1
00:00:00,000 --> 00:00:03,930
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans l'une des vidéos les

2
00:00:03,930 --> 00:00:08,010
plus excitantes et les plus longues et les plus longues. 

3
00:00:08,010 --> 00:00:10,850
Mais croyez-moi, ça en vaut vraiment la peine. 

4
00:00:10,845 --> 00:00:17,435
Dans cette vidéo, nous allons donner plus de vie et à notre jeu en créant des animations. 

5
00:00:17,430 --> 00:00:19,650
Maintenant que nous commençons notre jeu,

6
00:00:19,650 --> 00:00:22,200
nous ne sommes pas simplement là comme une statue. 

7
00:00:22,200 --> 00:00:24,830
Vous pouvez voir que nous sommes en train de bouger. 

8
00:00:24,825 --> 00:00:26,885
Donc, notre joueur monte et descend,

9
00:00:26,880 --> 00:00:28,400
haut en bas, de haut en bas. 

10
00:00:28,395 --> 00:00:29,765
Et non seulement cela,

11
00:00:29,760 --> 00:00:32,900
chaque fois que nous commençons à marcher, regardez ça. 

12
00:00:32,900 --> 00:00:35,170
Il commence à bouger ses pieds. 

13
00:00:35,165 --> 00:00:36,695
Est-ce que c'est cool ? 

14
00:00:36,695 --> 00:00:41,255
Sérieusement, maintenant nous n'avons plus que le joueur debout comme une statue chanceuse. 

15
00:00:41,255 --> 00:00:44,325
En fait, il a la vie, sa respiration. 

16
00:00:44,329 --> 00:00:46,539
Il marche, il regarde autour de
 lui,

17
00:00:46,535 --> 00:00:47,855
il pointe son arme,

18
00:00:47,855 --> 00:00:49,585
il est prêt à commencer à tirer. 

19
00:00:49,580 --> 00:00:51,520
Il a encore besoin d'un peu de peaufinage,

20
00:00:51,515 --> 00:00:54,065
mais on s'occupera de ça dans la prochaine vidéo. 

21
00:00:54,065 --> 00:00:57,415
Alors, qu'est-ce qui, au final, quelle vidéo ? 

22
00:00:57,410 --> 00:01:02,030
Ne perdons plus de temps à réfléchir et passons à l'animation. 

23
00:01:02,030 --> 00:01:03,650
Oh, d'accord. 

24
00:01:03,650 --> 00:01:07,510
Donc, en ce moment, lorsque nous commençons notre jeu,

25
00:01:07,505 --> 00:01:09,475
si nous nous déplacons,

26
00:01:09,470 --> 00:01:11,900
comme vous pouvez le constater, nous sommes très viciés. 

27
00:01:11,900 --> 00:01:14,770
On n'a pas d'animations en particulier,

28
00:01:14,765 --> 00:01:17,545
on ne voit pas le joueur changer d'état

29
00:01:17,540 --> 00:01:20,560
quand il commence à marcher ou quand il est debout non plus. 

30
00:01:20,555 --> 00:01:22,625
Nous allons donc changer cela. 

31
00:01:22,625 --> 00:01:25,895
Nous allons ajouter des animations à notre joueur. 

32
00:01:25,895 --> 00:01:29,915
Et nous avons déjà quelques feuilles de calcul et ici,

33
00:01:29,915 --> 00:01:32,695
celles qui détermineront notre animation. 

34
00:01:32,690 --> 00:01:35,900
Vous pouvez donc voir le ralenti, la marche. 

35
00:01:35,900 --> 00:01:40,390
Nous allons les mettre côte à côte et jouer ces sprites pendant que nous marchons,
 alors que nous

36
00:01:40,385 --> 00:01:41,695
restons immobiles, tout

37
00:01:41,690 --> 00:01:44,340
comme nous faisons le mouvement des torpilles. 

38
00:01:44,344 --> 00:01:47,304
Commençons donc par les animations. 

39
00:01:47,300 --> 00:01:51,190
Tout d'abord, comprenons ce que sont les animations. 

40
00:01:51,185 --> 00:01:54,115
quelques éléments clés dont nous avons besoin. 

41
00:01:54,110 --> 00:01:57,020
Tout d'abord, nous avons le contrôleur d'animateur,

42
00:01:57,020 --> 00:02:01,850
qui vous permet d'organiser et de maintenir un ensemble de clips d'animations. 

43
00:02:01,850 --> 00:02:08,810
Nous avons le composant animateur que nous ajoutons à n'importe quel objet de jeu que nous voulons animer. 

44
00:02:08,810 --> 00:02:11,210
Nous avons les animations réelles,

45
00:02:11,210 --> 00:02:14,870
qui sont plusieurs sprites qui sont rendus les uns après les autres. 

46
00:02:14,870 --> 00:02:19,040
Nous verrons également que nous avons un autre type d'animations qui nous permet de
 déplacer

47
00:02:19,040 --> 00:02:23,560
des objets, puis de les mémoriser et de les jouer à certains moments. 

48
00:02:23,555 --> 00:02:25,985
Et enfin, nous avons le moteur de rendu de sprite. 

49
00:02:25,985 --> 00:02:29,525
Maintenant, pourquoi est-ce que je vous rappelle le rendu de sprite ? 

50
00:02:29,525 --> 00:02:31,315
Parce qu'en un instant,

51
00:02:31,310 --> 00:02:36,500
vous devrez comprendre quel moteur de rendu de sprite essayerait réellement de
 changer afin

52
00:02:36,500 --> 00:02:41,680
de créer les animations que nous avons pour notre lecteur DOM. 

53
00:02:41,675 --> 00:02:43,285
Bon, on parle assez. 

54
00:02:43,280 --> 00:02:45,250
Commençons par les animations. 

55
00:02:45,245 --> 00:02:48,115
Allons donc dans Unity. 

56
00:02:48,110 --> 00:02:52,870
Et la première chose que nous devons faire, c'est d'obtenir les fenêtres de l'animation. 

57
00:02:52,865 --> 00:02:55,645
Nous allons donc créer la fenêtre des animations. 

