1
00:00:00,000 --> 00:00:04,080
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:04,080 --> 00:00:08,240
En este video, estamos llevando nuestro juego al siguiente nivel. 

3
00:00:08,235 --> 00:00:10,235
Cuando ejecutamos nuestro juego. 

4
00:00:10,230 --> 00:00:13,470
Te darás cuenta de que no solo caminamos,

5
00:00:13,470 --> 00:00:15,530
sino que si tratamos de salir de nuestro mapa,

6
00:00:15,525 --> 00:00:17,145
ahí vamos. No podemos. 

7
00:00:17,145 --> 00:00:19,835
Juro que sigo presionando el achy. 

8
00:00:19,830 --> 00:00:23,040
Sigo tratando de bajar, pero no funciona. 

9
00:00:23,040 --> 00:00:24,540
Sigo tratando de salir. 

10
00:00:24,540 --> 00:00:28,860
No funciona. Por lo que estamos confinados en este pequeño espacio. 

11
00:00:28,855 --> 00:00:32,785
Hacemos eso usando cuerpos rígidos, usando colisionadores. 

12
00:00:32,780 --> 00:00:37,670
Y esto es realmente agradable porque finalmente podemos sentir el peso de nuestro juego. 

13
00:00:37,670 --> 00:00:39,140
Entonces aunque pudiéramos caminar,

14
00:00:39,140 --> 00:00:40,790
pudimos ver que podemos hacer cualquier cosa,

15
00:00:40,790 --> 00:00:43,610
pero ahora realmente tenemos peso a nuestro movimiento. 

16
00:00:43,610 --> 00:00:46,330
Podemos sentir el mundo que nos rodea. 

17
00:00:46,325 --> 00:00:48,955
Con eso dicho, no perdamos más tiempo. 

18
00:00:48,950 --> 00:00:51,420
Y empecemos. 

19
00:00:51,424 --> 00:00:53,214
O K.

20
00:00:53,210 --> 00:00:58,760
Así que actualmente, cuando corremos nuestro juego,

21
00:00:58,760 --> 00:01:01,240
podemos movernos y todo eso es genial. 

22
00:01:01,235 --> 00:01:04,915
Pero como puedes ver, cuando tratamos de golpear la pared o algo así,

23
00:01:04,910 --> 00:01:06,470
simplemente
nos movemos bastardo. 

24
00:01:06,470 --> 00:01:08,990
Y es como si no hubiera nada en este mundo. 

25
00:01:08,990 --> 00:01:14,680
Se siente vacío, se siente no real a pesar de que nos estamos moviendo en él. 

26
00:01:14,675 --> 00:01:17,495
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar eso? 

27
00:01:17,495 --> 00:01:20,905
Vamos a usar algo llamado colisionador. 

28
00:01:20,900 --> 00:01:24,820
Déjame mostrarte lo que es un colisionador en la documentación de Unity,

29
00:01:24,815 --> 00:01:28,655
como puedes ver, siempre referido en la documentación de Unity,

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,385
puedes llegar a través de Google. 

31
00:01:30,380 --> 00:01:32,540
Es súper fácil, súper efectivo. 

32
00:01:32,539 --> 00:01:36,459
Veamos qué tenemos clase de colisionadores basada en descripción. 

33
00:01:36,455 --> 00:01:39,055
Contamos con caja, esfera, cápsula,

34
00:01:39,050 --> 00:01:42,460
un colisionador de malla, materiales físicos y cuerpos rígidos. 

35
00:01:42,455 --> 00:01:45,145
Algo que vamos a aprender en tan solo un poco de

36
00:01:45,140 --> 00:01:47,780
un objeto con un colisionador necesita ser movido. 

37
00:01:47,780 --> 00:01:51,170
Durante la jugabilidad, puedes adjuntar un componente de cuerpo rígido

38
00:01:51,170 --> 00:01:55,580
y solo vamos a conseguir el cuerpo rígido un poco de pacientes,

39
00:01:55,580 --> 00:01:58,300
puedes ver todas las propiedades que podemos tener,

40
00:01:58,295 --> 00:02:01,325
los límites, el desplazamiento de contacto, el material. 

41
00:02:01,325 --> 00:02:05,575
Contamos con métodos públicos como refundir punto más cercano. 

42
00:02:05,570 --> 00:02:09,160
Tenemos mensajes que son extremadamente importantes y estaremos usando

43
00:02:09,155 --> 00:02:13,375
mucho Trigger Enter en la salida del gatillo en Trigger Stay. 

