1
00:00:00,000 --> 00:00:03,930
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos a um dos

2
00:00:03,930 --> 00:00:08,010
vídeos
 mais emocionantes e longos, muito longos. 

3
00:00:08,010 --> 00:00:10,850
Mas acredite em mim, vale muito a pena. 

4
00:00:10,845 --> 00:00:17,435
Neste vídeo, vamos injetar mais vida e ao nosso jogo criando animações. 

5
00:00:17,430 --> 00:00:19,650
Então, agora, quando
 começamos nosso jogo,

6
00:00:19,650 --> 00:00:22,200
não ficamos parados como uma estátua. 

7
00:00:22,200 --> 00:00:24,830
Você pode ver que estamos nos movendo. 

8
00:00:24,825 --> 00:00:26,885
Então nosso jogador vai para cima e para baixo, para

9
00:00:26,880 --> 00:00:28,400
cima e para baixo, para cima e para baixo. 

10
00:00:28,395 --> 00:00:29,765
E não só isso,

11
00:00:29,760 --> 00:00:32,900
sempre que começamos a andar, olhe para isso. 

12
00:00:32,900 --> 00:00:35,170
Ele começa a mover os pés. 

13
00:00:35,165 --> 00:00:36,695
Quão legal é isso? 

14
00:00:36,695 --> 00:00:41,255
Sério, agora não temos apenas o jogador em pé estátua de sorte. 

15
00:00:41,255 --> 00:00:44,325
Ele realmente tem vida, sua respiração. 

16
00:00:44,329 --> 00:00:46,539
Ele está andando, ele está olhando ao redor,

17
00:00:46,535 --> 00:00:47,855
ele está apontando sua arma,

18
00:00:47,855 --> 00:00:49,585
ele está pronto para começar a atirar. 

19
00:00:49,580 --> 00:00:51,520
Ele ainda precisa de um pouco de ajustes,

20
00:00:51,515 --> 00:00:54,065
mas vamos lidar com isso no próximo vídeo. 

21
00:00:54,065 --> 00:00:57,415
Então, o que realmente, no final, qual vídeo? 

22
00:00:57,410 --> 00:01:02,030
Não vamos perder mais tempo pensando e vamos animar. 

23
00:01:02,030 --> 00:01:03,650
Oh, tudo bem. 

24
00:01:03,650 --> 00:01:07,510
Então, atualmente, quando começamos nosso jogo,

25
00:01:07,505 --> 00:01:09,475
se nos movimentarmos,

26
00:01:09,470 --> 00:01:11,900
como você pode ver, estamos muito obsoletos. 

27
00:01:11,900 --> 00:01:14,770
Não temos animações em particular,

28
00:01:14,765 --> 00:01:17,545
não
 vemos o jogador mudando de estado

29
00:01:17,540 --> 00:01:20,560
quando ele começa a andar ou quando ele está de pé também. 

30
00:01:20,555 --> 00:01:22,625
Então, vamos mudar isso. 

31
00:01:22,625 --> 00:01:25,895
Vamos adicionar animações ao nosso jogador. 

32
00:01:25,895 --> 00:01:29,915
E já temos algumas planilhas e aqui,

33
00:01:29,915 --> 00:01:32,695
aquelas que determinarão nossa animação. 

34
00:01:32,690 --> 00:01:35,900
Então você pode ver a marcha lenta, a caminhada. 

35
00:01:35,900 --> 00:01:40,390
Vamos colocá-los lado a lado e tocar esses sprites enquanto caminhamos,
 enquanto

36
00:01:40,385 --> 00:01:41,695
ficamos parados,

37
00:01:41,690 --> 00:01:44,340
enquanto fazemos o movimento do torpedo. 

38
00:01:44,344 --> 00:01:47,304
Então, vamos começar com animações. 

39
00:01:47,300 --> 00:01:51,190
Primeiro, vamos entender o que são animações. 

40
00:01:51,185 --> 00:01:54,115
Alguns componentes-chave que precisamos. 

41
00:01:54,110 --> 00:01:57,020
Primeiro de tudo, temos o controlador do animador,

42
00:01:57,020 --> 00:02:01,850
que permite organizar e manter um conjunto de clipes de animações. 

43
00:02:01,850 --> 00:02:08,810
Temos o componente animador que adicionamos a qualquer objeto de jogo que queremos animar. 

44
00:02:08,810 --> 00:02:11,210
Temos as animações reais,

45
00:02:11,210 --> 00:02:14,870
que são vários sprites são renderizados um após o outro. 

46
00:02:14,870 --> 00:02:19,040
Também veremos que temos outro tipo de animações que nos permitem
 mover

47
00:02:19,040 --> 00:02:23,560
objetos e depois lembrá-lo e reproduzi-lo em determinados momentos. 

48
00:02:23,555 --> 00:02:25,985
E, finalmente, temos o renderizador sprite. 

49
00:02:25,985 --> 00:02:29,525
Agora, por que estou te lembrando do renderizador sprite? 

50
00:02:29,525 --> 00:02:31,315
Porque em um pouco,

51
00:02:31,310 --> 00:02:36,500
você precisará entender qual renderizador de sprite realmente tentaria
 mudar para

52
00:02:36,500 --> 00:02:41,680
criar as animações que temos para o nosso player DOM. 

53
00:02:41,675 --> 00:02:43,285
Certo, basta falar. 

54
00:02:43,280 --> 00:02:45,250
Vamos começar com animações. 

55
00:02:45,245 --> 00:02:48,115
Então, vamos para a Unity. 

56
00:02:48,110 --> 00:02:52,870
E a primeira coisa que precisamos fazer é que precisamos obter as janelas para a animação. 

57
00:02:52,865 --> 00:02:55,645
Então, vamos criar a janela de animações. 

58
00:02:55,640 --> 00:02:58,120
Vamos encaixá-lo por aqui. 

