1
00:00:00,000 --> 00:00:03,930
Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos a uno de los

2
00:00:03,930 --> 00:00:08,010
videos
más emocionantes y largos, muy largos. 

3
00:00:08,010 --> 00:00:10,850
Pero confía en mí, vale mucho la pena. 

4
00:00:10,845 --> 00:00:17,435
En este video, vamos a inyectar más vida y a nuestro juego creando animaciones. 

5
00:00:17,430 --> 00:00:19,650
Entonces ahora cuando iniciamos nuestro juego,

6
00:00:19,650 --> 00:00:22,200
no
nos quedamos ahí parados como una estatua. 

7
00:00:22,200 --> 00:00:24,830
Se puede ver que nos estamos moviendo. 

8
00:00:24,825 --> 00:00:26,885
Por lo que nuestro jugador va arriba y abajo,

9
00:00:26,880 --> 00:00:28,400
arriba y abajo, arriba y abajo. 

10
00:00:28,395 --> 00:00:29,765
Y no sólo eso,

11
00:00:29,760 --> 00:00:32,900
siempre que empecemos a caminar, mira eso. 

12
00:00:32,900 --> 00:00:35,170
Empieza a mover los pies por ahí. 

13
00:00:35,165 --> 00:00:36,695
¿ Qué tan guay es eso? 

14
00:00:36,695 --> 00:00:41,255
En serio, ahora no tenemos sólo al jugador de pie estatua de la suerte justa. 

15
00:00:41,255 --> 00:00:44,325
En realidad tiene vida, su respiración. 

16
00:00:44,329 --> 00:00:46,539
Está caminando, está mirando alrededor,

17
00:00:46,535 --> 00:00:47,855
está apuntando con su arma,

18
00:00:47,855 --> 00:00:49,585
está listo para empezar a disparar. 

19
00:00:49,580 --> 00:00:51,520
Todavía necesita un poco de ajuste,

20
00:00:51,515 --> 00:00:54,065
pero lo manejaremos en el siguiente video. 

21
00:00:54,065 --> 00:00:57,415
Entonces, ¿qué realmente, al final, qué video? 

22
00:00:57,410 --> 00:01:02,030
No perdamos más tiempo pensando y lleguemos a animar. 

23
00:01:02,030 --> 00:01:03,650
Ah, está bien. 

24
00:01:03,650 --> 00:01:07,510
Por lo que actualmente cuando iniciamos nuestro juego,

25
00:01:07,505 --> 00:01:09,475
si nos movemos,

26
00:01:09,470 --> 00:01:11,900
como puedes ver, estamos muy rancio. 

27
00:01:11,900 --> 00:01:14,770
No tenemos ninguna animación en particular,

28
00:01:14,765 --> 00:01:17,545
no
vemos al jugador cambiar de estado

29
00:01:17,540 --> 00:01:20,560
cuando empieza a caminar o cuando está de pie tampoco. 

30
00:01:20,555 --> 00:01:22,625
Entonces vamos a cambiar eso. 

31
00:01:22,625 --> 00:01:25,895
Vamos a sumar animaciones a nuestro jugador. 

32
00:01:25,895 --> 00:01:29,915
Y ya tenemos un par de hojas de cálculo y aquí,

33
00:01:29,915 --> 00:01:32,695
las que determinarán nuestra animación. 

34
00:01:32,690 --> 00:01:35,900
Para que se pueda ver el ralentí, el caminar. 

35
00:01:35,900 --> 00:01:40,390
vamos a poner de lado a lado y jugar a estos sprites mientras caminamos,

36
00:01:40,385 --> 00:01:41,695
como nos quedamos quietos,

37
00:01:41,690 --> 00:01:44,340
como hacemos el movimiento de torpedos. 

38
00:01:44,344 --> 00:01:47,304
Entonces empecemos con las animaciones. 

39
00:01:47,300 --> 00:01:51,190
Primero, entendamos qué son las animaciones. 

40
00:01:51,185 --> 00:01:54,115
Un par de componentes clave que necesitamos. 

41
00:01:54,110 --> 00:01:57,020
En primer lugar, contamos con el controlador animador,

42
00:01:57,020 --> 00:02:01,850
que permite organizar y mantener un conjunto de clip de animaciones. 

43
00:02:01,850 --> 00:02:08,810
Contamos con el componente animador el cual agregamos a cualquier objeto de juego que queremos animar. 

44
00:02:08,810 --> 00:02:11,210
Tenemos las animaciones reales,

45
00:02:11,210 --> 00:02:14,870
que son varios sprites se renderizan uno tras otro. 

46
00:02:14,870 --> 00:02:19,040
También veremos que tenemos otro tipo de animaciones que nos permiten
mover objetos para

47
00:02:19,040 --> 00:02:23,560
luego recordarlo y reproducirlo en ciertos momentos. 

48
00:02:23,555 --> 00:02:25,985
Y finalmente tenemos el renderizador sprite. 

49
00:02:25,985 --> 00:02:29,525
Ahora bien, ¿por qué te estoy recordando al renderizador sprite? 

50
00:02:29,525 --> 00:02:31,315
Porque en solo un poco,

51
00:02:31,310 --> 00:02:36,500
necesitarás entender qué renderizador sprite realmente intentaría
cambiar para

52
00:02:36,500 --> 00:02:41,680
crear las animaciones que tenemos para nuestro reproductor DOM. 

53
00:02:41,675 --> 00:02:43,285
Está bien, basta de hablar. 

54
00:02:43,280 --> 00:02:45,250
Empecemos con las animaciones. 

55
00:02:45,245 --> 00:02:48,115
Entonces, vayamos a Unidad. 

56
00:02:48,110 --> 00:02:52,870
Y lo primero que tenemos que hacer es conseguir las ventanas para la animación. 

57
00:02:52,865 --> 00:02:55,645
Entonces vamos a crear la ventana de animaciones. 

58
00:02:55,640 --> 00:02:58,120
Vamos a atracar por aquí. 

