1
00:00:00,000 --> 00:00:03,410
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,405 --> 00:00:06,155
Neste vídeo, quando executamos nosso jogo,

3
00:00:06,150 --> 00:00:09,900
nossa mão e arma não são mais estáticas. 

4
00:00:09,900 --> 00:00:12,050
E quando nos movemos para a esquerda e para a direita,

5
00:00:12,045 --> 00:00:13,565
talvez não seja muito perceptível,

6
00:00:13,560 --> 00:00:19,880
mas você pode ver que o braço que é apenas torna a velocidade do movimento muito mais lenta. 

7
00:00:19,875 --> 00:00:22,055
Então, agora, quando nos movemos, lá vai você. 

8
00:00:22,050 --> 00:00:26,400
Você pode ver que a arma se move para cima e para baixo e o braço se move para a esquerda e para a direita. 

9
00:00:26,400 --> 00:00:28,560
Tudo realmente gira um pouco. 

10
00:00:28,560 --> 00:00:29,960
Quão legal é isso? 

11
00:00:29,955 --> 00:00:38,345
Agora não somos mais apenas uma arma apontando matar monstros, Doom Slayer. 

12
00:00:38,340 --> 00:00:43,850
Na verdade, somos uma camada de dooms animada que faz das outras coisas. 

13
00:00:43,850 --> 00:00:47,990
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

14
00:00:47,990 --> 00:00:49,730
O k.

15
00:00:49,730 --> 00:00:54,380
Então, o que quero dizer com aprimorar nossa animação? 

16
00:00:54,380 --> 00:00:58,490
Já não temos uma animação boa o suficiente? Bem, não. 

17
00:00:58,490 --> 00:01:01,160
Como você pode ver, quando tocamos a animação,

18
00:01:01,159 --> 00:01:02,479
a arma não se move,

19
00:01:02,480 --> 00:01:03,800
o braço não se move,

20
00:01:03,800 --> 00:01:05,480
e isso não é bom. 

21
00:01:05,480 --> 00:01:07,480
Então, vamos consertar isso. 

22
00:01:07,475 --> 00:01:09,825
Vamos em frente e começar com a abertura dos olhos. 

23
00:01:09,829 --> 00:01:11,799
Vão ver como eu faço isso,

24
00:01:11,795 --> 00:01:14,485
e então você vai implementá-lo na caminhada. 

25
00:01:14,480 --> 00:01:15,730
Este será o seu desafio. 

26
00:01:15,725 --> 00:01:19,585
Então, até eu gosto de manter os desafios uma surpresa,

27
00:01:19,580 --> 00:01:22,150
mas quero que você se concentre no que estamos fazendo. 

28
00:01:22,145 --> 00:01:26,315
Então, temos esse pequeno botão vermelho aqui. 

29
00:01:26,315 --> 00:01:29,345
Quando clicamos nele, começamos a gravar. 

30
00:01:29,345 --> 00:01:35,425
Você pode ver que temos o rato e podemos mudar o que quisermos. 

31
00:01:35,420 --> 00:01:37,030
Então, durante essa animação,

32
00:01:37,025 --> 00:01:39,005
posso aumentar a velocidade de movimento. 

33
00:01:39,005 --> 00:01:41,945
Então você notará que quando começarmos no início,

34
00:01:41,945 --> 00:01:45,895
olhe para a velocidade do movimento enquanto eu avançar na linha do tempo,

35
00:01:45,890 --> 00:01:49,520
você verá que ela aumenta até o ponto em que eu disse isso. 

36
00:01:49,520 --> 00:01:50,570
E então, por exemplo,

37
00:01:50,570 --> 00:01:52,520
quero diminuí-lo. 

38
00:01:52,520 --> 00:01:57,490
E você notará que temos essa propriedade adicional sendo adicionada. 

39
00:01:57,485 --> 00:01:59,425
Então, começamos com eles. 

40
00:01:59,420 --> 00:02:04,210
Nós movemos para 72 e depois passamos para menos quatro. 

41
00:02:04,205 --> 00:02:05,825
Então começamos a voltar para trás. 

42
00:02:05,825 --> 00:02:07,655
Quão legal é isso? 

43
00:02:07,655 --> 00:02:10,595
Mas não estamos aqui para mudar a velocidade do movimento. 