59
00:02:58,115 --> 00:02:59,335
E vamos criar uma

60
00:02:59,330 --> 00:03:02,090
outra janela para o animador. 

61
00:03:02,090 --> 00:03:03,140
Lá vai você. 

62
00:03:03,140 --> 00:03:07,910
Então, o animador como onde vamos definir todas as animações. 

63
00:03:07,910 --> 00:03:12,130
E as animações como onde realmente criaremos as animações. 

64
00:03:12,125 --> 00:03:14,635
Vamos começar. Primeiro,

65
00:03:14,630 --> 00:03:17,480
vamos escolher nosso jogador de condenação. 

66
00:03:17,480 --> 00:03:20,230
E como você pode ver imediatamente na janela de animação,

67
00:03:20,225 --> 00:03:22,525
temos que começar a animar, fazer o player,

68
00:03:22,520 --> 00:03:25,160
criar um animador e um clipe de animação. 

69
00:03:25,160 --> 00:03:26,750
Ótimo, vamos fazer isso. 

70
00:03:26,750 --> 00:03:28,670
Vamos clicar em Criar. 

71
00:03:28,670 --> 00:03:34,540
E, como você pode ver, estamos atualmente no tempo do arquivo invasor e dos ativos. 

72
00:03:34,535 --> 00:03:37,205
Vou criar uma nova pasta aqui,

73
00:03:37,205 --> 00:03:40,735
que serão as animações. 

74
00:03:40,730 --> 00:03:43,250
Ou animações. 

75
00:03:43,250 --> 00:03:44,230
Lá vai você. 

76
00:03:44,225 --> 00:03:49,115
E aqui crie uma pasta chamada player. 

77
00:03:49,115 --> 00:03:52,015
E vamos nomear nosso clipe. 

78
00:03:52,010 --> 00:03:54,800
Vamos começar criando um jogador,

79
00:03:54,800 --> 00:03:57,800
eu acho. Certo, ótimo. 

80
00:03:57,800 --> 00:04:00,590
Então agora temos nossa nova animação. 

81
00:04:00,590 --> 00:04:02,510
E se olharmos para o jogador de cúpula,

82
00:04:02,510 --> 00:04:07,340
você pode ver que temos um novo componente ao lado do corpo rígido e da cápsula,

83
00:04:07,340 --> 00:04:09,320
que é o animador. 

84
00:04:09,320 --> 00:04:10,990
Então, se entrarmos em cena,

85
00:04:10,985 --> 00:04:13,475
nada muda senão dentro do animador,

86
00:04:13,475 --> 00:04:14,935
apenas para atualizar tudo,

87
00:04:14,930 --> 00:04:19,660
você pode ver que agora temos esses pequenos retângulos aqui. 

88
00:04:19,655 --> 00:04:21,115
E o que são esses? 

89
00:04:21,110 --> 00:04:23,270
Bem, temos qualquer estado,

90
00:04:23,270 --> 00:04:24,740
a entrada e saída. 

91
00:04:24,740 --> 00:04:27,820
Não vamos nos preocupar com qualquer estado e com a saída. 

92
00:04:27,815 --> 00:04:31,495
Vamos nos concentrar na entrada e no jogador em marcha lenta. 

93
00:04:31,490 --> 00:04:35,110
O que isso significa é que assim que começamos nosso jogo,
 passamos

94
00:04:35,105 --> 00:04:38,585
imediatamente para o jogador em marcha lenta. 

95
00:04:38,585 --> 00:04:42,335
E você verá que toda vez que tivermos um animador,

96
00:04:42,335 --> 00:04:46,435
sempre
 temos uma animação padrão com a qual começamos. 

97
00:04:46,430 --> 00:04:51,920
E neste caso, temos o jogador ocioso começando imediatamente a partir da entrada. 

98
00:04:51,920 --> 00:04:56,480
E, como você pode ver, ele está conectado por essa linha com uma seta. 

99
00:04:56,480 --> 00:04:58,370
Isso é chamado de transição. 

100
00:04:58,370 --> 00:05:04,070
E mais tarde faremos nossa própria transição para ir de uma animação para a outra. 

101
00:05:04,070 --> 00:05:06,050
Certo, vamos continuar. 

102
00:05:06,050 --> 00:05:11,060
A próxima coisa que queremos fazer é realmente queremos criar a animação. 

103
00:05:11,060 --> 00:05:12,970
Então, para fazer isso,

104
00:05:12,965 --> 00:05:16,465
precisamos obter nossos sprites em marcha lenta aqui. 

105
00:05:16,460 --> 00:05:21,040
Esses três, queremos adicioná-los ao jogador e começar a jogar com eles. 

106
00:05:21,035 --> 00:05:26,005
Mas há um pequeno detalhe aqui que precisamos levar em consideração. 

107
00:05:26,000 --> 00:05:30,650
Vamos mudar os sprites do jogador. 

108
00:05:30,650 --> 00:05:35,050
E os sprites que estamos mudando estão realmente no corpo,

109
00:05:35,045 --> 00:05:37,025
não no imediato. 

110
00:05:37,025 --> 00:05:39,055
Fazendo objeto de jogo do jogador. 

111
00:05:39,050 --> 00:05:41,740
Então, através dessa animação,

112
00:05:41,735 --> 00:05:44,605
será necessário adicionar uma propriedade aqui. 

113
00:05:44,600 --> 00:05:47,620
E deixe-me explicar esta janela aqui. 

114
00:05:47,615 --> 00:05:49,705
Esta é a linha do tempo para a animação. 

115
00:05:49,700 --> 00:05:51,980
Então você pode ver a partir de 030,

116
00:05:51,980 --> 00:05:54,980
este é 2.5º e 2 um aqui. 

117
00:05:54,980 --> 00:05:56,950
Este é um segundo inteiro. 

