1
00:00:00,000 --> 00:00:04,080
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:04,080 --> 00:00:08,240
Neste vídeo, estamos levando nosso jogo para o próximo nível. 

3
00:00:08,235 --> 00:00:10,235
Quando executamos nosso jogo. 

4
00:00:10,230 --> 00:00:13,470
Você notará que não só andamos por aí,

5
00:00:13,470 --> 00:00:15,530
mas se tentarmos deixar nosso mapa,

6
00:00:15,525 --> 00:00:17,145
lá vamos nós. Não podemos. 

7
00:00:17,145 --> 00:00:19,835
Juro que ainda estou pressionando o dolor. 

8
00:00:19,830 --> 00:00:23,040
Ainda estou tentando descer, mas não funciona. 

9
00:00:23,040 --> 00:00:24,540
Ainda estou tentando sair. 

10
00:00:24,540 --> 00:00:28,860
Isso não funciona. Então, estamos confinados neste pequeno espaço. 

11
00:00:28,855 --> 00:00:32,785
Fazemos isso usando corpos rígidos, usando colliders. 

12
00:00:32,780 --> 00:00:37,670
E isso é muito bom porque finalmente podemos sentir o peso do nosso jogo. 

13
00:00:37,670 --> 00:00:39,140
Então, mesmo que
 pudéssemos andar,

14
00:00:39,140 --> 00:00:40,790
pudemos ver que podemos fazer qualquer coisa,

15
00:00:40,790 --> 00:00:43,610
mas agora realmente temos peso para o nosso movimento. 

16
00:00:43,610 --> 00:00:46,330
Podemos sentir o mundo ao nosso redor. 

17
00:00:46,325 --> 00:00:48,955
Com isso dito, não vamos perder mais tempo. 

18
00:00:48,950 --> 00:00:51,420
E vamos começar. 

19
00:00:51,424 --> 00:00:53,214
O k.

20
00:00:53,210 --> 00:00:58,760
Então, atualmente, quando executamos nosso jogo,

21
00:00:58,760 --> 00:01:01,240
podemos nos mover e tudo isso é ótimo. 

22
00:01:01,235 --> 00:01:04,915
Mas, como você pode ver, quando tentamos bater na parede ou algo assim,

23
00:01:04,910 --> 00:01:06,470
apenas
 nos movemos desgraçados. 

24
00:01:06,470 --> 00:01:08,990
E é como se não houvesse nada neste mundo. 

25
00:01:08,990 --> 00:01:14,680
Parece vazio, não parece real, mesmo que estejamos nos movendo nele. 

26
00:01:14,675 --> 00:01:17,495
Então, como vamos consertar isso? 

27
00:01:17,495 --> 00:01:20,905
Vamos usar algo chamado colisor. 

28
00:01:20,900 --> 00:01:24,820
Deixe-me mostrar o que é um collider na documentação do Unity,

29
00:01:24,815 --> 00:01:28,655
como você pode ver, sempre referido na documentação do Unity,

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,385
você pode chegar lá através do Google. 

31
00:01:30,380 --> 00:01:32,540
É super fácil, super eficaz. 

32
00:01:32,539 --> 00:01:36,459
Vamos ver o que temos uma classe de colliders baseada em descrição. 

33
00:01:36,455 --> 00:01:39,055
Temos caixa, esfera, cápsula,

34
00:01:39,050 --> 00:01:42,460
um colisor de malha, materiais físicos e corpos rígidos. 

35
00:01:42,455 --> 00:01:45,145
Algo que aprenderemos em apenas
 um

36
00:01:45,140 --> 00:01:47,780
objeto com um colisor precisa ser movido. 

37
00:01:47,780 --> 00:01:51,170
Durante a jogabilidade, você pode anexar um componente rígido do corpo

38
00:01:51,170 --> 00:01:55,580
e vamos apenas obter o corpo rígido um pouco de pacientes,

39
00:01:55,580 --> 00:01:58,300
você pode ver todas as propriedades que podemos ter,

40
00:01:58,295 --> 00:02:01,325
os limites, o deslocamento de contato, o material. 

41
00:02:01,325 --> 00:02:05,575
Temos métodos públicos, como relançar o ponto mais próximo. 

