1
00:00:00,000 --> 00:00:03,930
Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem der

2
00:00:03,930 --> 00:00:08,010
aufregenderen und langsameren, sehr langen Videos. 

3
00:00:08,010 --> 00:00:10,850
Aber vertrau mir, es ist es sehr wert. 

4
00:00:10,845 --> 00:00:17,435
In diesem Video werden wir unserem Spiel mehr Leben verleihen, indem wir Animationen erstellen. 

5
00:00:17,430 --> 00:00:19,650
Jetzt, wenn wir unser Spiel beginnen,

6
00:00:19,650 --> 00:00:22,200
stehen
 wir nicht einfach da wie eine Statue. 

7
00:00:22,200 --> 00:00:24,830
Sie können sehen, dass wir uns bewegen. 

8
00:00:24,825 --> 00:00:26,885
Unser Spieler geht also auf und ab,

9
00:00:26,880 --> 00:00:28,400
auf und ab, auf und ab. 

10
00:00:28,395 --> 00:00:29,765
Und nicht nur das,

11
00:00:29,760 --> 00:00:32,900
wenn wir anfangen zu laufen, schauen Sie sich das an. 

12
00:00:32,900 --> 00:00:35,170
Er fängt an, seine Füße zu bewegen. 

13
00:00:35,165 --> 00:00:36,695
Wie cool ist das? 

14
00:00:36,695 --> 00:00:41,255
Ernsthaft, jetzt haben wir nicht nur den Spieler, der fair glückliche Statue steht. 

15
00:00:41,255 --> 00:00:44,325
Er hat tatsächlich Leben, sein Atmen. 

16
00:00:44,329 --> 00:00:46,539
Er läuft, er schaut sich um,

17
00:00:46,535 --> 00:00:47,855
er richtet seine Waffe,

18
00:00:47,855 --> 00:00:49,585
er ist bereit zu schießen. 

19
00:00:49,580 --> 00:00:51,520
Er braucht immer noch ein bisschen Optimierungen,

20
00:00:51,515 --> 00:00:54,065
aber das werden wir im nächsten Video erledigen. 

21
00:00:54,065 --> 00:00:57,415
Also was eigentlich, am Ende, welches Video? 

22
00:00:57,410 --> 00:01:02,030
Verschwenden wir keine Zeit mehr mit dem Nachdenken und lassen Sie uns mit dem Animieren beginnen. 

23
00:01:02,030 --> 00:01:03,650
Oh, okay. 

24
00:01:03,650 --> 00:01:07,510
Wenn wir also unser Spiel beginnen,

25
00:01:07,505 --> 00:01:09,475
wir sehr abgestanden,
 wenn wir uns bewegen

26
00:01:09,470 --> 00:01:11,900
sind wir sehr abgestanden,
 wenn wir uns bewegen,
 wie Sie sehen können. 

27
00:01:11,900 --> 00:01:14,770
Wir haben insbesondere keine Animationen,
 wir sehen nicht,

28
00:01:14,765 --> 00:01:17,545
dass der Spieler den Status ändert

29
00:01:17,540 --> 00:01:20,560
wenn er anfängt zu laufen oder wenn er steht. 

30
00:01:20,555 --> 00:01:22,625
Also werden wir das ändern. 

31
00:01:22,625 --> 00:01:25,895
Wir werden unserem Player Animationen hinzufügen. 

32
00:01:25,895 --> 00:01:29,915
Und wir haben bereits ein paar Tabellenkalkulationen und hier
 diejenigen,

33
00:01:29,915 --> 00:01:32,695
die unsere Animation bestimmen werden. 

34
00:01:32,690 --> 00:01:35,900
So kann man den Leerlauf sehen, das Gehen. 

35
00:01:35,900 --> 00:01:40,390
Wir werden sie Seite an Seite stellen und diese Sprites spielen, während wir gehen,

36
00:01:40,385 --> 00:01:41,695
während wir still stehen,

37
00:01:41,690 --> 00:01:44,340
während wir die Torpedobewegung machen. 

38
00:01:44,344 --> 00:01:47,304
Lasst uns also mit Animationen anfangen. 

39
00:01:47,300 --> 00:01:51,190
Lassen Sie uns zuerst verstehen, was Animationen sind. 

40
00:01:51,185 --> 00:01:54,115
Ein paar Schlüsselkomponenten, die wir brauchen. 

41
00:01:54,110 --> 00:01:57,020
Zuallererst haben wir den Animator-Controller,

42
00:01:57,020 --> 00:02:01,850
dem Sie eine Reihe von Animations-Clips anordnen und pflegen können. 

43
00:02:01,850 --> 00:02:08,810
Wir haben die Animator-Komponente, die wir jedem Spielobjekt hinzufügen, das wir animieren möchten. 

44
00:02:08,810 --> 00:02:11,210
Wir haben die eigentlichen Animationen,

45
00:02:11,210 --> 00:02:14,870
bei denen mehrere Sprites nacheinander gerendert werden. 

46
00:02:14,870 --> 00:02:19,040
Wir werden auch sehen, dass wir eine andere Art von Animationen haben, die es uns ermöglichen, Objekte zu

47
00:02:19,040 --> 00:02:23,560
bewegen, sich dann daran zu erinnern und zu bestimmten Zeiten abzuspielen. 

48
00:02:23,555 --> 00:02:25,985
Und schließlich haben wir den Sprite-Renderer. 

49
00:02:25,985 --> 00:02:29,525
Warum erinnere ich dich an den Sprite-Renderer? 

50
00:02:29,525 --> 00:02:31,315
Denn in nur ein bisschen müssen
 Sie verstehen,

51
00:02:31,310 --> 00:02:36,500
welcher Sprite-Renderer tatsächlich zu
 ändern versuchen würde, um

52
00:02:36,500 --> 00:02:41,680
die Animationen zu erstellen, die wir für unseren DOM-Player haben. 

53
00:02:41,675 --> 00:02:43,285
Okay, genug reden. 

54
00:02:43,280 --> 00:02:45,250
Fangen wir mit Animationen an. 

55
00:02:45,245 --> 00:02:48,115
Lasst uns also in Unity gehen. 

56
00:02:48,110 --> 00:02:52,870
Und das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Fenster für die Animation bekommen müssen. 

57
00:02:52,865 --> 00:02:55,645
Also erstellen wir das Animationsfenster. 

58
00:02:55,640 --> 00:02:58,120
Lasst es uns hier andocken. 