118
00:05:56,945 --> 00:05:58,385
Você tem a peça,

119
00:05:58,385 --> 00:06:01,355
o próximo quadro-chave, etc. 

120
00:06:01,355 --> 00:06:04,235
Você tem o botão Gravar aqui e você pode criar

121
00:06:04,235 --> 00:06:07,825
um novo clipe clicando neste menu suspenso aqui. 

122
00:06:07,820 --> 00:06:10,490
Então, vamos adicionar uma propriedade. 

123
00:06:10,490 --> 00:06:13,550
Quando clicamos nele, você pode ver que temos acesso a

124
00:06:13,550 --> 00:06:19,610
todos os componentes que estão presentes no jogador ou no objeto do jogo do jogador condenado,

125
00:06:19,610 --> 00:06:22,210
podemos mudar as armas são Chicago,

126
00:06:22,205 --> 00:06:24,355
o braço, o corpo, tudo. 

127
00:06:24,350 --> 00:06:27,410
Então, vou acessar o corpo. 

128
00:06:27,410 --> 00:06:31,160
E você pode ver que eu posso acessar a renderização sprite nele. 

129
00:06:31,160 --> 00:06:32,890
E se eu rolar para baixo,

130
00:06:32,885 --> 00:06:38,845
posso acessar o sprite que está no corpo aqui. 

131
00:06:38,840 --> 00:06:42,320
Então, vou clicar no pequeno sinal de mais aqui. 

132
00:06:42,320 --> 00:06:45,500
Se eu fizer isso um pouco maior,

133
00:06:45,500 --> 00:06:47,810
você pode ver que eu posso realmente ver

134
00:06:47,810 --> 00:06:50,900
esse pequeno sprite e isso é o que vamos mudar. 

135
00:06:50,900 --> 00:06:52,670
Então, se eu clicar em Play,

136
00:06:52,670 --> 00:06:58,250
você notará que nada muda porque esse sprite é exatamente o mesmo que este. 

137
00:06:58,250 --> 00:07:00,250
Então, vamos mudar isso. 

138
00:07:00,245 --> 00:07:04,625
Vou encaixar as animações e aqui só para ter um pouco de espaço,

139
00:07:04,625 --> 00:07:07,025
vou excluir a última,

140
00:07:07,025 --> 00:07:08,695
Mantenha isso aqui. 

141
00:07:08,690 --> 00:07:14,090
Vou selecionar esses três e adicioná-los à linha do tempo aqui,

142
00:07:14,090 --> 00:07:16,450
e posso me livrar do primeiro. 

143
00:07:16,445 --> 00:07:21,255
Então agora deixe-me fazer isso, ok, mas à parte. 

144
00:07:21,259 --> 00:07:24,159
Vou encaixar a animação aqui. 

145
00:07:24,155 --> 00:07:28,715
E agora, se eu tentei reproduzir a animação, lá vai você. 

146
00:07:28,715 --> 00:07:31,705
Você pode ver que nosso jogador começa a se mover. 

147
00:07:31,700 --> 00:07:33,310
Quão legal é isso? 

148
00:07:33,305 --> 00:07:34,825
O que está acontecendo aqui? 

149
00:07:34,820 --> 00:07:36,170
Se você olhar de perto,

150
00:07:36,170 --> 00:07:38,290
deixe-me apenas pausar isso por um segundo. 

151
00:07:38,285 --> 00:07:44,065
Vou fazer o tempo entre cada um um um pouco longe. 

152
00:07:44,060 --> 00:07:45,310
Então, agora, quando jogarmos,

153
00:07:45,305 --> 00:07:48,815
você notará que estamos indo de um sprite para o outro. 

154
00:07:48,815 --> 00:07:52,195
E você pode ter certeza disso olhando aqui no

155
00:07:52,190 --> 00:07:55,630
inspetor do corpo e ver que estamos indo de qualquer um,
 seja

156
00:07:55,625 --> 00:07:57,955
para ocioso, quer dois ociosos. 

157
00:07:57,950 --> 00:07:59,870
E este aqui,

158
00:07:59,870 --> 00:08:01,160
que são os três,

159
00:08:01,160 --> 00:08:04,930
mal
 está sendo jogado porque assim que chegamos ao fim,

160
00:08:04,925 --> 00:08:07,565
começamos imediatamente desde o início. 

161
00:08:07,565 --> 00:08:14,755
Então um bom, digamos que o principal para criar animações é que o tempo todo,

162
00:08:14,750 --> 00:08:21,970
o primeiro quadro deve ser copiado pressionando Control C e B,

163
00:08:21,965 --> 00:08:23,455
o último quadro também. 

164
00:08:23,450 --> 00:08:26,440
Então, agora você notará como a animação parece muito melhor. 

165
00:08:26,435 --> 00:08:29,075
Então, vou reproduzir a animação novamente. 

166
00:08:29,075 --> 00:08:30,385
Lá vai você. 

167
00:08:30,380 --> 00:08:32,510
Você pode ver que agora estamos em marcha lenta. 

168
00:08:32,510 --> 00:08:34,700
Podemos ver 1, 2, 3,
 1,

169
00:08:34,700 --> 00:08:37,820
2, 3 jogando um após o outro. 

170
00:08:37,820 --> 00:08:41,540
Então agora temos a animação do jogador em marcha lenta. 

171
00:08:41,540 --> 00:08:43,550
E se tivermos nosso ganho,

172
00:08:43,550 --> 00:08:45,710
você pode ver que assim que começarmos,

173
00:08:45,710 --> 00:08:47,840
o jogador inicia qualquer um dos links. 

174
00:08:47,840 --> 00:08:49,660
E mesmo enquanto estamos nos movendo,

175
00:08:49,655 --> 00:08:50,975
ainda
 estamos em marcha lenta. 