42
00:02:05,570 --> 00:02:09,160
Temos mensagens que são extremamente importantes e
 usaremos

43
00:02:09,155 --> 00:02:13,375
muito Trigger Enter na saída do gatilho no Trigger Stay. 

44
00:02:13,370 --> 00:02:18,260
Você pode ler as descrições aqui do que cada método, o que cada propriedade,

45
00:02:18,260 --> 00:02:21,290
o que cada mensagem significa,

46
00:02:21,290 --> 00:02:23,810
o que ela faz, toda a herança,

47
00:02:23,810 --> 00:02:26,920
o que podemos usar, a tag de comparação será muito importante. 

48
00:02:26,915 --> 00:02:29,105
Você pode ver que temos muito. 

49
00:02:29,105 --> 00:02:31,565
Você não precisa entender cada um deles. 

50
00:02:31,565 --> 00:02:34,865
É bom saber que você pode,
 se você

51
00:02:34,865 --> 00:02:37,595
tiver algo em mente a implementar,

52
00:02:37,595 --> 00:02:41,425
você sempre pode entrar em documentações da Unidade e ver se o que

53
00:02:41,420 --> 00:02:45,160
você está procurando está disponível aqui. 

54
00:02:45,155 --> 00:02:46,885
Então, com isso dito,

55
00:02:46,880 --> 00:02:50,020
vamos voltar aqui e vamos em frente e adicionar

56
00:02:50,015 --> 00:02:53,455
um colisor de caixa a uma dessas paredes aqui. 

57
00:02:53,450 --> 00:02:55,150
Vamos começar com o inferior. 

58
00:02:55,145 --> 00:03:00,425
Então, a maneira como fazemos isso é que vamos clicar com o botão direito do mouse aqui. 

59
00:03:00,425 --> 00:03:02,135
Ou vamos para o segundo plano. 

60
00:03:02,135 --> 00:03:04,145
Vamos adicionar um componente aqui. 

61
00:03:04,145 --> 00:03:07,435
Vamos torná-lo um colisor de caixa 2D,

62
00:03:07,430 --> 00:03:11,180
porque estamos trabalhando neste colisor de caixa é 3D. 

63
00:03:11,180 --> 00:03:12,970
Este é 2D. 

64
00:03:12,965 --> 00:03:13,955
Nós clicamos nele. 

65
00:03:13,955 --> 00:03:17,305
Você pode ver que ele preenche toda a sala imediatamente,

66
00:03:17,300 --> 00:03:18,580
mas não queremos isso. 

67
00:03:18,575 --> 00:03:20,795
Na verdade, queremos editar isso,

68
00:03:20,790 --> 00:03:22,750
ou podemos clicar no botão Editar aqui. 

69
00:03:22,745 --> 00:03:24,605
Você pode ver que podemos torná-lo um gatilho. 

70
00:03:24,605 --> 00:03:25,945
Podemos definir um deslocamento,

71
00:03:25,940 --> 00:03:27,280
podemos definir o tamanho,

72
00:03:27,275 --> 00:03:30,485
para que possamos diminuir isso no eixo y,

73
00:03:30,485 --> 00:03:34,015
ou podemos simplesmente clicar nesses três pontos conectados

74
00:03:34,010 --> 00:03:37,640
aqui e simplesmente movê-lo manualmente. 

75
00:03:37,640 --> 00:03:40,370
Então lá vai você. 

76
00:03:40,370 --> 00:03:45,110
Então agora temos esse colisor aqui na

77
00:03:45,110 --> 00:03:50,420
parede ou
 na parte inferior ou o que você quiser chamá-lo, podemos desclicar. 

78
00:03:50,420 --> 00:03:52,820
Isso executará o jogo. 

79
00:03:52,820 --> 00:03:54,440
E agora nosso jogador,

80
00:03:54,440 --> 00:03:55,540
quando ele se move para baixo,

81
00:03:55,535 --> 00:03:57,925
oh, bem, o que está acontecendo? 

82
00:03:57,920 --> 00:04:03,020
O jogador ainda batendo na parede e ele está se movendo para além. Por que isso? 

83
00:04:03,020 --> 00:04:06,700
Bem, porque não temos um colisor em nossa camada. 

84
00:04:06,695 --> 00:04:10,465
Então, esse será o seu desafio. 