58
00:02:55,640 --> 00:02:58,120
Allons-y ici. 

59
00:02:58,115 --> 00:02:59,335
Et créons une

60
00:02:59,330 --> 00:03:02,090
autre fenêtre pour l'animateur. 

61
00:03:02,090 --> 00:03:03,140
Vous y allez. 

62
00:03:03,140 --> 00:03:07,910
Donc, l'animateur indique où nous allons définir toutes les animations. 

63
00:03:07,910 --> 00:03:12,130
Et les animations comme l'endroit où nous allons réellement créer les animations. 

64
00:03:12,125 --> 00:03:14,635
Commençons. Tout d'abord,

65
00:03:14,630 --> 00:03:17,480
nous allons choisir notre doom player. 

66
00:03:17,480 --> 00:03:20,230
Et comme vous pouvez le voir immédiatement dans la fenêtre d'animation,

67
00:03:20,225 --> 00:03:22,525
nous devons commencer à animer, faire du lecteur,

68
00:03:22,520 --> 00:03:25,160
créer un animateur et un clip d'animation. 

69
00:03:25,160 --> 00:03:26,750
Super, faisons-le. 

70
00:03:26,750 --> 00:03:28,670
Nous allons cliquer sur Créer. 

71
00:03:28,670 --> 00:03:34,540
Et comme vous pouvez le constater, nous sommes actuellement à la fois dans le fichier envahisseur et les actifs. 

72
00:03:34,535 --> 00:03:37,205
Je vais créer un nouveau dossier ici,

73
00:03:37,205 --> 00:03:40,735
qui sera les animations. 

74
00:03:40,730 --> 00:03:43,250
Ou des animations. 

75
00:03:43,250 --> 00:03:44,230
Vous y allez. 

76
00:03:44,225 --> 00:03:49,115
Et ici, créez un dossier appelé le lecteur. 

77
00:03:49,115 --> 00:03:52,015
Et nous allons nommer notre clip. 

78
00:03:52,010 --> 00:03:54,800
Commençons par créer un joueur,

79
00:03:54,800 --> 00:03:57,800
je pense. Ok, super. 

80
00:03:57,800 --> 00:04:00,590
Nous avons donc maintenant notre nouvelle animation. 

81
00:04:00,590 --> 00:04:02,510
Et si nous regardons le lecteur dôme,

82
00:04:02,510 --> 00:04:07,340
vous pouvez voir que nous avons un nouveau composant à côté du corps rigide et de la capsule,

83
00:04:07,340 --> 00:04:09,320
qui est l'animateur. 

84
00:04:09,320 --> 00:04:10,990
Donc, si nous entrons dans la scène,

85
00:04:10,985 --> 00:04:13,475
rien ne change, sauf à l'intérieur de l'animateur,

86
00:04:13,475 --> 00:04:14,935
juste pour tout rafraîchir,

87
00:04:14,930 --> 00:04:19,660
vous pouvez voir que nous avons maintenant ces petits rectangles ici. 

88
00:04:19,655 --> 00:04:21,115
Et que s'agit-il ? 

89
00:04:21,110 --> 00:04:23,270
Eh bien, nous avons tous les états,

90
00:04:23,270 --> 00:04:24,740
l'entrée et la sortie. 

91
00:04:24,740 --> 00:04:27,820
Ne nous inquiétons pas de l'état et de la sortie. 

92
00:04:27,815 --> 00:04:31,495
Concentrez-vous sur l'entrée et le joueur au ralenti. 

93
00:04:31,490 --> 00:04:35,110
Cela signifie que dès que nous commençons notre jeu,
 nous passons

94
00:04:35,105 --> 00:04:38,585
immédiatement au joueur au ralenti. 

95
00:04:38,585 --> 00:04:42,335
Et vous verrez que chaque fois que nous avons un animateur,

96
00:04:42,335 --> 00:04:46,435
nous avons toujours une animation par défaut avec laquelle nous commençons. 

97
00:04:46,430 --> 00:04:51,920
Et dans ce cas, nous avons le joueur au ralenti dès l'entrée. 

98
00:04:51,920 --> 00:04:56,480
Et comme vous pouvez le voir, c'est relié par cette ligne avec une flèche. 

99
00:04:56,480 --> 00:04:58,370
C'est ce qu'on appelle une transition. 

100
00:04:58,370 --> 00:05:04,070
Et plus tard, nous ferons notre propre transition pour passer d'une animation à l'autre. 

101
00:05:04,070 --> 00:05:06,050
D'accord, continuons. 

102
00:05:06,050 --> 00:05:11,060
La prochaine chose que nous voulons faire est de créer l'animation. 

103
00:05:11,060 --> 00:05:12,970
Pour ce faire,

104
00:05:12,965 --> 00:05:16,465
nous devons obtenir nos sprites inactifs ici. 

105
00:05:16,460 --> 00:05:21,040
Ces trois, nous voulons les ajouter au joueur et commencer à jouer avec eux. 

106
00:05:21,035 --> 00:05:26,005
Mais il y a ici un petit détail que nous devons prendre en considération. 

107
00:05:26,000 --> 00:05:30,650
Nous allons changer les sprites du joueur. 

108
00:05:30,650 --> 00:05:35,050
Et les sprites que nous changeons sont en fait sur le corps,

109
00:05:35,045 --> 00:05:37,025
pas sur l'immédiat. 

110
00:05:37,025 --> 00:05:39,055
Faire un objet de jeu de joueur. 

111
00:05:39,050 --> 00:05:41,740
Par conséquent, grâce à cette animation,

112
00:05:41,735 --> 00:05:44,605
il
 faudra ajouter une propriété ici. 

113
00:05:44,600 --> 00:05:47,620
Et laissez-moi juste expliquer cette fenêtre ici. 

114
00:05:47,615 --> 00:05:49,705
Il s'agit de la chronologie de l'animation. 

115
00:05:49,700 --> 00:05:51,980
Vous pouvez donc voir à partir de 030,

116
00:05:51,980 --> 00:05:54,980
c'est 2.5ème et 2 ici. 

117
00:05:54,980 --> 00:05:56,950
C'est une seconde. 

