1
00:00:00,000 --> 00:00:03,550
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,554 --> 00:00:08,384
In diesem Video werden wir nicht nur die Waffe drehen,

3
00:00:08,385 --> 00:00:13,535
sondern auch in die richtige Richtung zeigen. 

4
00:00:13,530 --> 00:00:15,120
Aber nicht nur das,

5
00:00:15,120 --> 00:00:17,870
wir zeigen
 nicht nur in die richtige Richtung,

6
00:00:17,865 --> 00:00:20,285
wir können auch zurückweisen. 

7
00:00:20,280 --> 00:00:23,220
Und das ist sehr wichtig und das wird Ihre Herausforderung sein. 

8
00:00:23,220 --> 00:00:26,910
Wir werden lernen, wie wir wenn Bedingungen verwenden können,

9
00:00:26,910 --> 00:00:30,710
wenn Anweisungen, um von links nach rechts zu drehen. 

10
00:00:30,710 --> 00:00:32,420
Und es wird sehr lieb sein,

11
00:00:32,420 --> 00:00:35,410
wird erstaunlich sein, weil wir
 unseren Gewinn viel lebendiger und effektiver machen

12
00:00:35,405 --> 00:00:38,855
. 

13
00:00:38,855 --> 00:00:40,925
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

14
00:00:40,925 --> 00:00:43,255
Und lasst uns anfangen. 

15
00:00:43,250 --> 00:00:45,260
Oh, okay. 

16
00:00:45,260 --> 00:00:49,820
Jetzt dreht sich unser Kaugummi tatsächlich. 

17
00:00:49,820 --> 00:00:53,980
Es zeigt immer auf die Maus. Das ist großartig. 

18
00:00:53,975 --> 00:00:59,335
Aber was passiert, wenn wir ein bestimmtes Limit überschreiten? 

19
00:00:59,330 --> 00:01:03,610
Sie können gerade sehen, dass der GAN immer noch auf den Mund zeigt. 

20
00:01:03,605 --> 00:01:06,785
Aber es ist zuallererst invertiert. 

21
00:01:06,785 --> 00:01:11,055
Zweitens schaut der Spieler nicht in die richtige Richtung,

22
00:01:11,059 --> 00:01:13,729
also müssen wir all das beheben. 

23
00:01:13,730 --> 00:01:21,290
Aber wie können wir unserem Spieler sagen, dass er sich so verhalten soll, wenn er

24
00:01:21,290 --> 00:01:24,980
in die eine und andere Richtung schaut, wenn er

25
00:01:24,980 --> 00:01:29,020
in die andere Richtung schaut oder schauen sollte, wie können wir es ihm sagen? 

26
00:01:29,015 --> 00:01:30,565
Wenn es so ist
,

27
00:01:30,560 --> 00:01:32,210
wollen wir etwas tun. 

28
00:01:32,210 --> 00:01:34,490
Wenn es etwas anderes ist,

29
00:01:34,490 --> 00:01:36,320
wollen
 wir etwas anderes machen. 

30
00:01:36,320 --> 00:01:40,370
Nun, das nennen wir die if-Aussage. 

31
00:01:40,370 --> 00:01:42,200
Lass mich dich das durchziehen. 

32
00:01:42,200 --> 00:01:46,150
Also bedingte IF-Anweisungsstruktur. 

33
00:01:46,145 --> 00:01:49,445
So sieht die Syntax aus. 

34
00:01:49,445 --> 00:01:53,195
Wir haben eine Bedingung, die wahr sein muss. 

35
00:01:53,195 --> 00:01:56,845
Es ist in diesen beiden Klammern genau hier. 

36
00:01:56,840 --> 00:02:00,350
Und wenn diese Bedingung
 zutrifft, wird

37
00:02:00,350 --> 00:02:05,940
der Code innerhalb dieser beiden scharfen Zeilen ausgeführt. 

38
00:02:05,944 --> 00:02:09,384
Wenn nicht, dann haben wir etwas namens „Anse“. 