44
00:02:13,370 --> 00:02:18,260
Aquí puedes leer las descripciones de lo que cada método, lo que cada propiedad,

45
00:02:18,260 --> 00:02:21,290
lo que significa cada mensaje,

46
00:02:21,290 --> 00:02:23,810
lo que hace, toda la herencia,

47
00:02:23,810 --> 00:02:26,920
lo que podemos usar, la etiqueta de comparación será muy importante. 

48
00:02:26,915 --> 00:02:29,105
Se puede ver que tenemos mucho. 

49
00:02:29,105 --> 00:02:31,565
No tienes que entender a cada uno de ellos. 

50
00:02:31,565 --> 00:02:34,865
Es solo agradable saber que puedes,

51
00:02:34,865 --> 00:02:37,595
si tienes algo en mente para implementar,

52
00:02:37,595 --> 00:02:41,425
siempre
puedes ir a documentaciones de Unidad y ver si lo

53
00:02:41,420 --> 00:02:45,160
que buscas está disponible aquí mismo. 

54
00:02:45,155 --> 00:02:46,885
Entonces con eso dicho,

55
00:02:46,880 --> 00:02:50,020
volvamos aquí y sigamos adelante y agreguemos

56
00:02:50,015 --> 00:02:53,455
un colisionador de cajas a una de estas paredes aquí mismo. 

57
00:02:53,450 --> 00:02:55,150
Empecemos con el de abajo. 

58
00:02:55,145 --> 00:03:00,425
Entonces la forma en que hacemos esto es que vamos a hacer clic aquí. 

59
00:03:00,425 --> 00:03:02,135
O vayamos al segundo plano. 

60
00:03:02,135 --> 00:03:04,145
Añadamos un componente aquí. 

61
00:03:04,145 --> 00:03:07,435
Vamos a hacer que sea un colisionador de cajas 2D,

62
00:03:07,430 --> 00:03:11,180
porque estamos trabajando en este colisionador de cajas es 3D. 

63
00:03:11,180 --> 00:03:12,970
Este es 2D. 

64
00:03:12,965 --> 00:03:13,955
Hacemos click en él. 

65
00:03:13,955 --> 00:03:17,305
Se puede ver que llena todo el cuarto de inmediato,

66
00:03:17,300 --> 00:03:18,580
pero eso no queremos. 

67
00:03:18,575 --> 00:03:20,795
En realidad queremos editar esto,

68
00:03:20,790 --> 00:03:22,750
o podemos dar click en el Editar aquí mismo. 

69
00:03:22,745 --> 00:03:24,605
Se puede ver que podemos convertirlo en un gatillo. 

70
00:03:24,605 --> 00:03:25,945
Podemos establecer un desplazamiento,

71
00:03:25,940 --> 00:03:27,280
podemos establecer el tamaño,

72
00:03:27,275 --> 00:03:30,485
así podemos hacer esto más pequeño en el eje y,

73
00:03:30,485 --> 00:03:34,015
o simplemente, podemos hacer clic en estos tres puntos conectados

74
00:03:34,010 --> 00:03:37,640
justo aquí y simplemente moverlo manualmente. 

75
00:03:37,640 --> 00:03:40,370
Entonces ahí lo tienes. 

76
00:03:40,370 --> 00:03:45,110
Entonces ahora tenemos este colisionador aquí mismo en

77
00:03:45,110 --> 00:03:50,420
la pared o en la parte inferior o como quieras llamarlo, podemos deshacer click. 

78
00:03:50,420 --> 00:03:52,820
Esto correrá el juego. 

79
00:03:52,820 --> 00:03:54,440
Y ahora nuestro jugador,

80
00:03:54,440 --> 00:03:55,540
cuando se mueve hacia abajo,

81
00:03:55,535 --> 00:03:57,925
oh, bueno, ¿qué está pasando? 

82
00:03:57,920 --> 00:04:03,020
El jugador sigue golpeando la pared y se está moviendo más allá. ¿Por qué es eso? 

83
00:04:03,020 --> 00:04:06,700
Bueno, porque no tenemos un colisionador en nuestra capa. 

84
00:04:06,695 --> 00:04:10,465
Entonces este va a ser tu reto. 

85
00:04:10,460 --> 00:04:13,340
Tu reto es agregar un colisionador al jugador. 

