1
00:00:00,000 --> 00:00:03,550
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,554 --> 00:00:08,384
En este video, no sólo vamos a estar girando el arma,

3
00:00:08,385 --> 00:00:13,535
sino que también vamos a estar apuntando en la dirección correcta. 

4
00:00:13,530 --> 00:00:15,120
Pero no sólo eso,

5
00:00:15,120 --> 00:00:17,870
no sólo estamos apuntando en la dirección correcta,

6
00:00:17,865 --> 00:00:20,285
también
podemos apuntar hacia atrás. 

7
00:00:20,280 --> 00:00:23,220
Y esto es muy importante y este será tu reto. 

8
00:00:23,220 --> 00:00:26,910
Vamos a estar aprendiendo cómo podemos usar si las condiciones,
si las

9
00:00:26,910 --> 00:00:30,710
declaraciones con el fin de rotar de izquierda a derecha. 

10
00:00:30,710 --> 00:00:32,420
Y va a ser muy aficionado,

11
00:00:32,420 --> 00:00:35,410
va a ser increíble porque estamos haciendo

12
00:00:35,405 --> 00:00:38,855
nuestra ganancia sea mucho más viva, mucho más efectiva. 

13
00:00:38,855 --> 00:00:40,925
Entonces, no perdamos más tiempo. 

14
00:00:40,925 --> 00:00:43,255
Y empecemos. 

15
00:00:43,250 --> 00:00:45,260
Ah, está bien. 

16
00:00:45,260 --> 00:00:49,820
Entonces ahora nuestro chicle está girando en realidad. 

17
00:00:49,820 --> 00:00:53,980
Siempre está apuntando hacia el ratón. Eso es genial. 

18
00:00:53,975 --> 00:00:59,335
Pero, ¿qué pasa cuando rebasamos cierto límite? 

19
00:00:59,330 --> 00:01:03,610
Se puede ver en este momento que el GAN sigue apuntando hacia la boca. 

20
00:01:03,605 --> 00:01:06,785
Pero es, en primer lugar, está invertido. 

21
00:01:06,785 --> 00:01:11,055
En segundo lugar, el jugador no está mirando en la dirección adecuada,

22
00:01:11,059 --> 00:01:13,729
por lo que necesitamos arreglar todo eso. 

23
00:01:13,730 --> 00:01:21,290
Pero, ¿cómo podemos decirle a nuestro jugador que se comporte de alguna manera cuando

24
00:01:21,290 --> 00:01:24,980
está mirando en una dirección y otra manera cuando está mirando

25
00:01:24,980 --> 00:01:29,020
en la otra dirección o debería estar mirando cómo podemos decírselo? 

26
00:01:29,015 --> 00:01:30,565
Si es así,

27
00:01:30,560 --> 00:01:32,210
entonces queremos hacer algo. 

28
00:01:32,210 --> 00:01:34,490
Si es otra cosa,

29
00:01:34,490 --> 00:01:36,320
queremos hacer otra cosa. 

30
00:01:36,320 --> 00:01:40,370
Bueno, esto es lo que llamamos la declaración if. 

31
00:01:40,370 --> 00:01:42,200
Déjame llevarte a través de ella. 

32
00:01:42,200 --> 00:01:46,150
Estructura de declaración IF tan condicional. 

33
00:01:46,145 --> 00:01:49,445
Así es como se ve la sintaxis. 

34
00:01:49,445 --> 00:01:53,195
Tenemos alguna condición que necesita ser cierta. 

35
00:01:53,195 --> 00:01:56,845
Está dentro de estos dos corchetes aquí mismo. 

36
00:01:56,840 --> 00:02:00,350
Y si esa condición es cierta,

37
00:02:00,350 --> 00:02:05,940
entonces se ejecuta el código dentro de estas dos líneas garabateadas. 

38
00:02:05,944 --> 00:02:09,384
Si no lo es, entonces tenemos algo que se llama lo más. 

39
00:02:09,380 --> 00:02:12,430
Si, si esta condición no es verdadera,

40
00:02:12,425 --> 00:02:16,715
lo contrario si alguna otra condición es verdadera,

41
00:02:16,715 --> 00:02:19,085
se ejecutará
este código. 