44
00:02:10,595 --> 00:02:12,175
Podemos mudar o que quisermos. 

45
00:02:12,170 --> 00:02:13,330
A propósito, é por isso

46
00:02:13,325 --> 00:02:14,995
que as animações,

47
00:02:14,990 --> 00:02:18,700
uma ferramenta
 tão incrível e poderosa no Unity.
 

48
00:02:18,695 --> 00:02:26,615
O que queremos fazer é mover o braço e o braço se abrirá para cima e para baixo. 

49
00:02:26,615 --> 00:02:30,155
Então o que faremos é que vamos fazer,

50
00:02:30,155 --> 00:02:31,795
esta é a nossa primeira animação. 

51
00:02:31,790 --> 00:02:33,860
Deixe-me fazer o braço um pouco

52
00:02:33,860 --> 00:02:36,970
maior porque quero cobrir todo o lado do jogador. 

53
00:02:36,965 --> 00:02:39,865
Eu não quero que nada seja visível por trás dele,

54
00:02:39,860 --> 00:02:44,660
então vou escolher o braço e vou fazê-lo em torno de 30. 

55
00:02:44,660 --> 00:02:47,240
Aplique isso. Então agora o braço está um pouco maior. 

56
00:02:47,240 --> 00:02:49,820
Ele cobre o braço do jogador. 

57
00:02:49,820 --> 00:02:51,950
E de volta aqui. 

58
00:02:51,950 --> 00:02:53,980
Oh, eu mudei? 

59
00:02:53,975 --> 00:02:56,255
Isso foi durante a animação Aquino? 

60
00:02:56,255 --> 00:02:59,495
Então, quando descemos,

61
00:02:59,495 --> 00:03:02,125
você pode ver que nos movemos um pouco para baixo. 

62
00:03:02,120 --> 00:03:07,510
Vou mover para baixo o braço e a arma. 

63
00:03:07,505 --> 00:03:10,465
Só um pouco. 

64
00:03:10,460 --> 00:03:14,540
Certo. E então, quando descermos ainda mais,

65
00:03:14,540 --> 00:03:20,140
vou mover o braço e a arma um pouco mais. 

66
00:03:20,135 --> 00:03:22,925
E então, quando nos levantarmos,

67
00:03:22,925 --> 00:03:28,325
vou copiar a posição original do R e da arma,

68
00:03:28,325 --> 00:03:31,505
copiar e colar no final. 

69
00:03:31,505 --> 00:03:34,285
Certo, ótimo. Quando terminamos a gravação,

70
00:03:34,280 --> 00:03:37,780
precisamos ter certeza de que tínhamos essa linha do tempo vermelha. 

71
00:03:37,775 --> 00:03:40,585
Certifique-se de que paramos de gravar. 

72
00:03:40,580 --> 00:03:42,880
Então agora temos o conjunto de animação. 

73
00:03:42,875 --> 00:03:48,095
Você pode ver aqui que temos duas propriedades adicionais onde mudamos o y,

74
00:03:48,095 --> 00:03:51,345
o x, apenas a posição do transporte. 

75
00:03:51,349 --> 00:03:56,179
Poderíamos ter feito isso adicionando uma propriedade e acessando tudo daqui,

76
00:03:56,180 --> 00:03:57,970
mas isso é um pouco rápido. 

77
00:03:57,965 --> 00:03:59,945
Então, vamos ver o que temos aqui. 

78
00:03:59,945 --> 00:04:01,315
Deixe-me fechar isso. 

79
00:04:01,310 --> 00:04:05,090
O que acontece agora quando tocamos a animação? 

80
00:04:05,090 --> 00:04:09,550
Lá vamos nós. Você pode ver que o braço e a arma estão subindo e descendo. 

81
00:04:09,545 --> 00:04:15,395
Mas é óbvio para mim e para você que há algo um pouco errado. 

82
00:04:15,395 --> 00:04:18,565
O que há de errado? Você pode ver que o jogador,

83
00:04:18,560 --> 00:04:20,030
deixe-me parar com isso. 

84
00:04:20,030 --> 00:04:21,190
Vou jogar isso. 

85
00:04:21,185 --> 00:04:27,395
O braço começa a cair antes que o sprite realmente seja acionado,
 antes

86
00:04:27,394 --> 00:04:31,614
do primeiro pequeno jogador NT de mergulho. 