176
00:08:50,975 --> 00:08:52,535
Mesmo se olharmos para o outro lado,

177
00:08:52,535 --> 00:08:54,415
ainda
 estamos em marcha lenta. 

178
00:08:54,410 --> 00:08:56,480
E se verificarmos o animador,

179
00:08:56,480 --> 00:09:00,250
você pode ver que o tempo todo estamos em marcha lenta. 

180
00:09:00,245 --> 00:09:04,255
Vou bloqueá-lo aqui para que possamos vê-lo claramente e diminuir um pouco. 

181
00:09:04,250 --> 00:09:09,770
Então este é o jogador ocioso o tempo todo enquanto estamos de pé, ainda. 

182
00:09:09,770 --> 00:09:10,610
Ótimo. 

183
00:09:10,610 --> 00:09:17,060
Agora, o próximo passo é seguir em frente e criar a animação de caminhada. 

184
00:09:17,059 --> 00:09:21,879
E será seu desafio. 

185
00:09:21,875 --> 00:09:25,055
Seu desafio é criar outra animação. 

186
00:09:25,055 --> 00:09:28,415
Então, pegue os sprites ambulantes do sprite principal. 

187
00:09:28,415 --> 00:09:30,775
Se você ainda não tiver cortado isso,

188
00:09:30,770 --> 00:09:36,630
escolha o jogador da condenação na hierarquia e crie um novo clipe como eu mostrei a você. 

189
00:09:36,630 --> 00:09:40,360
Adicione todos os sprites ambulantes e separe-os. 

190
00:09:40,360 --> 00:09:43,950
Brinque e faça a caminhada parecer boa. 

191
00:09:43,945 --> 00:09:47,185
E se você estiver interessado em um desafio extra,

192
00:09:47,185 --> 00:09:50,365
você pode ir em frente e criar a animação de torpedo. 

193
00:09:50,365 --> 00:09:53,535
Não tenho certeza se vou continuar usando a animação de torpedo. 

194
00:09:53,530 --> 00:09:55,120
Talvez devesse ser algo diferente,
 talvez v,

195
00:09:55,120 --> 00:09:57,910
rolando em torno de animação. 

196
00:09:57,910 --> 00:09:59,770
Não sei com esse não,

197
00:09:59,770 --> 00:10:01,450
pause o vídeo agora mesmo,

198
00:10:01,450 --> 00:10:03,160
vá experimentar a animação. 

199
00:10:03,160 --> 00:10:05,320
Não se preocupe, mesmo que você seja um iniciante,

200
00:10:05,320 --> 00:10:06,720
apenas experimente. 

201
00:10:06,715 --> 00:10:07,965
Veja alguns passos. 

202
00:10:07,960 --> 00:10:10,110
Como eu criei a marcha lenta. 

203
00:10:10,105 --> 00:10:12,925
Experimente você mesmo, divirta-se, aproveite. 

204
00:10:12,925 --> 00:10:15,085
E é isso. 

205
00:10:15,085 --> 00:10:20,005
Pause o vídeo agora mesmo e faça isso em cada desafio. 

206
00:10:20,130 --> 00:10:25,390
Ok, então agora vamos criar a segunda animação,

207
00:10:25,390 --> 00:10:26,670
que é a caminhada. 

208
00:10:26,665 --> 00:10:29,275
Então, vou clicar aqui. 

209
00:10:29,275 --> 00:10:31,665
Vou criar um novo clipe. 

210
00:10:31,660 --> 00:10:35,900
Vá para o jogador de animações, escolha ocioso
 e,

211
00:10:35,904 --> 00:10:37,554
em vez de ficar ocioso,

212
00:10:37,555 --> 00:10:41,595
vou defini-lo como a caminhada. 

213
00:10:41,590 --> 00:10:43,890
Então agora o jogador está andando. 

214
00:10:43,885 --> 00:10:44,895
Muito bom. 

215
00:10:44,890 --> 00:10:49,270
Ok, então agora vamos adicionar uma propriedade aqui. 

216
00:10:49,270 --> 00:10:52,000
Vamos acessar o corpo porque lembre-se

217
00:10:51,999 --> 00:10:55,619
os sprites que estamos mudando estão no corpo. 

218
00:10:55,615 --> 00:11:01,815
Renderizador Sprite, o sprite porque estamos realmente mudando cada sprite. 

219
00:11:01,815 --> 00:11:03,655
E vamos adicionar,

220
00:11:03,650 --> 00:11:06,340
vamos mover a animação aqui. 

221
00:11:06,335 --> 00:11:08,785
Talvez este não seja o melhor lugar para adicionar uma animação,

222
00:11:08,780 --> 00:11:11,660
mas só teremos a ver com o que temos por enquanto. 

223
00:11:11,660 --> 00:11:13,160
Vá para o projeto,

224
00:11:13,160 --> 00:11:15,140
que é a nossa caminhada. 

225
00:11:15,140 --> 00:11:18,800
Então eu acho que esses últimos quatro são a saída. 

226
00:11:18,800 --> 00:11:20,620
Basta adicioná-los aqui. 

227
00:11:20,615 --> 00:11:23,885
Vou remover o último e o primeiro. 

228
00:11:23,885 --> 00:11:26,365
Isso começou a animação de volta para baixo. 

229
00:11:26,360 --> 00:11:31,360
Vamos escolher todos esses e vou espalhá-los

230
00:11:31,355 --> 00:11:37,495
com um intervalo de 10. Vamos fazer 10. 

231
00:11:37,490 --> 00:11:41,230
Então 10, 10, 10. 

232
00:11:41,225 --> 00:11:45,335
E vou copiar o primeiro e defini-lo como o último. 

233
00:11:45,335 --> 00:11:48,275
E agora, quando tentamos reproduzir a animação,

234
00:11:48,275 --> 00:11:51,695
lá vamos nós, você pode ver a caminhada do jogador. 