86
00:04:13,340 --> 00:04:15,230
Entonces en un colisionador,

87
00:04:15,230 --> 00:04:18,470
una cápsula, no tiene que ser una cápsula. 

88
00:04:18,470 --> 00:04:21,890
Depende del tamaño y el marco de tu jugador. 

89
00:04:21,890 --> 00:04:23,810
El que realmente obtuvo personalmente,

90
00:04:23,810 --> 00:04:26,840
o si estás usando el mismo que yo,

91
00:04:26,840 --> 00:04:32,620
asegúrate de que sea solo objeto padre jugador, no el cuerpo. 

92
00:04:32,615 --> 00:04:37,885
Y cambia el tamaño del colisionador al tamaño apropiado de tu jugador. 

93
00:04:37,880 --> 00:04:39,740
Entonces con estas instrucciones,

94
00:04:39,740 --> 00:04:44,580
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

95
00:04:44,580 --> 00:04:46,810
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

96
00:04:46,810 --> 00:04:49,120
Entonces, ¿cómo te pusiste con eso? 

97
00:04:49,120 --> 00:04:54,150
Vamos a añadir un colisionador de cápsulas 2D. 

98
00:04:54,145 --> 00:04:55,015
Ahí vamos. 

99
00:04:55,015 --> 00:05:00,015
Tenemos la cápsula, la cáscara de la cápsula y ni siquiera estamos seguros de cómo se pronuncia. 

100
00:05:00,010 --> 00:05:01,200
Por lo que pinchamos aquí. 

101
00:05:01,195 --> 00:05:03,795
Se puede ver la pequeña línea verde aquí. 

102
00:05:03,790 --> 00:05:06,770
Entonces vamos a derribar. 

103
00:05:06,774 --> 00:05:13,724
Ahí vamos y lo hacemos apenas del tamaño de nuestra capa. 

104
00:05:13,720 --> 00:05:17,260
Ahora, veamos si eso funciona. 

105
00:05:17,260 --> 00:05:19,620
Si ejecutamos nuestro juego. 

106
00:05:19,615 --> 00:05:22,695
Ahora cuando bajamos caminando,

107
00:05:22,690 --> 00:05:25,260
seguimos moviéndonos por el objeto. 

108
00:05:25,255 --> 00:05:26,885
¿ Por qué no funciona? 

109
00:05:26,880 --> 00:05:29,810
Probablemente debería haberte advertido sobre esto. 

110
00:05:29,810 --> 00:05:34,580
Ahora vamos a añadir un Cuerpo Rígido 2D. 

111
00:05:34,580 --> 00:05:36,980
Y ahora cuando corremos el juego,

112
00:05:36,980 --> 00:05:40,780
veremos que golpeamos la pared. 

113
00:05:40,775 --> 00:05:42,995
Pero yo no presioné nada. 

114
00:05:42,995 --> 00:05:46,025
Si me muevo hacia arriba y lo suelto, nos caemos. 

115
00:05:46,025 --> 00:05:46,975
¿ Por qué es eso? 

116
00:05:46,970 --> 00:05:48,460
¿ Qué está pasando? 

117
00:05:48,455 --> 00:05:51,175
Bueno, porque cuando se agrega un cuerpo rígido,

118
00:05:51,170 --> 00:05:53,160
también se
agrega gravedad. 

119
00:05:53,164 --> 00:05:57,684
Vamos a ahondar un poco más en lo que es un cuerpo rígido. 

120
00:05:57,680 --> 00:06:03,560
Por lo que el control de la posición de un objeto a través de la simulación física. 

121
00:06:03,560 --> 00:06:06,940
Entonces, cuando le agregas un cuerpo rígido a un objeto de juego,

122
00:06:06,935 --> 00:06:08,855
le agregas física. 

123
00:06:08,855 --> 00:06:16,105
objeto de cuerpo rígido será tirado hacia abajo por gravedad sin agregar ningún código adicional. 

124
00:06:16,100 --> 00:06:20,320
Y también podemos aplicarles nuestras propias fuerzas,

125
00:06:20,315 --> 00:06:22,975
lo que quiero decir con ellas, es el cuerpo rígido. 

126
00:06:22,970 --> 00:06:28,730
También se puede entrar en la unidad es documentaciones y profundizar más en lo que es el cuerpo rígido. 

127
00:06:28,730 --> 00:06:32,540
Y de hecho, vamos a necesitar ahondar en ello. 