59
00:02:58,115 --> 00:02:59,335
Y vamos a crear una,

60
00:02:59,330 --> 00:03:02,090
otra ventana para el animador. 

61
00:03:02,090 --> 00:03:03,140
Ahí lo tienes. 

62
00:03:03,140 --> 00:03:07,910
Entonces el animador como donde vamos a poner todas las animaciones. 

63
00:03:07,910 --> 00:03:12,130
Y las animaciones como donde realmente vamos a crear las animaciones. 

64
00:03:12,125 --> 00:03:14,635
Empecemos. En primer lugar,

65
00:03:14,630 --> 00:03:17,480
vamos a elegir a nuestro jugador de la perdición. 

66
00:03:17,480 --> 00:03:20,230
Y como puedes ver de inmediato en la ventana de animación,

67
00:03:20,225 --> 00:03:22,525
tenemos que empezar a animar, hacer reproductor,

68
00:03:22,520 --> 00:03:25,160
crear un animador y clip de animación. 

69
00:03:25,160 --> 00:03:26,750
Genial, Hagamos eso. 

70
00:03:26,750 --> 00:03:28,670
Vamos a pegarle a Crear. 

71
00:03:28,670 --> 00:03:34,540
Y como pueden ver, actualmente estamos en el tiempo tanto archivo invasor como los activos. 

72
00:03:34,535 --> 00:03:37,205
Voy a crear una nueva carpeta aquí dentro,

73
00:03:37,205 --> 00:03:40,735
que van a ser las animaciones. 

74
00:03:40,730 --> 00:03:43,250
O de animación. 

75
00:03:43,250 --> 00:03:44,230
Ahí lo tienes. 

76
00:03:44,225 --> 00:03:49,115
Y aquí crea una carpeta llamada el jugador. 

77
00:03:49,115 --> 00:03:52,015
Y vamos a nombrar nuestro clip. 

78
00:03:52,010 --> 00:03:54,800
Empecemos por crear un jugador,

79
00:03:54,800 --> 00:03:57,800
creo. Está bien, genial. 

80
00:03:57,800 --> 00:04:00,590
Por lo que ahora tenemos nuestra nueva animación. 

81
00:04:00,590 --> 00:04:02,510
Y si nos fijamos en el jugador de cúpula,

82
00:04:02,510 --> 00:04:07,340
se
puede ver que tenemos un nuevo componente junto al cuerpo rígido y la cápsula,

83
00:04:07,340 --> 00:04:09,320
que es el animador. 

84
00:04:09,320 --> 00:04:10,990
Entonces si entramos en escena,

85
00:04:10,985 --> 00:04:13,475
nada cambia pero dentro del animador,

86
00:04:13,475 --> 00:04:14,935
solo para refrescar todo,

87
00:04:14,930 --> 00:04:19,660
se
puede ver que ahora tenemos estos pequeños rectángulos por aquí. 

88
00:04:19,655 --> 00:04:21,115
¿ Y qué son estos? 

89
00:04:21,110 --> 00:04:23,270
Bueno, tenemos el cualquier estado,

90
00:04:23,270 --> 00:04:24,740
la entrada y salida. 

91
00:04:24,740 --> 00:04:27,820
No nos preocupemos por el cualquier estado y la salida. 

92
00:04:27,815 --> 00:04:31,495
Centrémonos en la entrada y el jugador real ralentí. 

93
00:04:31,490 --> 00:04:35,110
Lo que esto significa es que en cuanto iniciamos nuestro juego,

94
00:04:35,105 --> 00:04:38,585
inmediatamente
transitamos al jugador inactivo. 

95
00:04:38,585 --> 00:04:42,335
Y verás que cada vez que tenemos un animador,

96
00:04:42,335 --> 00:04:46,435
siempre
tenemos una animación por defecto con la que empezamos. 

97
00:04:46,430 --> 00:04:51,920
Y en este caso, tenemos al jugador ralentí comenzando inmediatamente desde la entrada. 

98
00:04:51,920 --> 00:04:56,480
Y como puedes ver, está conectada por esta línea con una flecha. 

99
00:04:56,480 --> 00:04:58,370
A esto se le llama transición. 

100
00:04:58,370 --> 00:05:04,070
Y más adelante estaremos haciendo nuestra propia transición para pasar de una animación a la otra. 

101
00:05:04,070 --> 00:05:06,050
De acuerdo, sigamos. 

102
00:05:06,050 --> 00:05:11,060
Lo siguiente que queremos hacer es que realmente queremos crear la animación. 

103
00:05:11,060 --> 00:05:12,970
Entonces para hacer eso,

104
00:05:12,965 --> 00:05:16,465
necesitamos que nuestros sprites ralentí aquí mismo. 

105
00:05:16,460 --> 00:05:21,040
Esos tres, queremos agregarlos al jugador y empezar a jugar con ellos. 

106
00:05:21,035 --> 00:05:26,005
Pero aquí hay un pequeño detalle que debemos tomar en consideración. 

107
00:05:26,000 --> 00:05:30,650
Vamos a estar cambiando los sprites del jugador. 

108
00:05:30,650 --> 00:05:35,050
Y los sprites que estamos cambiando en realidad están en el cuerpo,

109
00:05:35,045 --> 00:05:37,025
no en lo inmediato. 

110
00:05:37,025 --> 00:05:39,055
Haciendo juego de jugador objeto. 

111
00:05:39,050 --> 00:05:41,740
Por lo que a través de esta animación,

112
00:05:41,735 --> 00:05:44,605
tendrá que agregar una propiedad aquí. 

113
00:05:44,600 --> 00:05:47,620
Y permítanme que explique esta ventana aquí mismo. 

114
00:05:47,615 --> 00:05:49,705
Esta es la línea de tiempo para la animación. 

115
00:05:49,700 --> 00:05:51,980
Por lo que se puede ver desde 030,

116
00:05:51,980 --> 00:05:54,980
esto es 2.5a y 2 uno justo aquí. 

117
00:05:54,980 --> 00:05:56,950
Esto es todo un segundo. 