85
00:04:10,460 --> 00:04:13,340
Seu desafio é adicionar um colisor ao jogador. 

86
00:04:13,340 --> 00:04:15,230
Então, em um collider,

87
00:04:15,230 --> 00:04:18,470
uma cápsula, não precisa ser uma cápsula. 

88
00:04:18,470 --> 00:04:21,890
Depende do tamanho e do quadro do seu jogador. 

89
00:04:21,890 --> 00:04:23,810
Aquele que realmente obteve pessoalmente,

90
00:04:23,810 --> 00:04:26,840
ou se você estiver usando o mesmo que eu,
 certifique-se de que é apenas um

91
00:04:26,840 --> 00:04:32,620
objeto pai do jogador, não o corpo. 

92
00:04:32,615 --> 00:04:37,885
E altere o tamanho do colisor para o tamanho apropriado do seu jogador. 

93
00:04:37,880 --> 00:04:39,740
Então, com essas instruções,

94
00:04:39,740 --> 00:04:44,580
pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. 

95
00:04:44,580 --> 00:04:46,810
Certo, bem-vindo de volta. 

96
00:04:46,810 --> 00:04:49,120
Então, como você se deu bem com isso? 

97
00:04:49,120 --> 00:04:54,150
Vamos adicionar uma cápsula collider 2D. 

98
00:04:54,145 --> 00:04:55,015
Lá vamos nós. 

99
00:04:55,015 --> 00:05:00,015
Temos a cápsula, a cápsula e nem sequer ao certo como ela é pronunciada. 

100
00:05:00,010 --> 00:05:01,200
Então, clicamos aqui. 

101
00:05:01,195 --> 00:05:03,795
Você pode ver a pequena linha verde aqui. 

102
00:05:03,790 --> 00:05:06,770
Então, vamos derrubar. 

103
00:05:06,774 --> 00:05:13,724
Lá vamos nós e fazemos isso quase do tamanho da nossa camada. 

104
00:05:13,720 --> 00:05:17,260
Agora, vamos ver se isso funciona. 

105
00:05:17,260 --> 00:05:19,620
Se executarmos nosso jogo. 

106
00:05:19,615 --> 00:05:22,695
Agora, quando descemos,

107
00:05:22,690 --> 00:05:25,260
ainda
 estamos nos movendo pelo objeto. 

108
00:05:25,255 --> 00:05:26,885
Por que não está funcionando? 

109
00:05:26,880 --> 00:05:29,810
Eu deveria ter avisado você sobre isso. 

110
00:05:29,810 --> 00:05:34,580
Agora vamos adicionar um Corpo Rígido 2D. 

111
00:05:34,580 --> 00:05:36,980
E agora, quando executarmos o jogo,

112
00:05:36,980 --> 00:05:40,780
veremos que batemos na parede. 

113
00:05:40,775 --> 00:05:42,995
Mas eu não pressionei nada. 

114
00:05:42,995 --> 00:05:46,025
Se eu subir e soltar, cairmos. 

115
00:05:46,025 --> 00:05:46,975
Por que isso? 

116
00:05:46,970 --> 00:05:48,460
O que está acontecendo? 

117
00:05:48,455 --> 00:05:51,175
Bem, porque quando você adiciona um corpo rígido,

118
00:05:51,170 --> 00:05:53,160
você também adiciona gravidade. 

119
00:05:53,164 --> 00:05:57,684
Vamos nos aprofundar um pouco mais no que é um corpo rígido. 

120
00:05:57,680 --> 00:06:03,560
Portanto, ele controla a posição de um objeto por meio de simulação física. 

121
00:06:03,560 --> 00:06:06,940
Então, quando você adiciona um corpo rígido a um objeto de jogo,

122
00:06:06,935 --> 00:06:08,855
você adiciona física a ele. 

123
00:06:08,855 --> 00:06:16,105
objeto de corpo rígido será puxado para baixo pela gravidade sem adicionar nenhum código adicional. 

124
00:06:16,100 --> 00:06:20,320
E também podemos aplicar nossas próprias forças a eles,

125
00:06:20,315 --> 00:06:22,975
o que quero dizer com eles, é o corpo rígido. 

126
00:06:22,970 --> 00:06:28,730
Você também pode entrar em documentações de unidade e aprofundar o que é corpo rígido. 

