1
00:00:00,000 --> 00:00:03,550
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,554 --> 00:00:08,384
Neste vídeo, não só vamos girar a arma,

3
00:00:08,385 --> 00:00:13,535
mas também estaremos apontando na direção certa. 

4
00:00:13,530 --> 00:00:15,120
Mas não só isso,

5
00:00:15,120 --> 00:00:17,870
não só estamos apontando na direção certa,

6
00:00:17,865 --> 00:00:20,285
também
 podemos apontar para trás. 

7
00:00:20,280 --> 00:00:23,220
E isso é muito importante e esse será o seu desafio. 

8
00:00:23,220 --> 00:00:26,910
Vamos aprender como podemos usar condições if,
 if

9
00:00:26,910 --> 00:00:30,710
declarações para girar da esquerda para a direita. 

10
00:00:30,710 --> 00:00:32,420
E vai ser muito apaixonado,

11
00:00:32,420 --> 00:00:35,410
vai ser incrível porque estamos tornando

12
00:00:35,405 --> 00:00:38,855
nosso ganho muito mais vivo, muito mais eficaz. 

13
00:00:38,855 --> 00:00:40,925
Então, não vamos perder mais tempo. 

14
00:00:40,925 --> 00:00:43,255
E vamos começar. 

15
00:00:43,250 --> 00:00:45,260
Oh, ok. 

16
00:00:45,260 --> 00:00:49,820
Então agora nossa gengiva está realmente girando. 

17
00:00:49,820 --> 00:00:53,980
Ele está sempre apontando para o mouse. Isso é ótimo. 

18
00:00:53,975 --> 00:00:59,335
Mas o que acontece quando ultrapassamos um certo limite? 

19
00:00:59,330 --> 00:01:03,610
Você pode ver agora que o GAN ainda apontando para a boca. 

20
00:01:03,605 --> 00:01:06,785
Mas é, em primeiro lugar, está invertido. 

21
00:01:06,785 --> 00:01:11,055
Em segundo lugar, o jogador não está olhando na direção correta,

22
00:01:11,059 --> 00:01:13,729
então precisamos consertar tudo isso. 

23
00:01:13,730 --> 00:01:21,290
Mas como, como podemos dizer ao nosso jogador para se comportar de uma maneira quando ele

24
00:01:21,290 --> 00:01:24,980
está olhando em uma direção e outra maneira quando ele está olhando

25
00:01:24,980 --> 00:01:29,020
na outra direção ou deve estar olhando para como podemos dizer a ele? 

26
00:01:29,015 --> 00:01:30,565
Se for assim,

27
00:01:30,560 --> 00:01:32,210
então queremos fazer alguma coisa. 

28
00:01:32,210 --> 00:01:34,490
Se for outra coisa,

29
00:01:34,490 --> 00:01:36,320
queremos fazer outra coisa. 

30
00:01:36,320 --> 00:01:40,370
Bem, isso é o que chamamos de declaração if. 

31
00:01:40,370 --> 00:01:42,200
Deixe-me levá-lo através dele. 

32
00:01:42,200 --> 00:01:46,150
Estrutura de instrução IF assim condicional. 

33
00:01:46,145 --> 00:01:49,445
É assim que a sintaxe se parece. 

34
00:01:49,445 --> 00:01:53,195
Temos alguma condição que precisa ser verdadeira. 

35
00:01:53,195 --> 00:01:56,845
Está dentro desses dois suportes aqui. 

36
00:01:56,840 --> 00:02:00,350
E se essa condição for verdadeira,

37
00:02:00,350 --> 00:02:05,940
então o código dentro dessas duas linhas rasgadas é executado. 

38
00:02:05,944 --> 00:02:09,384
Se não for, então temos algo chamado o else. 

39
00:02:09,380 --> 00:02:12,430
Se, se essa condição não for verdadeira,

40
00:02:12,425 --> 00:02:16,715
se alguma
 outra condição for verdadeira,

41
00:02:16,715 --> 00:02:19,085
esse código será executado. 

42
00:02:19,085 --> 00:02:24,715
E se nem essa condição nem a segunda forem verdadeiras,

43
00:02:24,710 --> 00:02:27,370
então temos algo chamado o else. 