235
00:11:51,695 --> 00:11:52,945
E correto. 

236
00:11:52,940 --> 00:11:56,600
Agora, como vamos fazer a transição? 

237
00:11:56,600 --> 00:11:58,550
E se você realmente clicar no animador,

238
00:11:58,550 --> 00:12:03,790
verá que agora temos um novo clipe aqui, que é o jogador andando. 

239
00:12:03,785 --> 00:12:08,225
Mas como vamos fazer a transição do aumento da conversa? 

240
00:12:08,224 --> 00:12:10,444
Esta é a pergunta de US $1 milhão. 

241
00:12:10,445 --> 00:12:12,745
Antes de lhe dizer como fazemos isso,

242
00:12:12,740 --> 00:12:17,800
deixe-me mostrar o que criamos nesta pasta Animações dentro do player. 

243
00:12:17,795 --> 00:12:20,485
Então, temos o jogador da condenação,

244
00:12:20,480 --> 00:12:22,250
ele tem um animador,

245
00:12:22,250 --> 00:12:24,080
ele tem um controlador. 

246
00:12:24,080 --> 00:12:26,450
E se eu clicar no controle, a propósito,

247
00:12:26,450 --> 00:12:28,940
sempre que você clicar, por exemplo, no não jogador,

248
00:12:28,940 --> 00:12:32,600
você pode ver o corpo rígido onde ele está ou as armas ligadas,

249
00:12:32,600 --> 00:12:34,340
pode obter uma referência. 

250
00:12:34,340 --> 00:12:36,130
Clicamos no controlador. 

251
00:12:36,125 --> 00:12:38,515
Este é o controlador e estas são

252
00:12:38,510 --> 00:12:42,530
as animações do jogador e da caminhada, a marcha lenta. 

253
00:12:42,530 --> 00:12:47,140
E você pode ver aqui, podemos fazer uma pequena modificação para o deslocamento do ciclo, o tempo de loop,

254
00:12:47,135 --> 00:12:50,005
os pólos de loop. 

255
00:12:50,000 --> 00:12:53,920
Mas, por enquanto, não vamos nos aprofundar nisso. 

256
00:12:53,915 --> 00:12:59,015
Por enquanto, vamos nos concentrar no animador e em como vamos criar transições. 

257
00:12:59,015 --> 00:13:02,305
Como vamos decidir quando fizermos a transição? 

258
00:13:02,300 --> 00:13:04,280
Isso também é muito importante. 

259
00:13:04,280 --> 00:13:11,410
Então, vamos criar uma transição aqui clicando com o botão direito do mouse no jogador em marcha lenta. 

260
00:13:11,405 --> 00:13:18,275
Aqui temos a transição make e vamos colocá-la no jogador andando. 

261
00:13:18,274 --> 00:13:20,464
Então deixe-me ampliar um pouco. 

262
00:13:20,465 --> 00:13:26,735
Então agora você pode ver que temos essa flecha indo do jogador em marcha lenta para jogar ou andar. 

263
00:13:26,735 --> 00:13:32,575
E também podemos criar uma transição do jogador caminhando para o jogador em marcha lenta. 

264
00:13:32,570 --> 00:13:37,000
Então, agora podemos ir e voltar entre essas duas animações. 

265
00:13:36,995 --> 00:13:41,225
Vamos clicar em uma dessas setas e ver o que temos aqui. 

266
00:13:41,225 --> 00:13:43,865
Então, temos algo chamado hora de saída. 

267
00:13:43,865 --> 00:13:44,995
Se você passar o mouse sobre ele,

268
00:13:44,990 --> 00:13:48,710
poderá ver que essa transição tem um tempo de saída fixo. 

269
00:13:48,710 --> 00:13:50,470
O que significa o tempo de saída? 

270
00:13:50,465 --> 00:13:56,935
Isso significa que se eu for da marcha lenta para a caminhada depois de uma certa quantia,

271
00:13:56,930 --> 00:14:00,980
eu quero ir automaticamente da caminhada para a marcha lenta? 

272
00:14:00,980 --> 00:14:03,460
E nosso caso, não queremos fazer isso. 

273
00:14:03,455 --> 00:14:07,825
Queremos fazer a transição de volta sempre que realmente pararmos de andar. 

274
00:14:07,820 --> 00:14:11,170
Então, vou desligar o Tempo de Saída Tem. 

275
00:14:11,165 --> 00:14:14,965
Vou fazer o mesmo no caminho para baixo. 

276
00:14:14,960 --> 00:14:19,490
Então, vamos procurar a duração da transição. 

277
00:14:19,490 --> 00:14:21,500
E você pode ver, na verdade, uma pré-visualização,

278
00:14:21,499 --> 00:14:23,359
uma pequena janela de visualização aqui. 

279
00:14:23,360 --> 00:14:24,590
Então, quando jogo,

280
00:14:24,590 --> 00:14:27,580
estou em marcha lenta e depois começo a andar. 

281
00:14:27,575 --> 00:14:29,365
Temos a duração da transição. 

282
00:14:29,360 --> 00:14:33,150
Então, como você quer terminar a animação

283
00:14:33,154 --> 00:14:37,344
de marcha lenta antes de fazermos a transição para andar e nosso caso,

284
00:14:37,340 --> 00:14:39,200
acho que não precisamos disso. 

285
00:14:39,200 --> 00:14:43,200
Então, vou definir a duração da transição para 0

286
00:14:43,204 --> 00:14:47,734
e também para isso na transição da caminhada. 

287
00:14:47,735 --> 00:14:49,745
Então, em ambas as transições,

288
00:14:49,745 --> 00:14:53,245
ambas as setas indo e para a caminhada,

289
00:14:53,240 --> 00:14:55,160
vamos remover o tempo de saída,

290
00:14:55,160 --> 00:14:58,520
remover a transição mais tarde quando precisarmos delas. 