127
00:06:28,730 --> 00:06:32,540
E, de fato, vamos precisar nos aprofundar nisso. 

128
00:06:32,540 --> 00:06:34,190
Então, vou entrar aqui. 

129
00:06:34,190 --> 00:06:37,400
Documentos de unidade de corpo rígido. 

130
00:06:37,400 --> 00:06:38,780
Lá vamos nós. 

131
00:06:38,780 --> 00:06:40,070
Lá vamos nós. 

132
00:06:40,070 --> 00:06:42,790
Vemos os documentos Unity 3D. 

133
00:06:42,785 --> 00:06:46,495
E você pode ver a descrição, as propriedades,

134
00:06:46,490 --> 00:06:50,020
os métodos públicos e assim por diante e assim por diante. 

135
00:06:50,015 --> 00:06:52,355
Então, vamos voltar e novamente,

136
00:06:52,355 --> 00:06:56,135
podemos ver aqui que podemos mudar a massa, o arrasto angular. 

137
00:06:56,134 --> 00:07:00,024
Podemos mudar a forma como a colisão é detectada, discreta, contínua,

138
00:07:00,020 --> 00:07:02,530
mas é preciso um pouco mais de poder de processamento

139
00:07:02,525 --> 00:07:04,405
, o modo de suspensão, as restrições,

140
00:07:04,400 --> 00:07:06,590
nós realmente vamos usá-los em apenas um pouco.
 

141
00:07:06,590 --> 00:07:07,520
Você verá o porquê. 

142
00:07:07,520 --> 00:07:11,250
E podemos mudar isso de dinâmicas duas cinemáticas, estáticas. 

143
00:07:11,254 --> 00:07:14,214
E cada um deles é explicado aqui. 

144
00:07:14,210 --> 00:07:16,330
Mas a principal diferença,

145
00:07:16,325 --> 00:07:18,535
enquanto explicada em algum lugar aqui,

146
00:07:18,530 --> 00:07:23,150
não
 tenho certeza de onde você pode ler sobre cada um para se aprofundar nele,

147
00:07:23,150 --> 00:07:27,980
mas saber que a dinâmica significa ser afetado por forças externas. 

148
00:07:27,980 --> 00:07:30,290
Cinemático significa que não é afetado. 

149
00:07:30,290 --> 00:07:33,560
E meios estáticos são como uma grande rocha. 

150
00:07:33,560 --> 00:07:35,480
Ele não se move de forma alguma. 

151
00:07:35,480 --> 00:07:37,780
Você pode ver aqui a escala de gravidade. 

152
00:07:37,775 --> 00:07:41,215
Vamos configurá-lo para 0, salvar isso, executar o jogo. 

153
00:07:41,210 --> 00:07:44,870
E agora você notará que não estamos mais caídos. 

154
00:07:44,870 --> 00:07:46,310
Então, agora, quando descemos,

155
00:07:46,310 --> 00:07:50,090
você pode ver que não podemos mais passar por isso. 

156
00:07:50,090 --> 00:07:52,720
Mas o que, o quê, o que aconteceu? 

157
00:07:52,715 --> 00:07:54,955
E você pode ver que nos movemos,

158
00:07:54,950 --> 00:07:56,360
precisamos adicionar um colisor de caixa. 

159
00:07:56,360 --> 00:08:00,090
Mas o que aconteceu aqui e o que é, esse nervosismo? 

160
00:08:00,094 --> 00:08:03,814
Então, a primeira coisa que vamos consertar como as coisas invertidas. 

161
00:08:03,815 --> 00:08:06,485
Então isso é porque estamos girando. 

162
00:08:06,485 --> 00:08:07,765
Você pode ver aqui,

163
00:08:07,760 --> 00:08:10,850
é porque a física calculou que

164
00:08:10,850 --> 00:08:14,020
devemos girá-lo por causa da cápsula aqui. 

165
00:08:14,015 --> 00:08:18,605
Então, congelaremos a rotação ao redor do eixo z enquanto Z,

166
00:08:18,605 --> 00:08:26,065
porque isso mostra se clicamos na ferramenta girar aqui ou simplesmente acertar o tipo. 

