1
00:00:00,000 --> 00:00:03,550
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,554 --> 00:00:08,384
Dans cette vidéo, nous allons non seulement faire tourner le pistolet,

3
00:00:08,385 --> 00:00:13,535
mais nous allons également pointer dans la bonne direction. 

4
00:00:13,530 --> 00:00:15,120
Mais non seulement cela,

5
00:00:15,120 --> 00:00:17,870
non seulement nous pointons dans la bonne direction,

6
00:00:17,865 --> 00:00:20,285
nous pouvons également pointer en arrière. 

7
00:00:20,280 --> 00:00:23,220
Et c'est très important et ce sera votre défi. 

8
00:00:23,220 --> 00:00:26,910
Nous allons apprendre comment utiliser les conditions,
 if

9
00:00:26,910 --> 00:00:30,710
pour faire pivoter de gauche à droite. 

10
00:00:30,710 --> 00:00:32,420
Et ça va être très friand,

11
00:00:32,420 --> 00:00:35,410
ça
 va être incroyable parce que nous rendons

12
00:00:35,405 --> 00:00:38,855
notre gain beaucoup plus vivant, beaucoup plus efficace. 

13
00:00:38,855 --> 00:00:40,925
Ne perdons donc plus de temps. 

14
00:00:40,925 --> 00:00:43,255
Et commençons. 

15
00:00:43,250 --> 00:00:45,260
Oh, d'accord. 

16
00:00:45,260 --> 00:00:49,820
Maintenant, notre gomme est en train de tourner. 

17
00:00:49,820 --> 00:00:53,980
Il pointe toujours vers la souris. C'est génial. 

18
00:00:53,975 --> 00:00:59,335
Mais que se passe-t-il lorsque nous dépassons une certaine limite ? 

19
00:00:59,330 --> 00:01:03,610
Vous pouvez voir maintenant que le GAN pointe toujours vers la bouche. 

20
00:01:03,605 --> 00:01:06,785
Mais tout d'abord, c'est inversé. 

21
00:01:06,785 --> 00:01:11,055
Deuxièmement, le joueur ne regarde pas dans la bonne direction,

22
00:01:11,059 --> 00:01:13,729
nous devons
 donc régler tout cela. 

23
00:01:13,730 --> 00:01:21,290
Mais comment, comment pouvons-nous dire à notre joueur de
 se comporter d'une manière quand il

24
00:01:21,290 --> 00:01:24,980
regarde dans une direction et une autre quand il regarde

25
00:01:24,980 --> 00:01:29,020
dans l'autre direction ou devrait regarder comment pouvons-nous lui dire ? 

26
00:01:29,015 --> 00:01:30,565
Si c'est comme ça,

27
00:01:30,560 --> 00:01:32,210
nous voulons faire quelque chose. 

28
00:01:32,210 --> 00:01:34,490
Si c'est autre chose,

29
00:01:34,490 --> 00:01:36,320
nous voulons faire autre chose. 

30
00:01:36,320 --> 00:01:40,370
Eh bien, c'est ce que nous appelons la déclaration if. 

31
00:01:40,370 --> 00:01:42,200
Laissez-moi vous guider à travers ça. 

32
00:01:42,200 --> 00:01:46,150
d'instruction IF conditionnelle. 

33
00:01:46,145 --> 00:01:49,445
Voici à quoi ressemble la syntaxe. 

34
00:01:49,445 --> 00:01:53,195
Nous avons une condition qui doit être vraie. 

35
00:01:53,195 --> 00:01:56,845
C'est à l'intérieur de ces deux supports ici. 

36
00:01:56,840 --> 00:02:00,350
Et si cette condition est vraie
,

37
00:02:00,350 --> 00:02:05,940
le code à l'intérieur de ces deux lignes tortillantes est exécuté. 

38
00:02:05,944 --> 00:02:09,384
Si ce n'est pas le cas, nous avons quelque chose qui s'appelle l'autre. 

39
00:02:09,380 --> 00:02:12,430
Si cette condition n'est pas vraie,

40
00:02:12,425 --> 00:02:16,715
sinon si une autre condition est vraie,

41
00:02:16,715 --> 00:02:19,085
ce code sera exécuté. 

42
00:02:19,085 --> 00:02:24,715
Et si ni cette condition ni la seconde n'est vraie,

43
00:02:24,710 --> 00:02:27,370
alors nous avons quelque chose qui s'appelle l'autre. 