118
00:05:56,945 --> 00:05:58,385
Tienes la obra,

119
00:05:58,385 --> 00:06:01,355
el próximo fotograma clave de go-to, etcétera. 

120
00:06:01,355 --> 00:06:04,235
Tienes el botón Grabar aquí y puedes crear

121
00:06:04,235 --> 00:06:07,825
un nuevo clip haciendo clic en este desplegable aquí mismo. 

122
00:06:07,820 --> 00:06:10,490
Entonces agreguemos una propiedad. 

123
00:06:10,490 --> 00:06:13,550
Al hacer clic en él, se puede ver que tenemos acceso a

124
00:06:13,550 --> 00:06:19,610
todos los componentes que están presentes en el jugador o el objeto de juego del jugador del doom,

125
00:06:19,610 --> 00:06:22,210
podemos cambiar las armas son el Chicago,

126
00:06:22,205 --> 00:06:24,355
el brazo, el cuerpo, todo. 

127
00:06:24,350 --> 00:06:27,410
Entonces voy a acceder al cuerpo. 

128
00:06:27,410 --> 00:06:31,160
Y se puede ver que puedo acceder al render sprite en él. 

129
00:06:31,160 --> 00:06:32,890
Y si me desplaza hacia abajo,

130
00:06:32,885 --> 00:06:38,845
en realidad
puedo acceder al sprite que está en el cuerpo justo aquí. 

131
00:06:38,840 --> 00:06:42,320
Por lo que voy a dar click en el pequeño signo más aquí. 

132
00:06:42,320 --> 00:06:45,500
Si hago esto un poco más grande,

133
00:06:45,500 --> 00:06:47,810
puedes ver que en realidad puedo ver

134
00:06:47,810 --> 00:06:50,900
este pequeño sprite y esto es lo que vamos a cambiar. 

135
00:06:50,900 --> 00:06:52,670
Entonces si golpeo Play,

136
00:06:52,670 --> 00:06:58,250
notarás que nada cambia porque este sprite es exactamente el mismo que éste. 

137
00:06:58,250 --> 00:07:00,250
Entonces cambiemos eso. 

138
00:07:00,245 --> 00:07:04,625
Voy a atracar las animaciones y aquí sólo para tener un poco de espacio,

139
00:07:04,625 --> 00:07:07,025
voy a borrar la última,

140
00:07:07,025 --> 00:07:08,695
Mantén esto aquí mismo. 

141
00:07:08,690 --> 00:07:14,090
Voy a seleccionar estos tres y añadirlos a la línea de tiempo aquí mismo,

142
00:07:14,090 --> 00:07:16,450
y puedo deshacerme de la primera. 

143
00:07:16,445 --> 00:07:21,255
Entonces ahora déjame solo hacer esto, vale, Pero aparte. 

144
00:07:21,259 --> 00:07:24,159
Voy a atracar la animación aquí atrás. 

145
00:07:24,155 --> 00:07:28,715
Y ahora si traté de tocar la animación, ahí tienes. 

146
00:07:28,715 --> 00:07:31,705
Se puede ver que nuestro jugador empieza a moverse. 

147
00:07:31,700 --> 00:07:33,310
¿ Qué tan guay es eso? 

148
00:07:33,305 --> 00:07:34,825
¿ Qué está pasando aquí dentro? 

149
00:07:34,820 --> 00:07:36,170
Si miras de cerca,

150
00:07:36,170 --> 00:07:38,290
déjame hacer una pausa por un segundo. 

151
00:07:38,285 --> 00:07:44,065
Simplemente haré que el tiempo entre cada uno sea un poco lejos. 

152
00:07:44,060 --> 00:07:45,310
Entonces ahora cuando jugamos,

153
00:07:45,305 --> 00:07:48,815
notarás que vamos de un sprite a otro. 

154
00:07:48,815 --> 00:07:52,195
Y puedes asegurarte de eso mirando aquí mismo en

155
00:07:52,190 --> 00:07:55,630
el inspector del cuerpo y ver que vamos de cualquiera de ellos,

156
00:07:55,625 --> 00:07:57,955
sea a inactivo, quiero dos ociosos. 

157
00:07:57,950 --> 00:07:59,870
Y este de aquí mismo,

158
00:07:59,870 --> 00:08:01,160
que son los tres,

159
00:08:01,160 --> 00:08:04,930
apenas
se juega porque en cuanto llegamos al final,

160
00:08:04,925 --> 00:08:07,565
entonces de inmediato
empezamos desde el principio. 

161
00:08:07,565 --> 00:08:14,755
Entonces una buena, digamos principal a tener en la creación de animaciones es que todo el tiempo,

162
00:08:14,750 --> 00:08:21,970
el primer fotograma se debe copiar presionando Control C y B,

163
00:08:21,965 --> 00:08:23,455
el último fotograma también. 

164
00:08:23,450 --> 00:08:26,440
Por lo que ahora notarás cómo se ve mucho mejor la animación. 

165
00:08:26,435 --> 00:08:29,075
Entonces voy a volver a tocar la animación. 

166
00:08:29,075 --> 00:08:30,385
Ahí lo tienes. 

167
00:08:30,380 --> 00:08:32,510
Se puede ver que ahora estamos ralentí. 

168
00:08:32,510 --> 00:08:34,700
Podemos ver 1, 2, 3,

169
00:08:34,700 --> 00:08:37,820
1, 2, 3 jugando uno tras otro. 

170
00:08:37,820 --> 00:08:41,540
Por lo que ahora tenemos la animación del jugador ralentí. 

171
00:08:41,540 --> 00:08:43,550
Y si corremos nuestra ganancia,

172
00:08:43,550 --> 00:08:45,710
se
puede ver que en cuanto empecemos,

173
00:08:45,710 --> 00:08:47,840
el jugador inicia cualquiera de los enlaces. 

174
00:08:47,840 --> 00:08:49,660
Y aún mientras nos movemos,

175
00:08:49,655 --> 00:08:50,975
seguimos en ralentí. 