128
00:06:32,540 --> 00:06:34,190
Entonces voy a entrar aquí. 

129
00:06:34,190 --> 00:06:37,400
Unidad del cuerpo rígido docs. 

130
00:06:37,400 --> 00:06:38,780
Ahí vamos. 

131
00:06:38,780 --> 00:06:40,070
Ahí vamos. 

132
00:06:40,070 --> 00:06:42,790
Vemos los docs Unity 3D. 

133
00:06:42,785 --> 00:06:46,495
Y se puede ver la descripción, las propiedades,

134
00:06:46,490 --> 00:06:50,020
los métodos públicos y demás y demás. 

135
00:06:50,015 --> 00:06:52,355
Entonces vamos atrás y otra vez,

136
00:06:52,355 --> 00:06:56,135
podemos ver aquí mismo podemos cambiar la masa, el arrastre angular. 

137
00:06:56,134 --> 00:07:00,024
Podemos cambiar la forma en que se detecta la colisión, discreta, continua,

138
00:07:00,020 --> 00:07:02,530
pero se necesita un poco más de potencia de procesamiento,

139
00:07:02,525 --> 00:07:04,405
el modo de suspensión, las restricciones,

140
00:07:04,400 --> 00:07:06,590
realidad
vamos a usarlas en tan solo un poco. 

141
00:07:06,590 --> 00:07:07,520
Ya verás por qué. 

142
00:07:07,520 --> 00:07:11,250
Y podemos cambiar esto de dinámico dos cinemático, estático. 

143
00:07:11,254 --> 00:07:14,214
Y cada uno de esos se explica aquí mismo. 

144
00:07:14,210 --> 00:07:16,330
Pero la principal diferencia,

145
00:07:16,325 --> 00:07:18,535
mientras que explicaba en algún lugar de aquí,

146
00:07:18,530 --> 00:07:23,150
no
estoy seguro de dónde se puede leer sobre cada uno para profundizar más en ella,

147
00:07:23,150 --> 00:07:27,980
sino saber que dinámica significa ser PUEDE afectar por fuerzas externas. 

148
00:07:27,980 --> 00:07:30,290
Kinematic significa que no se ve afectado. 

149
00:07:30,290 --> 00:07:33,560
Y medios estáticos es igual que una roca grande. 

150
00:07:33,560 --> 00:07:35,480
No se mueve en absoluto. 

151
00:07:35,480 --> 00:07:37,780
Aquí se puede ver la escala de gravedad. 

152
00:07:37,775 --> 00:07:41,215
Pongámoslo a 0, guarde eso, ejecute el juego. 

153
00:07:41,210 --> 00:07:44,870
Y ahora te darás cuenta de que ya no estamos caídos. 

154
00:07:44,870 --> 00:07:46,310
Entonces ahora cuando bajamos, se

155
00:07:46,310 --> 00:07:50,090
puede ver que ya no podemos ir por debajo de esto. 

156
00:07:50,090 --> 00:07:52,720
Pero ¿qué, qué, qué pasó? 

157
00:07:52,715 --> 00:07:54,955
Y se puede ver que nos movemos,

158
00:07:54,950 --> 00:07:56,360
necesitamos añadir un colisionador de cajas. 

159
00:07:56,360 --> 00:08:00,090
Pero, ¿qué pasó aquí y qué es el, este nerviosismo? 

160
00:08:00,094 --> 00:08:03,814
Entonces lo primero lo arreglaremos como las cosas volteando. 

161
00:08:03,815 --> 00:08:06,485
Entonces esto es porque estamos girando. 

162
00:08:06,485 --> 00:08:07,765
puede ver aquí mismo,

163
00:08:07,760 --> 00:08:10,850
Sepuede ver aquí mismo,en realidad es porque la física ha calculado que

164
00:08:10,850 --> 00:08:14,020
deberíamos rotarlo por la cápsula justo aquí. 

165
00:08:14,015 --> 00:08:18,605
Por lo que congelaremos la rotación alrededor del eje z mientras que Z,

166
00:08:18,605 --> 00:08:26,065
porque eso te muestra si hacemos clic en la herramienta de rotación aquí arriba o simplemente golpeamos el like. 

167
00:08:26,060 --> 00:08:28,580
Podemos ver cuando giramos,

168
00:08:28,580 --> 00:08:34,640
es el eje z el que nos rota y lo podemos ver claramente cuando salimos de 2D,

169
00:08:34,640 --> 00:08:37,370
puedes dar click en esto a la derecha aquí, salimos. 