44
00:02:27,365 --> 00:02:33,485
Et ce code sera exécuté si aucune des conditions précédentes n'est vraie,

45
00:02:33,485 --> 00:02:38,455
vous pouvez ajouter autant d'autres instructions if que vous le souhaitez afin de pouvoir ajouter. 

46
00:02:38,450 --> 00:02:43,070
La première est toujours si vous ne pouvez même pas faire d'autre chose,

47
00:02:43,070 --> 00:02:48,860
si vous pouvez ajouter immédiatement un autre ou si vous pouvez ajouter 15 autres si vous en avez besoin, vous

48
00:02:48,860 --> 00:02:51,290
peut-être jamais besoin de cet argent,

49
00:02:51,290 --> 00:02:53,960
mais si jamais vous en avez besoin de plus d'un,

50
00:02:53,960 --> 00:02:55,510
plus de
 deux, vous pouvez ajouter. 

51
00:02:55,505 --> 00:02:57,895
Nous avons donc une condition ici. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:00,920
Si c'est vrai, ce code s'exécute et on s'arrête. 

53
00:03:00,920 --> 00:03:03,950
Nous ne continuons pas à regarder vers le bas. 

54
00:03:03,950 --> 00:03:06,980
Si ce n'est pas le cas, ce premier n'est pas vrai. 

55
00:03:06,980 --> 00:03:08,290
Nous regardons le deuxième. 

56
00:03:08,285 --> 00:03:09,755
Si c'est le cas, nous exécutons,

57
00:03:09,755 --> 00:03:11,155
si ce n'est pas le cas, nous continuons. 

58
00:03:11,150 --> 00:03:16,450
Enfin, si nous ne trouvons aucune condition vraie, nous en exécutons une autre. 

59
00:03:16,445 --> 00:03:18,755
Allons de l'avant et mettons en œuvre cela. 

60
00:03:18,755 --> 00:03:21,625
Alors, que recherchons-nous ici ? 

61
00:03:21,620 --> 00:03:25,610
Nous cherchons à faire pivoter l'objet entier. 

62
00:03:25,609 --> 00:03:29,739
Si c'est le cas, que recherchons-nous ici ? 

63
00:03:29,735 --> 00:03:33,485
Nous voulons voir si la position de la souris

64
00:03:33,485 --> 00:03:37,735
est inférieure à celle du lecteur dôme, par exemple,

65
00:03:37,730 --> 00:03:41,450
il
 s'agit de la position sur le x dans la scène. 

66
00:03:41,450 --> 00:03:44,720
Ainsi, lorsque nous reculons,

67
00:03:44,720 --> 00:03:49,580
vous pouvez voir que c'est moins lorsque nous nous dirigeons vers la droite. Cela signifie qu'il est petit. 

68
00:03:49,580 --> 00:03:53,890
Imaginez donc que la position de la souris est un autre objet de jeu. 

69
00:03:53,885 --> 00:03:58,885
Par exemple, nous sommes ici et dans cette zone à gauche du joueur,

70
00:03:58,880 --> 00:04:03,290
qui signifie que la position la plus élevée est inférieure à ce point vert,

71
00:04:03,290 --> 00:04:09,430
qui signifie que nous voulons faire pivoter le joueur entier de l'autre côté. 

72
00:04:09,425 --> 00:04:11,795
Mais comment allons-nous réellement faire cela ? 

73
00:04:11,795 --> 00:04:14,245
Eh bien, il y a la balance ici,

74
00:04:14,240 --> 00:04:15,890
ce qui rend la tâche très facile. 

75
00:04:15,890 --> 00:04:18,440
Donc, si je change l'échelle sur le x,

76
00:04:18,440 --> 00:04:21,190
vous pouvez voir qu'il devient de plus en plus large. 

77
00:04:21,185 --> 00:04:24,275
Mais que se passe-t-il quand on est négatif ? 

78
00:04:24,274 --> 00:04:26,074
Donc, quand on devient négatif,

79
00:04:26,075 --> 00:04:27,715
oui, on y va. 

80
00:04:27,710 --> 00:04:29,930
En fait, on retourne le joueur. 

81
00:04:29,930 --> 00:04:35,440
Et c'est ce que nous voulons ajuster chaque fois que nous regardons dans l'autre sens. 