59
00:02:58,115 --> 00:02:59,335
Und lasst uns ein
 anderes Fenster für den Animator erstellen

60
00:02:59,330 --> 00:03:02,090
. 

61
00:03:02,090 --> 00:03:03,140
Da gehst du. 

62
00:03:03,140 --> 00:03:07,910
Also der Animator, wo wir alle Animationen einstellen werden. 

63
00:03:07,910 --> 00:03:12,130
Und die Animationen, wo wir tatsächlich die Animationen erstellen werden. 

64
00:03:12,125 --> 00:03:14,635
Lasst uns anfangen. Als erstes

65
00:03:14,630 --> 00:03:17,480
werden
 wir unseren Doom Player wählen. 

66
00:03:17,480 --> 00:03:20,230
Und wie Sie sofort im Animationsfenster sehen können, müssen
 wir mit dem

67
00:03:20,225 --> 00:03:22,525
Animieren beginnen, einen Player machen,

68
00:03:22,520 --> 00:03:25,160
einen Animator und einen Animationsclip
 erstellen. 

69
00:03:25,160 --> 00:03:26,750
Großartig, lass uns das machen. 

70
00:03:26,750 --> 00:03:28,670
Wir werden auf Create klicken. 

71
00:03:28,670 --> 00:03:34,540
Und wie Sie sehen können, sind wir derzeit sowohl Invader- als auch die Assets in der Zeit. 

72
00:03:34,535 --> 00:03:37,205
Ich erstelle hier einen neuen Ordner,

73
00:03:37,205 --> 00:03:40,735
der die Animationen sein wird. 

74
00:03:40,730 --> 00:03:43,250
Oder die von Animationen. 

75
00:03:43,250 --> 00:03:44,230
Da gehst du. 

76
00:03:44,225 --> 00:03:49,115
Und hier erstelle einen Ordner namens Player. 

77
00:03:49,115 --> 00:03:52,015
Und wir werden unseren Clip nennen. 

78
00:03:52,010 --> 00:03:54,800
Beginnen wir damit, einen Spieler zu erstellen,

79
00:03:54,800 --> 00:03:57,800
denke
 ich. Okay, großartig. 

80
00:03:57,800 --> 00:04:00,590
Jetzt haben wir unsere neue Animation. 

81
00:04:00,590 --> 00:04:02,510
Und wenn wir uns den Kuppelspieler ansehen,

82
00:04:02,510 --> 00:04:07,340
können
 Sie sehen, dass wir neben dem starren Körper und der Kapsel,
 die der Animator ist, eine neue Komponente

83
00:04:07,340 --> 00:04:09,320
haben. 

84
00:04:09,320 --> 00:04:10,990
Wenn wir also in die Szene gehen, ändert sich
 nichts,

85
00:04:10,985 --> 00:04:13,475
außer innerhalb des Animators,

86
00:04:13,475 --> 00:04:14,935
nur um alles zu aktualisieren,

87
00:04:14,930 --> 00:04:19,660
können
 Sie sehen, dass wir jetzt diese kleinen Rechtecke hier haben. 

88
00:04:19,655 --> 00:04:21,115
Und was sind das? 

89
00:04:21,110 --> 00:04:23,270
Nun, wir haben den beliebigen Staat,

90
00:04:23,270 --> 00:04:24,740
den Ein- und Ausstieg. 

91
00:04:24,740 --> 00:04:27,820
Machen wir uns keine Sorgen um den Zustand und den Ausgang. 

92
00:04:27,815 --> 00:04:31,495
Konzentrieren wir uns auf den Eintrag und den tatsächlichen Spieler im Leerlauf. 

93
00:04:31,490 --> 00:04:35,110
Was das bedeutet, ist, dass wir sofort in den Leerlauf des Spielers übergehen, sobald
 wir unser Spiel

94
00:04:35,105 --> 00:04:38,585
beginnen. 

95
00:04:38,585 --> 00:04:42,335
Und Sie werden sehen, dass wir jedes Mal, wenn wir einen Animator haben,

96
00:04:42,335 --> 00:04:46,435
immer eine Standardanimation haben, mit der wir beginnen. 

97
00:04:46,430 --> 00:04:51,920
Und in diesem Fall lassen wir den Spieler sofort ab dem Eintrag im Leerlauf laufen. 

98
00:04:51,920 --> 00:04:56,480
Und wie Sie sehen können, ist es durch diese Linie mit einem Pfeil verbunden. 

99
00:04:56,480 --> 00:04:58,370
Dies wird als Übergang bezeichnet. 

100
00:04:58,370 --> 00:05:04,070
Und später werden wir unseren eigenen Übergang machen, um von einer Animation zur anderen zu wechseln. 

101
00:05:04,070 --> 00:05:06,050
Okay, lass uns weitermachen. 

102
00:05:06,050 --> 00:05:11,060
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Animation tatsächlich erstellen möchten. 

103
00:05:11,060 --> 00:05:12,970
Um das zu tun,

104
00:05:12,965 --> 00:05:16,465
müssen
 wir unsere Leerlaufsprites genau hier bekommen. 

105
00:05:16,460 --> 00:05:21,040
Diese drei, wir möchten sie dem Spieler hinzufügen und anfangen, mit ihnen zu spielen. 

106
00:05:21,035 --> 00:05:26,005
Aber es gibt hier ein kleines Detail, das wir berücksichtigen müssen. 

107
00:05:26,000 --> 00:05:30,650
Wir werden die Sprites des Spielers ändern. 

108
00:05:30,650 --> 00:05:35,050
Und die Sprites, die wir verändern, sind tatsächlich am Körper,

109
00:05:35,045 --> 00:05:37,025
nicht sofort. 

110
00:05:37,025 --> 00:05:39,055
Spieler-Spiel-Objekt machen. 

111
00:05:39,050 --> 00:05:41,740
Durch diese Animation
 muss also

112
00:05:41,735 --> 00:05:44,605
hier eine Eigenschaft hinzugefügt werden. 

113
00:05:44,600 --> 00:05:47,620
Und lass mich das Fenster einfach hier erklären. 

114
00:05:47,615 --> 00:05:49,705
Dies ist die Zeitleiste für die Animation. 

115
00:05:49,700 --> 00:05:51,980
Sie können also ab 030 sehen,

116
00:05:51,980 --> 00:05:54,980
das ist der 2,5th und 2 hier. 

117
00:05:54,980 --> 00:05:56,950
Das ist eine ganze Sekunde. 

118
00:05:56,945 --> 00:05:58,385
Sie haben das Spiel,

119
00:05:58,385 --> 00:06:01,355
den nächsten Keyframe und so weiter. 