44
00:02:27,365 --> 00:02:33,485
E esse código será executado se nenhuma das condições anteriores for verdadeira,

45
00:02:33,485 --> 00:02:38,455
você poderá adicionar quantas outras instruções se quiser para que você possa adicionar. 

46
00:02:38,450 --> 00:02:43,070
O primeiro é sempre se você não pode nem fazer um outro,

47
00:02:43,070 --> 00:02:48,860
se você pode adicionar imediatamente um else ou você pode adicionar 15 else, se precisar,

48
00:02:48,860 --> 00:02:51,290
talvez nunca precise desse dinheiro,

49
00:02:51,290 --> 00:02:53,960
mas se você precisar de mais de um,

50
00:02:53,960 --> 00:02:55,510
mais do que dois, você pode adicionar. 

51
00:02:55,505 --> 00:02:57,895
Então, temos uma condição aqui. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:00,920
Se for verdade, esse código é executado e nós paramos. 

53
00:03:00,920 --> 00:03:03,950
Não continuamos olhando para baixo. 

54
00:03:03,950 --> 00:03:06,980
Se isso não, este primeiro não é verdade. 

55
00:03:06,980 --> 00:03:08,290
Olhamos para o segundo. 

56
00:03:08,285 --> 00:03:09,755
Se for, executamos,

57
00:03:09,755 --> 00:03:11,155
se não for, continuamos. 

58
00:03:11,150 --> 00:03:16,450
Finalmente, se não encontrarmos nenhuma condição verdadeira, executaremos outra coisa. 

59
00:03:16,445 --> 00:03:18,755
Então, vamos prosseguir e implementar isso. 

60
00:03:18,755 --> 00:03:21,625
Então, o que estamos procurando aqui? 

61
00:03:21,620 --> 00:03:25,610
Estamos procurando girar o objeto inteiro. 

62
00:03:25,609 --> 00:03:29,739
Se sim, o que estamos procurando aqui? 

63
00:03:29,735 --> 00:03:33,485
Queremos ver se a posição do mouse

64
00:03:33,485 --> 00:03:37,735
é menor do que porque vamos olhar para o jogador de cúpula, por exemplo,

65
00:03:37,730 --> 00:03:41,450
esta é a posição no x de volta na cena. 

66
00:03:41,450 --> 00:03:44,720
Então, quando estamos nos movendo para trás,

67
00:03:44,720 --> 00:03:49,580
você pode ver que é menos quando estamos nos movendo para a direita. Isso significa que é pequeno. 

68
00:03:49,580 --> 00:03:53,890
Então imagine a posição do mouse como sendo outro objeto do jogo. 

69
00:03:53,885 --> 00:03:58,885
Por exemplo, estamos aqui e esta área à esquerda do jogador, o

70
00:03:58,880 --> 00:04:03,290
que significa que a maior posição é menor do que este ponto verde,

71
00:04:03,290 --> 00:04:09,430
que significa que queremos girar o inteiro não jogador para o outro lado. 

72
00:04:09,425 --> 00:04:11,795
Mas como vamos realmente fazer isso? 

73
00:04:11,795 --> 00:04:14,245
Bem, há a escala aqui,

74
00:04:14,240 --> 00:04:15,890
o que torna super fácil. 

75
00:04:15,890 --> 00:04:18,440
Então, se eu mudar a escala no x,

76
00:04:18,440 --> 00:04:21,190
você pode ver que ele se torna cada vez mais amplo. 

77
00:04:21,185 --> 00:04:24,275
Mas o que acontece quando vamos e negativa? 

78
00:04:24,274 --> 00:04:26,074
Então, quando vamos Negativo,

79
00:04:26,075 --> 00:04:27,715
sim, lá vamos nós. 

80
00:04:27,710 --> 00:04:29,930
Na verdade, viramos o jogador. 

81
00:04:29,930 --> 00:04:35,440
E é isso que queremos estar ajustando sempre que estivermos olhando na outra direção. 

82
00:04:35,435 --> 00:04:40,675
E essa direção, quando a posição do mouse é menor que o ponto da tela,

83
00:04:40,670 --> 00:04:42,170
que é o jogador. 