87
00:04:31,610 --> 00:04:32,630
E lá vai você. 

88
00:04:32,630 --> 00:04:36,320
Você pode ver que o braço é mais rápido, não mais rápido. 

89
00:04:36,320 --> 00:04:40,550
Mas o problema é que quando se trata de animar sprites,

90
00:04:40,550 --> 00:04:42,400
temos essas quatro imagens, ok? 

91
00:04:42,395 --> 00:04:44,725
Então, nós temos a primeira imagem. 

92
00:04:44,720 --> 00:04:46,400
Pesamos esses 10 quadros,

93
00:04:46,400 --> 00:04:47,510
depois temos a segunda imagem. 

94
00:04:47,510 --> 00:04:48,590
Fomos dez quadros,

95
00:04:48,590 --> 00:04:49,900
depois temos a terceira imagem. 

96
00:04:49,895 --> 00:04:53,365
Mas o braço e outras animações funcionam de forma diferente. 

97
00:04:53,360 --> 00:04:54,740
Se eu olhar, por exemplo,

98
00:04:54,740 --> 00:04:58,030
as armas estão, observe como o y muda. 

99
00:04:58,025 --> 00:05:02,495
Ele não vai imediatamente para menos 0,332. 

100
00:05:02,495 --> 00:05:06,355
Na verdade, ele vai lentamente de menos 28. 

101
00:05:06,350 --> 00:05:09,820
E cada quadro vai menos,

102
00:05:09,815 --> 00:05:13,585
menos, menos, menos, menos até chegar a este ponto. 

103
00:05:13,580 --> 00:05:15,580
E então ele cai um pouco menos,

104
00:05:15,575 --> 00:05:18,665
e depois cai um pouco mais. O petróleo sobe. 

105
00:05:18,665 --> 00:05:21,395
Posição original. Isso não é o que queremos. 

106
00:05:21,395 --> 00:05:22,445
Parece muito ruim. 

107
00:05:22,445 --> 00:05:24,535
Se eu executar o jogo,

108
00:05:24,530 --> 00:05:27,320
você pode ver que parece muito ruim. 

109
00:05:27,320 --> 00:05:30,950
Parece que o braço não está devidamente preso ao jogador. 

110
00:05:30,950 --> 00:05:32,380
Agora, se você quiser,

111
00:05:32,375 --> 00:05:33,805
se for parte do seu jogo,

112
00:05:33,800 --> 00:05:37,660
se essa é a peculiaridade que você quer ter em seu jogo, então vá em frente. 

113
00:05:37,655 --> 00:05:41,135
Eu recomendo que você brinque e crie sua própria animação. 

114
00:05:41,135 --> 00:05:43,655
Você não precisa seguir meus passos exatos,

115
00:05:43,655 --> 00:05:46,835
mas eu quero mostrar o que pode ser feito. 

116
00:05:46,835 --> 00:05:50,345
Você tem aqui a folha de drogas. Folha de drogas. 

117
00:05:50,345 --> 00:05:52,335
Não tenho certeza de como é pronunciado,

118
00:05:52,339 --> 00:05:55,509
mas é aqui que definimos as várias propriedades. 

119
00:05:55,505 --> 00:05:57,425
Podemos fazer também outra coisa,

120
00:05:57,425 --> 00:05:59,075
que são as curvas. 

121
00:05:59,075 --> 00:06:03,715
E você pode ver agora que temos essas curvas muito diferentes. 

122
00:06:03,710 --> 00:06:06,680
Assim, podemos mudar a forma como os sprites,
 as

123
00:06:06,680 --> 00:06:11,630
armas estão em posição e como a posição dos braços muda com o tempo. 

124
00:06:11,630 --> 00:06:15,340
Por exemplo, posso selecionar o x aqui. 

125
00:06:15,335 --> 00:06:18,715
O porquê, como uma muda e o z.

126
00:06:18,710 --> 00:06:23,360
Deixe-me dar um exemplo para que você entenda que temos essa alavanca aqui. 

127
00:06:23,360 --> 00:06:26,210
Quando clico no segundo quadro,

128
00:06:26,210 --> 00:06:29,600
você pode ver que posso ajustar o quão rápido

129
00:06:29,600 --> 00:06:33,320
ou lento ou como a curvatura da animação vai. 