291
00:14:58,520 --> 00:15:02,150
Vou me certificar de falar sobre isso. Não se preocupe. 

292
00:15:02,150 --> 00:15:04,550
Agora, se rolarmos para baixo,

293
00:15:04,550 --> 00:15:07,670
podemos ver aqui que temos algo chamado as condições. 

294
00:15:07,670 --> 00:15:11,410
E esta é sob qual condição fazemos

295
00:15:11,405 --> 00:15:15,845
transição do jogador em marcha lenta para o jogador andando? 

296
00:15:15,844 --> 00:15:18,864
E sob qual condição fazemos a transição

297
00:15:18,860 --> 00:15:22,280
do jogador caminhando para o jogador qualquer link? 

298
00:15:22,280 --> 00:15:25,720
Então, vamos ter que adicionar uma condição. 

299
00:15:25,715 --> 00:15:29,705
Como adicionamos uma condição aqui nas transições? 

300
00:15:29,705 --> 00:15:32,185
Se olharmos novamente para o animador,

301
00:15:32,180 --> 00:15:37,370
podemos ver que temos a etapa da camada e temos algo chamado de parâmetros. 

302
00:15:37,370 --> 00:15:41,410
E aqui podemos adicionar certos parâmetros que podemos
 acessar a

303
00:15:41,405 --> 00:15:45,595
partir do nosso código e fazer as condições. 

304
00:15:45,590 --> 00:15:49,040
Então, vou clicar e tentar adicionar um dos parâmetros. 

305
00:15:49,040 --> 00:15:50,590
Você pode ver que temos float,

306
00:15:50,585 --> 00:15:53,635
inteiro, booleano e um gatilho. 

307
00:15:53,630 --> 00:15:56,660
Agora, float e integer se explicam. 

308
00:15:56,659 --> 00:15:58,009
Um booleano, como você sabe,

309
00:15:58,010 --> 00:16:03,470
é verdadeiro ou falso e um gatilho é exatamente como o que a palavra significa, um gatilho. 

310
00:16:03,470 --> 00:16:06,230
Por enquanto, vamos nos concentrar no booleano. 

311
00:16:06,230 --> 00:16:08,480
Então, quando clico no booleano,

312
00:16:08,480 --> 00:16:11,530
você tem a opção de chamá-lo do que quiser. 

313
00:16:11,525 --> 00:16:16,415
Então este será o booleano que as transições de qualquer link para andar,

314
00:16:16,415 --> 00:16:19,195
eu vou chamá-lo, é. 

315
00:16:19,190 --> 00:16:22,090
Andando, pressione Enter. 

316
00:16:22,085 --> 00:16:25,135
E agora você pode ver que eu posso ativá-lo,

317
00:16:25,130 --> 00:16:26,840
que significa que se torna verdade,

318
00:16:26,840 --> 00:16:28,180
ou eu posso desligá-lo,

319
00:16:28,175 --> 00:16:30,565
o que significa que se torna falso. 

320
00:16:30,560 --> 00:16:33,320
Então, vou clicar na transição,
 indo do

321
00:16:33,320 --> 00:16:36,260
link de ID do jogador para andar. 

322
00:16:36,259 --> 00:16:38,659
E vou clicar na condição. 

323
00:16:38,660 --> 00:16:41,300
E como você pode ver, porque temos apenas um parâmetro,

324
00:16:41,300 --> 00:16:46,450
ele imediatamente pensa que precisamos da caminhada ou determina o que é verdade. 

325
00:16:46,445 --> 00:16:49,535
Então, quando andar é verdade,

326
00:16:49,535 --> 00:16:52,775
fazemos a transição do jogador em marcha lenta também andando. 

327
00:16:52,774 --> 00:16:54,704
E se estamos caminhando,

328
00:16:54,699 --> 00:16:56,739
queremos fazer a transição para a marcha lenta. 

329
00:16:56,735 --> 00:17:01,225
Queremos ter uma condição em que andar é falsa. 

330
00:17:01,220 --> 00:17:04,120
Então, agora, quando andar é verdade,

331
00:17:04,115 --> 00:17:06,925
passamos do jogador Ivan para jogar ou caminhar. 

332
00:17:06,920 --> 00:17:11,390
Quando o jogador está andando e anda se torna falso. 

333
00:17:11,390 --> 00:17:13,190
Estamos de volta à marcha lenta. 

334
00:17:13,190 --> 00:17:18,220
Vamos converter isso em código e adicionar comportamento a ele. 

335
00:17:18,215 --> 00:17:21,075
Vou abrir meu roteiro. 

336
00:17:21,079 --> 00:17:27,559
E aqui a primeira coisa que precisamos fazer é obter uma referência do animador do jogador. 

337
00:17:27,560 --> 00:17:35,660
Então, vou criar um animador particular, o animador do jogador. 

338
00:17:35,660 --> 00:17:38,320
E ele pode porta. 

339
00:17:38,315 --> 00:17:40,645
Agora é privado. 

340
00:17:40,640 --> 00:17:42,370
Como vamos adicionar? 

341
00:17:42,365 --> 00:17:45,335
Não podemos acessá-lo do inspetor aqui. 

342
00:17:45,335 --> 00:17:47,575
Se eu clicar no dome player no script,

343
00:17:47,570 --> 00:17:49,070
não
 teremos acesso a ele. 

344
00:17:49,070 --> 00:17:52,990
Bem, podemos usar algo chamado componente get. 

345
00:17:52,985 --> 00:18:00,605
Então, aqui vou escrever o animador do jogador será igual para obter componente. 

346
00:18:00,605 --> 00:18:06,235
E vamos adicionar o tipo de componente que queremos obter. 