118
00:05:56,945 --> 00:05:58,385
Vous avez la pièce,

119
00:05:58,385 --> 00:06:01,355
la prochaine image-clé incontournable, etc. 

120
00:06:01,355 --> 00:06:04,235
Vous avez le bouton Enregistrer ici et vous pouvez créer

121
00:06:04,235 --> 00:06:07,825
un nouveau clip en cliquant sur cette liste déroulante ici. 

122
00:06:07,820 --> 00:06:10,490
Nous allons donc ajouter une propriété. 

123
00:06:10,490 --> 00:06:13,550
Lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir que nous avons accès à

124
00:06:13,550 --> 00:06:19,610
tous les composants présents sur le joueur ou sur l'objet du jeu Doom Player,
 nous pouvons changer les armes que

125
00:06:19,610 --> 00:06:22,210
sont le Chicago,

126
00:06:22,205 --> 00:06:24,355
le bras, le corps, tout. 

127
00:06:24,350 --> 00:06:27,410
Je vais donc accéder au corps. 

128
00:06:27,410 --> 00:06:31,160
Et vous pouvez voir que je peux accéder au rendu sprite dessus. 

129
00:06:31,160 --> 00:06:32,890
Et si je fais défiler vers le bas,

130
00:06:32,885 --> 00:06:38,845
je peux accéder au sprite qui se trouve sur le corps ici. 

131
00:06:38,840 --> 00:06:42,320
Je vais donc cliquer sur le petit signe plus ici. 

132
00:06:42,320 --> 00:06:45,500
Si je rends cela un peu plus grand,

133
00:06:45,500 --> 00:06:47,810
vous pouvez voir que je peux vraiment voir

134
00:06:47,810 --> 00:06:50,900
ce petit sprite et c'est ce que nous allons changer. 

135
00:06:50,900 --> 00:06:52,670
Donc, si je touche Play,

136
00:06:52,670 --> 00:06:58,250
vous remarquerez que rien ne change car ce sprite est exactement le même que celui-ci. 

137
00:06:58,250 --> 00:07:00,250
Changeons donc cela. 

138
00:07:00,245 --> 00:07:04,625
Je vais ancrer les animations et ici juste pour avoir un peu d'espace,

139
00:07:04,625 --> 00:07:07,025
je vais supprimer la dernière,

140
00:07:07,025 --> 00:07:08,695
Gardez ça juste ici. 

141
00:07:08,690 --> 00:07:14,090
Je vais sélectionner ces trois éléments et les ajouter à la chronologie ici,

142
00:07:14,090 --> 00:07:16,450
et je peux me débarrasser du premier. 

143
00:07:16,445 --> 00:07:21,255
Alors maintenant, laissez-moi faire ça, d'accord, mais à part. 

144
00:07:21,259 --> 00:07:24,159
Je vais ancrer l'animation ici. 

145
00:07:24,155 --> 00:07:28,715
Et maintenant, si j'essayais de jouer l'animation, c'est parti. 

146
00:07:28,715 --> 00:07:31,705
Vous pouvez voir que notre joueur commence à bouger. 

147
00:07:31,700 --> 00:07:33,310
Est-ce que c'est cool ? 

148
00:07:33,305 --> 00:07:34,825
Que se passe-t-il ici ? 

149
00:07:34,820 --> 00:07:36,170
Si vous regardez de près,

150
00:07:36,170 --> 00:07:38,290
permettez-moi de faire une pause pendant une seconde. 

151
00:07:38,285 --> 00:07:44,065
Je vais juste passer le temps entre les deux un peu loin. 

152
00:07:44,060 --> 00:07:45,310
Maintenant, lorsque nous jouons,

153
00:07:45,305 --> 00:07:48,815
vous remarquerez que nous passons d'un sprite à l'autre. 

154
00:07:48,815 --> 00:07:52,195
Et vous pouvez vous en assurer en regardant ici

155
00:07:52,190 --> 00:07:55,630
l'inspecteur du corps et voir que nous passons de l'un ou l'autre,
 soit au ralenti,

156
00:07:55,625 --> 00:07:57,955
en voulant deux au ralenti. 

157
00:07:57,950 --> 00:07:59,870
Et celui-ci ici,

158
00:07:59,870 --> 00:08:01,160
qui est les trois,

159
00:08:01,160 --> 00:08:04,930
est à peine joué car dès que nous arrivons à la fin,

160
00:08:04,925 --> 00:08:07,565
nous commençons immédiatement dès le début. 

161
00:08:07,565 --> 00:08:14,755
Par conséquent, le principal à avoir pour créer des animations est que tout le temps,
 la

162
00:08:14,750 --> 00:08:21,970
première image doit être copiée en appuyant sur Contrôle C et B,

163
00:08:21,965 --> 00:08:23,455
la dernière image également. 

164
00:08:23,450 --> 00:08:26,440
Vous remarquerez maintenant à quel point l'animation est bien meilleure. 

165
00:08:26,435 --> 00:08:29,075
Je vais donc rejouer l'animation. 

166
00:08:29,075 --> 00:08:30,385
Vous y allez. 

167
00:08:30,380 --> 00:08:32,510
Vous pouvez voir que maintenant nous sommes au ralenti. 

168
00:08:32,510 --> 00:08:34,700
On peut voir 1, 2, 3,

169
00:08:34,700 --> 00:08:37,820
1, 2, 3 jouer l'un après l'autre. 

170
00:08:37,820 --> 00:08:41,540
Nous avons donc maintenant l'animation du joueur au ralenti. 

171
00:08:41,540 --> 00:08:43,550
Et si nous réalisons notre gain,

172
00:08:43,550 --> 00:08:45,710
vous pouvez voir que dès que nous commençons,

173
00:08:45,710 --> 00:08:47,840
le joueur démarre l'un ou l'autre des liens. 

174
00:08:47,840 --> 00:08:49,660
Et même pendant que nous
 déménageons,

175
00:08:49,655 --> 00:08:50,975
nous sommes toujours au ralenti. 