82
00:04:35,435 --> 00:04:40,675
Et cette direction, lorsque la position de la souris est inférieure au point de l'écran,

83
00:04:40,670 --> 00:04:42,170
c'
est-à-dire le joueur. 

84
00:04:42,170 --> 00:04:44,540
Nous voulons regarder ici. 

85
00:04:44,540 --> 00:04:48,220
Et dans cette direction, nous voulons changer l'échelle à moins un,

86
00:04:48,215 --> 00:04:50,305
pas seulement l'ACS, mais aussi le y.

87
00:04:50,300 --> 00:04:51,760
Nous verrons pourquoi. 

88
00:04:51,755 --> 00:04:55,075
Maintenant que nous avons établi ces choses,

89
00:04:55,070 --> 00:04:57,980
créons notre première déclaration si. 

90
00:04:57,980 --> 00:05:02,230
Ici, nous allons en créer assez. 

91
00:05:02,225 --> 00:05:06,115
Nous allons ouvrir les deux crochets ou colonnes. 

92
00:05:06,110 --> 00:05:07,700
Je ne sais pas comment on les appelle. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:11,050
Nous allons vérifier la position de la souris point x.

94
00:05:11,045 --> 00:05:13,165
Nous n'avons pas besoin du Y. Peu importe. 

95
00:05:13,160 --> 00:05:19,760
Et s'il est inférieur au point d'écran, le RX. 

96
00:05:19,755 --> 00:05:25,405
Ensuite, nous allons prendre l'échelle locale de transformation,

97
00:05:25,405 --> 00:05:30,205
qui est l'échelle locale de l'objet contenant ce script. 

98
00:05:30,205 --> 00:05:38,355
Cela signifie que le joueur ne doit pas être un nouveau vecteur 3 moins 1,
 f 1,

99
00:05:38,350 --> 00:05:42,980
f 1, f 1. 

100
00:05:43,920 --> 00:05:46,550
Gardez ça. 

101
00:06:59,350 --> 00:07:01,450
Nous réalisons le gain. 

102
00:07:01,445 --> 00:07:03,535
C'est alors que le Y est toujours positif. 

103
00:07:03,530 --> 00:07:05,490
Donc, si nous regardons dans l'autre sens,

104
00:07:05,494 --> 00:07:07,894
vous pouvez voir que le pistolet est à l'envers. 

105
00:07:07,895 --> 00:07:13,045
Donc notre objectif, laissez-moi simplement vous montrer et la façon dont je fais une pause à l'aide des touches est le
 changement de contrôle

106
00:07:13,040 --> 00:07:18,730
P. Donc ce que nous devons faire, c'est si nous saisissons le bras de l'arme,

107
00:07:18,725 --> 00:07:21,235
si je le mets à moins un, vous y allez. 

108
00:07:21,230 --> 00:07:27,140
Vous pouvez constater que nous sommes de retour à une bonne échelle ou à une bonne publicité. 

109
00:07:27,135 --> 00:07:30,075
Je vais donc régler ça à moins 1,

110
00:07:30,070 --> 00:07:33,900
sauvegarder ça dans notre jeu, lancer le jeu. 

111
00:07:33,895 --> 00:07:36,895
Et maintenant, nous regardons de haut en bas, le gang tourne. 

112
00:07:36,895 --> 00:07:39,525
Si nous allons de l'autre côté, vous y allez. 

113
00:07:39,520 --> 00:07:41,820
Le pistolet a l'air bien. 

114
00:07:41,815 --> 00:07:44,565
Super. Donc, tout est mis en place. 

115
00:07:44,560 --> 00:07:46,710
Le seul problème, c'est que lorsque nous regardons en arrière,

116
00:07:46,705 --> 00:07:48,235
le joueur ne change pas. 

117
00:07:48,235 --> 00:07:54,705
Alors, comment allons-nous nous assurer que lorsque cette condition n'est pas vraie,

118
00:07:54,700 --> 00:07:58,260
comment allons-nous faire pivoter le joueur en arrière ? 

119
00:07:58,255 --> 00:08:00,585
Eh bien, c'est votre défi. 

120
00:08:00,580 --> 00:08:04,270
Votre défi consiste à créer une autre déclaration. 

121
00:08:04,270 --> 00:08:07,710
Vous devrez ajouter aux instructions if et else. 

122
00:08:07,705 --> 00:08:09,705
Nous avons déjà vu à quoi cela ressemble. 