120
00:06:01,355 --> 00:06:04,235
Sie haben die Schaltfläche „Aufzeichnen“ hier und Sie können
 einen neuen Clip erstellen

121
00:06:04,235 --> 00:06:07,825
, indem Sie hier auf dieses Dropdown-Menü klicken. 

122
00:06:07,820 --> 00:06:10,490
Fügen wir also eine Eigenschaft hinzu. 

123
00:06:10,490 --> 00:06:13,550
Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass wir Zugriff auf
 alle Komponenten haben

124
00:06:13,550 --> 00:06:19,610
, die auf dem Spieler oder dem Doom Player Spielobjekt vorhanden sind.
 Wir können die Waffen ändern,

125
00:06:19,610 --> 00:06:22,210
sind das Chicago,

126
00:06:22,205 --> 00:06:24,355
der Arm, der Körper, alles. 

127
00:06:24,350 --> 00:06:27,410
Also gehe ich auf die Leiche zu. 

128
00:06:27,410 --> 00:06:31,160
Und Sie können sehen, dass ich auf den Sprite-Render zugreifen kann. 

129
00:06:31,160 --> 00:06:32,890
Und wenn ich nach unten scrolle,

130
00:06:32,885 --> 00:06:38,845
kann
 ich tatsächlich auf das Sprite zugreifen, das sich hier am Körper befindet. 

131
00:06:38,840 --> 00:06:42,320
Also klicke ich hier auf das kleine Pluszeichen. 

132
00:06:42,320 --> 00:06:45,500
Wenn ich das ein bisschen größer mache,

133
00:06:45,500 --> 00:06:47,810
kannst
 du sehen, dass ich
 dieses kleine Sprite tatsächlich sehen kann

134
00:06:47,810 --> 00:06:50,900
und das werden wir ändern. 

135
00:06:50,900 --> 00:06:52,670
Wenn ich also auf Play klicke,

136
00:06:52,670 --> 00:06:58,250
wirst
 du feststellen, dass sich nichts ändert, weil dieses Sprite genau das gleiche ist wie dieses. 

137
00:06:58,250 --> 00:07:00,250
Also lasst uns das ändern. 

138
00:07:00,245 --> 00:07:04,625
Ich werde die Animationen andocken und hier nur um ein bisschen Platz zu haben,

139
00:07:04,625 --> 00:07:07,025
lösche
 ich die letzte,

140
00:07:07,025 --> 00:07:08,695
behalte das hier. 

141
00:07:08,690 --> 00:07:14,090
Ich wähle diese drei aus und füge sie der Timeline hinzu,

142
00:07:14,090 --> 00:07:16,450
und ich kann die erste loswerden. 

143
00:07:16,445 --> 00:07:21,255
Also lass mich diese einfach machen, okay, aber auseinander. 

144
00:07:21,259 --> 00:07:24,159
Ich docke die Animation hier an. 

145
00:07:24,155 --> 00:07:28,715
Und wenn ich jetzt versucht habe, die Animation abzuspielen, los geht's. 

146
00:07:28,715 --> 00:07:31,705
Du kannst sehen, dass unser Spieler sich zu bewegen beginnt. 

147
00:07:31,700 --> 00:07:33,310
Wie cool ist das? 

148
00:07:33,305 --> 00:07:34,825
Was passiert hier drin? 

149
00:07:34,820 --> 00:07:36,170
Wenn du genau
 hinsiehst,

150
00:07:36,170 --> 00:07:38,290
lass mich das einfach für eine Sekunde unterbrechen. 

151
00:07:38,285 --> 00:07:44,065
Ich mache mir die Zeit zwischen jedem ein bisschen weit weg. 

152
00:07:44,060 --> 00:07:45,310
Wenn wir jetzt spielen,

153
00:07:45,305 --> 00:07:48,815
werden
 Sie feststellen, dass wir von einem Sprite zum anderen wechseln. 

154
00:07:48,815 --> 00:07:52,195
Und das können Sie sicherstellen, indem Sie genau hier auf
 den Inspektor der Leiche schauen

155
00:07:52,190 --> 00:07:55,630
und sehen, dass wir von beiden,
 entweder in den Leerlauf gehen

156
00:07:55,625 --> 00:07:57,955
, die zwei im Leerlauf wollen. 

157
00:07:57,950 --> 00:07:59,870
Und dieser hier,

158
00:07:59,870 --> 00:08:01,160
das sind die drei,

159
00:08:01,160 --> 00:08:04,930
wird kaum gespielt, denn sobald wir am Ende sind,

160
00:08:04,925 --> 00:08:07,565
beginnen
 wir sofort von Anfang an. 

161
00:08:07,565 --> 00:08:14,755
Ein gutes, sagen wir mal, dass der Hauptgrund beim Erstellen von Animationen ist, dass
 der erste Frame ständig

162
00:08:14,750 --> 00:08:21,970
durch Drücken von Control C und B,
 dem letzten Frame, kopiert werden sollte

163
00:08:21,965 --> 00:08:23,455
. 

164
00:08:23,450 --> 00:08:26,440
Jetzt werden Sie feststellen, wie die Animation viel besser aussieht. 

165
00:08:26,435 --> 00:08:29,075
Also spiele ich die Animation wieder ab. 

166
00:08:29,075 --> 00:08:30,385
Da gehst du. 

167
00:08:30,380 --> 00:08:32,510
Sie können sehen, dass wir jetzt im Leerlauf sind. 

168
00:08:32,510 --> 00:08:34,700
Wir können sehen, dass 1, 2, 3

169
00:08:34,700 --> 00:08:37,820
,
 1, 2, 3 nacheinander spielen. 

170
00:08:37,820 --> 00:08:41,540
Jetzt haben wir die Animation des Spielers im Leerlauf. 

171
00:08:41,540 --> 00:08:43,550
Und wenn wir unseren Gewinn erzielen,

172
00:08:43,550 --> 00:08:45,710
können
 Sie sehen, dass
 der Spieler, sobald wir anfangen,

173
00:08:45,710 --> 00:08:47,840
einen der Link startet. 

174
00:08:47,840 --> 00:08:49,660
Und selbst wenn wir uns bewegen, sind

175
00:08:49,655 --> 00:08:50,975
wir immer noch im Leerlauf. 

176
00:08:50,975 --> 00:08:52,535
Selbst wenn wir in die andere Richtung schauen,

177
00:08:52,535 --> 00:08:54,415
sind
 wir immer noch im Leerlauf. 