130
00:06:33,320 --> 00:06:36,520
Então, se eu criar assim ou torná-lo assim,

131
00:06:36,515 --> 00:06:41,105
você notará que o y aumentará e depois descerá
 e depois vai mais

132
00:06:41,105 --> 00:06:45,835
baixo do que o pretendido e, em seguida, chegará ao objetivo. 

133
00:06:45,830 --> 00:06:48,640
Então, quando eu tocá-lo, veja o que isso parece. 

134
00:06:48,635 --> 00:06:50,705
Você pode ver, lá vamos nós. 

135
00:06:50,705 --> 00:06:51,995
Então deixe-me abrandar isso. 

136
00:06:51,995 --> 00:06:56,425
Então o y sobe e depois

137
00:06:56,420 --> 00:07:01,880
desce e depois vai para a posição em que pretendemos que estivesse. 

138
00:07:01,880 --> 00:07:04,330
Qual é o sentido de fazer isso? 

139
00:07:04,325 --> 00:07:06,035
Podemos brincar com eles,

140
00:07:06,035 --> 00:07:07,475
torná-los como quisermos. 

141
00:07:07,475 --> 00:07:11,315
Mas o que queremos é que queremos pegar isso e

142
00:07:11,315 --> 00:07:16,005
levá-lo até que ele se torne um pequeno quadrado. 

143
00:07:16,009 --> 00:07:18,589
Como isso parece? Deixe-me mostrar a você. 

144
00:07:18,590 --> 00:07:20,720
Agora, quando jogamos. 

145
00:07:20,715 --> 00:07:22,365
Lá vai você. 

146
00:07:22,360 --> 00:07:24,070
Não é muito perceptível. 

147
00:07:24,069 --> 00:07:25,809
Mas, novamente, quando nos movemos,

148
00:07:25,810 --> 00:07:28,690
você notará que a arma não se move apenas pelo braço. 

149
00:07:28,690 --> 00:07:30,490
E quando chegamos a este ponto,

150
00:07:30,490 --> 00:07:37,000
a arma cai com o jogador e depois sobe lentamente. 

151
00:07:37,000 --> 00:07:43,020
Então, descobrimos uma maneira de fazer essa transição como os sprites. 

152
00:07:43,015 --> 00:07:45,295
Então, novamente, tomamos este também. 

153
00:07:45,295 --> 00:07:48,825
Lá vamos nós. Então agora você notará que a arma se move para cima e para baixo. 

154
00:07:48,820 --> 00:07:50,980
O jogador era exatamente. 

155
00:07:50,980 --> 00:07:52,780
Vamos fazer o mesmo pelo braço. 

156
00:07:52,780 --> 00:07:54,660
Se clicarmos no porquê. 

157
00:07:54,655 --> 00:07:56,355
Ele disse isso aqui. 

158
00:07:56,350 --> 00:07:58,980
Vamos correr. Você pode ver como o braço funciona. 

159
00:07:58,975 --> 00:08:00,805
Escolheremos o segundo quadro. 

160
00:08:00,805 --> 00:08:03,395
Vamos movê-lo todo o caminho. 

161
00:08:03,390 --> 00:08:07,420
Escolheremos o quadro também o moverá por todo o caminho. 

162
00:08:07,415 --> 00:08:13,285
E agora a animação deve parecer perfeita quando a revisarmos. 

163
00:08:13,280 --> 00:08:17,210
Lá vai você. Você pode ver que o braço, a arma

164
00:08:17,210 --> 00:08:21,800
e o sprite do jogador se movem juntos em uníssono. 

165
00:08:21,800 --> 00:08:25,280
Então, espero que você tenha entendido o que estamos criando aqui. 

166
00:08:25,280 --> 00:08:28,460
Deixe-me executar o jogo para que possamos ver corretamente o que está acontecendo. 

167
00:08:28,460 --> 00:08:34,630
Lá vai você. Você pode ver que agora o R e D podem parecer realmente parte do jogador. 

168
00:08:34,625 --> 00:08:37,435
Agora, antes de eu emitir o desafio,

169
00:08:37,430 --> 00:08:40,550
há uma coisa que precisamos cuidar,

170
00:08:40,550 --> 00:08:45,140
não cuidar ou tomar cuidado enquanto estamos jogando. 

171
00:08:45,140 --> 00:08:48,710
Você percebe que me criou e faz juntos. 