176
00:08:50,975 --> 00:08:52,535
Même si nous regardons dans l'autre sens,

177
00:08:52,535 --> 00:08:54,415
nous sommes toujours au ralenti. 

178
00:08:54,410 --> 00:08:56,480
Et si nous vérifions l'animateur,

179
00:08:56,480 --> 00:09:00,250
vous pouvez voir que tout le temps nous sommes au ralenti. 

180
00:09:00,245 --> 00:09:04,255
Je vais le verrouiller ici pour que nous puissions le voir clairement et faire un zoom arrière un peu. 

181
00:09:04,250 --> 00:09:09,770
C'est donc le joueur qui tourne au ralenti tout le temps pendant que nous sommes debout, immobile. 

182
00:09:09,770 --> 00:09:10,610
Super. 

183
00:09:10,610 --> 00:09:17,060
Maintenant, la prochaine étape consiste à créer l'animation de marche. 

184
00:09:17,059 --> 00:09:21,879
Et ce sera votre défi. 

185
00:09:21,875 --> 00:09:25,055
Votre défi consiste à créer une autre animation. 

186
00:09:25,055 --> 00:09:28,415
Procurez-vous donc les sprites ambulants du sprite principal. 

187
00:09:28,415 --> 00:09:30,775
Si vous ne l'avez pas déjà découpé,

188
00:09:30,770 --> 00:09:36,630
choisissez le lecteur Doom dans la hiérarchie et créez un nouveau clip comme je vous l'ai montré. 

189
00:09:36,630 --> 00:09:40,360
Ajoutez tous les sprites marcheurs et séparez-les. 

190
00:09:40,360 --> 00:09:43,950
Jouez et faites en sorte que la marche soit belle. 

191
00:09:43,945 --> 00:09:47,185
Et si vous êtes intéressé par un défi supplémentaire,

192
00:09:47,185 --> 00:09:50,365
vous pouvez créer l'animation des torpilles. 

193
00:09:50,365 --> 00:09:53,535
Je ne sais pas si je vais continuer à utiliser l'animation des torpilles. 

194
00:09:53,530 --> 00:09:55,120
Peut-être que ça devrait être différent,

195
00:09:55,120 --> 00:09:57,910
peut-être v, rouler autour de l'animation. 

196
00:09:57,910 --> 00:09:59,770
Je ne sais pas avec ce non,

197
00:09:59,770 --> 00:10:01,450
mettez la vidéo en pause maintenant,

198
00:10:01,450 --> 00:10:03,160
allez essayer l'animation. 

199
00:10:03,160 --> 00:10:05,320
Ne vous inquiétez pas, même si vous êtes débutant,

200
00:10:05,320 --> 00:10:06,720
essayez
 simplement. 

201
00:10:06,715 --> 00:10:07,965
Voyez quelques étapes. 

202
00:10:07,960 --> 00:10:10,110
Comment j'ai créé le ralenti. 

203
00:10:10,105 --> 00:10:12,925
Essayez-le vous-même, amusez-vous, profitez-en. 

204
00:10:12,925 --> 00:10:15,085
Et c'est tout. 

205
00:10:15,085 --> 00:10:20,005
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et lancez-la à chaque défi. 

206
00:10:20,130 --> 00:10:25,390
Bon, donc maintenant nous allons créer la deuxième animation,

207
00:10:25,390 --> 00:10:26,670
qui est la marche. 

208
00:10:26,665 --> 00:10:29,275
Je vais donc cliquer ici. 

209
00:10:29,275 --> 00:10:31,665
Je vais créer un nouveau clip. 

210
00:10:31,660 --> 00:10:35,900
Allez dans le lecteur d'animations, choisissez le ralenti,

211
00:10:35,904 --> 00:10:37,554
et au lieu de tourner au ralenti,

212
00:10:37,555 --> 00:10:41,595
je vais le définir comme la marche. 

213
00:10:41,590 --> 00:10:43,890
Alors maintenant, le joueur marche. 

214
00:10:43,885 --> 00:10:44,895
Très bien. 

215
00:10:44,890 --> 00:10:49,270
Bon, donc maintenant, nous allons ajouter une propriété ici. 

216
00:10:49,270 --> 00:10:52,000
Nous allons accéder au corps car rappelez-vous

217
00:10:51,999 --> 00:10:55,619
les sprites que nous changeons sont sur le corps. 

218
00:10:55,615 --> 00:11:01,815
rendu Sprite, le sprite parce que nous changeons réellement chaque sprite. 

219
00:11:01,815 --> 00:11:03,655
Et nous allons ajouter,

220
00:11:03,650 --> 00:11:06,340
déplacons l'animation ici. 

221
00:11:06,335 --> 00:11:08,785
Ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour ajouter une animation,

222
00:11:08,780 --> 00:11:11,660
mais nous n'aurons qu'à faire avec ce que nous avons pour l'instant. 

223
00:11:11,660 --> 00:11:13,160
Allez au projet,

224
00:11:13,160 --> 00:11:15,140
qui est notre marche. 

225
00:11:15,140 --> 00:11:18,800
Je pense donc que ces quatre derniers sont ceux qui sortent. 

226
00:11:18,800 --> 00:11:20,620
Il suffit de les ajouter ici. 

227
00:11:20,615 --> 00:11:23,885
Je vais retirer le dernier et le premier. 

228
00:11:23,885 --> 00:11:26,365
C'est ce qui a commencé l'animation. 

229
00:11:26,360 --> 00:11:31,360
Choisissons tous ces éléments et je vais les répartir

230
00:11:31,355 --> 00:11:37,495
avec un intervalle de 10. Allons en faire 10. 

231
00:11:37,490 --> 00:11:41,230
Donc, 10, 10, 10. 

232
00:11:41,225 --> 00:11:45,335
Et je vais copier le premier et le définir comme le dernier. 

233
00:11:45,335 --> 00:11:48,275
Et maintenant, lorsque nous avons essayé de jouer l'animation,

234
00:11:48,275 --> 00:11:51,695
nous
 y allons, vous pouvez voir la marche du joueur. 

235
00:11:51,695 --> 00:11:52,945
Et c'est exact. 