39
00:02:09,380 --> 00:02:12,430
Wenn diese Bedingung nicht zutrifft,

40
00:02:12,425 --> 00:02:16,715
sonst wenn eine andere Bedingung zutrifft,

41
00:02:16,715 --> 00:02:19,085
wird
 dieser Code ausgeführt. 

42
00:02:19,085 --> 00:02:24,715
Und wenn weder diese noch die zweite Bedingung zutrifft,

43
00:02:24,710 --> 00:02:27,370
dann haben wir etwas namens „Anse“. 

44
00:02:27,365 --> 00:02:33,485
Und dieser Code wird ausgeführt, wenn keine der vorherigen Bedingungen zutrifft

45
00:02:33,485 --> 00:02:38,455
Sie können so viele andere if-Anweisungen hinzufügen, wie Sie möchten, damit Sie hinzufügen können. 

46
00:02:38,450 --> 00:02:43,070
Der erste ist immer, wenn Sie überhaupt kein anderes tun können,

47
00:02:43,070 --> 00:02:48,860
wenn Sie sofort ein anderes hinzufügen können oder 15 weitere hinzufügen können, wenn Sie müssen, brauchen

48
00:02:48,860 --> 00:02:51,290
Sie dieses Geld vielleicht nie,

49
00:02:51,290 --> 00:02:53,960
aber wenn Sie jemals mehr als einen benötigen,

50
00:02:53,960 --> 00:02:55,510
mehr als zwei, du kannst hinzufügen. 

51
00:02:55,505 --> 00:02:57,895
Also haben wir eine Bedingung hier drin. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:00,920
Wenn es stimmt, wird dieser Code ausgeführt und wir hören auf. 

53
00:03:00,920 --> 00:03:03,950
Wir schauen nicht weiter nach unten. 

54
00:03:03,950 --> 00:03:06,980
Wenn dies nicht der Fall ist, stimmt dieser erste nicht. 

55
00:03:06,980 --> 00:03:08,290
Wir schauen uns die zweite an. 

56
00:03:08,285 --> 00:03:09,755
Wenn ja, führen wir aus,

57
00:03:09,755 --> 00:03:11,155
wenn nicht, fahren wir fort. 

58
00:03:11,150 --> 00:03:16,450
Wenn wir schließlich keine Bedingung finden, die zutreffend ist, führen wir eine andere aus. 

59
00:03:16,445 --> 00:03:18,755
Lasst uns also weitermachen und das umsetzen. 

60
00:03:18,755 --> 00:03:21,625
Wonach suchen wir hier drin? 

61
00:03:21,620 --> 00:03:25,610
Wir möchten das gesamte Objekt drehen. 

62
00:03:25,609 --> 00:03:29,739
Wenn ja, wonach suchen wir hier drin? 

63
00:03:29,735 --> 00:03:33,485
Wir möchten sehen, ob die Mausposition

64
00:03:33,485 --> 00:03:37,735
geringer
 ist als weil wir uns zum Beispiel den Kuppelspieler ansehen,

65
00:03:37,730 --> 00:03:41,450
dies ist die Position auf dem x zurück in der Szene. 

66
00:03:41,450 --> 00:03:44,720
Wenn wir uns also rückwärts bewegen,

67
00:03:44,720 --> 00:03:49,580
können
 Sie sehen, dass es weniger ist, wenn wir nach rechts gehen. Das heißt, es ist klein. 

68
00:03:49,580 --> 00:03:53,890
Stellen Sie sich also vor, dass die Mausposition ein anderes Spielobjekt ist. 

69
00:03:53,885 --> 00:03:58,885
Zum Beispiel: Wir sind hier drin und dieser Bereich links vom Spieler, das bedeutet,

70
00:03:58,880 --> 00:04:03,290
dass die meiste Position kleiner ist als dieser grüne Punkt,

71
00:04:03,290 --> 00:04:09,430
was bedeutet, dass wir den gesamten Spieler nicht auf die andere Seite drehen möchten. 