42
00:02:19,085 --> 00:02:24,715
Y si ni esta condición ni la segunda es cierta,

43
00:02:24,710 --> 00:02:27,370
entonces tenemos algo que se llama la otra. 

44
00:02:27,365 --> 00:02:33,485
Y este código se ejecutará si ninguna de las condiciones anteriores es cierta,

45
00:02:33,485 --> 00:02:38,455
puede agregar tantas sentencias más if como desee para que pueda agregar. 

46
00:02:38,450 --> 00:02:43,070
El primero siempre es si ni siquiera puedes hacer otra cosa,

47
00:02:43,070 --> 00:02:48,860
si puedes agregar inmediatamente otra o puedes agregar 15 ifs más, si necesitas,

48
00:02:48,860 --> 00:02:51,290
tal vez nunca necesites ese dinero,

49
00:02:51,290 --> 00:02:53,960
pero si alguna vez necesitas más de uno,

50
00:02:53,960 --> 00:02:55,510
más de dos, se puede agregar. 

51
00:02:55,505 --> 00:02:57,895
Entonces tenemos una condición aquí. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:00,920
Si es cierto, este código se ejecuta y nos detenemos. 

53
00:03:00,920 --> 00:03:03,950
No seguimos mirando hacia abajo. 

54
00:03:03,950 --> 00:03:06,980
Si esto no, este primero no es cierto. 

55
00:03:06,980 --> 00:03:08,290
Nos fijamos en el segundo. 

56
00:03:08,285 --> 00:03:09,755
Si lo es, ejecutamos,

57
00:03:09,755 --> 00:03:11,155
si no lo es, continuamos. 

58
00:03:11,150 --> 00:03:16,450
Por último, si no encontramos ninguna condición que sea cierta, ejecutamos otra cosa. 

59
00:03:16,445 --> 00:03:18,755
Entonces sigamos adelante e implementemos eso. 

60
00:03:18,755 --> 00:03:21,625
Entonces, ¿qué buscamos aquí? 

61
00:03:21,620 --> 00:03:25,610
Estamos buscando rotar todo el objeto. 

62
00:03:25,609 --> 00:03:29,739
Si es así, ¿qué buscamos aquí? 

63
00:03:29,735 --> 00:03:33,485
Queremos ver si la posición del ratón

64
00:03:33,485 --> 00:03:37,735
es menor que porque veamos al jugador de cúpula por ejemplo,

65
00:03:37,730 --> 00:03:41,450
esta es la posición en la x espalda en la escena. 

66
00:03:41,450 --> 00:03:44,720
Entonces cuando nos estamos moviendo hacia atrás,

67
00:03:44,720 --> 00:03:49,580
se
puede ver que es menos cuando nos movemos hacia la derecha. Eso significa que es pequeño. 

68
00:03:49,580 --> 00:03:53,890
Entonces imagina la posición del ratón como un objeto de juego más. 

69
00:03:53,885 --> 00:03:58,885
Por ejemplo, Estamos aquí y esta zona a la izquierda del jugador,

70
00:03:58,880 --> 00:04:03,290
eso significa que la posición más es menor que este punto verde,

71
00:04:03,290 --> 00:04:09,430
lo que significa que queremos rotar todo el no jugador al otro lado. 

72
00:04:09,425 --> 00:04:11,795
Pero, ¿cómo vamos a hacer eso? 

73
00:04:11,795 --> 00:04:14,245
Bueno, ahí está la báscula justo aquí,

74
00:04:14,240 --> 00:04:15,890
lo que la hace súper fácil. 

75
00:04:15,890 --> 00:04:18,440
Entonces si cambio la escala en la x,

76
00:04:18,440 --> 00:04:21,190
puede ver que se hace más ancho y más ancho. 

77
00:04:21,185 --> 00:04:24,275
Pero, ¿qué pasa cuando vamos y negativo? 

78
00:04:24,274 --> 00:04:26,074
Entonces cuando vamos Negativo,

79
00:04:26,075 --> 00:04:27,715
sí, ahí vamos. 

80
00:04:27,710 --> 00:04:29,930
En realidad volteamos al jugador. 

81
00:04:29,930 --> 00:04:35,440
Y esto es lo que queremos estar ajustando cada vez que estamos mirando en la otra dirección. 