172
00:08:48,710 --> 00:08:52,180
Criamos a arma tendo uma rotação. 

173
00:08:52,175 --> 00:08:57,845
Então, giramos a arma para apontar para nossa massa. 

174
00:08:57,845 --> 00:09:03,485
Se tentarmos adicionar rotação à arma agora enquanto estamos andando,

175
00:09:03,485 --> 00:09:07,525
ou se tentarmos adicionar rotação nessa animação,

176
00:09:07,520 --> 00:09:10,810
o apontar da gengiva não funcionará mais. 

177
00:09:10,805 --> 00:09:16,055
Por quê? Porque a atualização e a animação estarão em conflito. 

178
00:09:16,055 --> 00:09:19,675
Então, a animação quer girar a arma de um

179
00:09:19,670 --> 00:09:24,320
jeito enquanto o mouse quer girar o desaparecido para o outro lado. 

180
00:09:24,320 --> 00:09:30,110
E o que acontece é que a animação ganha e não podemos mais apontar que se foram. 

181
00:09:30,110 --> 00:09:32,050
Então, com isso dito,

182
00:09:32,045 --> 00:09:35,605
agora que você sabe que não devemos adicionar rotação à arma,

183
00:09:35,600 --> 00:09:38,420
mas sinta-se à vontade para adicionar rotação ao braço. 

184
00:09:38,420 --> 00:09:41,280
E agora é hora do seu desafio. 

185
00:09:41,275 --> 00:09:44,425
Seu desafio é terminar a animação de caminhada. 

186
00:09:44,420 --> 00:09:50,450
Então, balance o braço enquanto caminha para que você possa mudar a rotação do braço,

187
00:09:50,450 --> 00:09:56,480
certifique-se de que ele cobre o braço real do jogador para que não tenhamos inconsistências. 

188
00:09:56,480 --> 00:10:01,900
Certifique-se de não girar a arma na animação se quiser,

189
00:10:01,895 --> 00:10:03,865
seja meu convidado, experimente,
 veja se

190
00:10:03,860 --> 00:10:05,800
eu estava mentindo ou não. 

191
00:10:05,795 --> 00:10:07,595
Talvez eu fosse quem sabe. 

192
00:10:07,595 --> 00:10:09,835
Então, pause o vídeo agora mesmo. 

193
00:10:09,830 --> 00:10:11,720
Juro que não estava. Eu nunca faço. 

194
00:10:11,720 --> 00:10:14,980
E faça o desafio. 

195
00:10:14,975 --> 00:10:16,405
O K.

196
00:10:16,400 --> 00:10:21,290
Bem-vindo de volta. Então, vou de virar para caminhar. 

197
00:10:21,290 --> 00:10:23,300
E vou fazer o mesmo. 

198
00:10:23,300 --> 00:10:26,330
Vou clicar no botão Gravar. 

199
00:10:26,330 --> 00:10:28,730
E vamos ver, eu vou,

200
00:10:28,730 --> 00:10:32,240
este é o primeiro quadro que já estamos andando. 

201
00:10:32,240 --> 00:10:34,210
Então, o que devemos fazer aqui? 

202
00:10:34,205 --> 00:10:36,065
Você pode ser criativo, fazer o que quisermos. 

203
00:10:36,065 --> 00:10:38,845
Vou fazer minha coisa e explicá-los a passo

204
00:10:38,840 --> 00:10:42,040
se você ainda não entendeu o que fizemos antes. 

205
00:10:42,035 --> 00:10:45,485
Então, as armas nunca girando,

206
00:10:45,485 --> 00:10:47,995
vamos mover um,

207
00:10:47,990 --> 00:10:49,960
vamos subir um pouco. 

208
00:10:49,955 --> 00:10:54,155
Então, sim, isso é em torno do que eu quero. 

209
00:10:54,155 --> 00:11:04,075
E o braço, vou girá-lo um pouco e mudar sua posição para a direita. 

210
00:11:04,070 --> 00:11:05,650
Certo. 

211
00:11:05,645 --> 00:11:09,635
Em seguida, passamos para essa posição. 

212
00:11:09,635 --> 00:11:16,685
Vou derrubar a arma e vou

213
00:11:16,685 --> 00:11:25,085
mover o braço um pouco assim e mudar de posição. 