123
00:08:09,705 --> 00:08:16,285
Cela s'active lorsque la position x de la souris est plus petite que le point x.

124
00:08:16,280 --> 00:08:23,910
Dans ce cas, nous devons remettre les échelles locales ou toutes les échelles locales à une seule. 

125
00:08:24,370 --> 00:08:27,550
Et je vais vous donner un petit indice,

126
00:08:27,545 --> 00:08:31,775
qui consiste à définir l'échelle sur le vecteur trois points un,

127
00:08:31,775 --> 00:08:33,025
vecteur trois points un. 

128
00:08:33,020 --> 00:08:36,010
Vous pouvez également effectuer des recherches sur la documentation d'Unity. 

129
00:08:36,005 --> 00:08:40,465
Cela signifie qu'il s'agit d'un vecteur 3, 1, 1, 1. 

130
00:08:40,460 --> 00:08:45,080
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

131
00:08:45,080 --> 00:08:47,270
Bon, bon retour. 

132
00:08:47,270 --> 00:08:49,190
Comment avez-vous eu tout ça ? 

133
00:08:49,190 --> 00:08:54,680
J'espère vraiment, vraiment que vous essayez toujours de relever ces défis. 

134
00:08:54,680 --> 00:08:57,680
Je vais donc créer une autre déclaration ici. 

135
00:08:57,680 --> 00:09:03,530
Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre la transformation à l'échelle locale. 

136
00:09:03,530 --> 00:09:07,930
Et ça va être égal au vecteur trois points un. 

137
00:09:07,925 --> 00:09:09,665
Sauvons ça. 

138
00:09:09,665 --> 00:09:13,435
Et je vais également dupliquer cela. 

139
00:09:13,430 --> 00:09:18,580
Donc, la façon dont nous le dupliquons comme souvenir du contrôle D. Et au lieu de la transformation,

140
00:09:18,575 --> 00:09:20,825
je vais utiliser les armes,

141
00:09:20,825 --> 00:09:22,655
je vais sauver tout ça. 

142
00:09:22,655 --> 00:09:25,355
Je vais retourner dans mon jeu. 

143
00:09:25,355 --> 00:09:27,365
Je vais le faire fonctionner. 

144
00:09:27,365 --> 00:09:30,335
Maintenant, je regarde vers la droite,

145
00:09:30,335 --> 00:09:32,015
mon pistolet tourne correctement. 

146
00:09:32,015 --> 00:09:34,415
Tout va bien. Je regarde vers la gauche,

147
00:09:34,415 --> 00:09:36,395
le pistolet tourne correctement. 

148
00:09:36,394 --> 00:09:39,214
Le joueur regarde dans la bonne direction. 

149
00:09:39,215 --> 00:09:42,085
Maintenant, si j'y retourne, on y va. 

150
00:09:42,080 --> 00:09:46,090
Vous pouvez donc constater que nous avons résolu notre problème. 

151
00:09:46,085 --> 00:09:49,265
Le joueur regarde toujours dans la bonne direction. 

152
00:09:49,265 --> 00:09:51,625
Nous avons le pistolet pointé correctement,

153
00:09:51,620 --> 00:09:55,180
et nous avons enfin l'air incroyable en le faisant. 

154
00:09:55,175 --> 00:09:56,755
Maintenant, nous pouvons nous promener. 

155
00:09:56,750 --> 00:10:02,590
Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus naturel parce qu'il pointe toujours vers le pistolet. 

156
00:10:02,585 --> 00:10:06,955
Non seulement l'arme pointe correctement vers le canon,

157
00:10:06,950 --> 00:10:09,950
problème
 d'arme pointe vers la souris,

158
00:10:09,950 --> 00:10:12,310
mais aussi une couche profonde,

159
00:10:12,305 --> 00:10:18,405
le corps
 entier tourne et pointe dans la bonne direction. 

160
00:10:18,409 --> 00:10:23,749
ce faire, assurez-vous d'aller de l'avant et de valider les changements que nous avons apportés. 

161
00:10:23,750 --> 00:10:28,730
Et dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter plus de saveur à nos jeux. 

162
00:10:28,730 --> 00:10:32,870
Comment, en créant la marche, le ralenti

163
00:10:32,870 --> 00:10:41,330
et peut-être même les animations de torpilles pour le joueur ont hâte de commencer à animer. 

164
00:10:41,330 --> 00:10:44,010
Je vous verrai dans le prochain. 