167
00:08:26,060 --> 00:08:28,580
Podemos ver quando giramos,

168
00:08:28,580 --> 00:08:34,640
é o eixo z que nos gira e podemos vê-lo claramente quando saímos de 2D,

169
00:08:34,640 --> 00:08:37,370
você pode clicar nisso à direita aqui, nós saímos. 

170
00:08:37,370 --> 00:08:40,240
Você notará que o eixo z, e você pode vê-lo. 

171
00:08:40,235 --> 00:08:41,155
Lá vamos nós. 

172
00:08:41,150 --> 00:08:45,070
É em torno do eixo z que estamos girando. 

173
00:08:45,065 --> 00:08:47,215
Então vamos parar o para o,

174
00:08:47,210 --> 00:08:48,970
definiremos isso para 0,

175
00:08:48,965 --> 00:08:51,055
congelaremos no Z.

176
00:08:51,050 --> 00:08:53,320
E agora, quando executarmos nosso jogo,

177
00:08:53,315 --> 00:08:57,295
descemos. E lá vamos nós. 

178
00:08:57,290 --> 00:09:00,350
Nós não viramos mais se passarmos da esquerda para a direita,

179
00:09:00,350 --> 00:09:02,930
mas ainda temos esse nervosismo. 

180
00:09:02,930 --> 00:09:04,660
E o que é esse nervosismo? 

181
00:09:04,655 --> 00:09:06,275
De onde vem isso? 

182
00:09:06,275 --> 00:09:09,475
Bem, é uma questão de código. 

183
00:09:09,470 --> 00:09:15,350
Podemos ver aqui que estamos movendo o jogador usando sua transformação, essa posição. 

184
00:09:15,350 --> 00:09:18,320
Então, temos duas forças de colisão. 

185
00:09:18,320 --> 00:09:22,900
Temos a posição transformada tentando passar pela andorinha,

186
00:09:22,895 --> 00:09:28,295
mas temos a física dos dois coliders tentando afastar o jogador. 

187
00:09:28,295 --> 00:09:30,775
Então isso está criando esse nervosismo. 

188
00:09:30,770 --> 00:09:32,060
Como corrigimos isso? 

189
00:09:32,060 --> 00:09:34,990
Bem, vamos começar a mover o jogador,

190
00:09:34,985 --> 00:09:37,105
não usando sua posição de transformação,

191
00:09:37,100 --> 00:09:40,090
mas usando sua velocidade. 

192
00:09:40,085 --> 00:09:43,135
E a velocidade está disponível no corpo rígido. 

193
00:09:43,130 --> 00:09:47,120
Se você achar isso em algum lugar aqui, não tenho certeza do que é. 

194
00:09:47,120 --> 00:09:48,460
Vamos ver. 

195
00:09:48,455 --> 00:09:49,825
Velocidade. 

196
00:09:49,820 --> 00:09:50,390
Lá vai você. 

197
00:09:50,390 --> 00:09:52,190
Podemos adicionar velocidade aqui,

198
00:09:52,190 --> 00:09:54,920
velocidade
 angular, a velocidade normal. 

199
00:09:54,920 --> 00:09:57,010
Podemos mudá-lo aqui. 

200
00:09:57,005 --> 00:09:58,355
Então, vamos fazer isso. 

201
00:09:58,355 --> 00:10:02,245
Se formos e você souber o que,

202
00:10:02,240 --> 00:10:03,550
vamos adicioná-lo aqui. 

203
00:10:03,545 --> 00:10:06,175
Criaremos um campo serializado. 

204
00:10:06,170 --> 00:10:09,820
Esta será uma variável do tipo corpo rígido 2D,

205
00:10:09,815 --> 00:10:15,395
e vamos chamá-lo de corpo rígido do jogador. 

206
00:10:15,395 --> 00:10:19,165
Salve isso. Ah, e mais uma coisa que você notou,

207
00:10:19,160 --> 00:10:20,740
e eu esqueci de te dizer isso. 

208
00:10:20,735 --> 00:10:23,005
É a forma como nomeamos nossa variável. 

209
00:10:23,000 --> 00:10:28,480
A primeira palavra deve sempre ter a primeira letra não maiúscula,

210
00:10:28,475 --> 00:10:32,065
enquanto todas as palavras subseqüentes serão maiúsculas. 

211
00:10:32,060 --> 00:10:33,290
Por que isso? 