214
00:11:25,085 --> 00:11:26,845
Vamos ver, onde está? 

215
00:11:26,840 --> 00:11:30,980
Ok, então aqui. 

216
00:11:30,980 --> 00:11:34,010
Então nos movemos novamente,

217
00:11:34,010 --> 00:11:39,770
a arma para cima e

218
00:11:39,770 --> 00:11:46,220
o braço posam assim,

219
00:11:46,220 --> 00:11:51,890
e desce um pouco ou mudamos a rotação. 

220
00:11:51,890 --> 00:11:54,580
E tudo isso depende da sua preferência. 

221
00:11:54,575 --> 00:11:57,965
Talvez também devêssemos fazer o RNA, mas maior agora. 

222
00:11:57,965 --> 00:12:01,585
Em seguida, passamos para o próximo quadro. 

223
00:12:01,580 --> 00:12:06,390
A arma se move um pouco para baixo. 

224
00:12:06,910 --> 00:12:14,210
E o braço move isso. 

225
00:12:14,210 --> 00:12:16,760
Enquanto o braço deve o RMB. 

226
00:12:16,760 --> 00:12:20,830
Ok, então leve em torno disso e sobe. 

227
00:12:20,825 --> 00:12:26,275
E, finalmente, temos o último quadro onde copiaremos esses três. 

228
00:12:26,270 --> 00:12:29,770
Assim, você pode ver cada um desses quadrados,
 os quadrados

229
00:12:29,765 --> 00:12:35,665
invertidos ou invertidos representam a posição do braço,

230
00:12:35,660 --> 00:12:38,860
a rotação do braço e as armas do braço não estão em posição. 

231
00:12:38,855 --> 00:12:41,635
Então, vou selecionar todos os três,

232
00:12:41,630 --> 00:12:44,420
copiá-los e colá-los no último quadro. 

233
00:12:44,420 --> 00:12:46,160
Então, vamos ver como isso parece. 

234
00:12:46,160 --> 00:12:47,080
Certo. 

235
00:12:47,075 --> 00:12:48,715
Então a arma está se movendo para cima e para baixo,

236
00:12:48,710 --> 00:12:50,090
o que é meio legal. 

237
00:12:50,090 --> 00:12:52,340
O braço está indo para frente e para trás. 

238
00:12:52,340 --> 00:12:54,710
Há um quadro que eu não gosto muito,

239
00:12:54,710 --> 00:12:58,840
que está bem aqui. 

240
00:12:58,835 --> 00:13:02,275
E é porque o braço é um pouco pequeno. 

241
00:13:02,270 --> 00:13:05,630
Então eu acho que o sprite realmente torna o braço um pouco maior. 

242
00:13:05,630 --> 00:13:07,490
Vamos mudar isso daqui a pouco. 

243
00:13:07,490 --> 00:13:09,580
Na verdade, podemos até mudar a escala. 

244
00:13:09,575 --> 00:13:10,945
Vamos tentar fazer isso. 

245
00:13:10,940 --> 00:13:12,560
Então estamos no link Chris, oh,
 não,

246
00:13:12,560 --> 00:13:17,390
não vai aumentar a escala para 1,2,

247
00:13:17,390 --> 00:13:21,320
talvez no X e no Y.

248
00:13:21,320 --> 00:13:23,650
E tudo bem, isso é muito grande. 

249
00:13:23,645 --> 00:13:30,785
Vamos fazer 1.1 e reduzir a rotação um pouco. 

250
00:13:30,785 --> 00:13:38,725
Então agora você verá e ele permanece o mesmo. 

251
00:13:38,720 --> 00:13:48,170
Então, vou ver também que a couve continua aumentando na audição. 

252
00:13:48,170 --> 00:13:49,790
Saiba, não vamos brincar com a escala. 

253
00:13:49,790 --> 00:13:51,080
Vamos apenas excluir. 

254
00:13:51,080 --> 00:13:52,390
Não é bom,
 faz com

255
00:13:52,385 --> 00:13:55,975
que possamos fazer com que os animais só aumentem a partir daqui. 

256
00:13:55,970 --> 00:13:58,120
Então, se entrarmos no braço,

257
00:13:58,115 --> 00:14:01,285
vamos fazer isso talvez um pouco mais. 

258
00:14:01,280 --> 00:14:05,330
28, talvez 29. 

