt, weil wir
 den Player Bullet Controller auf einem Spielobjekt haben

120
00:06:56,210 --> 00:07:01,610
, das auch den starren Körper hat. 

121
00:07:01,610 --> 00:07:04,810
Wir können sofort darauf zugreifen, indem wir sagen, dass der
 starre Körper der Kugeln

122
00:07:04,805 --> 00:07:11,425
gleich der Schuldenkomponente ist, starrer Körper 2D. 

123
00:07:11,420 --> 00:07:14,410
Und jetzt haben wir einen Hinweis darauf. 

124
00:07:14,405 --> 00:07:17,165
Jetzt und aktualisiere was werden wir tun? 

125
00:07:17,165 --> 00:07:19,075
Nun, genau wie wir es mit dem Spieler getan haben,

126
00:07:19,070 --> 00:07:21,050
werde
 ich weitermachen und sagen, dass

127
00:07:21,050 --> 00:07:28,100
die starre Körpergeschwindigkeit der Kugeln gleich dem neuen Vektor 2 ist,

128
00:07:28,100 --> 00:07:30,230
da die Geschwindigkeit ein Vektor 2 ist. 

129
00:07:30,230 --> 00:07:32,470
Wenn wir in den Raum arbeiten,

130
00:07:32,465 --> 00:07:36,575
behalte
 ich einen für das x.

131
00:07:36,575 --> 00:07:41,165
Und ich behalte 0 F als y.

132
00:07:41,165 --> 00:07:45,355
Und ich werde es mit der Geschossgeschwindigkeit multiplizieren. 

133
00:07:45,350 --> 00:07:47,000
Warum mache ich das? 

134
00:07:47,000 --> 00:07:51,630
Nun, weil ich nicht möchte, dass sich die Kugel in der Y-Achse bewegt. 

135
00:07:51,634 --> 00:07:54,054
Ich will nicht, dass es sich vertikal bewegt. 

136
00:07:54,050 --> 00:07:57,590
Ich möchte die Kugel vorerst nur waagerecht verschieben. 

137
00:07:57,590 --> 00:07:59,300
Also lasst uns das aufheben. 

138
00:07:59,300 --> 00:08:03,620
Okay, also lasst uns zurück zu Unity gehen und lassen Sie uns ein
 wenig herauszoomen

139
00:08:03,620 --> 00:08:09,080
und lassen Sie uns die Geschwindigkeit zu den beiden machen, damit wir klar sehen können, was passiert. 

140
00:08:09,080 --> 00:08:15,850
Lasst uns den Arbeitgeber und die Kugel zurückbringen und unser Spiel ausführen. 

141
00:08:15,845 --> 00:08:17,995
Also los geht's,

142
00:08:17,990 --> 00:08:22,520
du kannst sehen, dass die Kugel durch den Weltraum reist und wenn sie trifft,

143
00:08:22,520 --> 00:08:26,420
also hört alles komplett auf, so großartig. 

144
00:08:26,420 --> 00:08:30,460
Unsere Kugel bewegt sich perfekt. Wir können es aufteilen. 

145
00:08:30,455 --> 00:08:31,915
Wir können tun, was wir wollen. 

146
00:08:31,910 --> 00:08:33,830
Aber was passiert zum Beispiel,

147
00:08:33,830 --> 00:08:38,050
wenn das Buch diagonal ist, wenn wir unser Spiel ausführen? 

148
00:08:38,045 --> 00:08:39,795
Mal sehen, was passiert. 

149
00:08:39,799 --> 00:08:45,639
Ja, so soll sich eine Kugel also eindeutig nicht bewegen. 

150
00:08:45,635 --> 00:08:48,475
Was wir tun wollen, ist, dass sich die Kugel immer

151
00:08:48,470 --> 00:08:51,970
in die Richtung
 bewegt, in die wir uns gesetzt haben. 

152
00:08:51,965 --> 00:08:54,745
Wie werden wir das machen? 

153
00:08:54,740 --> 00:08:56,260
Sagen wir zum Beispiel,

154
00:08:56,255 --> 00:08:58,675
wir haben unsere Schrotflinte genau hier,

155
00:08:58,670 --> 00:09:01,240
unseren Arm, und sie ist nach oben gedreht. 