236
00:11:52,940 --> 00:11:56,600
Maintenant, comment allons-nous faire la transition ? 

237
00:11:56,600 --> 00:11:58,550
Et si vous cliquez sur l'animateur,

238
00:11:58,550 --> 00:12:03,790
vous verrez que nous avons maintenant un nouveau clip ici, qui est le joueur qui marche. 

239
00:12:03,785 --> 00:12:08,225
Mais comment allons-nous passer de l'élargissement de la conversation ? 

240
00:12:08,224 --> 00:12:10,444
C'est la question d'un million de dollars. 

241
00:12:10,445 --> 00:12:12,745
Avant de vous expliquer comment nous faisons cela,

242
00:12:12,740 --> 00:12:17,800
permettez-moi de vous montrer ce que nous avons créé dans ce dossier Animations à l'intérieur du lecteur. 

243
00:12:17,795 --> 00:12:20,485
On a donc le doom player,

244
00:12:20,480 --> 00:12:22,250
il a un animateur,

245
00:12:22,250 --> 00:12:24,080
il a une manette. 

246
00:12:24,080 --> 00:12:26,450
Et si je clique sur la manette, d'ailleurs,
 chaque fois que vous cliquez, par

247
00:12:26,450 --> 00:12:28,940
exemple, sur le joueur ne pas jouer,

248
00:12:28,940 --> 00:12:32,600
vous pouvez voir le corps rigide où il se trouve ou les armes

249
00:12:32,600 --> 00:12:34,340
peuvent obtenir une référence. 

250
00:12:34,340 --> 00:12:36,130
Nous cliquons sur la manette. 

251
00:12:36,125 --> 00:12:38,515
Il s'agit de la manette et ce sont

252
00:12:38,510 --> 00:12:42,530
les animations du joueur et de la marche, du ralenti. 

253
00:12:42,530 --> 00:12:47,140
Et vous pouvez voir ici, nous pouvons modifier un peu le décalage du cycle,
 le

254
00:12:47,135 --> 00:12:50,005
temps de boucle, les pôles de boucle. 

255
00:12:50,000 --> 00:12:53,920
Mais pour l'instant, nous n'allons pas approfondir cela. 

256
00:12:53,915 --> 00:12:59,015
Pour l'instant, concentrons-nous sur l'animateur et sur la façon dont nous allons créer des transitions. 

257
00:12:59,015 --> 00:13:02,305
Comment allons-nous décider du moment de la transition ? 

258
00:13:02,300 --> 00:13:04,280
C'est également très important. 

259
00:13:04,280 --> 00:13:11,410
Nous allons donc créer une transition ici en cliquant avec le bouton droit sur le joueur au ralenti. 

260
00:13:11,405 --> 00:13:18,275
Ici, nous avons la transition de marque et nous allons la régler sur le joueur qui marche. 

261
00:13:18,274 --> 00:13:20,464
Permettez-moi donc de zoomer un peu. 

262
00:13:20,465 --> 00:13:26,735
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette flèche qui passe du joueur au ralenti pour jouer ou marcher. 

263
00:13:26,735 --> 00:13:32,575
Et nous pouvons également créer une transition entre le joueur qui marche au ralenti. 

264
00:13:32,570 --> 00:13:37,000
Nous pouvons donc maintenant faire des allers-retours entre ces deux animations. 

265
00:13:36,995 --> 00:13:41,225
Cliquons sur l'une de ces flèches et regardons et voyons ce que nous avons ici. 

266
00:13:41,225 --> 00:13:43,865
Nous avons donc quelque chose qui s'appelle l'heure de sortie. 

267
00:13:43,865 --> 00:13:44,995
Si vous le survolez,

268
00:13:44,990 --> 00:13:48,710
vous pouvez voir que cette transition a une heure de sortie fixe. 

269
00:13:48,710 --> 00:13:50,470
Que signifie l'heure de sortie ? 

270
00:13:50,465 --> 00:13:56,935
Cela signifie que si je passe du ralenti à la marche après un certain montant,

271
00:13:56,930 --> 00:14:00,980
est-ce que je veux passer automatiquement de la marche au ralenti ? 

272
00:14:00,980 --> 00:14:03,460
Et notre cas, nous ne voulons pas le faire. 

273
00:14:03,455 --> 00:14:07,825
Nous voulons revenir en arrière chaque fois que nous arrêtons réellement de marcher. 

274
00:14:07,820 --> 00:14:11,170
Je vais donc désactiver l'heure de sortie Has. 

275
00:14:11,165 --> 00:14:14,965
Je vais faire la même chose en descendant. 

276
00:14:14,960 --> 00:14:19,490
Ensuite, nous allons chercher la durée de la transition. 

277
00:14:19,490 --> 00:14:21,500
Et vous pouvez voir ici un aperçu,

278
00:14:21,499 --> 00:14:23,359
une petite fenêtre d'aperçu. 

279
00:14:23,360 --> 00:14:24,590
Donc, quand je joue,

280
00:14:24,590 --> 00:14:27,580
je suis au ralenti, puis je commence à marcher. 

281
00:14:27,575 --> 00:14:29,365
Nous avons la durée de la transition. 

282
00:14:29,360 --> 00:14:33,150
Alors, comment voulez-vous terminer l'animation
 du

283
00:14:33,154 --> 00:14:37,344
ralenti avant de passer à la marche et à notre cas,

284
00:14:37,340 --> 00:14:39,200
je pense que nous n'en avons pas besoin. 

285
00:14:39,200 --> 00:14:43,200
Je vais donc définir la durée de la transition à 0

286
00:14:43,204 --> 00:14:47,734
et aussi à cela dans la transition de la marche. 

287
00:14:47,735 --> 00:14:49,745
Ainsi, dans les deux transitions,

288
00:14:49,745 --> 00:14:53,245
les deux flèches allant vers et depuis la marche,

289
00:14:53,240 --> 00:14:55,160
nous allons supprimer le temps de sortie,

290
00:14:55,160 --> 00:14:58,520
supprimer la transition plus tard lorsque nous en avons besoin. 

291
00:14:58,520 --> 00:15:02,150
Je vais m'assurer de vous en parler. Ne vous inquiétez pas. 