170
00:08:37,370 --> 00:08:40,240
Te darás cuenta de que el eje z, y lo puedes ver. 

171
00:08:40,235 --> 00:08:41,155
Ahí vamos. 

172
00:08:41,150 --> 00:08:45,070
Es alrededor del eje z que estamos girando. 

173
00:08:45,065 --> 00:08:47,215
Entonces vamos a parar el al,

174
00:08:47,210 --> 00:08:48,970
vamos a poner esto en 0,

175
00:08:48,965 --> 00:08:51,055
se congelará en la Z.

176
00:08:51,050 --> 00:08:53,320
Y ahora cuando corremos nuestro juego,

177
00:08:53,315 --> 00:08:57,295
bajamos. Y ahí vamos. 

178
00:08:57,290 --> 00:09:00,350
Ya no volteamos si nos movemos de izquierda a derecha,

179
00:09:00,350 --> 00:09:02,930
pero aún tenemos este nerviosismo. 

180
00:09:02,930 --> 00:09:04,660
¿ Y qué es esta nerviosa? 

181
00:09:04,655 --> 00:09:06,275
¿ De dónde viene? 

182
00:09:06,275 --> 00:09:09,475
Bueno, es cuestión de código. 

183
00:09:09,470 --> 00:09:15,350
Podemos ver aquí mismo que estamos moviendo al jugador usando su transformación, esa posición. 

184
00:09:15,350 --> 00:09:18,320
Entonces tenemos dos fuerzas colisionantes. 

185
00:09:18,320 --> 00:09:22,900
Tenemos la posición transformada tratando de pasar por la golondrina,

186
00:09:22,895 --> 00:09:28,295
pero tenemos la física de los dos colisionadores tratando de alejar al jugador. 

187
00:09:28,295 --> 00:09:30,775
Entonces esto está creando este nerviosismo. 

188
00:09:30,770 --> 00:09:32,060
¿ Cómo solucionamos esto? 

189
00:09:32,060 --> 00:09:34,990
Bueno, vamos a empezar a mover al jugador,

190
00:09:34,985 --> 00:09:37,105
no usando su posición de transformación,

191
00:09:37,100 --> 00:09:40,090
sino usando su velocidad. 

192
00:09:40,085 --> 00:09:43,135
Y la velocidad está disponible en el cuerpo rígido. 

193
00:09:43,130 --> 00:09:47,120
Si encuentras eso en algún lugar justo aquí, no estoy seguro de qué es. 

194
00:09:47,120 --> 00:09:48,460
A ver. 

195
00:09:48,455 --> 00:09:49,825
Velocity. 

196
00:09:49,820 --> 00:09:50,390
Ahí lo tienes. 

197
00:09:50,390 --> 00:09:52,190
Podemos agregar velocidad aquí,

198
00:09:52,190 --> 00:09:54,920
velocidad
angular, velocidad normal. 

199
00:09:54,920 --> 00:09:57,010
Podemos cambiarlo aquí mismo. 

200
00:09:57,005 --> 00:09:58,355
Entonces hagámoslo. 

201
00:09:58,355 --> 00:10:02,245
Si vamos y sabes qué,

202
00:10:02,240 --> 00:10:03,550
sumémoslo aquí. 

203
00:10:03,545 --> 00:10:06,175
Crearemos un campo serializado. 

204
00:10:06,170 --> 00:10:09,820
Esta será una variable de tipo cuerpo rígido 2D,

205
00:10:09,815 --> 00:10:15,395
y sólo lo llamaremos el cuerpo rígido del jugador. 

206
00:10:15,395 --> 00:10:19,165
Guarde eso. Ah, y una cosa más te has dado cuenta,

207
00:10:19,160 --> 00:10:20,740
y olvidé decirte esto. 

208
00:10:20,735 --> 00:10:23,005
Es la forma en que nombramos nuestra variable. 

209
00:10:23,000 --> 00:10:28,480
La primera palabra siempre debe tener la primera letra no mayúscula,

210
00:10:28,475 --> 00:10:32,065
mientras que todas las palabras subsiguientes se pondrán en mayúsculas. 

211
00:10:32,060 --> 00:10:33,290
¿ Por qué es eso? 

212
00:10:33,290 --> 00:10:35,110
Tomemos un ejemplo de aquí. 