347
00:18:06,230 --> 00:18:08,600
Então, o que está acontecendo aqui? 

348
00:18:08,600 --> 00:18:10,700
Deixe-me passar o mouse sobre o componente da dívida. 

349
00:18:10,699 --> 00:18:12,579
Ele não tem uma explicação. 

350
00:18:12,575 --> 00:18:15,455
Vou lhe dizer qual é a explicação como você também pode ir em frente

351
00:18:15,455 --> 00:18:19,045
e encontrar na documentação do Unity, é muito fácil. 

352
00:18:19,040 --> 00:18:22,640
O que ele faz é assim que começamos,

353
00:18:22,640 --> 00:18:24,910
obtemos o componente,

354
00:18:24,905 --> 00:18:28,285
que é do tipo animador anexado ao

355
00:18:28,280 --> 00:18:32,270
objeto
 do jogo que tem o controlador do jogador como um script. 

356
00:18:32,270 --> 00:18:40,660
Então, efetivamente, o que estamos fazendo é que esse script está usando o componente VI get aqui. 

357
00:18:40,655 --> 00:18:43,685
E pegar o animador,

358
00:18:43,685 --> 00:18:45,095
que é este. 

359
00:18:45,095 --> 00:18:47,515
E agora temos uma referência a ele. 

360
00:18:47,510 --> 00:18:51,280
Então agora podemos acessar muitas coisas usando este animador. 

361
00:18:51,275 --> 00:18:53,215
E você também pode passar por
 documentações de unidade

362
00:18:53,210 --> 00:18:56,980
e ver todos os diferentes tipos de métodos,

363
00:18:56,975 --> 00:19:01,825
propriedades e várias coisas que podemos fazer com este animador. 

364
00:19:01,820 --> 00:19:05,230
Então, o que vamos fazer neste animador? 

365
00:19:05,225 --> 00:19:07,255
Queremos verificar se há uma condição. 

366
00:19:07,250 --> 00:19:09,550
Queremos verificar se estamos andando. 

367
00:19:09,545 --> 00:19:15,005
Queremos definir o Walking como true e depois fazer a transição para a animação de caminhada. 

368
00:19:15,005 --> 00:19:19,885
Então, vou criar uma condição if aqui e verificar se

369
00:19:19,880 --> 00:19:26,530
a entrada de movimento é diferente do vetor de 0. 

370
00:19:26,525 --> 00:19:30,665
Então, o vetor para o 0 é como o vetor 3 aqui. 

371
00:19:30,665 --> 00:19:35,485
Ponto um, que significa 111 vetor dois pontos 0 significa 00. 

372
00:19:35,480 --> 00:19:39,430
Isso significa que se a entrada de movimento não for 0,

373
00:19:39,425 --> 00:19:43,315
isso significa que temos andando aqui. 

374
00:19:43,310 --> 00:19:46,110
Temos velocidade, temos movimento. 

375
00:19:46,114 --> 00:19:49,824
Vamos pegar o animador do jogador. 

376
00:19:49,820 --> 00:19:53,780
Vamos usar algo chamado de conjunto booleano. 

377
00:19:53,780 --> 00:19:57,520
E aqui você pode ver que é preciso um ID

378
00:19:57,515 --> 00:20:01,645
ou uma maneira diferente de usar a cabine de configuração. 

379
00:20:01,640 --> 00:20:02,690
Se eu clicar aqui,

380
00:20:02,690 --> 00:20:05,770
você pode ver que posso usar um nome de string. 

381
00:20:05,765 --> 00:20:07,985
E é isso que vou fazer. 

382
00:20:07,985 --> 00:20:10,835
E você pode ver que temos uma referência de string. 

383
00:20:10,835 --> 00:20:13,225
E o que dissemos sobre referências de encolhimento? 

384
00:20:13,220 --> 00:20:16,330
Sempre que temos um, sempre vamos,

385
00:20:16,325 --> 00:20:19,565
copiamos porque se houver algum erro,

386
00:20:19,565 --> 00:20:24,545
o IDE não nos dirá qual é o problema, qual é o erro. 

387
00:20:24,545 --> 00:20:28,645
O IDE, quero dizer a unidade ou o Visual Studio. 

388
00:20:28,640 --> 00:20:31,350
E aqui porque estamos andando. 

389
00:20:31,354 --> 00:20:32,674
Ah, e eu esqueci. 

390
00:20:32,675 --> 00:20:35,495
O que esse ponto de exclamação significa? 

391
00:20:35,495 --> 00:20:38,615
O que significa o ponto de exclamação igual a? 

392
00:20:38,615 --> 00:20:41,065
Então, se você ver aqui,

393
00:20:41,060 --> 00:20:46,070
dissemos que quando as posições do mouse de x são menores que este ponto verde,

394
00:20:46,070 --> 00:20:51,700
poderíamos ter dito que se a posição do mouse que AX for igual,

395
00:20:51,695 --> 00:20:54,205
sempre que quisermos comparar dois valores,

396
00:20:54,200 --> 00:20:56,440
podemos definir eles como iguais, iguais. 

397
00:20:56,435 --> 00:21:03,055
Isso significa que é a maior posição x igual ao ponto do mouse x.

398
00:21:03,050 --> 00:21:07,300
Mas aqui decidimos mantê-lo como menor ou igual. 

399
00:21:07,295 --> 00:21:09,025
Mas e se quisermos dizer,

400
00:21:09,020 --> 00:21:10,810
se não for igual? 

401
00:21:10,805 --> 00:21:14,295
Bem, então usamos o ponto de exclamação igual. 

402
00:21:14,299 --> 00:21:20,559
Isso significa que sempre que a entrada de movimento é diferente do vetor dois pontos 0,

403
00:21:20,555 --> 00:21:24,095
temos o andando está definido como true. 

404
00:21:24,095 --> 00:21:25,285
Else. 