212
00:10:33,290 --> 00:10:35,110
Vamos dar um exemplo daqui. 

213
00:10:35,105 --> 00:10:38,075
Você notará que o jogador não está em maiúsculas. 

214
00:10:38,075 --> 00:10:42,685
O corpo rígido é pelo B para o corpo não. 

215
00:10:42,680 --> 00:10:44,380
Então, se
 salvarmos isso,

216
00:10:44,375 --> 00:10:46,475
vamos procurar no inspetor. 

217
00:10:46,475 --> 00:10:48,745
Você notará aqui, a variável,

218
00:10:48,740 --> 00:10:54,980
a forma como está escrita será o corpo rígido do jogador com corpo rígido como uma única palavra. 

219
00:10:54,980 --> 00:11:00,100
Se voltarmos, faremos com que isso seja maiúscula. 

220
00:11:00,095 --> 00:11:01,085
Nós salvamos isso. 

221
00:11:01,085 --> 00:11:02,635
Voltamos para o inspetor,

222
00:11:02,630 --> 00:11:08,310
você notará que agora o B está em maiúsculas e é uma palavra separada. 

223
00:11:08,305 --> 00:11:12,995
Então, toda vez que capitalizamos uma das palavras, ela se torna separada. 

224
00:11:12,995 --> 00:11:14,255
Mas não queremos isso. 

225
00:11:14,255 --> 00:11:15,865
Queremos isso como um único. 

226
00:11:15,860 --> 00:11:18,730
Você pode ver o mesmo exemplo e a velocidade de movimento. 

227
00:11:18,725 --> 00:11:20,915
Quando voltarmos, lá vamos nós. 

228
00:11:20,915 --> 00:11:26,795
Então, acabamos de criar uma referência ao corpo rígido do jogador,

229
00:11:26,795 --> 00:11:30,665
mas não o adicionamos porque você pode ver agora que o corpo rígido do jogador,

230
00:11:30,665 --> 00:11:33,455
e não há como fazemos isso. 

231
00:11:33,455 --> 00:11:37,775
Simplesmente clicamos no corpo rígido aqui e o arrastamos para cima. 

232
00:11:37,775 --> 00:11:39,235
Então agora você pode ver,

233
00:11:39,230 --> 00:11:40,540
como o nome sugere,

234
00:11:40,535 --> 00:11:44,935
é o corpo rígido na camada de dunas. 

235
00:11:44,930 --> 00:11:47,990
Nós salvamos isso de volta em nosso jogo. 

236
00:11:47,990 --> 00:11:53,480
E aqui vamos usar em vez do delta de posição de transformação e tudo isso,

237
00:11:53,480 --> 00:11:56,630
vou apenas comentar essa saída, vamos excluí-lo,

238
00:11:56,630 --> 00:11:59,360
mas eu só quero ter tudo isso na sua frente para

239
00:11:59,360 --> 00:12:02,930
você saiba o processo do que é acontecendo. 

240
00:12:02,930 --> 00:12:07,180
Então agora pegamos o corpo rígido dos jogadores,

241
00:12:07,175 --> 00:12:10,015
acessamos a velocidade nele. 

242
00:12:10,010 --> 00:12:19,030
E será igual à entrada do movimento vezes a velocidade do movimento. 

243
00:12:19,025 --> 00:12:22,375
E porque estamos usando a velocidade,

244
00:12:22,370 --> 00:12:25,550
isso não exigirá nenhum tempo.DeltaTime. 

245
00:12:25,550 --> 00:12:27,250
Nós salvamos isso. 

246
00:12:27,245 --> 00:12:29,815
Voltamos aqui. 

247
00:12:29,810 --> 00:12:32,300
Vamos mover esse cara um pouco. 

248
00:12:32,300 --> 00:12:36,230
Então, agora, quando executamos nosso jogo, nos movimentamos. 

249
00:12:36,230 --> 00:12:39,140
E se tentarmos nos mover pela parede, lá vai você. 

250
00:12:39,140 --> 00:12:42,920
Você pode ver que não temos mais o nervosismo

251
00:12:42,920 --> 00:12:47,590
porque temos os dois motores de física funcionando. 

252
00:12:47,585 --> 00:12:50,455
Bem, não o mecanismo de física 2, 1 trabalhando
 nas

253
00:12:50,450 --> 00:12:53,870
duas bibliotecas por causa do corpo rígido. 