156
00:09:01,235 --> 00:09:04,985
Unsere Kugel wird auch nach oben gedreht. 

157
00:09:04,984 --> 00:09:06,264
Wenn wir es also bewegen,

158
00:09:06,260 --> 00:09:08,810
ist
 es etwas Ähnliches. 

159
00:09:08,810 --> 00:09:11,030
Aber wenn wir hier
 oben klicken

160
00:09:11,030 --> 00:09:13,870
, können Sie das Zentrum und das Globale sehen. 

161
00:09:13,865 --> 00:09:15,475
Dies ist für die Rotation,

162
00:09:15,470 --> 00:09:16,840
dies ist für die,

163
00:09:16,835 --> 00:09:19,945
naja, wie die Achsen dargestellt werden. 

164
00:09:19,940 --> 00:09:21,500
Wenn ich also auf das Lokale klicke,
 siehst du,

165
00:09:21,500 --> 00:09:25,150
dass dies die Richtung ist, in die sich die Kugel gerade befasst. 

166
00:09:25,145 --> 00:09:29,495
So wird die Kugel herauskommen und fliegen. 

167
00:09:29,495 --> 00:09:32,285
Und Sie können sehen, dass es das Rot ist,

168
00:09:32,285 --> 00:09:34,885
das die x-Achse
 ist,

169
00:09:34,880 --> 00:09:37,660
die nach oben schaut und die Richtung der Kugel. 

170
00:09:37,655 --> 00:09:40,685
Wenn wir also unsere Schrotflinte drehen, wollen
 wir,

171
00:09:40,685 --> 00:09:44,185
dass die Kugel sie auch damit dreht. 

172
00:09:44,180 --> 00:09:48,250
Also wollten wir immer in Richtung x fliegen.

173
00:09:48,245 --> 00:09:50,705
Wie werden wir das machen? 

174
00:09:50,705 --> 00:09:56,195
Nun, zum Glück gibt es einen Vektor, der Transformationspunkt genannt wird, oder? 

175
00:09:56,195 --> 00:09:58,075
Und lass mich dir zeigen, was das ist. 

176
00:09:58,070 --> 00:09:59,770
Ups, tut mir leid, das ist für später. 

177
00:09:59,765 --> 00:10:06,675
Transformieren Sie also, dass das Recht die rote Achse des Transports im Weltraum ist. 

178
00:10:06,679 --> 00:10:12,199
So können wir auf diese Achse zugreifen, wann immer wir wollen. 

179
00:10:12,200 --> 00:10:17,020
Und das ist die Richtung, in die wir unsere Kugel fliegen lassen werden. 

180
00:10:17,015 --> 00:10:23,105
Also zurück in unserem Code und hier werde ich den neuen Vektor zwei entfernen. 

181
00:10:23,105 --> 00:10:25,255
Und das werde ich stattdessen tun. 

182
00:10:25,250 --> 00:10:30,130
Sag, dass die Richtung transformiert wird Punkt, oder? 

183
00:10:30,125 --> 00:10:33,895
Jetzt fliegt
 sie jedes Mal und das Update,

184
00:10:33,890 --> 00:10:35,750
wenn die Kugel fliegt,

185
00:10:35,750 --> 00:10:38,570
wenn die Kugel fliegt, mit der Geschwindigkeit der von uns
 festgelegten Geschossgeschwindigkeit

186
00:10:38,570 --> 00:10:42,470
und in Richtung der transform.py,

187
00:10:42,470 --> 00:10:44,740
rechts, die rote Achse ist. 

188
00:10:44,735 --> 00:10:46,025
Testen wir das mal. 

189
00:10:46,025 --> 00:10:48,985
Wenn ich das Spiel jetzt führe,

190
00:10:48,980 --> 00:10:51,230
bewegt sich
 die Kugel gut. 

191
00:10:51,230 --> 00:10:52,160
Großartig. 

192
00:10:52,160 --> 00:10:54,170
Mal sehen, ob wir das speichern. 