178
00:08:54,410 --> 00:08:56,480
Und wenn wir den Animator überprüfen,

179
00:08:56,480 --> 00:09:00,250
können
 Sie sehen, dass wir ständig im Leerlauf sind. 

180
00:09:00,245 --> 00:09:04,255
Ich sperre es genau hier, damit wir es klar sehen und ein bisschen verkleinern können. 

181
00:09:04,250 --> 00:09:09,770
Das ist also der Spieler, der die ganze Zeit im Leerlauf ist, während wir stehen, still. 

182
00:09:09,770 --> 00:09:10,610
Großartig. 

183
00:09:10,610 --> 00:09:17,060
Der nächste Schritt besteht darin, die Walking-Animation zu erstellen. 

184
00:09:17,059 --> 00:09:21,879
Und es wird deine Herausforderung sein. 

185
00:09:21,875 --> 00:09:25,055
Ihre Herausforderung besteht darin, eine weitere Animation zu erstellen. 

186
00:09:25,055 --> 00:09:28,415
Holen Sie sich also die laufenden Sprites vom Hauptsprite. 

187
00:09:28,415 --> 00:09:30,775
Wenn du das noch nicht aufgeteilt hast,

188
00:09:30,770 --> 00:09:36,630
wähle den Doom Player in der Hierarchie und erstelle einen neuen Clip, wie ich es dir gezeigt habe. 

189
00:09:36,630 --> 00:09:40,360
Füge alle Walking Sprites hinzu und trenne sie. 

190
00:09:40,360 --> 00:09:43,950
Spielen Sie herum und lassen Sie das Gehen gut aussehen. 

191
00:09:43,945 --> 00:09:47,185
Und wenn Sie an einer zusätzlichen Herausforderung interessiert sind,

192
00:09:47,185 --> 00:09:50,365
können
 Sie die Torpedo-Animation erstellen. 

193
00:09:50,365 --> 00:09:53,535
Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Torpedoanimation weiter verwenden werde. 

194
00:09:53,530 --> 00:09:55,120
Vielleicht sollte es etwas anderes sein,

195
00:09:55,120 --> 00:09:57,910
vielleicht v, um Animation zu rollen. 

196
00:09:57,910 --> 00:09:59,770
Ich weiß es nicht mit dem nicht,

197
00:09:59,770 --> 00:10:01,450
pausiere das Video
 jetzt,

198
00:10:01,450 --> 00:10:03,160
probiere die Animation aus. 

199
00:10:03,160 --> 00:10:05,320
Keine Sorge, selbst wenn Sie ein Anfänger sind,

200
00:10:05,320 --> 00:10:06,720
probieren Sie es
 einfach aus. 

201
00:10:06,715 --> 00:10:07,965
Sieh dir ein paar Schritte an. 

202
00:10:07,960 --> 00:10:10,110
Wie ich den Leerlauf erstellt habe. 

203
00:10:10,105 --> 00:10:12,925
Probieren Sie es selbst aus, viel Spaß, genießen Sie es. 

204
00:10:12,925 --> 00:10:15,085
Und das war's. 

205
00:10:15,085 --> 00:10:20,005
Pausiere das Video jetzt und mach es bei jeder Herausforderung. 

206
00:10:20,130 --> 00:10:25,390
Okay, jetzt werden wir die zweite Animation erstellen,

207
00:10:25,390 --> 00:10:26,670
die das Gehen ist. 

208
00:10:26,665 --> 00:10:29,275
Also klicke ich hier rein. 

209
00:10:29,275 --> 00:10:31,665
Ich erstelle einen neuen Clip. 

210
00:10:31,660 --> 00:10:35,900
Gehe zum Animations-Spieler, wähle im Leerlauf,

211
00:10:35,904 --> 00:10:37,554
und anstatt im Leerlauf zu gehen,

212
00:10:37,555 --> 00:10:41,595
stelle
 ich ihn als das Gehen ein. 

213
00:10:41,590 --> 00:10:43,890
Jetzt läuft der Spieler. 

214
00:10:43,885 --> 00:10:44,895
Sehr gut. 

215
00:10:44,890 --> 00:10:49,270
Okay, jetzt werden wir hier eine Immobilie hinzufügen. 

216
00:10:49,270 --> 00:10:52,000
Wir werden auf den Körper zugreifen, weil Sie sich daran erinnern

217
00:10:51,999 --> 00:10:55,619
, dass
 die Sprites, die wir verändern, am Körper sind. 

218
00:10:55,615 --> 00:11:01,815
Sprite-Renderer, das Sprite, weil wir tatsächlich jedes einzelne Sprite ändern. 

219
00:11:01,815 --> 00:11:03,655
Und wir werden hinzufügen,

220
00:11:03,650 --> 00:11:06,340
lassen Sie uns die Animation hierher verschieben. 

221
00:11:06,335 --> 00:11:08,785
Vielleicht ist dies nicht der beste Ort, um eine Animation hinzuzufügen,

222
00:11:08,780 --> 00:11:11,660
aber wir haben nur mit dem zu tun, was wir vorerst haben. 

223
00:11:11,660 --> 00:11:13,160
Gehe zu dem Projekt,

224
00:11:13,160 --> 00:11:15,140
das unser Gehen ist. 

225
00:11:15,140 --> 00:11:18,800
Also denke ich, dass die letzten vier das Gehen raus sind. 

226
00:11:18,800 --> 00:11:20,620
Füge sie einfach hier hinzu. 

227
00:11:20,615 --> 00:11:23,885
Ich entferne den letzten und den ersten. 

228
00:11:23,885 --> 00:11:26,365
Das startete die Animation wieder nach unten. 

229
00:11:26,360 --> 00:11:31,360
Wählen wir all dies aus und ich werde sie im Intervall von 10 verteilen

230
00:11:31,355 --> 00:11:37,495
.
 Lass uns 10 machen. 

231
00:11:37,490 --> 00:11:41,230
Also 10, 10, 10. 

232
00:11:41,225 --> 00:11:45,335
Und ich kopiere den ersten und setze es als letzten ein. 

233
00:11:45,335 --> 00:11:48,275
Und jetzt, als wir versucht haben,
 die Animation abzuspielen

234
00:11:48,275 --> 00:11:51,695
, können Sie das Gehen des Spielers sehen. 

235
00:11:51,695 --> 00:11:52,945
Und richtig. 

236
00:11:52,940 --> 00:11:56,600
Nun, wie werden wir den Übergang machen? 