176
00:08:50,975 --> 00:08:52,535
Incluso si miramos hacia otro lado,

177
00:08:52,535 --> 00:08:54,415
seguimos ralentando. 

178
00:08:54,410 --> 00:08:56,480
Y si revisamos el animador,

179
00:08:56,480 --> 00:09:00,250
se
puede ver que todo el tiempo estamos en ralentí. 

180
00:09:00,245 --> 00:09:04,255
Lo cerraré aquí mismo para que lo veamos con claridad y alejemos un poco. 

181
00:09:04,250 --> 00:09:09,770
Entonces este es el jugador ralentí todo el tiempo mientras estamos parados, quietos. 

182
00:09:09,770 --> 00:09:10,610
Genial. 

183
00:09:10,610 --> 00:09:17,060
Ahora, el siguiente paso es seguir adelante y crear la animación a pie. 

184
00:09:17,059 --> 00:09:21,879
Y va a ser tu reto. 

185
00:09:21,875 --> 00:09:25,055
Tu reto es crear otra animación. 

186
00:09:25,055 --> 00:09:28,415
Entonces consigue los sprites caminantes del sprite principal. 

187
00:09:28,415 --> 00:09:30,775
Si aún no lo has rebanado,

188
00:09:30,770 --> 00:09:36,630
elige al jugador de doom en la jerarquía y crea un nuevo clip como te mostré. 

189
00:09:36,630 --> 00:09:40,360
Agrega todos los sprites que caminan y sepáralos. 

190
00:09:40,360 --> 00:09:43,950
Juega y haz que la caminata se vea bien. 

191
00:09:43,945 --> 00:09:47,185
Y si te interesa un reto extra,

192
00:09:47,185 --> 00:09:50,365
puedes seguir adelante y crear la animación de torpedo. 

193
00:09:50,365 --> 00:09:53,535
No estoy seguro si voy a seguir usando la animación de torpedo. 

194
00:09:53,530 --> 00:09:55,120
A lo mejor debería ser algo diferente,

195
00:09:55,120 --> 00:09:57,910
tal vez v, rodando alrededor de la animación. 

196
00:09:57,910 --> 00:09:59,770
No sé con ese non,

197
00:09:59,770 --> 00:10:01,450
pausa el video ahora mismo,

198
00:10:01,450 --> 00:10:03,160
ve a probar la animación. 

199
00:10:03,160 --> 00:10:05,320
No te preocupes, aunque seas principiante,

200
00:10:05,320 --> 00:10:06,720
solo pruébalo. 

201
00:10:06,715 --> 00:10:07,965
Ver un par de pasos. 

202
00:10:07,960 --> 00:10:10,110
Cómo creé el ralentí. 

203
00:10:10,105 --> 00:10:12,925
Pruébalo tú mismo, diviértete, disfruta. 

204
00:10:12,925 --> 00:10:15,085
Y eso es todo. 

205
00:10:15,085 --> 00:10:20,005
Pausa el video ahora mismo y ve a hacerlo cada reto. 

206
00:10:20,130 --> 00:10:25,390
De acuerdo, entonces ahora vamos a crear la segunda animación,

207
00:10:25,390 --> 00:10:26,670
que es la caminata. 

208
00:10:26,665 --> 00:10:29,275
Por lo que voy a dar click aquí. 

209
00:10:29,275 --> 00:10:31,665
Voy a crear un clip nuevo. 

210
00:10:31,660 --> 00:10:35,900
Ve al jugador de animaciones, elige ralentí,

211
00:10:35,904 --> 00:10:37,554
y en lugar de
ralentí,

212
00:10:37,555 --> 00:10:41,595
lo voy a poner como el caminar. 

213
00:10:41,590 --> 00:10:43,890
Por lo que ahora jugador está caminando. 

214
00:10:43,885 --> 00:10:44,895
Muy bien. 

215
00:10:44,890 --> 00:10:49,270
De acuerdo, entonces ahora vamos a añadir una propiedad aquí. 

216
00:10:49,270 --> 00:10:52,000
Vamos a acceder al cuerpo porque recuerden

217
00:10:51,999 --> 00:10:55,619
los sprites que estamos cambiando están en el cuerpo. 

218
00:10:55,615 --> 00:11:01,815
Renderizador Sprite, el sprite porque en realidad estamos cambiando cada sprite individual. 

219
00:11:01,815 --> 00:11:03,655
Y vamos a añadir,

220
00:11:03,650 --> 00:11:06,340
vamos a mover la animación aquí. 

221
00:11:06,335 --> 00:11:08,785
A lo mejor este no es el mejor lugar para agregar una animación,

222
00:11:08,780 --> 00:11:11,660
pero sólo tendremos que ver con lo que tenemos por ahora. 

223
00:11:11,660 --> 00:11:13,160
Acude al proyecto,

224
00:11:13,160 --> 00:11:15,140
que son nuestra caminata. 

225
00:11:15,140 --> 00:11:18,800
Entonces creo que estos últimos cuatro son los que salen caminando. 

226
00:11:18,800 --> 00:11:20,620
Sólo tienes que añadirlos aquí. 

227
00:11:20,615 --> 00:11:23,885
Voy a quitar el último y el primero. 

228
00:11:23,885 --> 00:11:26,365
Eso inició la animación de nuevo hacia abajo. 

229
00:11:26,360 --> 00:11:31,360
Escojamos todos estos y los voy a extender

230
00:11:31,355 --> 00:11:37,495
con un intervalo de 10. Hagámoslo 10. 

231
00:11:37,490 --> 00:11:41,230
Por lo que 10, 10, 10. 

232
00:11:41,225 --> 00:11:45,335
Y voy a copiar el primero y ponerlo como el último. 

233
00:11:45,335 --> 00:11:48,275
Y ahora cuando intentamos tocar la animación,

234
00:11:48,275 --> 00:11:51,695
ahí vamos, se puede ver el caminar del jugador. 