193
00:10:54,170 --> 00:10:57,260
Und wenn die Kugel nach oben zeigt,

194
00:10:57,260 --> 00:10:59,230
wenn ich das Spiel führe, ja,

195
00:10:59,225 --> 00:11:02,045
los
 geht's, die Kugel bewegt sich nach oben. 

196
00:11:02,045 --> 00:11:04,445
Wie cool ist das? 

197
00:11:04,445 --> 00:11:05,335
Großartig. 

198
00:11:05,330 --> 00:11:07,220
Jetzt noch eine Sache. 

199
00:11:07,220 --> 00:11:09,770
So verhält es sich nicht. 

200
00:11:09,770 --> 00:11:12,590
Normalerweise eine Kugel Wann immer es so ist. 

201
00:11:12,590 --> 00:11:14,050
Lass es mich einfach strecken. 

202
00:11:14,045 --> 00:11:14,705
Nun, es funktioniert. 

203
00:11:14,705 --> 00:11:15,905
Jep. Da gehst du. 

204
00:11:15,905 --> 00:11:20,995
Es hat das Gebäude einfach geliebt und es wird ewig bis zur Ewigkeit weitergehen. 

205
00:11:20,990 --> 00:11:22,460
Und das ist ein Problem. 

206
00:11:22,460 --> 00:11:27,730
Wann immer Sie eine Kugel haben, die irgendwann nicht zerstört wird, wenn sie auf eine Wand trifft. 

207
00:11:27,725 --> 00:11:30,785
Das müssen wir beheben. Das ist das erste Ding. 

208
00:11:30,785 --> 00:11:34,625
Die zweite Sache ist, dass eine Kugel nicht nur eine Wand trifft und dort bleibt. 

209
00:11:34,625 --> 00:11:38,765
Eine Kugel sollte in der Lage sein, durch eine Wand zu reisen. 

210
00:11:38,765 --> 00:11:41,185
Vielleicht bin ich vielleicht durch eine Mauer gereist. 

211
00:11:41,180 --> 00:11:44,480
Also klicken wir auf die Spielerkugel. 

212
00:11:44,480 --> 00:11:49,730
Wir gehen runter und zum Collider und wir werden es zum Auslöser machen. 

213
00:11:49,730 --> 00:11:51,710
Was ist ein Auslöser? 

214
00:11:51,710 --> 00:11:55,400
Ein Auslöser, ob sich der Collider als Trigger verhält oder nicht,

215
00:11:55,400 --> 00:11:56,750
das ist nicht sehr hilfreich. 

216
00:11:56,750 --> 00:12:02,360
Ein Auslöser bedeutet, dass diese Kugel, wenn diese Kugel auf eine Art Oberfläche trifft,

217
00:12:02,360 --> 00:12:05,240
sie nicht physisch beeinflusst. 

218
00:12:05,240 --> 00:12:10,700
Aber es gibt uns die Möglichkeit, etwas namens Ursache zu nennen,

219
00:12:10,700 --> 00:12:12,700
etwas namens That ist sehr klug. 

220
00:12:12,695 --> 00:12:15,835
Und bei Trigger Enter zum,
 was das

221
00:12:15,830 --> 00:12:17,410
tut,

222
00:12:17,405 --> 00:12:21,965
können
 Sie die Beschreibung lesen, die gesendet wird, wenn ein anderes Objekt in
 einen ausgelösten Collider eintritt

223
00:12:21,965 --> 00:12:27,085
, der nur an die Physik an diese Objekte angeschlossen ist. 

224
00:12:27,080 --> 00:12:35,150
Was passiert also, wenn diese Kugel ein Auslöser ist, wenn sie durch den Weltraum fährt? 

225
00:12:35,150 --> 00:12:37,990
Wenn es hier drin auf die Wand trifft,

226
00:12:37,985 --> 00:12:39,565
was im Hintergrund steht. 

227
00:12:39,560 --> 00:12:41,840
Wenn es diese Wand trifft,

228
00:12:41,840 --> 00:12:45,790
wird
 eine Sugar Enter Methode aufgerufen,

229
00:12:45,785 --> 00:12:51,235
die auf dem Bullet-Spieler Bullet Controller und Vorsicht Gold erzeugt,

230
00:12:51,230 --> 00:12:54,620
wir können weitermachen und alles tun, was wir wollen. 