237
00:11:56,600 --> 00:11:58,550
Und wenn Sie tatsächlich auf den Animator klicken,

238
00:11:58,550 --> 00:12:03,790
werden
 Sie sehen, dass wir jetzt einen neuen Clip haben, bei dem der Spieler läuft. 

239
00:12:03,785 --> 00:12:08,225
Aber wie werden wir von der Erweiterung des Gesprächs übergehen? 

240
00:12:08,224 --> 00:12:10,444
Dies ist die 1-Millionen-Dollar-Frage. 

241
00:12:10,445 --> 00:12:12,745
Bevor ich dir sage, wie wir das machen,

242
00:12:12,740 --> 00:12:17,800
lass mich dir einfach zeigen, was wir in diesem Animations-Ordner innerhalb des Players erstellt haben. 

243
00:12:17,795 --> 00:12:20,485
Also haben wir den Doom Player,

244
00:12:20,480 --> 00:12:22,250
er hat einen Animator,

245
00:12:22,250 --> 00:12:24,080
er hat einen Controller. 

246
00:12:24,080 --> 00:12:26,450
Und wenn ich übrigens auf den Controller klicke,

247
00:12:26,450 --> 00:12:28,940
wenn du zum Beispiel auf den Don't Player klickst, kannst
 du sehen,

248
00:12:28,940 --> 00:12:32,600
wie der starre Körper, wo er ist oder die Waffen auf,

249
00:12:32,600 --> 00:12:34,340
eine Referenz erhalten
 kann. 

250
00:12:34,340 --> 00:12:36,130
Wir klicken auf den Controller. 

251
00:12:36,125 --> 00:12:38,515
Dies ist der Controller und dies sind

252
00:12:38,510 --> 00:12:42,530
die Animationen des Spielers und des Gehens, des Leerlaufs. 

253
00:12:42,530 --> 00:12:47,140
Und Sie können genau hier sehen, wir können eine kleine Änderung für den Zyklus-Offset,
 die

254
00:12:47,135 --> 00:12:50,005
Schleifenzeit, die Schleifenpole vornehmen. 

255
00:12:50,000 --> 00:12:53,920
Aber im Moment werden wir uns nicht tief darauf einlassen. 

256
00:12:53,915 --> 00:12:59,015
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Animator und wie wir Übergänge erstellen werden. 

257
00:12:59,015 --> 00:13:02,305
Wie entscheiden wir, wann wir umsteigen? 

258
00:13:02,300 --> 00:13:04,280
Dies ist auch sehr wichtig. 

259
00:13:04,280 --> 00:13:11,410
Also werden wir hier einen Übergang erstellen, indem wir mit der rechten Maustaste auf den Spieler im Leerlauf klicken. 

260
00:13:11,405 --> 00:13:18,275
Hier drin haben wir den Make-Übergang und wir werden es auf den Walking des Spielers einstellen. 

261
00:13:18,274 --> 00:13:20,464
Lassen Sie mich also ein bisschen hineinzoomen. 

262
00:13:20,465 --> 00:13:26,735
Jetzt können Sie sehen, dass dieser Pfeil vom Spieler im Leerlauf zum Spielen oder Gehen geht. 

263
00:13:26,735 --> 00:13:32,575
Und wir können auch einen Übergang vom Spieler schaffen, der zum Spieler im Leerlauf geht. 

264
00:13:32,570 --> 00:13:37,000
Jetzt können wir zwischen diesen beiden Animationen hin und her gehen. 

265
00:13:36,995 --> 00:13:41,225
Klicken wir auf einen dieser Pfeile und schauen uns an, was wir hier haben. 

266
00:13:41,225 --> 00:13:43,865
Wir haben also etwas, das als Ausstiegszeit bezeichnet wird. 

267
00:13:43,865 --> 00:13:44,995
Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen,

268
00:13:44,990 --> 00:13:48,710
können
 Sie sehen, dass dieser Übergang eine feste Ausstiegszeit hat. 

269
00:13:48,710 --> 00:13:50,470
Was bedeutet Ausstiegszeit? 

270
00:13:50,465 --> 00:13:56,935
Das heißt, wenn ich nach einer bestimmten Menge vom Leerlauf zum Gehen gehe,

271
00:13:56,930 --> 00:14:00,980
möchte ich automatisch vom Gehen in den Leerlauf gehen? 

272
00:14:00,980 --> 00:14:03,460
Und in unserem Fall wollen wir das nicht tun. 

273
00:14:03,455 --> 00:14:07,825
Wir wollen zurückgehen, wenn wir tatsächlich aufhören zu laufen. 

274
00:14:07,820 --> 00:14:11,170
Also schalte ich die Has Exit Time aus. 

275
00:14:11,165 --> 00:14:14,965
Ich mache das Gleiche auf dem Weg nach unten. 

276
00:14:14,960 --> 00:14:19,490
Dann werden wir nach der Übergangsdauer suchen. 

277
00:14:19,490 --> 00:14:21,500
Und Sie können hier tatsächlich eine Vorschau sehen,

278
00:14:21,499 --> 00:14:23,359
ein kleines Vorschaufenster. 

279
00:14:23,360 --> 00:14:24,590
Wenn ich also spiele,

280
00:14:24,590 --> 00:14:27,580
bin
 ich im Leerlauf und dann fange ich an zu laufen. 

281
00:14:27,575 --> 00:14:29,365
Wir haben die Übergangsdauer. 

282
00:14:29,360 --> 00:14:33,150
Wie möchten Sie also die Animation
 des Leerlaufs beenden

283
00:14:33,154 --> 00:14:37,344
, bevor wir ins Gehen übergehen und unseren Fall,

284
00:14:37,340 --> 00:14:39,200
ich denke, das brauchen wir nicht. 

285
00:14:39,200 --> 00:14:43,200
Also setze ich die Übergangsdauer auf 0

286
00:14:43,204 --> 00:14:47,734
und auch auf das beim Übergang des Gehens. 

287
00:14:47,735 --> 00:14:49,745
In beiden Übergängen,

288
00:14:49,745 --> 00:14:53,245
beide Pfeile zum und vom Gehen gehen,

289
00:14:53,240 --> 00:14:55,160
werden
 wir die Austrittszeit
 entfernen und den Übergang später entfernen,

290
00:14:55,160 --> 00:14:58,520
wenn wir sie brauchen. 

291
00:14:58,520 --> 00:15:02,150
Ich werde dir davon erzählen. Mach dir keine Sorgen. 