72
00:04:09,425 --> 00:04:11,795
Aber wie werden wir das eigentlich machen? 

73
00:04:11,795 --> 00:04:14,245
Nun, genau hier gibt es die Waage,

74
00:04:14,240 --> 00:04:15,890
was es super einfach macht. 

75
00:04:15,890 --> 00:04:18,440
Wenn ich also die Skala auf dem X ändere,

76
00:04:18,440 --> 00:04:21,190
kannst
 du sehen, dass er breiter und breiter wird. 

77
00:04:21,185 --> 00:04:24,275
Aber was passiert, wenn wir gehen und negativ? 

78
00:04:24,274 --> 00:04:26,074
Wenn wir also Negativ gehen,

79
00:04:26,075 --> 00:04:27,715
ja, los geht's. 

80
00:04:27,710 --> 00:04:29,930
Wir drehen den Spieler tatsächlich um. 

81
00:04:29,930 --> 00:04:35,440
Und das wollen wir uns anpassen, wenn wir in die andere Richtung schauen. 

82
00:04:35,435 --> 00:04:40,675
Und diese Richtung, wenn die Mausposition kleiner ist als der Bildschirmpunkt
,

83
00:04:40,670 --> 00:04:42,170
der der Spieler ist. 

84
00:04:42,170 --> 00:04:44,540
Wir wollen genau hier suchen. 

85
00:04:44,540 --> 00:04:48,220
Und diese Richtung wollen wir die Skala auf minus eins ändern,

86
00:04:48,215 --> 00:04:50,305
nicht nur auf den ACS, auch auf das y.

87
00:04:50,300 --> 00:04:51,760


88
00:04:51,755 --> 00:04:55,075
Jetzt, da wir diese Dinge etabliert haben,

89
00:04:55,070 --> 00:04:57,980
lassen Sie uns unsere erste if-Aussage erstellen. 

90
00:04:57,980 --> 00:05:02,230
Also hier drin werden wir genug schaffen. 

91
00:05:02,225 --> 00:05:06,115
Wir öffnen die beiden Klammern oder Spalten. 

92
00:05:06,110 --> 00:05:07,700
Ich bin mir nicht sicher, wie sie heißen. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:11,050
Wir suchen nach der Mausposition Punkt x.

94
00:05:11,045 --> 00:05:13,165
Wir brauchen das y nicht. Es spielt keine Rolle. 

95
00:05:13,160 --> 00:05:19,760
Und wenn es weniger als der Bildschirmpunkt ist, der RX. 

96
00:05:19,755 --> 00:05:25,405
Dann nehmen wir den lokalen Maßstab der Transformation,

97
00:05:25,405 --> 00:05:30,205
der
 die lokale Skala des Objekts ist, das dieses Skript enthält. 

98
00:05:30,205 --> 00:05:38,355
Das bedeutet, dass der gesamte Don't Spieler ein neuer Vektor 3 minus 1,
 f 1, f 1 sein wird

99
00:05:38,350 --> 00:05:42,980
. 

100
00:05:43,920 --> 00:05:46,550
Spar dir das auf. 

101
00:06:59,350 --> 00:07:01,450
Wir führen den Gewinn aus. 

102
00:07:01,445 --> 00:07:03,535
Dies ist, solange das y immer noch positiv ist. 

103
00:07:03,530 --> 00:07:05,490
Wenn wir also in die andere Richtung schauen,

104
00:07:05,494 --> 00:07:07,894
können
 Sie sehen, dass die Waffe auf dem Kopf steht. 

105
00:07:07,895 --> 00:07:13,045
Also unser Ziel, lass mich dir einfach zeigen und die Art, wie ich das mit Tasten pausiere, ist Control

106
00:07:13,040 --> 00:07:18,730
Shift P. Was wir also tun müssen, ist, wenn wir den Waffenarm greifen,

107
00:07:18,725 --> 00:07:21,235
wenn ich ihn auf minus eins setze, los geht's. 