292
00:15:02,150 --> 00:15:04,550
Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas,

293
00:15:04,550 --> 00:15:07,670
nous pouvons voir ici que nous avons quelque chose appelé les conditions. 

294
00:15:07,670 --> 00:15:11,410
Et c'est dans quelle condition
 passons-nous

295
00:15:11,405 --> 00:15:15,845
du joueur au ralenti au joueur qui marche ? 

296
00:15:15,844 --> 00:15:18,864
Et dans quelle condition passons-nous

297
00:15:18,860 --> 00:15:22,280
marche au joueur à l'un ou l'autre des liens ? 

298
00:15:22,280 --> 00:15:25,720
Il va donc falloir ajouter une condition. 

299
00:15:25,715 --> 00:15:29,705
Comment ajouter une condition ici dans les transitions ? 

300
00:15:29,705 --> 00:15:32,185
Si nous regardons à nouveau l'animateur,

301
00:15:32,180 --> 00:15:37,370
nous pouvons voir que nous avons l'étape du calque et que nous avons quelque chose qui s'appelle les paramètres. 

302
00:15:37,370 --> 00:15:41,410
Et ici, nous pouvons ajouter certains paramètres auxquels nous pouvons

303
00:15:41,405 --> 00:15:45,595
accéder à partir de notre code et définir les conditions. 

304
00:15:45,590 --> 00:15:49,040
Je vais donc cliquer et j'ai essayé d'ajouter l'un des paramètres. 

305
00:15:49,040 --> 00:15:50,590
Vous pouvez voir que nous avons un nombre float,

306
00:15:50,585 --> 00:15:53,635
entier, un booléen et un déclencheur. 

307
00:15:53,630 --> 00:15:56,660
Maintenant, float et entier s'expliquent eux-mêmes. 

308
00:15:56,659 --> 00:15:58,009
Comme vous le savez, un booléen

309
00:15:58,010 --> 00:16:03,470
est vrai ou faux et un déclencheur ressemble à ce que signifie le mot, un déclencheur. 

310
00:16:03,470 --> 00:16:06,230
Pour l'instant, concentrons-nous sur le booléen. 

311
00:16:06,230 --> 00:16:08,480
Donc, lorsque je clique sur le booléen,

312
00:16:08,480 --> 00:16:11,530
vous avez la possibilité de l'appeler comme vous le souhaitez. 

313
00:16:11,525 --> 00:16:16,415
Donc ce sera le booléen qui passe de l'un ou l'autre des liens à la marche,

314
00:16:16,415 --> 00:16:19,195
je vais l'appeler, est. 

315
00:16:19,190 --> 00:16:22,090
Marcher, appuyez sur Entrée. 

316
00:16:22,085 --> 00:16:25,135
Et maintenant, vous pouvez voir que je peux l'activer,

317
00:16:25,130 --> 00:16:26,840
ce qui signifie qu'il devient vrai,

318
00:16:26,840 --> 00:16:28,180
ou que je peux l'éteindre,

319
00:16:28,175 --> 00:16:30,565
ce qui signifie qu'il devient faux. 

320
00:16:30,560 --> 00:16:33,320
Je vais donc cliquer sur la transition,
 passant du

321
00:16:33,320 --> 00:16:36,260
lien d'identification du joueur à la marche. 

322
00:16:36,259 --> 00:16:38,659
Et je vais cliquer sur la condition. 

323
00:16:38,660 --> 00:16:41,300
Et comme vous pouvez le constater, parce que nous n'avons qu'un seul paramètre,

324
00:16:41,300 --> 00:16:46,450
il pense immédiatement que nous avons besoin de la marche ou détermine ce qui est vrai. 

325
00:16:46,445 --> 00:16:49,535
Donc, quand la marche est vraie,

326
00:16:49,535 --> 00:16:52,775
nous passons du joueur au ralenti à la marche. 

327
00:16:52,774 --> 00:16:54,704
Et si nous marchons,

328
00:16:54,699 --> 00:16:56,739
nous voulons passer au ralenti. 

329
00:16:56,735 --> 00:17:01,225
Nous voulons avoir une condition où la marche est fausse. 

330
00:17:01,220 --> 00:17:04,120
Alors maintenant, quand la marche est vraie,

331
00:17:04,115 --> 00:17:06,925
nous passons du joueur Ivan au jeu ou à la marche. 

332
00:17:06,920 --> 00:17:11,390
Lorsque le joueur marche et marche devient faux. 

333
00:17:11,390 --> 00:17:13,190
Nous sommes de retour au ralenti. 

334
00:17:13,190 --> 00:17:18,220
Convertissons cela en code et ajoutons du comportement. 

335
00:17:18,215 --> 00:17:21,075
Je vais ouvrir mon scénario. 

336
00:17:21,079 --> 00:17:27,559
Et ici, la première chose que nous devons faire est d'obtenir une référence de l'animateur du joueur. 

337
00:17:27,560 --> 00:17:35,660
Je vais donc créer un animateur privé, l'animateur de joueur. 

338
00:17:35,660 --> 00:17:38,320
Et il peut porter la porte. 

339
00:17:38,315 --> 00:17:40,645
Maintenant, c'est privé. 

340
00:17:40,640 --> 00:17:42,370
Comment allons-nous ajouter ? 

341
00:17:42,365 --> 00:17:45,335
Nous ne pouvons pas y accéder depuis l'inspecteur ici. 

342
00:17:45,335 --> 00:17:47,575
Si je clique sur le lecteur dôme sur le script,

343
00:17:47,570 --> 00:17:49,070
nous n'y avons pas accès. 

344
00:17:49,070 --> 00:17:52,990
Eh bien, nous pouvons utiliser quelque chose appelé le composant get. 

345
00:17:52,985 --> 00:18:00,605
Donc ici, je vais écrire l'animateur de joueur va être égal pour obtenir un composant. 

346
00:18:00,605 --> 00:18:06,235
Et nous allons ajouter le type de composant que nous voulons obtenir. 

347
00:18:06,230 --> 00:18:08,600
Que se passe-t-il ici ? 