405
00:21:25,280 --> 00:21:29,920
Isso significa que quando a entrada de movimento for igual a 0,

406
00:21:29,915 --> 00:21:32,515
vamos duplicar essa linha. 

407
00:21:32,510 --> 00:21:35,900
E se mantivermos Alt pressionado e
 usarmos as teclas de seta,

408
00:21:35,900 --> 00:21:37,930
podemos colocá-lo aqui. 

409
00:21:37,925 --> 00:21:44,605
E vamos definir o está andando para falso. Vamos salvar isso. 

410
00:21:44,600 --> 00:21:47,900
Vamos rever isso mais uma vez porque esqueci de falar

411
00:21:47,900 --> 00:21:51,410
sobre isso e continuei usando, o que é muito ruim. 

412
00:21:51,410 --> 00:21:54,080
Então, espero que isso não tenha sido muito confuso. 

413
00:21:54,080 --> 00:21:58,130
De qualquer forma, criamos uma condição if que aprendemos em um vídeo anterior. 

414
00:21:58,130 --> 00:22:03,710
Verificamos se a velocidade de movimento é diferente de um vetor 0,

415
00:22:03,710 --> 00:22:07,610
digamos diferente de usar um ponto de exclamação e igual. 

416
00:22:07,610 --> 00:22:10,310
Então, se a velocidade de movimento for diferente de 0,

417
00:22:10,310 --> 00:22:12,040
isso significa que estamos caminhando. 

418
00:22:12,035 --> 00:22:18,215
Vamos acessar o animador do jogador que usará o método Bool set. 

419
00:22:18,215 --> 00:22:25,265
E vamos acessar o parâmetro is walking e configurá-lo como verdadeiro. 

420
00:22:25,265 --> 00:22:27,875
E lembre-se, quando definimos isso como verdadeiro,

421
00:22:27,875 --> 00:22:31,885
temos a transição aqui que diz que se B está andando é verdade,

422
00:22:31,880 --> 00:22:34,240
vamos de andar ocioso demais,

423
00:22:34,235 --> 00:22:37,055
e fizemos o mesmo usando outro. 

424
00:22:37,055 --> 00:22:41,275
Caso contrário, quando a entrada de movimento é igual ao vetor 2,

425
00:22:41,270 --> 00:22:45,200
2, 0, isso significa que paramos de andar está funcionando como falso. 

426
00:22:45,200 --> 00:22:48,340
Nós vamos do jogador andando para jogar ou ficar em marcha lenta. 

427
00:22:48,335 --> 00:22:50,405
Vamos ver se isso funciona. 

428
00:22:50,405 --> 00:22:51,985
Então, começamos o jogo. 

429
00:22:51,980 --> 00:22:55,280
Podemos ver aqui que temos o jogador em marcha lenta. 

430
00:22:55,279 --> 00:22:58,009
Se começarmos a andar, lá vai você. 

431
00:22:58,010 --> 00:23:01,720
Você pode ver que agora estamos andando e é evidente, a propósito,

432
00:23:01,715 --> 00:23:04,985
as pernas
 do nosso jogador estão se movendo. 

433
00:23:04,985 --> 00:23:06,565
Quão legal é isso? 

434
00:23:06,560 --> 00:23:08,780
Então agora temos animações. 

435
00:23:08,780 --> 00:23:12,080
Temos transições de uma animação para a outra. 

436
00:23:12,080 --> 00:23:13,790
Criamos duas animações. 

437
00:23:13,790 --> 00:23:16,400
Talvez você tenha criado o terceiro em si mesmo. 

438
00:23:16,400 --> 00:23:17,830
Eu não vou fazer isso agora,

439
00:23:17,825 --> 00:23:21,905
embora mais tarde para o futuro Michel lidar com esse problema,

440
00:23:21,905 --> 00:23:23,645
eu me sinto preguiçoso agora. 

441
00:23:23,645 --> 00:23:26,695
Mas há mais uma coisa que precisamos cuidar se

442
00:23:26,690 --> 00:23:30,190
formos aqui e para o jogador da cúpula. 

443
00:23:30,185 --> 00:23:32,585
E vamos para Animações. 

444
00:23:32,585 --> 00:23:34,135
Se escolhermos a marcha lenta,

445
00:23:34,130 --> 00:23:36,590
por exemplo, e jogarmos,

446
00:23:36,590 --> 00:23:39,310
você notará que temos nossa arma e

447
00:23:39,305 --> 00:23:43,115
nosso braço parado ali sem fazer nada. 

448
00:23:43,115 --> 00:23:44,755
Isso não é nada bom. 

449
00:23:44,750 --> 00:23:47,630
Faz o jogo parecer muito, muito ruim. 

450
00:23:47,630 --> 00:23:50,440
Então, e também quando se trata de andar, para

451
00:23:50,435 --> 00:23:52,795
você
 possa ver aqui que o braço está se movendo,
 o jogador está se

452
00:23:52,790 --> 00:23:53,810
movendo,

453
00:23:53,810 --> 00:23:57,520
mas o braço e o desaparecido são muito rígidos. 

454
00:23:57,515 --> 00:23:58,765
No próximo vídeo,

455
00:23:58,760 --> 00:24:00,590
vamos consertar isso. 

456
00:24:00,590 --> 00:24:02,650
Então, antes de eu ir,

457
00:24:02,645 --> 00:24:06,305
certifique-se de encenar tudo,

458
00:24:06,305 --> 00:24:12,805
certifique-se de confirmar adicionadas e animações para

459
00:24:12,800 --> 00:24:17,840
a marcha lenta e andando no seu caso também

460
00:24:17,840 --> 00:24:23,900
a animação de torpedo para o jogador, confirme as alterações. 

461
00:24:23,900 --> 00:24:28,140
E te vejo no próximo vídeo. 