292
00:15:02,150 --> 00:15:04,550
Wenn wir jetzt nach unten scrollen,

293
00:15:04,550 --> 00:15:07,670
können
 wir hier sehen, dass wir etwas haben, das als Bedingungen bezeichnet wird. 

294
00:15:07,670 --> 00:15:11,410
Und unter welcher Bedingung
 wechseln wir

295
00:15:11,405 --> 00:15:15,845
vom Spieler im Leerlauf zum laufenden Spieler? 

296
00:15:15,844 --> 00:15:18,864
Und unter welcher Bedingung wechseln wir

297
00:15:18,860 --> 00:15:22,280
vom Spieler, der zum Spieler-Link geht? 

298
00:15:22,280 --> 00:15:25,720
Also müssen wir eine Bedingung hinzufügen. 

299
00:15:25,715 --> 00:15:29,705
Wie fügen wir hier in den Übergängen eine Bedingung hinzu? 

300
00:15:29,705 --> 00:15:32,185
Wenn wir noch einmal auf den Animator schauen,

301
00:15:32,180 --> 00:15:37,370
können
 wir sehen, dass wir den Ebenenschritt haben und etwas haben, das als Parameter bezeichnet wird. 

302
00:15:37,370 --> 00:15:41,410
Und hier können wir bestimmte Parameter hinzufügen, auf die wir dann von unserem Code aus
 zugreifen und die Bedingungen festlegen können

303
00:15:41,405 --> 00:15:45,595
. 

304
00:15:45,590 --> 00:15:49,040
Also klicke ich und versuche einen der Parameter hinzuzufügen. 

305
00:15:49,040 --> 00:15:50,590
Sie können sehen, dass wir Float,

306
00:15:50,585 --> 00:15:53,635
Integer, Boolean und einen Trigger haben. 

307
00:15:53,630 --> 00:15:56,660
Jetzt erklären sich float und integer. 

308
00:15:56,659 --> 00:15:58,009
Ein boolescher Wert
 ist, wie Sie wissen,

309
00:15:58,010 --> 00:16:03,470
ein wahrer oder falscher Wert und ein Auslöser ist genau wie das Wort bedeutet, ein Auslöser. 

310
00:16:03,470 --> 00:16:06,230
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Booleschen Wert. 

311
00:16:06,230 --> 00:16:08,480
Wenn ich also auf den Booleschen Wert klicke,

312
00:16:08,480 --> 00:16:11,530
hast du die Möglichkeit, es so zu nennen, wie du willst. 

313
00:16:11,525 --> 00:16:16,415
Dies wird also der boolesche Wert sein, der von beiden Links zum Gehen übergeht,

314
00:16:16,415 --> 00:16:19,195
wie
 ich es nenne, ist. 

315
00:16:19,190 --> 00:16:22,090
Gehen, drücken Sie Enter. 

316
00:16:22,085 --> 00:16:25,135
Und jetzt können Sie sehen, dass ich es einschalten kann,

317
00:16:25,130 --> 00:16:26,840
was bedeutet, dass es wahr wird,

318
00:16:26,840 --> 00:16:28,180
oder ich kann es ausschalten,

319
00:16:28,175 --> 00:16:30,565
was bedeutet, dass es falsch wird. 

320
00:16:30,560 --> 00:16:33,320
Also klicke ich auf den Übergang

321
00:16:33,320 --> 00:16:36,260
gehe vom Link zur Spieler-ID zum Gehen. 

322
00:16:36,259 --> 00:16:38,659
Und ich klicke auf die Bedingung. 

323
00:16:38,660 --> 00:16:41,300
Und wie Sie sehen können, denkt er, weil wir nur einen Parameter haben,

324
00:16:41,300 --> 00:16:46,450
sofort, dass wir das Gehen brauchen oder bestimmt, was wahr ist. 

325
00:16:46,445 --> 00:16:49,535
Wenn also das Gehen wahr ist,

326
00:16:49,535 --> 00:16:52,775
wechseln
 wir vom Spieler, der zu läuft. 

327
00:16:52,774 --> 00:16:54,704
Und wenn wir laufen,

328
00:16:54,699 --> 00:16:56,739
wollen
 wir in den Leerlauf übergehen. 

329
00:16:56,735 --> 00:17:01,225
Wir wollen eine Bedingung haben, in der das Gehen falsch ist. 

330
00:17:01,220 --> 00:17:04,120
Wenn also das Gehen wahr ist,

331
00:17:04,115 --> 00:17:06,925
bewegen
 wir uns vom Spieler Ivan ins Spiel oder Gehen. 

332
00:17:06,920 --> 00:17:11,390
Wenn der Spieler läuft und läuft, wird es falsch. 

333
00:17:11,390 --> 00:17:13,190
Wir sind wieder im Leerlauf. 

334
00:17:13,190 --> 00:17:18,220
Konvertieren wir das in Code und fügen ihm Verhalten hinzu. 

335
00:17:18,215 --> 00:17:21,075
Ich öffne mein Drehbuch. 

336
00:17:21,079 --> 00:17:27,559
Und hier drinnen müssen wir als Erstes eine Referenz auf den Player-Animator erhalten. 

337
00:17:27,560 --> 00:17:35,660
Also erstelle ich einen privaten Animator, den Player-Animator. 

338
00:17:35,660 --> 00:17:38,320
Und er könnte Tür machen. 

339
00:17:38,315 --> 00:17:40,645
Jetzt ist es privat. 

340
00:17:40,640 --> 00:17:42,370
Wie werden wir hinzufügen? 

341
00:17:42,365 --> 00:17:45,335
Wir können nicht vom Inspektor hier drin darauf zugreifen. 

342
00:17:45,335 --> 00:17:47,575
Wenn ich auf den Dome-Player im Skript klicke,

343
00:17:47,570 --> 00:17:49,070
haben
 wir keinen Zugriff darauf. 

344
00:17:49,070 --> 00:17:52,990
Nun, wir können etwas verwenden, das als Get-Komponente bezeichnet wird. 

345
00:17:52,985 --> 00:18:00,605
Also hier drin werde ich schreiben, Player-Animator wird gleich sein, um Komponente zu bekommen. 

346
00:18:00,605 --> 00:18:06,235
Und wir werden den Komponententyp hinzufügen, den wir erhalten möchten. 

347
00:18:06,230 --> 00:18:08,600
Was passiert hier drin? 

348
00:18:08,600 --> 00:18:10,700
Lass mich den Mauszeiger über die Schuldenkomponente bewegen. 