348
00:18:08,600 --> 00:18:10,700
Permettez-moi de survoler la composante de la dette. 

349
00:18:10,699 --> 00:18:12,579
Il n'a pas d'explication. 

350
00:18:12,575 --> 00:18:15,455
Je vais vous dire quelle est l'explication que vous pouvez aussi aller de l'avant

351
00:18:15,455 --> 00:18:19,045
et trouver sur la documentation d'Unity, c'est très facile. 

352
00:18:19,040 --> 00:18:22,640
Ce qu'il fait, c'est dès que nous commençons,

353
00:18:22,640 --> 00:18:24,910
nous obtenons le composant,

354
00:18:24,905 --> 00:18:28,285
qui est de type animateur attaché à

355
00:18:28,280 --> 00:18:32,270
l'objet de jeu qui a la manette du joueur en tant que script. 

356
00:18:32,270 --> 00:18:40,660
Ce que nous faisons, c'est que ce script utilise le composant VI get ici. 

357
00:18:40,655 --> 00:18:43,685
Et obtenir l'animateur,

358
00:18:43,685 --> 00:18:45,095
qui est celui-ci. 

359
00:18:45,095 --> 00:18:47,515
Et maintenant, nous avons une référence à ce sujet. 

360
00:18:47,510 --> 00:18:51,280
Nous pouvons maintenant accéder à de nombreuses choses à l'aide de cet animateur. 

361
00:18:51,275 --> 00:18:53,215
Et vous pouvez également parcourir les
 documentations Unit is

362
00:18:53,210 --> 00:18:56,980
et voir tous les différents types de méthodes,

363
00:18:56,975 --> 00:19:01,825
propriétés et de diverses choses que nous pouvons faire avec cet animateur. 

364
00:19:01,820 --> 00:19:05,230
Alors, que va-t-on faire dans cet animateur ? 

365
00:19:05,225 --> 00:19:07,255
Nous voulons vérifier s'il y a un état de santé. 

366
00:19:07,250 --> 00:19:09,550
Nous voulons vérifier si nous marchons. 

367
00:19:09,545 --> 00:19:15,005
Nous voulons définir la marche à vrai, puis passer à l'animation de marche. 

368
00:19:15,005 --> 00:19:19,885
Je vais donc créer une condition if ici et vérifier si

369
00:19:19,880 --> 00:19:26,530
l'entrée du mouvement est différente du vecteur à 0. 

370
00:19:26,525 --> 00:19:30,665
Par conséquent, le vecteur 0 est comme le vecteur 3 ici. 

371
00:19:30,665 --> 00:19:35,485
Point un, ce qui signifie 111 vecteur deux points 0 signifie 00. 

372
00:19:35,480 --> 00:19:39,430
Cela signifie que si l'entrée de mouvement n'est pas égale à 0,

373
00:19:39,425 --> 00:19:43,315
cela signifie
 que nous avons la marche ici. 

374
00:19:43,310 --> 00:19:46,110
Nous avons de la vélocité, nous avons du mouvement. 

375
00:19:46,114 --> 00:19:49,824
Nous allons chercher l'animateur du joueur. 

376
00:19:49,820 --> 00:19:53,780
Nous allons utiliser quelque chose appelé Boolean set. 

377
00:19:53,780 --> 00:19:57,520
Et ici, vous pouvez voir qu'il faut une pièce d'identité

378
00:19:57,515 --> 00:20:01,645
ou une autre façon d'utiliser le stand. 

379
00:20:01,640 --> 00:20:02,690
Si je clique ici,

380
00:20:02,690 --> 00:20:05,770
vous pouvez voir que je peux utiliser un nom de chaîne. 

381
00:20:05,765 --> 00:20:07,985
Et c'est ce que je vais faire. 

382
00:20:07,985 --> 00:20:10,835
Et vous pouvez voir que nous avons une référence de chaîne. 

383
00:20:10,835 --> 00:20:13,225
Et qu'avons-nous dit des références de rétrécissement ? 

384
00:20:13,220 --> 00:20:16,330
Chaque fois que nous en avons un, nous y allons toujours,

385
00:20:16,325 --> 00:20:19,565
nous le copions car s'il y a une erreur,

386
00:20:19,565 --> 00:20:24,545
l'EDI ne nous dira pas quel est le problème, quelle est l'erreur. 

387
00:20:24,545 --> 00:20:28,645
L'IDE, je veux dire l'unité ou le Visual Studio. 

388
00:20:28,640 --> 00:20:31,350
Et ici parce que nous marchons. 

389
00:20:31,354 --> 00:20:32,674
Oh, et j'ai oublié. 

390
00:20:32,675 --> 00:20:35,495
Que signifie ce point d'exclamation ? 

391
00:20:35,495 --> 00:20:38,615
Que signifie le point d'exclamation égal ? 

392
00:20:38,615 --> 00:20:41,065
Donc, si vous voyez ici,

393
00:20:41,060 --> 00:20:46,070
nous avons dit que lorsque la position de la souris de x est inférieure à ce point vert,

394
00:20:46,070 --> 00:20:51,700
nous aurions pu dire que si la position de la souris AX est égale,
 chaque fois que

395
00:20:51,695 --> 00:20:54,205
nous voulons comparer deux valeurs,

396
00:20:54,200 --> 00:20:56,440
nous pouvons définir ils sont égaux, égaux. 

397
00:20:56,435 --> 00:21:03,055
Cela signifie que la position x la plus élevée est la même que celle du point x de la souris.

398
00:21:03,050 --> 00:21:07,300
Mais ici, nous avons décidé de le garder comme inférieur ou égal. 

399
00:21:07,295 --> 00:21:09,025
Mais que se passe-t-il si nous voulons dire,

400
00:21:09,020 --> 00:21:10,810
si ce n'est pas égal ? 

401
00:21:10,805 --> 00:21:14,295
Alors, nous utilisons le point d'exclamation égal. 

402
00:21:14,299 --> 00:21:20,559
Cela signifie que chaque fois que l'entrée du mouvement est différente du vecteur à deux points 0,

403
00:21:20,555 --> 00:21:24,095
nous avons la valeur true. 