235
00:11:51,695 --> 00:11:52,945
Y correcto. 

236
00:11:52,940 --> 00:11:56,600
Ahora bien, ¿cómo vamos a la transición? 

237
00:11:56,600 --> 00:11:58,550
Y si realmente haces click en el animador,

238
00:11:58,550 --> 00:12:03,790
verás que ahora tenemos un nuevo clip aquí que es el jugador caminando. 

239
00:12:03,785 --> 00:12:08,225
Pero, ¿cómo vamos a transitar de ampliar la plática? 

240
00:12:08,224 --> 00:12:10,444
Esta es la pregunta de 1 millón de dólares. 

241
00:12:10,445 --> 00:12:12,745
Antes de decirte cómo hacemos eso,

242
00:12:12,740 --> 00:12:17,800
déjame solo mostrarte lo que hemos creado en esta carpeta Animaciones dentro del jugador. 

243
00:12:17,795 --> 00:12:20,485
Entonces tenemos al jugador de la fatalidad,

244
00:12:20,480 --> 00:12:22,250
tiene un animador,

245
00:12:22,250 --> 00:12:24,080
tiene un controlador. 

246
00:12:24,080 --> 00:12:26,450
Y si hago clic en el controlador, por cierto,

247
00:12:26,450 --> 00:12:28,940
cada vez que se hace clic, por ejemplo, en el don 't player,

248
00:12:28,940 --> 00:12:32,600
se
puede ver el cuerpo rígido donde está o las armas puestas,

249
00:12:32,600 --> 00:12:34,340
puede conseguir una referencia. 

250
00:12:34,340 --> 00:12:36,130
Hacemos click en el controlador. 

251
00:12:36,125 --> 00:12:38,515
Este es el controlador y estas son

252
00:12:38,510 --> 00:12:42,530
las animaciones del jugador y el caminar, el ralentí. 

253
00:12:42,530 --> 00:12:47,140
Y se puede ver aquí mismo, podemos hacer un poco de modificación para el desplazamiento del ciclo, el

254
00:12:47,135 --> 00:12:50,005
tiempo
del bucle, los polos del bucle. 

255
00:12:50,000 --> 00:12:53,920
Pero por ahora, no vamos a ahondar en eso. 

256
00:12:53,915 --> 00:12:59,015
Por ahora, centrémonos en el animador y en cómo vamos a crear transiciones. 

257
00:12:59,015 --> 00:13:02,305
¿ Cómo vamos a decidir cuándo hacemos la transición? 

258
00:13:02,300 --> 00:13:04,280
Esto también es muy importante. 

259
00:13:04,280 --> 00:13:11,410
Por lo que vamos a crear una transición aquí haciendo clic derecho en el jugador ralentí. 

260
00:13:11,405 --> 00:13:18,275
Aquí tenemos el make transition y vamos a ponerlo en el jugador caminando. 

261
00:13:18,274 --> 00:13:20,464
Entonces déjame acercar un poco. 

262
00:13:20,465 --> 00:13:26,735
Por lo que ahora se puede ver que tenemos esta flecha pasando de jugador ralentí a jugar o caminar. 

263
00:13:26,735 --> 00:13:32,575
Y también podemos crear una transición del jugador caminando al jugador ralentí. 

264
00:13:32,570 --> 00:13:37,000
Por lo que ahora podemos ir y venir entre estas dos animaciones. 

265
00:13:36,995 --> 00:13:41,225
Demos click en una de estas flechas y miremos y veamos qué tenemos aquí. 

266
00:13:41,225 --> 00:13:43,865
Entonces tenemos algo llamado la hora de salida. 

267
00:13:43,865 --> 00:13:44,995
Si pasas el cursor sobre él,

268
00:13:44,990 --> 00:13:48,710
puedes ver que esta transición tiene un tiempo de salida fijo. 

269
00:13:48,710 --> 00:13:50,470
¿ Qué significa el tiempo de salida? 

270
00:13:50,465 --> 00:13:56,935
Significa que si voy de la ralentí a la caminata después de cierta cantidad,

271
00:13:56,930 --> 00:14:00,980
¿quiero ir automáticamente de la caminata a la ralentí? 

272
00:14:00,980 --> 00:14:03,460
Y nuestro caso, no queremos hacer eso. 

273
00:14:03,455 --> 00:14:07,825
Queremos volver a la transición siempre que en realidad dejamos de caminar. 

274
00:14:07,820 --> 00:14:11,170
Por lo que voy a apagar el Tiempo de Salida Tiene. 

275
00:14:11,165 --> 00:14:14,965
Yo voy a hacer lo mismo en el camino hacia abajo. 

276
00:14:14,960 --> 00:14:19,490
Entonces vamos a buscar la duración de la transición. 

277
00:14:19,490 --> 00:14:21,500
Y se puede ver en realidad una vista previa,

278
00:14:21,499 --> 00:14:23,359
una pequeña ventana de vista previa aquí. 

279
00:14:23,360 --> 00:14:24,590
Entonces cuando juego,

280
00:14:24,590 --> 00:14:27,580
estoy
ralentí y luego empiezo a caminar. 

281
00:14:27,575 --> 00:14:29,365
Tenemos la duración de la transición. 

282
00:14:29,360 --> 00:14:33,150
Entonces, ¿cómo quieres terminar la animación

283
00:14:33,154 --> 00:14:37,344
del ralentí antes de que pasemos a caminar y nuestro caso,

284
00:14:37,340 --> 00:14:39,200
creo que no necesitamos eso. 

285
00:14:39,200 --> 00:14:43,200
Entonces voy a fijar la duración de transición a 0

286
00:14:43,204 --> 00:14:47,734
y también a eso en la transición del caminar. 

287
00:14:47,735 --> 00:14:49,745
Entonces en ambas transiciones,

288
00:14:49,745 --> 00:14:53,245
ambas flechas yendo hacia y desde la caminata,

289
00:14:53,240 --> 00:14:55,160
vamos a quitar el tiempo de salida,

290
00:14:55,160 --> 00:14:58,520
quitar la transición más adelante cuando sí las necesitemos. 