254
00:12:53,870 --> 00:12:57,880
E, finalmente, vamos adicionar mais alguns colliders ao plano de fundo. 

255
00:12:57,875 --> 00:13:02,375
Então, vou adicionar um box collider 2D. 

256
00:13:02,375 --> 00:13:05,915
Vou tornar isso um pouco menor. 

257
00:13:05,915 --> 00:13:12,095
E agora nunca é recomendável adicionar vários planadores de caixa no mesmo objeto do jogo,
 mas,

258
00:13:12,095 --> 00:13:14,505
por enquanto, faremos uma exceção. 

259
00:13:14,509 --> 00:13:17,079
Isso raramente acontecerá. 

260
00:13:17,075 --> 00:13:18,665
Então lá vai você. 

261
00:13:18,665 --> 00:13:21,155
Vamos adicionar um colisor de caixa assim. 

262
00:13:21,155 --> 00:13:23,575
Vamos adicionar outro. 

263
00:13:23,570 --> 00:13:26,530
E este estará para o lado. 

264
00:13:26,525 --> 00:13:28,075
Então, não
 saímos,

265
00:13:28,070 --> 00:13:30,080
vamos torná-lo um pouco maior. 

266
00:13:30,080 --> 00:13:34,150
E vamos adicionar o último colisor de caixa,

267
00:13:34,145 --> 00:13:39,325
e este será o do outro lado. 

268
00:13:39,320 --> 00:13:42,560
Lá vamos nós. Nós salvamos tudo isso. 

269
00:13:42,560 --> 00:13:44,720
Nós executamos nosso jogo. 

270
00:13:44,720 --> 00:13:46,460
E agora caminhamos para baixo. 

271
00:13:46,460 --> 00:13:49,130
Não podemos andar para a esquerda, não podemos. 

272
00:13:49,130 --> 00:13:51,280
Caminhamos para a direita, não podemos. 

273
00:13:51,275 --> 00:13:52,675
E se tentarmos subir,

274
00:13:52,670 --> 00:13:55,490
também não
 podemos, mas há um pequeno problema. 

275
00:13:55,490 --> 00:13:59,110
Você pode ver que ainda temos espaço aqui para caminhar até. 

276
00:13:59,105 --> 00:14:03,295
Então, o que vou fazer é deixar

277
00:14:03,290 --> 00:14:08,410
os jogadores colisores um pouco menores no topo. 

278
00:14:08,405 --> 00:14:11,285
Então, vamos fazer isso por aqui. 

279
00:14:11,285 --> 00:14:19,205
Podemos até mudar isso de uma cápsula para outra coisa e torná-lo assim. 

280
00:14:19,205 --> 00:14:20,485
Opa. 

281
00:14:20,480 --> 00:14:21,410
Onde está? 

282
00:14:21,410 --> 00:14:23,620
Nós mudamos a posição,

283
00:14:23,615 --> 00:14:27,835
então a movemos no X. Sim, lá vamos nós. 

284
00:14:27,830 --> 00:14:29,840
Nós executamos nosso jogo. 

285
00:14:29,840 --> 00:14:33,340
E podemos ver que meio que nos movemos para cima. 

286
00:14:33,335 --> 00:14:34,885
Ainda temos esse pouco de espaço. 

287
00:14:34,880 --> 00:14:36,860
Isso não é um problema enorme. 

288
00:14:36,860 --> 00:14:39,590
Podemos até fazer B em vez de uma cápsula,

289
00:14:39,590 --> 00:14:42,790
fazer um colisor de caixa ou outra coisa. 

290
00:14:42,785 --> 00:14:48,515
Mas você pode ver que tudo funciona bem e elegante com isso dito,

291
00:14:48,515 --> 00:14:50,795
certifique-se de confirmar suas alterações. 

292
00:14:50,795 --> 00:14:54,775
E no próximo vídeo estará apontando nossa arma usando

293
00:14:54,770 --> 00:14:59,800
a direção ou onde nosso mouse está apontando porque atualmente,

294
00:14:59,795 --> 00:15:02,005
apenas ter essa arma não está fazendo muito. 

295
00:15:02,000 --> 00:15:04,980
Vejo você no próximo. 