404
00:21:24,095 --> 00:21:25,285
Sinon. 

405
00:21:25,280 --> 00:21:29,920
Cela signifie que lorsque l'entrée du mouvement est égale à 0,

406
00:21:29,915 --> 00:21:32,515
nous allons dupliquer cette ligne. 

407
00:21:32,510 --> 00:21:35,900
Et si nous maintenons Alt enfoncée et que nous utilisons les touches fléchées,

408
00:21:35,900 --> 00:21:37,930
nous pouvons le mettre ici. 

409
00:21:37,925 --> 00:21:44,605
Et nous allons mettre la marche à faux. Nous allons sauver ça. 

410
00:21:44,600 --> 00:21:47,900
Passons en revue encore une fois parce que j'ai oublié de vous
 en parler

411
00:21:47,900 --> 00:21:51,410
et j'ai continué à l'utiliser, ce qui est très mauvais. 

412
00:21:51,410 --> 00:21:54,080
J'espère donc que ce n'était pas trop déroutant. 

413
00:21:54,080 --> 00:21:58,130
Quoi qu'il en soit, nous créons une condition si que nous avons apprise dans une vidéo précédente. 

414
00:21:58,130 --> 00:22:03,710
Nous vérifions si la vitesse de déplacement est différente d'un vecteur 0,

415
00:22:03,710 --> 00:22:07,610
exemple différente de celle d'un point d'exclamation et égale. 

416
00:22:07,610 --> 00:22:10,310
Donc, si la vitesse de déplacement est différente de 0,

417
00:22:10,310 --> 00:22:12,040
cela signifie que nous marchons. 

418
00:22:12,035 --> 00:22:18,215
Nous allons accéder à l'animateur du joueur qui va utiliser la méthode Bool set. 

419
00:22:18,215 --> 00:22:25,265
Et nous allons accéder au paramètre is walking et le définir à vrai. 

420
00:22:25,265 --> 00:22:27,875
Et rappelez-vous que lorsque nous l'avons défini sur vrai,

421
00:22:27,875 --> 00:22:31,885
nous avons ici la transition qui dit que si B marche est vrai,

422
00:22:31,880 --> 00:22:34,240
nous passons du ralenti à la marche,

423
00:22:34,235 --> 00:22:37,055
et nous avons fait de même en utilisant un autre. 

424
00:22:37,055 --> 00:22:41,275
Sinon, lorsque l'entrée du mouvement est égale au vecteur
 2,

425
00:22:41,270 --> 00:22:45,200
2, 0, cela signifie que nous avons arrêté de marcher fonctionne comme faux. 

426
00:22:45,200 --> 00:22:48,340
Nous passons du joueur qui marche au jeu ou au ralenti. 

427
00:22:48,335 --> 00:22:50,405
Voyons si cela fonctionne. 

428
00:22:50,405 --> 00:22:51,985
Nous commençons donc le jeu. 

429
00:22:51,980 --> 00:22:55,280
Nous pouvons voir ici que nous avons un joueur au ralenti. 

430
00:22:55,279 --> 00:22:58,009
Si nous commençons à marcher, vous y allez. 

431
00:22:58,010 --> 00:23:01,720
Vous pouvez voir que maintenant nous marchons et il est évident en passant que
 les

432
00:23:01,715 --> 00:23:04,985
jambes de notre joueur bougent. 

433
00:23:04,985 --> 00:23:06,565
Est-ce que c'est cool ? 

434
00:23:06,560 --> 00:23:08,780
Nous avons donc maintenant des animations. 

435
00:23:08,780 --> 00:23:12,080
Nous avons des transitions d'une animation à l'autre. 

436
00:23:12,080 --> 00:23:13,790
Nous avons créé deux animations. 

437
00:23:13,790 --> 00:23:16,400
Vous avez peut-être créé le troisième sur vous-même. 

438
00:23:16,400 --> 00:23:17,830
Je ne le ferai pas maintenant,

439
00:23:17,825 --> 00:23:21,905
même si plus tard pour le futur Michel de gérer ce problème,

440
00:23:21,905 --> 00:23:23,645
je me sens paresseux en ce moment. 

441
00:23:23,645 --> 00:23:26,695
Mais il y a encore une chose dont nous devons nous occuper

442
00:23:26,690 --> 00:23:30,190
si nous allons ici et chez le joueur du dôme. 

443
00:23:30,185 --> 00:23:32,585
Et passons à Animations. 

444
00:23:32,585 --> 00:23:34,135
Si nous choisissons le ralenti

445
00:23:34,130 --> 00:23:36,590
, par
 exemple, et que nous le jouons,

446
00:23:36,590 --> 00:23:39,310
vous remarquerez que notre arme et

447
00:23:39,305 --> 00:23:43,115
notre bras restent immobiles là, sans rien faire. 

448
00:23:43,115 --> 00:23:44,755
Ce n'est pas du tout bon. 

449
00:23:44,750 --> 00:23:47,630
Cela rend le jeu très, très mauvais. 

450
00:23:47,630 --> 00:23:50,440
Donc, et aussi quand il s'agit de marcher,

451
00:23:50,435 --> 00:23:52,795
vous pouvez voir ici que le bras bouge,

452
00:23:52,790 --> 00:23:53,810
le joueur bouge,

453
00:23:53,810 --> 00:23:57,520
mais le bras et parti sont très rigides. 

454
00:23:57,515 --> 00:23:58,765
Dans la vidéo suivante,

455
00:23:58,760 --> 00:24:00,590
nous allons résoudre ce problème. 

456
00:24:00,590 --> 00:24:02,650
Donc avant de partir,

457
00:24:02,645 --> 00:24:06,305
assurez-vous de tout mettre en scène,

458
00:24:06,305 --> 00:24:12,805
assurez-vous de commettre des animations ajoutées et des animations
 au

459
00:24:12,800 --> 00:24:17,840
ralenti et à
 la marche dans votre cas également

460
00:24:17,840 --> 00:24:23,900
l'animation torpille au joueur, commettez les modifications. 

461
00:24:23,900 --> 00:24:28,140
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