291
00:14:58,520 --> 00:15:02,150
Me aseguraré de contártelo. No te preocupes. 

292
00:15:02,150 --> 00:15:04,550
Ahora, si nos
desplazamos hacia abajo,

293
00:15:04,550 --> 00:15:07,670
podemos ver aquí que tenemos algo llamado las condiciones. 

294
00:15:07,670 --> 00:15:11,410
Y esto es bajo qué condición pasamos

295
00:15:11,405 --> 00:15:15,845
del jugador al ralentí al jugador caminando? 

296
00:15:15,844 --> 00:15:18,864
Y bajo qué condición pasamos

297
00:15:18,860 --> 00:15:22,280
del jugador caminando al jugador cualquiera de los enlaces? 

298
00:15:22,280 --> 00:15:25,720
Por lo que vamos a tener que añadir una condición. 

299
00:15:25,715 --> 00:15:29,705
¿ Cómo agregamos una condición aquí en las transiciones? 

300
00:15:29,705 --> 00:15:32,185
Si volvemos a mirar al animador,

301
00:15:32,180 --> 00:15:37,370
podemos ver que tenemos el paso de capa y tenemos algo llamado los parámetros. 

302
00:15:37,370 --> 00:15:41,410
Y aquí dentro podemos agregar ciertos parámetros a los que luego podemos

303
00:15:41,405 --> 00:15:45,595
acceder desde nuestro código y hacer las condiciones. 

304
00:15:45,590 --> 00:15:49,040
Por lo que voy a dar clic y traté de agregar uno de los parámetros. 

305
00:15:49,040 --> 00:15:50,590
Se puede ver que tenemos float,

306
00:15:50,585 --> 00:15:53,635
integer, booleano, y un gatillo. 

307
00:15:53,630 --> 00:15:56,660
Ahora, flotar y entero se explican. 

308
00:15:56,659 --> 00:15:58,009
Un booleano, como saben,

309
00:15:58,010 --> 00:16:03,470
es un verdadero o falso y un gatillo es igual a lo que significa la palabra, un gatillo. 

310
00:16:03,470 --> 00:16:06,230
Por ahora, centrémonos en el booleano. 

311
00:16:06,230 --> 00:16:08,480
Entonces cuando hago clic en el booleano,

312
00:16:08,480 --> 00:16:11,530
obtienes la opción de llamarlo como quieras. 

313
00:16:11,525 --> 00:16:16,415
Entonces este será el booleano que transita de cualquiera de los enlaces a caminar,

314
00:16:16,415 --> 00:16:19,195
lo
voy a llamar, es. 

315
00:16:19,190 --> 00:16:22,090
Caminando, golpea Enter. 

316
00:16:22,085 --> 00:16:25,135
Y ahora puedes ver que puedo encenderlo,

317
00:16:25,130 --> 00:16:26,840
que significa que se vuelve verdad,

318
00:16:26,840 --> 00:16:28,180
o puedo apagarlo,

319
00:16:28,175 --> 00:16:30,565
que significa que se vuelve falso. 

320
00:16:30,560 --> 00:16:33,320
Por lo que voy a dar clic en la transición,

321
00:16:33,320 --> 00:16:36,260
pasando de enlace de ID de jugador a caminar. 

322
00:16:36,259 --> 00:16:38,659
Y voy a dar click en la condición. 

323
00:16:38,660 --> 00:16:41,300
Y como se puede ver, porque sólo tenemos un parámetro,

324
00:16:41,300 --> 00:16:46,450
inmediatamente piensa que necesitamos el caminar o determina cuál es cierto. 

325
00:16:46,445 --> 00:16:49,535
Entonces cuando es caminar es cierto,

326
00:16:49,535 --> 00:16:52,775
transitamos de jugador al ralentí demasiado caminando. 

327
00:16:52,774 --> 00:16:54,704
Y si estamos caminando,

328
00:16:54,699 --> 00:16:56,739
queremos hacer la transición al ralentí. 

329
00:16:56,735 --> 00:17:01,225
Queremos tener una condición donde está caminando es falso. 

330
00:17:01,220 --> 00:17:04,120
Entonces ahora cuando está caminando es cierto,

331
00:17:04,115 --> 00:17:06,925
pasamos del jugador Ivan al juego o caminando. 

332
00:17:06,920 --> 00:17:11,390
Cuando jugador está caminando y está caminando se vuelve falso. 

333
00:17:11,390 --> 00:17:13,190
Estamos de vuelta en ralentí. 

334
00:17:13,190 --> 00:17:18,220
Convertiremos eso en código y le agreguemos comportamiento. 

335
00:17:18,215 --> 00:17:21,075
Voy a abrir mi guión. 

336
00:17:21,079 --> 00:17:27,559
Y aquí lo primero que tenemos que hacer es conseguir una referencia del animador jugador. 

337
00:17:27,560 --> 00:17:35,660
Entonces voy a crear animador privado, el animador de reproductores. 

338
00:17:35,660 --> 00:17:38,320
Y puede que la puerta. 

339
00:17:38,315 --> 00:17:40,645
Ahora es privado. 

340
00:17:40,640 --> 00:17:42,370
¿ Cómo vamos a sumar? 

341
00:17:42,365 --> 00:17:45,335
No podemos acceder a ella desde el inspector de aquí. 

342
00:17:45,335 --> 00:17:47,575
Si hago clic en el reproductor de cúpula en el guión,

343
00:17:47,570 --> 00:17:49,070
no
tenemos acceso al mismo. 

344
00:17:49,070 --> 00:17:52,990
Bueno, podemos usar algo llamado el componente get. 

345
00:17:52,985 --> 00:18:00,605
Entonces aquí voy a escribir jugador animador va a ser igual para conseguir componente. 

346
00:18:00,605 --> 00:18:06,235
Y vamos a añadir el tipo de componente que queremos obtener. 

347
00:18:06,230 --> 00:18:08,600
Entonces, ¿qué está pasando aquí? 