231
00:12:54,620 --> 00:12:57,920
Und eines dieser Dinge ist „Zerstöre die Kugel“. 

232
00:12:57,920 --> 00:12:59,390
Lassen Sie mich das demonstrieren. 

233
00:12:59,390 --> 00:13:01,820
Das ist viel Reden, nicht genug Action. 

234
00:13:01,820 --> 00:13:02,920
Mal sehen, was passiert. 

235
00:13:02,915 --> 00:13:06,415
Ich schreibe auf Trigger,

236
00:13:06,410 --> 00:13:09,560
gib 2D ein, drücke die Tabulatortaste. 

237
00:13:09,560 --> 00:13:13,010
Wie Sie sehen können, ist es eine private Leere. 

238
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie nicht wissen, was das Wort ist. 

239
00:13:15,620 --> 00:13:19,540
Später werden wir alles erklären und wie wir Methoden erstellen können. 

240
00:13:19,535 --> 00:13:22,675
Keine Sorge. Und dann haben wir den Onsager eingegeben

241
00:13:22,670 --> 00:13:25,550
und wir haben hier etwas, das als Parameter bezeichnet wird. 

242
00:13:25,549 --> 00:13:27,529
Wir werden uns auch tiefer damit befassen. 

243
00:13:27,530 --> 00:13:33,410
Aber alles, was Sie wissen müssen, dass diese Kollision das Objekt ist, das wir gerade getroffen haben. 

244
00:13:33,410 --> 00:13:36,950
Wenn diese Kugel zum Beispiel den Spieler fliegt und trifft,

245
00:13:36,950 --> 00:13:40,480
ist
 der Spieler die Kollision genau hier. 

246
00:13:40,475 --> 00:13:45,255
Aber wie auch immer, was wollen wir tun, wenn die Kugel etwas trifft? 

247
00:13:45,259 --> 00:13:48,619
Nun, wir wollen, dass diese Kugel sich selbst zerstört. 

248
00:13:48,620 --> 00:13:50,480
Wir wollen, dass diese Kugel verschwindet. 

249
00:13:50,480 --> 00:13:53,060
Wir brauchen in unserer Welt nicht mehr. 

250
00:13:53,060 --> 00:13:56,470
Es gibt eine sehr gute Methode, dies zu tun,

251
00:13:56,465 --> 00:14:03,005
würde einfach schreiben, das Spielobjekt zerstören, und das war's. 

252
00:14:03,005 --> 00:14:09,445
Also zerstören wir was sollen die Steroide oder entfernen ein Spielobjekt, eine Komponente oder einen Vermögenswert? 

253
00:14:09,440 --> 00:14:10,880
Und was wollen wir entfernen? 

254
00:14:10,880 --> 00:14:13,010
Wir möchten das eigentliche Spielobjekt entfernen. 

255
00:14:13,010 --> 00:14:14,210
Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen,

256
00:14:14,210 --> 00:14:16,130
können
 Sie das Spielobjekt lesen. 

257
00:14:16,130 --> 00:14:20,690
Diese Komponente ist an Komponenten eines Spielobjekts angehängt. 

258
00:14:20,690 --> 00:14:22,430
Also lasst uns das aufheben. 

259
00:14:22,430 --> 00:14:23,930
Gehen wir zurück zu Unity,

260
00:14:23,930 --> 00:14:25,540
die hier Doublet gesetzt hat. 

261
00:14:25,535 --> 00:14:29,015
Und jetzt, wenn die Kugel einen der Collider trifft,

262
00:14:29,014 --> 00:14:31,504
sollte
 sie aus unserer Szene verschwinden. 

263
00:14:31,505 --> 00:14:32,765
Lass uns das Spiel laufen. 

264
00:14:32,765 --> 00:14:36,865
Behalten Sie die Szenenansicht im Auge. Da gehst du. 

265
00:14:36,860 --> 00:14:38,560
Es bekommt Steroid. 

266
00:14:38,555 --> 00:14:42,265
Hast du in der Hierarchie bemerkt, dass wir die Kugel nicht mehr haben? 

267
00:14:42,260 --> 00:14:45,190
Entschuldigung, das ist ein nerviges Update. 