349
00:18:10,699 --> 00:18:12,579
Es hat keine Erklärung. 

350
00:18:12,575 --> 00:18:15,455
Ich werde Ihnen sagen, was die Erklärung ist, wie Sie auch in
 Unity's Dokumentation finden können

351
00:18:15,455 --> 00:18:19,045
, es ist sehr einfach. 

352
00:18:19,040 --> 00:18:22,640
Was es tut, ist, sobald wir beginnen,

353
00:18:22,640 --> 00:18:24,910
erhalten
 wir die Komponente,

354
00:18:24,905 --> 00:18:28,285
die vom Typ Animator an
 das Spielobjekt angehängt ist

355
00:18:28,280 --> 00:18:32,270
, das den Spieler-Controller als Skript hat. 

356
00:18:32,270 --> 00:18:40,660
Was wir also tun, ist, dass dieses Skript die VI-Get-Komponente genau hier verwendet. 

357
00:18:40,655 --> 00:18:43,685
Und den Animator holen
,

358
00:18:43,685 --> 00:18:45,095
der dieser ist. 

359
00:18:45,095 --> 00:18:47,515
Und jetzt haben wir einen Hinweis darauf. 

360
00:18:47,510 --> 00:18:51,280
Jetzt können wir mit diesem Animator auf viele Dinge zugreifen. 

361
00:18:51,275 --> 00:18:53,215
Und Sie können auch Unit is
 Dokumentationen durchgehen

362
00:18:53,210 --> 00:18:56,980
und all die verschiedenen Arten von Methoden,
 Eigenschaften und verschiedenen Dingen sehen

363
00:18:56,975 --> 00:19:01,825
, die wir mit diesem Animator machen können. 

364
00:19:01,820 --> 00:19:05,230
Was werden wir in diesem Animator machen? 

365
00:19:05,225 --> 00:19:07,255
Wir wollen nach einer Bedingung suchen. 

366
00:19:07,250 --> 00:19:09,550
Wir wollen prüfen, ob wir laufen. 

367
00:19:09,545 --> 00:19:15,005
Wir wollen das Walking auf wahr setzen und dann in die Walking-Animation übergehen. 

368
00:19:15,005 --> 00:19:19,885
Also erstelle ich hier eine if-Bedingung und überprüfe, ob

369
00:19:19,880 --> 00:19:26,530
die Bewegungseingabe anders ist als Vektor zu 0. 

370
00:19:26,525 --> 00:19:30,665
Also Vektor auf die 0 ist genau wie Vektor 3 genau hier. 

371
00:19:30,665 --> 00:19:35,485
Punkt eins, was bedeutet 111 Vektor zwei Punkt 0 bedeutet 00. 

372
00:19:35,480 --> 00:19:39,430
Das heißt, wenn die Bewegungseingabe nicht 0 ist, bedeutet
 das,

373
00:19:39,425 --> 00:19:43,315
dass wir genau hier laufen müssen. 

374
00:19:43,310 --> 00:19:46,110
Wir haben Geschwindigkeit, wir haben Bewegung. 

375
00:19:46,114 --> 00:19:49,824
Wir werden den Spieler-Animator holen. 

376
00:19:49,820 --> 00:19:53,780
Wir werden etwas verwenden, das als Set Boolean bezeichnet wird. 

377
00:19:53,780 --> 00:19:57,520
Und hier sieht man, dass es entweder eine ID
 oder eine andere Art benötigt

378
00:19:57,515 --> 00:20:01,645
, den Setstand zu verwenden. 

379
00:20:01,640 --> 00:20:02,690
Wenn ich hier anklicke,

380
00:20:02,690 --> 00:20:05,770
siehst du, dass ich einen Stringnamen verwenden kann. 

381
00:20:05,765 --> 00:20:07,985
Und das werde ich tun. 

382
00:20:07,985 --> 00:20:10,835
Und Sie können sehen, dass wir eine String-Referenz haben. 

383
00:20:10,835 --> 00:20:13,225
Und was haben wir über Schrumpfreferenzen gesagt? 

384
00:20:13,220 --> 00:20:16,330
Wann immer wir einen haben, gehen wir immer los,

385
00:20:16,325 --> 00:20:19,565
wir kopieren es, denn wenn es einen Fehler gibt,

386
00:20:19,565 --> 00:20:24,545
wird uns
 die IDE nicht sagen, was das Problem ist, was der Fehler ist. 

387
00:20:24,545 --> 00:20:28,645
Die IDE, ich meine die Einheit oder das Visual Studio. 

388
00:20:28,640 --> 00:20:31,350
Und hier drin, weil wir laufen. 

389
00:20:31,354 --> 00:20:32,674
Oh, und ich hab's vergessen. 

390
00:20:32,675 --> 00:20:35,495
Was bedeutet dieses Ausrufezeichen? 

391
00:20:35,495 --> 00:20:38,615
Was bedeutet Ausrufezeichen gleich? 

392
00:20:38,615 --> 00:20:41,065
Wenn Sie also genau hier sehen,

393
00:20:41,060 --> 00:20:46,070
haben
 wir gesagt, dass wenn die Mauspositionen von x kleiner sind als dieser grüne Punkt,

394
00:20:46,070 --> 00:20:51,700
wir hätten sagen können, dass wir, wenn die Mausposition, die AX gleich ist,

395
00:20:51,695 --> 00:20:54,205
wann immer wir zwei Werte vergleichen möchten,

396
00:20:54,200 --> 00:20:56,440
festlegen können sie sind gleich, gleich. 

397
00:20:56,435 --> 00:21:03,055
Das bedeutet, dass die meiste Position x die gleiche ist wie der Mauspunkt x.

398
00:21:03,050 --> 00:21:07,300
Aber hier haben wir uns entschieden, sie als kleiner oder gleich zu halten. 

399
00:21:07,295 --> 00:21:09,025
Aber was ist, wenn wir sagen wollen,

400
00:21:09,020 --> 00:21:10,810
wenn es nicht gleich ist? 

401
00:21:10,805 --> 00:21:14,295
Nun, dann verwenden wir das Ausrufezeichen gleich. 

402
00:21:14,299 --> 00:21:20,559
Dies bedeutet, dass jedes Mal, wenn die Bewegungseingabe anders ist als der Vektor zwei Punkt 0,

403
00:21:20,555 --> 00:21:24,095
das Walking auf true gesetzt ist. 

404
00:21:24,095 --> 00:21:25,285
Sonst. 