348
00:18:08,600 --> 00:18:10,700
Permítanme pasar el rato sobre el componente de la deuda. 

349
00:18:10,699 --> 00:18:12,579
No tiene explicación. 

350
00:18:12,575 --> 00:18:15,455
Te diré cuál es la explicación ya que también puedes seguir adelante

351
00:18:15,455 --> 00:18:19,045
y encontrar en la documentación de Unity, es muy fácil. 

352
00:18:19,040 --> 00:18:22,640
Lo que hace es en cuanto empezamos,

353
00:18:22,640 --> 00:18:24,910
obtenemos el componente,

354
00:18:24,905 --> 00:18:28,285
que es de tipo animador adjunto
al

355
00:18:28,280 --> 00:18:32,270
objeto de juego que tiene el controlador del jugador como guión. 

356
00:18:32,270 --> 00:18:40,660
Entonces efectivamente lo que estamos haciendo es que este script está usando VI get component aquí mismo. 

357
00:18:40,655 --> 00:18:43,685
Y consiguiendo el animador,

358
00:18:43,685 --> 00:18:45,095
que es éste. 

359
00:18:45,095 --> 00:18:47,515
Y ahora tenemos una referencia al mismo. 

360
00:18:47,510 --> 00:18:51,280
Por lo que ahora podemos acceder a muchas cosas usando este animador. 

361
00:18:51,275 --> 00:18:53,215
Y también se puede pasar por unidad es

362
00:18:53,210 --> 00:18:56,980
documentaciones y ver todos los diferentes tipos de métodos,

363
00:18:56,975 --> 00:19:01,825
propiedades, y diversas cosas que podemos hacer con este animador. 

364
00:19:01,820 --> 00:19:05,230
Entonces, ¿qué vamos a hacer en este animador? 

365
00:19:05,225 --> 00:19:07,255
Queremos comprobar si hay algún padecimiento. 

366
00:19:07,250 --> 00:19:09,550
Queremos comprobar si estamos caminando. 

367
00:19:09,545 --> 00:19:15,005
Queremos poner el Caminando a verdadero y luego transitar hacia la animación de caminar. 

368
00:19:15,005 --> 00:19:19,885
Entonces voy a crear una condición if aquí y comprobar si

369
00:19:19,880 --> 00:19:26,530
la entrada de movimiento es diferente al vector a 0. 

370
00:19:26,525 --> 00:19:30,665
Entonces vector al 0 es igual que el vector 3 justo aquí. 

371
00:19:30,665 --> 00:19:35,485
Punto uno, que significa 111 vector dos punto 0 significa 00. 

372
00:19:35,480 --> 00:19:39,430
Esto significa que si la entrada de movimiento no es 0,

373
00:19:39,425 --> 00:19:43,315
eso significa que sí tenemos caminar aquí mismo. 

374
00:19:43,310 --> 00:19:46,110
Tenemos velocidad, tenemos movimiento. 

375
00:19:46,114 --> 00:19:49,824
Vamos a conseguir el animador jugador. 

376
00:19:49,820 --> 00:19:53,780
Vamos a usar algo llamado el conjunto booleano. 

377
00:19:53,780 --> 00:19:57,520
Y aquí dentro se puede ver que se necesita ya sea una identificación

378
00:19:57,515 --> 00:20:01,645
o una forma diferente de usar la cabina de set. 

379
00:20:01,640 --> 00:20:02,690
Si hago clic aquí,

380
00:20:02,690 --> 00:20:05,770
se
puede ver que puedo usar un nombre de cadena. 

381
00:20:05,765 --> 00:20:07,985
Y esto es lo que voy a hacer. 

382
00:20:07,985 --> 00:20:10,835
Y se puede ver que tenemos una referencia de cuerda. 

383
00:20:10,835 --> 00:20:13,225
¿ Y qué dijimos sobre las referencias encogidas? 

384
00:20:13,220 --> 00:20:16,330
Siempre que tenemos uno, siempre vamos,

385
00:20:16,325 --> 00:20:19,565
lo
copiamos porque si hay algún error,

386
00:20:19,565 --> 00:20:24,545
el IDE no nos dirá cuál es el problema, cuál es el error. 

387
00:20:24,545 --> 00:20:28,645
El IDE, me refiero a la unidad o al Visual Studio. 

388
00:20:28,640 --> 00:20:31,350
Y aquí dentro porque estamos caminando. 

389
00:20:31,354 --> 00:20:32,674
Ah, y me olvidé. 

390
00:20:32,675 --> 00:20:35,495
¿ Qué significa este signo de exclamación? 

391
00:20:35,495 --> 00:20:38,615
¿ A qué se refiere el signo de exclamación igual? 

392
00:20:38,615 --> 00:20:41,065
Entonces si ven justo aquí,

393
00:20:41,060 --> 00:20:46,070
hemos dicho que cuando las posiciones del ratón de x es menor que este punto verde,

394
00:20:46,070 --> 00:20:51,700
podríamos haber dicho que si la posición del ratón que AX es igual,

395
00:20:51,695 --> 00:20:54,205
siempre que queramos comparar dos valores,

396
00:20:54,200 --> 00:20:56,440
podemos establecer ellos como iguales, iguales. 

397
00:20:56,435 --> 00:21:03,055
Eso significa que es la posición más x la misma que el punto del ratón punto x

398
00:21:03,050 --> 00:21:07,300
Pero aquí decidimos mantenerlo como menor o igual. 

399
00:21:07,295 --> 00:21:09,025
Pero ¿y si queremos decir,

400
00:21:09,020 --> 00:21:10,810
si no es igual? 

401
00:21:10,805 --> 00:21:14,295
Bueno, entonces usamos el signo de exclamación igual. 

402
00:21:14,299 --> 00:21:20,559
Esto significa que cada vez que la entrada de movimiento es diferente al vector dos punto 0,

403
00:21:20,555 --> 00:21:24,095
tenemos el is walking establecido en true. 