268
00:14:45,185 --> 00:14:47,575
Versuchen wir es noch einmal ohne Updates. 

269
00:14:47,570 --> 00:14:51,610
Das hat versucht, die Kugel genau hier zu setzen. 

270
00:14:51,605 --> 00:14:55,495
Führen Sie das Spiel aus, behalten Sie die Hierarchie im Auge, wenn es trifft,

271
00:14:55,490 --> 00:14:58,280
damit die gesamte Kugel verschwindet. 

272
00:14:58,280 --> 00:15:01,160
Wenn wir also eine Zone betreten,

273
00:15:01,160 --> 00:15:05,700
wird die
 Kugel zerstört, weil es ein Auslöser ist,

274
00:15:05,704 --> 00:15:09,624
was bedeutet, dass es die
 Onsager-Enter-Methode auslöst

275
00:15:09,620 --> 00:15:13,600
, wenn sie tatsächlich auf irgendeine Art von Wand trifft

276
00:15:13,595 --> 00:15:17,425
Hier können
 Sie mehr darüber lesen die Unity-Dokumentation. 

277
00:15:17,420 --> 00:15:21,260
Ich hoffe, Sie haben es genossen, Ihre brandneue Kugel zu kreieren. 

278
00:15:21,260 --> 00:15:24,950
Ich hoffe, es stört Sie nicht, dass die Kugeln an der Stelle der Eigenart des Spiels, das wir kreieren, glänzend und sehr

279
00:15:24,950 --> 00:15:28,860
futuristisch sind. 

280
00:15:28,864 --> 00:15:31,404
Und wir verwenden auch kostenlose Sprites. 

281
00:15:31,400 --> 00:15:35,210
Wir müssen also die Einschränkungen umgehen, die wir haben. 

282
00:15:35,210 --> 00:15:38,080
Im nächsten Video werden wir
 diese Kugeln tatsächlich aus der Waffe schießen

283
00:15:38,075 --> 00:15:42,025
, indem wir erfahren, was kurz ist. 

284
00:15:42,020 --> 00:15:44,380
Vergiss niemals, deine Änderungen zu übernehmen. 

285
00:15:44,375 --> 00:15:47,275
Ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns im nächsten Video. 

286
00:15:47,270 --> 00:15:49,820
Und bevor ich übrigens gehe,

287
00:15:49,820 --> 00:15:54,040
gibt es etwas, das wir nicht inszenieren wollen und unser Spiel,

288
00:15:54,035 --> 00:15:56,875
nämlich die Sprites, die wir gerade hinzugefügt haben. 

289
00:15:56,870 --> 00:16:02,030
Was wir also tun werden, denn dies ist keine notwendige Inszenierung, die Sprites zu begehen. 

290
00:16:02,030 --> 00:16:04,450
Was ich tun werde, ist, dass ich hier reingehe. 

291
00:16:04,445 --> 00:16:07,805
Ich klicke mit der rechten Maustaste und

292
00:16:07,805 --> 00:16:13,425
ignoriere alles unter Vermögenswerten, Sprites. 

293
00:16:13,429 --> 00:16:17,299
Wir wollen nichts retten, was sich in den Sprites befindet. 

294
00:16:17,300 --> 00:16:22,150
Denn zum einen werden wir immer die Sprites auf unserem Computer haben,

295
00:16:22,145 --> 00:16:25,885
haben
 wir die Sprites vielleicht nie versehentlich gelöscht. 

296
00:16:25,880 --> 00:16:28,220
Und selbst wenn wir das tun, können wir sie immer zurückbringen. 

297
00:16:28,220 --> 00:16:32,050
Und 3, sie nehmen viel unnötigen Platz ein. 

298
00:16:32,045 --> 00:16:36,245
Also ignoriere alles unter den Vermögenswerten Sprites Hit Okay,

299
00:16:36,245 --> 00:16:37,825
alles sollte weg sein,

300
00:16:37,820 --> 00:16:41,080
nur die Kugeln und so weiter und so weiter. 

301
00:16:41,075 --> 00:16:47,135
Ich hoffe, du hast alles genossen und wir sehen uns im nächsten Video. 