259
00:14:05,330 --> 00:14:06,710
Aplicar. 

260
00:14:06,710 --> 00:14:09,560
Sim, acho que isso é bom o suficiente. 

261
00:14:09,560 --> 00:14:11,830
E vou parar a animação. 

262
00:14:11,825 --> 00:14:14,585
Agora. Vou entrar nas curvas. 

263
00:14:14,584 --> 00:14:16,434
Vamos ver o que temos aqui. 

264
00:14:16,430 --> 00:14:19,360
Temos a arma. 

265
00:14:19,355 --> 00:14:22,705
Agora, o que eu acho que talvez queira manter
 a

266
00:14:22,700 --> 00:14:25,670
arma a mesma e vamos ver o que está mudando aqui. 

267
00:14:25,670 --> 00:14:29,540
Então, a posição no Y e no X.

268
00:14:29,540 --> 00:14:33,350
Então eu vou configurá-los para ser,

269
00:14:33,350 --> 00:14:36,530
escolher este, movê-lo para cima para que você possa ver

270
00:14:36,530 --> 00:14:39,400
agora uma representação visual do que queremos dizer. 

271
00:14:39,395 --> 00:14:42,335
Então, ainda temos a mesma posição o tempo todo. 

272
00:14:42,335 --> 00:14:45,505
Até clicar, descer, clique em descer. 

273
00:14:45,500 --> 00:14:47,770
E vou mudar este. 

274
00:14:47,765 --> 00:14:48,835
Também. 

275
00:14:48,830 --> 00:14:53,670
Clique na posição x visita enquanto a curva. 

276
00:14:54,640 --> 00:14:58,670
Enquanto a curva, ok, então está aqui em baixo. 

277
00:14:58,670 --> 00:15:02,470
Por que você quer tornar minha vida mais difícil? 

278
00:15:02,465 --> 00:15:06,275
Nós giramos esta linha,

279
00:15:06,275 --> 00:15:11,285
esta linha, esta, e lá vamos nós. 

280
00:15:11,285 --> 00:15:12,835
último permanece o mesmo. 

281
00:15:12,830 --> 00:15:15,090
Então, agora vamos ver. 

282
00:15:15,100 --> 00:15:18,340
Certo, meio bom. 

283
00:15:18,335 --> 00:15:20,905
A posição que ajusta a rotação. 

284
00:15:20,900 --> 00:15:22,330
Então, enquanto estamos nos movendo,

285
00:15:22,325 --> 00:15:25,835
a rotação ao redor, z está mudando. 

286
00:15:26,950 --> 00:15:31,940
Ok, o que, qual é o problema com isso? 

287
00:15:31,940 --> 00:15:33,930
Vamos ver. 

288
00:15:38,860 --> 00:15:45,380
Então, por algum motivo, as escalas mudaram, mas não se preocupe. 

289
00:15:45,379 --> 00:15:49,779
Encontraremos uma solução e depois vamos nos mover. 

290
00:15:49,775 --> 00:15:51,605
Oh, para que possamos aumentar isso. 

291
00:15:51,605 --> 00:15:55,595
Certo, ótimo. E lá vamos nós. 

292
00:15:55,595 --> 00:15:58,105
Então, agora vamos dar uma olhada nisso. 

293
00:15:58,100 --> 00:16:04,520
Ok, então o braço parece bom o suficiente e a arma está se movendo para cima e para baixo. 

294
00:16:04,520 --> 00:16:07,210
E se tentarmos executar nosso jogo,

295
00:16:07,205 --> 00:16:08,365
vamos ver como isso parece. 

296
00:16:08,360 --> 00:16:10,060
Ok, The Eagle é bom. 

297
00:16:10,055 --> 00:16:15,145
O andar na arma ainda está um pouco agitado. 

298
00:16:15,140 --> 00:16:17,150
Não gosto da maneira como ele está se movendo para cima e para baixo. 

299
00:16:17,150 --> 00:16:20,330
Vamos mudar isso. E a animação,

300
00:16:20,330 --> 00:16:22,850
feche essas duas coisas. 

301
00:16:22,850 --> 00:16:29,040
Vá para a posição de caminhada, curvas. 

302
00:16:29,044 --> 00:16:33,214
O que está mudando? Certo, é a posição y. 