404
00:21:24,095 --> 00:21:25,285
De lo contrario. 

405
00:21:25,280 --> 00:21:29,920
Eso significa que cuando la entrada de movimiento es igual a 0,

406
00:21:29,915 --> 00:21:32,515
vamos a duplicar esta línea. 

407
00:21:32,510 --> 00:21:35,900
Y si mantenemos presionada Alt y usamos las teclas de flecha,

408
00:21:35,900 --> 00:21:37,930
podemos ponerlo aquí. 

409
00:21:37,925 --> 00:21:44,605
Y vamos a poner el está caminando a falso. Eso lo ahorraremos. 

410
00:21:44,600 --> 00:21:47,900
Vamos a repasar esto una vez más porque me olvidé de
hablarte

411
00:21:47,900 --> 00:21:51,410
de esto y simplemente seguí usándolo, lo cual es muy malo. 

412
00:21:51,410 --> 00:21:54,080
Entonces espero que eso no fuera demasiado confuso. 

413
00:21:54,080 --> 00:21:58,130
De todos modos, creamos una condición if que aprendimos en un video anterior. 

414
00:21:58,130 --> 00:22:03,710
Verificamos si la velocidad de movimiento es diferente a un vector 0,

415
00:22:03,710 --> 00:22:07,610
digamos diferente a usar un signo de exclamación e igual. 

416
00:22:07,610 --> 00:22:10,310
Entonces si la velocidad de movimiento es diferente a 0,

417
00:22:10,310 --> 00:22:12,040
eso significa que estamos caminando. 

418
00:22:12,035 --> 00:22:18,215
Vamos a acceder al animador jugador que va a utilizar el método set Bool. 

419
00:22:18,215 --> 00:22:25,265
Y vamos a acceder al parámetro is walking y estar ajustándolo a true. 

420
00:22:25,265 --> 00:22:27,875
Y recuerden, cuando lo pusimos a verdadero,

421
00:22:27,875 --> 00:22:31,885
tenemos la transición aquí que dice que si B está caminando es verdad,

422
00:22:31,880 --> 00:22:34,240
pasamos de ralentí demasiado caminando,

423
00:22:34,235 --> 00:22:37,055
y hemos hecho lo mismo usando otro. 

424
00:22:37,055 --> 00:22:41,275
De lo contrario significa cuando la entrada de movimiento es igual al vector
2,

425
00:22:41,270 --> 00:22:45,200
2, 0, eso significa que dejamos de caminar está funcionando como falso. 

426
00:22:45,200 --> 00:22:48,340
Pasamos de jugador caminando a jugar o al ralentí. 

427
00:22:48,335 --> 00:22:50,405
A ver si eso funciona. 

428
00:22:50,405 --> 00:22:51,985
Entonces iniciamos el juego. 

429
00:22:51,980 --> 00:22:55,280
Podemos ver aquí mismo que tenemos jugador ralentí. 

430
00:22:55,279 --> 00:22:58,009
Si empezamos a caminar, ahí tienes. 

431
00:22:58,010 --> 00:23:01,720
Se puede ver que ahora estamos caminando y es evidente por cierto,

432
00:23:01,715 --> 00:23:04,985
las piernas de nuestro jugador se están moviendo. 

433
00:23:04,985 --> 00:23:06,565
¿ Qué tan guay es eso? 

434
00:23:06,560 --> 00:23:08,780
Entonces ahora tenemos animaciones. 

435
00:23:08,780 --> 00:23:12,080
Tenemos transiciones de una animación a la otra. 

436
00:23:12,080 --> 00:23:13,790
Hemos creado dos animaciones. 

437
00:23:13,790 --> 00:23:16,400
A lo mejor has creado el tercero en ti mismo. 

438
00:23:16,400 --> 00:23:17,830
No lo haré ahora mismo,

439
00:23:17,825 --> 00:23:21,905
aunque más adelante para el futuro Michel para manejar ese problema,

440
00:23:21,905 --> 00:23:23,645
me siento perezoso ahora mismo. 

441
00:23:23,645 --> 00:23:26,695
Pero hay una cosa más que tenemos que cuidar

442
00:23:26,690 --> 00:23:30,190
si vamos justo aquí y al jugador de cúpula. 

443
00:23:30,185 --> 00:23:32,585
Y vayamos a Animaciones. 

444
00:23:32,585 --> 00:23:34,135
Si elegimos el ralentí,

445
00:23:34,130 --> 00:23:36,590
por ejemplo, y lo jugamos,

446
00:23:36,590 --> 00:23:39,310
notarás que tenemos nuestra pistola y

447
00:23:39,305 --> 00:23:43,115
nuestro brazo parados ahí mismo sin hacer nada. 

448
00:23:43,115 --> 00:23:44,755
Esto no es nada bueno. 

449
00:23:44,750 --> 00:23:47,630
Hace que el juego se vea muy, muy mal. 

450
00:23:47,630 --> 00:23:50,440
Entonces, y también cuando se trata de caminar,

451
00:23:50,435 --> 00:23:52,795
así se puede ver aquí mismo que el brazo se está moviendo,

452
00:23:52,790 --> 00:23:53,810
el jugador se está moviendo,

453
00:23:53,810 --> 00:23:57,520
pero el brazo y se fue son muy rígidos. 

454
00:23:57,515 --> 00:23:58,765
En el siguiente video,

455
00:23:58,760 --> 00:24:00,590
vamos a estar arreglando eso. 

456
00:24:00,590 --> 00:24:02,650
Entonces antes de irme,

457
00:24:02,645 --> 00:24:06,305
asegúrate de escenificar todo,

458
00:24:06,305 --> 00:24:12,805
asegúrate de comprometer agregados y animaciones
al

459
00:24:12,800 --> 00:24:17,840
ralentí y caminando en tu caso también

460
00:24:17,840 --> 00:24:23,900
la animación de torpedo al jugador, comprometer los cambios. 

461
00:24:23,900 --> 00:24:28,140
Y te veré en el siguiente video. 