405
00:21:25,280 --> 00:21:29,920
Das heißt, wenn die Bewegungseingabe gleich 0 ist,

406
00:21:29,915 --> 00:21:32,515
werden
 wir diese Zeile duplizieren. 

407
00:21:32,510 --> 00:21:35,900
Und wenn wir Alt gedrückt halten und die Pfeiltasten benutzen,

408
00:21:35,900 --> 00:21:37,930
können
 wir es hier hineinlegen. 

409
00:21:37,925 --> 00:21:44,605
Und wir werden festlegen, dass das geht auf falsch. Das werden wir speichern. 

410
00:21:44,600 --> 00:21:47,900
Lassen Sie uns das noch einmal durchgehen, weil ich vergessen habe, Ihnen
 davon zu erzählen

411
00:21:47,900 --> 00:21:51,410
und es einfach weiter zu benutzen, was sehr schlecht ist. 

412
00:21:51,410 --> 00:21:54,080
Also hoffe ich, dass das nicht allzu verwirrend war. 

413
00:21:54,080 --> 00:21:58,130
Wie auch immer, wir erstellen eine If-Bedingung, die wir in einem früheren Video gelernt haben. 

414
00:21:58,130 --> 00:22:03,710
Wir prüfen, ob die Bewegungsgeschwindigkeit anders ist als ein Vektor 0,

415
00:22:03,710 --> 00:22:07,610
sagen wir anders als die Verwendung eines Ausrufezeichens und gleich. 

416
00:22:07,610 --> 00:22:10,310
Wenn die Bewegungsgeschwindigkeit also anders ist als 0, bedeutet
 das,

417
00:22:10,310 --> 00:22:12,040
dass wir laufen. 

418
00:22:12,035 --> 00:22:18,215
Wir werden auf den Player-Animator zugreifen, der die set-Bool-Methode verwenden wird. 

419
00:22:18,215 --> 00:22:25,265
Und wir werden auf den Parameter is Walking zugreifen und ihn auf „true“ setzen. 

420
00:22:25,265 --> 00:22:27,875
Und denken Sie daran, wenn wir es auf wahr setzen,

421
00:22:27,875 --> 00:22:31,885
haben
 wir hier den Übergang, der besagt, dass wenn B läuft wahr ist,

422
00:22:31,880 --> 00:22:34,240
wir gehen vom Leerlauf zu laufen,

423
00:22:34,235 --> 00:22:37,055
und wir haben dasselbe mit einem anderen gemacht. 

424
00:22:37,055 --> 00:22:41,275
Sonst bedeutet, wenn die Bewegungseingabe gleich Vektor 2,
 2, 0 ist

425
00:22:41,270 --> 00:22:45,200
, bedeutet das, dass wir aufgehört haben zu gehen, als falsch funktioniert. 

426
00:22:45,200 --> 00:22:48,340
Wir gehen vom Spieler zum Spielen oder im Leerlauf. 

427
00:22:48,335 --> 00:22:50,405
Mal sehen, ob das funktioniert. 

428
00:22:50,405 --> 00:22:51,985
Also fangen wir das Spiel an. 

429
00:22:51,980 --> 00:22:55,280
Wir können genau hier sehen, dass Spieler im Leerlauf sind. 

430
00:22:55,279 --> 00:22:58,009
Wenn wir anfangen zu laufen, geht's los. 

431
00:22:58,010 --> 00:23:01,720
Sie können sehen, dass wir jetzt laufen und es ist übrigens offensichtlich,

432
00:23:01,715 --> 00:23:04,985
sich
 die Beine unseres Spielers bewegen. 

433
00:23:04,985 --> 00:23:06,565
Wie cool ist das? 

434
00:23:06,560 --> 00:23:08,780
Jetzt haben wir also Animationen. 

435
00:23:08,780 --> 00:23:12,080
Wir haben Übergänge von einer Animation zur anderen. 

436
00:23:12,080 --> 00:23:13,790
Wir haben zwei Animationen erstellt. 

437
00:23:13,790 --> 00:23:16,400
Vielleicht hast du den dritten für dich selbst erstellt. 

438
00:23:16,400 --> 00:23:17,830
Ich werde es jetzt nicht tun,

439
00:23:17,825 --> 00:23:21,905
obwohl es später für den zukünftigen Michel mit diesem Problem fertig wird,

440
00:23:21,905 --> 00:23:23,645
ich fühle mich jetzt faul. 

441
00:23:23,645 --> 00:23:26,695
Aber es gibt noch eine Sache, um die wir uns kümmern
 müssen

442
00:23:26,690 --> 00:23:30,190
wenn wir hier und zum Kuppelspieler gehen. 

443
00:23:30,185 --> 00:23:32,585
Und lass uns zu Animations gehen. 

444
00:23:32,585 --> 00:23:34,135
Wenn wir
 zum Beispiel den Leerlauf wählen

445
00:23:34,130 --> 00:23:36,590
und ihn spielen,

446
00:23:36,590 --> 00:23:39,310
werden
 Sie feststellen, dass unsere Waffe und

447
00:23:39,305 --> 00:23:43,115
unser Arm still stehen und nichts tun. 

448
00:23:43,115 --> 00:23:44,755
Das ist überhaupt nicht gut. 

449
00:23:44,750 --> 00:23:47,630
Es lässt das Spiel sehr, sehr schlecht aussehen. 

450
00:23:47,630 --> 00:23:50,440
Also, und auch wenn es um das Gehen geht,

451
00:23:50,435 --> 00:23:52,795
können Sie genau hier sehen, dass sich der Arm bewegt,

452
00:23:52,790 --> 00:23:53,810
der Spieler bewegt sich,

453
00:23:53,810 --> 00:23:57,520
aber der Arm und weg sind sehr starr. 

454
00:23:57,515 --> 00:23:58,765
Im nächsten Video

455
00:23:58,760 --> 00:24:00,590
werden
 wir das beheben. 

456
00:24:00,590 --> 00:24:02,650
Bevor ich gehe,
 stelle sicher,

457
00:24:02,645 --> 00:24:06,305
dass du alles inszenierst,

458
00:24:06,305 --> 00:24:12,805
stelle sicher, dass du hinzugefügte Animationen und Animationen

459
00:24:12,800 --> 00:24:17,840
den Leerlauf und das Gehen in deinem Fall auch

460
00:24:17,840 --> 00:24:23,900
die Torpedo-Animation an den Player übergibst und die Änderungen festlegst. 

461
00:24:23,900 --> 00:24:28,140
Und wir sehen uns im nächsten Video. 