82
00:04:35,435 --> 00:04:40,675
Y esta dirección, cuando la posición del ratón es menor que el punto de pantalla,

83
00:04:40,670 --> 00:04:42,170
que es el jugador. 

84
00:04:42,170 --> 00:04:44,540
Nosotros queremos estar mirando justo aquí. 

85
00:04:44,540 --> 00:04:48,220
Y en esta dirección queremos cambiar la escala a menos uno,

86
00:04:48,215 --> 00:04:50,305
no sólo la ACS, también la y.

87
00:04:50,300 --> 00:04:51,760
veremos por qué. 

88
00:04:51,755 --> 00:04:55,075
Entonces ahora que tenemos esas cosas establecidas,

89
00:04:55,070 --> 00:04:57,980
creemos nuestra primera declaración if. 

90
00:04:57,980 --> 00:05:02,230
Entonces aquí dentro, vamos a crear suficiente. 

91
00:05:02,225 --> 00:05:06,115
Vamos a abrir los dos corchetes o columnas. 

92
00:05:06,110 --> 00:05:07,700
No estoy seguro de cómo se llaman. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:11,050
Vamos a comprobar la posición del ratón punto x

94
00:05:11,045 --> 00:05:13,165
No
necesitamos la y No importa. 

95
00:05:13,160 --> 00:05:19,760
Y si es menor que el punto de pantalla, el RX. 

96
00:05:19,755 --> 00:05:25,405
Entonces vamos a tomar la escala local de transformación,

97
00:05:25,405 --> 00:05:30,205
que es la escala local del objeto que sostiene este guión. 

98
00:05:30,205 --> 00:05:38,355
Eso significa que todo el don 't player va a ser nuevo vector 3 menos 1,

99
00:05:38,350 --> 00:05:42,980
f 1, f 1. 

100
00:05:43,920 --> 00:05:46,550
Guarda eso. 

101
00:06:59,350 --> 00:07:01,450
Corremos la ganancia. 

102
00:07:01,445 --> 00:07:03,535
Esto es mientras la y sigue siendo positiva. 

103
00:07:03,530 --> 00:07:05,490
Entonces si miramos en la otra dirección,

104
00:07:05,494 --> 00:07:07,894
se
puede ver que el arma está al revés. 

105
00:07:07,895 --> 00:07:13,045
Entonces nuestro objetivo, déjame solo mostrarte y la forma en que hago una pausa en esto usando teclas es control

106
00:07:13,040 --> 00:07:18,730
turno P. Entonces lo que tenemos que hacer es si agarramos el brazo de las armas,

107
00:07:18,725 --> 00:07:21,235
si lo pongo a menos uno, ahí tienes. 

108
00:07:21,230 --> 00:07:27,140
Se puede ver que estamos de vuelta a una escala adecuada o un anuncio adecuado. 

109
00:07:27,135 --> 00:07:30,075
Entonces voy a poner esto en minús1,

110
00:07:30,070 --> 00:07:33,900
guardar eso de nuevo en nuestro juego, ejecutar el juego. 

111
00:07:33,895 --> 00:07:36,895
Y ahora miramos arriba y abajo, la pandilla gira. 

112
00:07:36,895 --> 00:07:39,525
Si vamos al otro lado, ahí vas. 

113
00:07:39,520 --> 00:07:41,820
El arma se ve correctamente. 

114
00:07:41,815 --> 00:07:44,565
Genial. Entonces todo está configurado. 

115
00:07:44,560 --> 00:07:46,710
El único problema es que cuando miramos atrás,

116
00:07:46,705 --> 00:07:48,235
el jugador no cambia. 

117
00:07:48,235 --> 00:07:54,705
Entonces, ¿cómo vamos a asegurarnos de que cuando no tengamos esta condición como cierta,

118
00:07:54,700 --> 00:07:58,260
¿cómo vamos a volver a rotar al jugador? 

119
00:07:58,255 --> 00:08:00,585
Bueno, es tu reto. 

120
00:08:00,580 --> 00:08:04,270
Tu reto es crear una declaración else. 

121
00:08:04,270 --> 00:08:07,710
Deberá agregar a las declaraciones if y las declaraciones else. 

122
00:08:07,705 --> 00:08:09,705
Ya vimos cómo se ve eso. 

123
00:08:09,705 --> 00:08:16,285
Esto se activará cuando la posición del ratón x sea más pequeña que el punto de pantalla x.