213
00:10:35,105 --> 00:10:38,075
Te darás cuenta de que el jugador no está en mayúsculas. 

214
00:10:38,075 --> 00:10:42,685
Cuerpo rígido es por la B para el cuerpo no lo es. 

215
00:10:42,680 --> 00:10:44,380
Entonces si guardamos eso,

216
00:10:44,375 --> 00:10:46,475
buscaremos en el inspector. 

217
00:10:46,475 --> 00:10:48,745
Te darás cuenta aquí mismo, la variable,

218
00:10:48,740 --> 00:10:54,980
la forma en que está escrita será cuerpo rígido jugador con cuerpo rígido como una sola palabra. 

219
00:10:54,980 --> 00:11:00,100
Si volvemos atrás, hacemos que esto se capitalice. 

220
00:11:00,095 --> 00:11:01,085
lo guardamos. 

221
00:11:01,085 --> 00:11:02,635
Volvemos en el inspector,

222
00:11:02,630 --> 00:11:08,310
notarás que ahora la B está mayúscula y es una palabra separada. 

223
00:11:08,305 --> 00:11:12,995
Entonces cada vez que capitalizamos una de las palabras, se vuelve separada. 

224
00:11:12,995 --> 00:11:14,255
Pero eso no queremos. 

225
00:11:14,255 --> 00:11:15,865
Nosotros lo queremos como una sola. 

226
00:11:15,860 --> 00:11:18,730
Se puede ver el mismo ejemplo y la velocidad de movimiento. 

227
00:11:18,725 --> 00:11:20,915
Cuando volvemos, ahí vamos. 

228
00:11:20,915 --> 00:11:26,795
Por lo que acabamos de crear una referencia al cuerpo rígido en el jugador,

229
00:11:26,795 --> 00:11:30,665
pero no lo hemos agregado porque se puede ver en este momento que el cuerpo rígido del jugador,

230
00:11:30,665 --> 00:11:33,455
y simplemente no hay cómo hacemos eso. 

231
00:11:33,455 --> 00:11:37,775
Simplemente hacemos clic en el cuerpo rígido justo aquí y lo arrastramos hacia arriba. 

232
00:11:37,775 --> 00:11:39,235
Por lo que ahora se puede ver,

233
00:11:39,230 --> 00:11:40,540
como su nombre indica,

234
00:11:40,535 --> 00:11:44,935
es el cuerpo rígido en la capa de dunas. 

235
00:11:44,930 --> 00:11:47,990
Eso lo guardamos de nuevo en nuestro juego. 

236
00:11:47,990 --> 00:11:53,480
Y aquí vamos a usar en lugar de la posición de transformación delta y todo eso,

237
00:11:53,480 --> 00:11:56,630
solo
voy a comentar este outlet en, lo eliminaremos,

238
00:11:56,630 --> 00:11:59,360
pero solo quiero tener todo esto frente a

239
00:11:59,360 --> 00:12:02,930
ti para que conozcas el proceso de lo que es ocurriendo. 

240
00:12:02,930 --> 00:12:07,180
Por lo que ahora tomamos el cuerpo rígido de los jugadores,

241
00:12:07,175 --> 00:12:10,015
accedemos a la velocidad en él. 

242
00:12:10,010 --> 00:12:19,030
Y va a ser igual a la entrada de movimiento veces la velocidad de movimiento. 

243
00:12:19,025 --> 00:12:22,375
Y debido a que estamos usando la velocidad,

244
00:12:22,370 --> 00:12:25,550
esto no requerirá ningún tiempo.Deltatime. 

245
00:12:25,550 --> 00:12:27,250
lo guardamos. 

246
00:12:27,245 --> 00:12:29,815
Volvemos aquí. 

247
00:12:29,810 --> 00:12:32,300
Vamos a mover un poco a este tipo. 

248
00:12:32,300 --> 00:12:36,230
Entonces ahora cuando ejecutamos nuestro juego, Nos movemos. 

249
00:12:36,230 --> 00:12:39,140
Y si tratamos de movernos por el muro, ahí tienes. 

250
00:12:39,140 --> 00:12:42,920
Se puede ver que ya no tenemos el nerviosismo

251
00:12:42,920 --> 00:12:47,590
porque tenemos los dos motores de física funcionando. 