84
00:04:42,170 --> 00:04:44,540
Queremos estar procurando aqui. 

85
00:04:44,540 --> 00:04:48,220
E essa direção queremos mudar a escala para menos um,

86
00:04:48,215 --> 00:04:50,305
não apenas o ACS, também o y.

87
00:04:50,300 --> 00:04:51,760
veremos o porquê. 

88
00:04:51,755 --> 00:04:55,075
Então, agora que temos essas coisas estabelecidas,

89
00:04:55,070 --> 00:04:57,980
vamos criar nossa primeira declaração if. 

90
00:04:57,980 --> 00:05:02,230
Então, aqui, vamos criar o suficiente. 

91
00:05:02,225 --> 00:05:06,115
Vamos abrir os dois colchetes ou colunas. 

92
00:05:06,110 --> 00:05:07,700
Não tenho certeza do que eles são chamados. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:11,050
Vamos verificar a posição do mouse ponto x.

94
00:05:11,045 --> 00:05:13,165
Não
 precisamos do y. Não importa. 

95
00:05:13,160 --> 00:05:19,760
E se for menor que o ponto de tela, o RX. 

96
00:05:19,755 --> 00:05:25,405
Em seguida, vamos pegar a escala local de transformação,

97
00:05:25,405 --> 00:05:30,205
que é a escala local do objeto que contém esse script. 

98
00:05:30,205 --> 00:05:38,355
Isso significa que todo o jogador não será novo vetor 3 menos 1,

99
00:05:38,350 --> 00:05:42,980
f 1, f 1. 

100
00:05:43,920 --> 00:05:46,550
Salve isso. 

101
00:06:59,350 --> 00:07:01,450
Nós executamos o ganho. 

102
00:07:01,445 --> 00:07:03,535
Isso ocorre enquanto o y ainda é positivo. 

103
00:07:03,530 --> 00:07:05,490
Então, se olharmos na outra direção,

104
00:07:05,494 --> 00:07:07,894
você pode ver que a arma está de cabeça para baixo. 

105
00:07:07,895 --> 00:07:13,045
Então nosso objetivo, deixe-me mostrar a você e a maneira como eu pauso isso usando teclas é controle

106
00:07:13,040 --> 00:07:18,730
shift P. Então, o que precisamos fazer é se pegarmos o braço das armas,

107
00:07:18,725 --> 00:07:21,235
se eu defini-lo para menos um, lá vai você. 

108
00:07:21,230 --> 00:07:27,140
Você pode ver que estamos de volta em uma escala adequada ou em um anúncio adequado. 

109
00:07:27,135 --> 00:07:30,075
Então vou definir isso como minus1,

110
00:07:30,070 --> 00:07:33,900
salvar isso de volta em nosso jogo, executar o jogo. 

111
00:07:33,895 --> 00:07:36,895
E agora olhamos para cima e para baixo, a gangue gira. 

112
00:07:36,895 --> 00:07:39,525
Se formos para o outro lado, lá vai você. 

113
00:07:39,520 --> 00:07:41,820
A arma parece corretamente. 

114
00:07:41,815 --> 00:07:44,565
Ótimo. Então, tudo está configurado. 

115
00:07:44,560 --> 00:07:46,710
O único problema é que quando olhamos para trás,

116
00:07:46,705 --> 00:07:48,235
o jogador não muda. 

117
00:07:48,235 --> 00:07:54,705
Então, como vamos garantir que, quando não tivermos essa condição como verdadeira,

118
00:07:54,700 --> 00:07:58,260
como vamos girar o jogador de volta? 

119
00:07:58,255 --> 00:08:00,585
Bem, é o seu desafio. 

120
00:08:00,580 --> 00:08:04,270
Seu desafio é criar uma declaração else. 

121
00:08:04,270 --> 00:08:07,710
Você precisará adicionar às declarações if e else. 

122
00:08:07,705 --> 00:08:09,705
Já vimos como isso parece. 

123
00:08:09,705 --> 00:08:16,285
Isso será ativado quando a posição do mouse x for menor que o ponto de tela x.