124
00:08:16,280 --> 00:08:23,910
En ese caso, necesitamos ajustar las escalas locales o todas las escalas locales de nuevo a una. 

125
00:08:24,370 --> 00:08:27,550
Y te voy a dar una pequeña pista,

126
00:08:27,545 --> 00:08:31,775
que es establecer la escala a vector tres puntos uno,

127
00:08:31,775 --> 00:08:33,025
vector tres puntos uno. 

128
00:08:33,020 --> 00:08:36,010
También puedes investigar sobre la documentación de Unity. 

129
00:08:36,005 --> 00:08:40,465
Significa que es un vector 3, 1, 1, 1. 

130
00:08:40,460 --> 00:08:45,080
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

131
00:08:45,080 --> 00:08:47,270
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

132
00:08:47,270 --> 00:08:49,190
¿ Cómo conseguiste todo eso? 

133
00:08:49,190 --> 00:08:54,680
Yo realmente, realmente espero que siempre estés tratando de reventar con estos retos. 

134
00:08:54,680 --> 00:08:57,680
Entonces voy a crear una declaración else aquí. 

135
00:08:57,680 --> 00:09:03,530
Y lo que voy a hacer es que voy a tomar la escala local transformada. 

136
00:09:03,530 --> 00:09:07,930
Y va a ser igual al vector tres puntos uno. 

137
00:09:07,925 --> 00:09:09,665
Guardemos eso. 

138
00:09:09,665 --> 00:09:13,435
Y también voy a duplicar esto. 

139
00:09:13,430 --> 00:09:18,580
Entonces la forma en que lo duplicamos como recordamos Control D. Y en lugar de la transformación,

140
00:09:18,575 --> 00:09:20,825
voy a usar las armas son,

141
00:09:20,825 --> 00:09:22,655
voy a guardar todo eso. 

142
00:09:22,655 --> 00:09:25,355
Voy a volver a mi juego. 

143
00:09:25,355 --> 00:09:27,365
Yo lo voy a ejecutar. 

144
00:09:27,365 --> 00:09:30,335
Por lo que ahora miro a la derecha,

145
00:09:30,335 --> 00:09:32,015
mi arma gira correctamente. 

146
00:09:32,015 --> 00:09:34,415
Todo está bien. Yo miro a la izquierda,

147
00:09:34,415 --> 00:09:36,395
el arma gira correctamente. 

148
00:09:36,394 --> 00:09:39,214
El jugador está mirando en la dirección correcta. 

149
00:09:39,215 --> 00:09:42,085
Ahora si vuelvo, ahí vamos. 

150
00:09:42,080 --> 00:09:46,090
Para que veas que hemos arreglado nuestro problema. 

151
00:09:46,085 --> 00:09:49,265
El jugador siempre mira en la dirección correcta. 

152
00:09:49,265 --> 00:09:51,625
Tenemos el arma apuntando correctamente,

153
00:09:51,620 --> 00:09:55,180
y finalmente nos vemos increíbles mientras lo hacemos. 

154
00:09:55,175 --> 00:09:56,755
Entonces ahora podemos andar por ahí. 

155
00:09:56,750 --> 00:10:02,590
puede ver que es mucho más natural porque siempre está apuntando hacia el arma. 

156
00:10:02,585 --> 00:10:06,955
No sólo el arma apunta correctamente hacia el arma,

157
00:10:06,950 --> 00:10:09,950
problema de
arma apuntando hacia el ratón,

158
00:10:09,950 --> 00:10:12,310
sino también capa profunda,

159
00:10:12,305 --> 00:10:18,405
todo el cuerpo está girando y apuntando en la dirección correcta. 

160
00:10:18,409 --> 00:10:23,749
Para que eso hecho, asegúrate de seguir adelante y comprometer los cambios que hicimos. 

161
00:10:23,750 --> 00:10:28,730
Y en el siguiente video vamos a estar agregando más sabor a nuestros juegos. 

162
00:10:28,730 --> 00:10:32,870
Cómo, al crear el caminar, el ralentí,

163
00:10:32,870 --> 00:10:41,330
y tal vez incluso las animaciones de torpedos para el jugador no pueden esperar para empezar a animar. 

164
00:10:41,330 --> 00:10:44,010
Te veré en el próximo. 