108
00:07:21,230 --> 00:07:27,140
Sie können sehen, dass wir wieder in einem richtigen Maßstab oder in einer richtigen Werbung sind. 

109
00:07:27,135 --> 00:07:30,075
Also setze ich das auf minus1,

110
00:07:30,070 --> 00:07:33,900
speichere das wieder in unserem Spiel, führe das Spiel aus. 

111
00:07:33,895 --> 00:07:36,895
Und jetzt schauen wir nach oben und unten, die Gang dreht sich. 

112
00:07:36,895 --> 00:07:39,525
Wenn wir auf die andere Seite gehen, dann gehst du. 

113
00:07:39,520 --> 00:07:41,820
Die Waffe sieht richtig aus. 

114
00:07:41,815 --> 00:07:44,565
Großartig. Also ist alles eingerichtet. 

115
00:07:44,560 --> 00:07:46,710
Das einzige Problem ist, wenn wir zurückblicken,

116
00:07:46,705 --> 00:07:48,235
ändert sich
 der Spieler nicht. 

117
00:07:48,235 --> 00:07:54,705
Wie werden wir also sicherstellen, dass wir den Spieler zurückdrehen,
 wenn wir diese Bedingung nicht als wahr haben

118
00:07:54,700 --> 00:07:58,260
? 

119
00:07:58,255 --> 00:08:00,585
Nun, es ist deine Herausforderung. 

120
00:08:00,580 --> 00:08:04,270
Ihre Herausforderung besteht darin, eine else-Erklärung zu erstellen. 

121
00:08:04,270 --> 00:08:07,710
Sie müssen zu den if-Anweisungen und else-Anweisungen hinzufügen. 

122
00:08:07,705 --> 00:08:09,705
Wir haben schon gesehen, wie das aussieht. 

123
00:08:09,705 --> 00:08:16,285
Dies wird aktiviert, wenn die Mausposition x kleiner als der Bildschirmpunkt x ist.

124
00:08:16,280 --> 00:08:23,910
In diesem Fall müssen wir die lokalen Skalen oder alle lokalen Skalen auf eins zurücksetzen. 

125
00:08:24,370 --> 00:08:27,550
Und ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis,

126
00:08:27,545 --> 00:08:31,775
nämlich den Maßstab auf Vektor drei Punkt eins,
 Vektor drei Punkt eins zu

127
00:08:31,775 --> 00:08:33,025
setzen. 

128
00:08:33,020 --> 00:08:36,010
Sie können auch über Unity's Dokumentation recherchieren. 

129
00:08:36,005 --> 00:08:40,465
Es bedeutet, dass es ein Vektor 3, 1, 1, 1 ist. 

130
00:08:40,460 --> 00:08:45,080
Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

131
00:08:45,080 --> 00:08:47,270
Okay, willkommen zurück. 

132
00:08:47,270 --> 00:08:49,190
Wie hast du das alles bekommen? 

133
00:08:49,190 --> 00:08:54,680
Ich hoffe wirklich, dass Sie immer versuchen, diese Herausforderungen zu meistern. 

134
00:08:54,680 --> 00:08:57,680
Also werde ich hier eine andere Aussage erstellen. 

135
00:08:57,680 --> 00:09:03,530
Und was ich tun werde, ist, dass ich den lokalen Maßstab der Transformation übernehmen werde. 

136
00:09:03,530 --> 00:09:07,930
Und es wird gleich Vektor drei Punkt eins sein. 

137
00:09:07,925 --> 00:09:09,665
Lasst uns das aufheben. 

138
00:09:09,665 --> 00:09:13,435
Und ich werde das auch duplizieren. 

139
00:09:13,430 --> 00:09:18,580
So wie wir es also duplizieren, denken Sie an Control D. Und statt der Transformation

140
00:09:18,575 --> 00:09:20,825
werde