124
00:08:16,280 --> 00:08:23,910
Nesse caso, precisamos definir as escalas locais ou todas as escalas locais de volta para uma. 

125
00:08:24,370 --> 00:08:27,550
E vou dar-lhe uma pequena dica,

126
00:08:27,545 --> 00:08:31,775
que é definir a escala para o vetor três pontos um,

127
00:08:31,775 --> 00:08:33,025
vetor três ponto um. 

128
00:08:33,020 --> 00:08:36,010
Você também pode pesquisar sobre a documentação da Unity. 

129
00:08:36,005 --> 00:08:40,465
Isso significa que é um vetor 3, 1, 1, 1. 

130
00:08:40,460 --> 00:08:45,080
Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

131
00:08:45,080 --> 00:08:47,270
Certo, bem-vindo de volta. 

132
00:08:47,270 --> 00:08:49,190
Como você conseguiu tudo isso? 

133
00:08:49,190 --> 00:08:54,680
Eu realmente espero que você esteja sempre tentando romper com esses desafios. 

134
00:08:54,680 --> 00:08:57,680
Então, vou criar uma declaração else aqui. 

135
00:08:57,680 --> 00:09:03,530
E o que vou fazer é pegar a escala local de transformação. 

136
00:09:03,530 --> 00:09:07,930
E será igual ao vetor três pontos um. 

137
00:09:07,925 --> 00:09:09,665
Vamos salvar isso. 

138
00:09:09,665 --> 00:09:13,435
E também vou duplicar isso. 

139
00:09:13,430 --> 00:09:18,580
Então, a maneira como duplicamos como lembramos Control D. E em vez da transformação,

140
00:09:18,575 --> 00:09:20,825
vou usar as armas,

141
00:09:20,825 --> 00:09:22,655
vou salvar tudo isso. 

142
00:09:22,655 --> 00:09:25,355
Vou voltar ao meu jogo. 

143
00:09:25,355 --> 00:09:27,365
Vou executá-lo. 

144
00:09:27,365 --> 00:09:30,335
Então agora eu olho para a direita,

145
00:09:30,335 --> 00:09:32,015
minha arma gira corretamente. 

146
00:09:32,015 --> 00:09:34,415
Tudo está bom. Olho para a esquerda,

147
00:09:34,415 --> 00:09:36,395
a arma gira corretamente. 

148
00:09:36,394 --> 00:09:39,214
O jogador está olhando na direção certa. 

149
00:09:39,215 --> 00:09:42,085
Agora, se eu voltar, lá vamos nós. 

150
00:09:42,080 --> 00:09:46,090
Então você pode ver que corrigimos nosso problema. 

151
00:09:46,085 --> 00:09:49,265
O jogador sempre olha na direção certa. 

152
00:09:49,265 --> 00:09:51,625
Temos a arma apontando corretamente,

153
00:09:51,620 --> 00:09:55,180
e finalmente ficamos incríveis ao fazê-lo. 

154
00:09:55,175 --> 00:09:56,755
Então agora podemos andar por aí. 

155
00:09:56,750 --> 00:10:02,590
Você pode ver que é muito mais natural porque está sempre apontando para a arma. 

156
00:10:02,585 --> 00:10:06,955
Não só a arma está apontando corretamente para a arma,

157
00:10:06,950 --> 00:10:09,950
problema de
 arma apontando para o mouse,

158
00:10:09,950 --> 00:10:12,310
mas também camada profunda,

159
00:10:12,305 --> 00:10:18,405
o corpo inteiro está girando e apontando na direção certa. 

160
00:10:18,409 --> 00:10:23,749
Então, faça isso, certifique-se de seguir em frente e confirmar as alterações que fizemos. 

161
00:10:23,750 --> 00:10:28,730
E no próximo vídeo, vamos adicionar mais sabor aos nossos jogos. 

162
00:10:28,730 --> 00:10:32,870
Como, criando a caminhada, a marcha lenta

163
00:10:32,870 --> 00:10:41,330
e talvez até mesmo as animações de torpedo para o jogador mal possam esperar para começar a animar. 

164
00:10:41,330 --> 00:10:44,010
Vejo você no próximo. 