252
00:12:47,585 --> 00:12:50,455
Bueno, no el motor de física 2, 1 que trabaja en

253
00:12:50,450 --> 00:12:53,870
las dos bibliotecas por el cuerpo rígido. 

254
00:12:53,870 --> 00:12:57,880
Y por último, sólo agregaremos un par de colisionadores más al fondo. 

255
00:12:57,875 --> 00:13:02,375
Entonces voy a añadir un colisionador de cajas 2D. 

256
00:13:02,375 --> 00:13:05,915
Voy a hacer esto un poco más pequeño. 

257
00:13:05,915 --> 00:13:12,095
Y ahora nunca se recomienda que añadas múltiples planeadores de caja en el mismo objeto de juego,

258
00:13:12,095 --> 00:13:14,505
pero por ahora haremos una excepción. 

259
00:13:14,509 --> 00:13:17,079
Esto rara vez sucederá. 

260
00:13:17,075 --> 00:13:18,665
Entonces ahí lo tienes. 

261
00:13:18,665 --> 00:13:21,155
Añadamos un colisionador de cajas así. 

262
00:13:21,155 --> 00:13:23,575
Añadamos otro. 

263
00:13:23,570 --> 00:13:26,530
Y éste estará a un lado. 

264
00:13:26,525 --> 00:13:28,075
Para que no
salgamos,

265
00:13:28,070 --> 00:13:30,080
sólo lo haremos un poco más grande. 

266
00:13:30,080 --> 00:13:34,150
Y añadamos el último colisionador de cajas,

267
00:13:34,145 --> 00:13:39,325
y éste será el del otro lado. 

268
00:13:39,320 --> 00:13:42,560
Ahí vamos. Ahorramos todo eso. 

269
00:13:42,560 --> 00:13:44,720
Corrimos nuestro juego. 

270
00:13:44,720 --> 00:13:46,460
Y ahora caminamos hacia abajo. 

271
00:13:46,460 --> 00:13:49,130
No podemos caminar a la izquierda, no podemos. 

272
00:13:49,130 --> 00:13:51,280
Caminamos hacia la derecha, no podemos. 

273
00:13:51,275 --> 00:13:52,675
Y si tratamos de subir,

274
00:13:52,670 --> 00:13:55,490
tampoco
podemos, pero hay un ligero problema. 

275
00:13:55,490 --> 00:13:59,110
Se puede ver que todavía tenemos espacio aquí para caminar hasta. 

276
00:13:59,105 --> 00:14:03,295
Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer

277
00:14:03,290 --> 00:14:08,410
el colisionador de jugadores sea un poco más pequeño en la parte superior. 

278
00:14:08,405 --> 00:14:11,285
Entonces, solo hagámoslo por aquí. 

279
00:14:11,285 --> 00:14:19,205
Podemos incluso tal vez cambiar esto de una cápsula a otra cosa y haciéndolo así. 

280
00:14:19,205 --> 00:14:20,485
Ups. 

281
00:14:20,480 --> 00:14:21,410
¿ Dónde está? 

282
00:14:21,410 --> 00:14:23,620
Cambiamos la posición,

283
00:14:23,615 --> 00:14:27,835
por lo que la movemos en la X. Sí, ahí vamos. 

284
00:14:27,830 --> 00:14:29,840
Corrimos nuestro juego. 

285
00:14:29,840 --> 00:14:33,340
Y podemos ver que como que nos movemos hacia arriba. 

286
00:14:33,335 --> 00:14:34,885
Todavía tenemos este pedacito de espacio. 

287
00:14:34,880 --> 00:14:36,860
Esto no es un problema enorme. 

288
00:14:36,860 --> 00:14:39,590
Incluso podemos hacer B en lugar de una cápsula,

289
00:14:39,590 --> 00:14:42,790
hacer un colisionador de cajas o algo más. 

290
00:14:42,785 --> 00:14:48,515
Pero puedes ver que todo funciona de fino y dandy con eso dicho,

291
00:14:48,515 --> 00:14:50,795
asegúrate de comprometer tus cambios. 

292
00:14:50,795 --> 00:14:54,775
Y en el siguiente video estará apuntando nuestra pistola alrededor usando

293
00:14:54,770 --> 00:14:59,800
la dirección o donde nuestro ratón está apuntando porque actualmente,

294
00:14:59,795 --> 00:15:02,005
solo tener esta pistola no está haciendo mucho. 

295
00:15:02,000 --> 00:15:04,980
Te veré en el próximo. 