303
00:16:36,940 --> 00:16:38,690
Onde está isso? 

304
00:16:38,690 --> 00:16:43,600
Ok, então vamos fazer este quadrado, este também. 

305
00:16:43,595 --> 00:16:46,195
E o último,

306
00:16:46,190 --> 00:16:49,300
salve isso, fica em torno da animação. 

307
00:16:49,295 --> 00:16:50,455
Certo, então lá vamos nós. 

308
00:16:50,450 --> 00:16:52,390
Temos a arma movendo-se para cima e para baixo. 

309
00:16:52,385 --> 00:16:53,935
Honestamente, não é perfeito,

310
00:16:53,930 --> 00:16:55,190
mas é bom o suficiente. 

311
00:16:55,190 --> 00:16:56,830
Vamos testar a rotação. 

312
00:16:56,825 --> 00:16:59,975
Se estiver funcionando, espero que você teste você mesmo. 

313
00:16:59,975 --> 00:17:02,755
Então, agora, enquanto caminhamos, lá vamos nós. 

314
00:17:02,750 --> 00:17:05,120
Estamos apontando corretamente. 

315
00:17:05,120 --> 00:17:07,120
Nós andamos com a arma se move para cima e para baixo. 

316
00:17:07,115 --> 00:17:08,635
Nós andamos com a mão. 

317
00:17:08,630 --> 00:17:11,740
Não temos mais uma mão estática e uma arma estática. 

318
00:17:11,735 --> 00:17:15,125
Na verdade, temos o jogador andando por aí. 

319
00:17:15,125 --> 00:17:16,375
Quão legal é isso? 

320
00:17:16,370 --> 00:17:19,120
Temos animações incríveis. 

321
00:17:19,115 --> 00:17:20,515
No vídeo final,

322
00:17:20,510 --> 00:17:22,100
vamos ajustar a

323
00:17:22,099 --> 00:17:26,509
velocidade
 dos jogadores porque talvez você não tenha notado, talvez você tenha percebido. 

324
00:17:26,510 --> 00:17:27,920
Mas quando caminhamos para a direita,

325
00:17:27,920 --> 00:17:29,290
temos uma certa velocidade. 

326
00:17:29,285 --> 00:17:31,345
Quando subimos, temos a mesma velocidade,

327
00:17:31,340 --> 00:17:34,900
mas se tentarmos andar para baixo e para a esquerda,

328
00:17:34,895 --> 00:17:38,205
você pode ver que somos um pouco mais rápidos. 

329
00:17:38,209 --> 00:17:40,909
Então você pode ver agora que, se estamos andando,

330
00:17:40,910 --> 00:17:42,410
então tentamos subir. 

331
00:17:42,410 --> 00:17:45,590
Você notará que somos um pouco mais rápidos e vou
 explicar

332
00:17:45,590 --> 00:17:49,180
por que é assim que a velocidade funciona. 

333
00:17:49,175 --> 00:17:52,985
Um pouco de matemática sobre como os vetores e a normalização funcionam. 

334
00:17:52,985 --> 00:17:55,055
Então a matemática, ele Yay,

335
00:17:55,055 --> 00:17:57,545
pode esperar pelo próximo vídeo, certo? 

336
00:17:57,545 --> 00:18:02,285
Vejo você, então, certifique-se de confirmar todas as suas alterações. 

337
00:18:02,285 --> 00:18:03,895
Olha até onde chegamos. 

338
00:18:03,890 --> 00:18:06,400
Veja tudo o que fizemos até agora. 

339
00:18:06,395 --> 00:18:10,115
Criamos, aprendemos a classificar camadas, criamos scripts. 

340
00:18:10,115 --> 00:18:11,435
Agora o jogador se move. 

341
00:18:11,435 --> 00:18:15,865
Agora nosso jogador se move usando um novo corpo rígido e colisor. 

342
00:18:15,860 --> 00:18:17,800
Fizemos uma arma no ângulo. 

343
00:18:17,795 --> 00:18:20,195
Fizemos o jogador apontar na direção certa. 

344
00:18:20,194 --> 00:18:21,784
Adicionamos animações. 

345
00:18:21,785 --> 00:18:24,175
Agora aprimoramos nossas animações,

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00:18:24,170 --> 00:18:26,500
também
 aumentaremos nossa velocidade

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e verei você no próximo vídeo. 

