1
00:00:00,000 --> 00:00:04,080
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:04,080 --> 00:00:08,240
In diesem Video heben wir unser Spiel auf die nächste Stufe. 

3
00:00:08,235 --> 00:00:10,235
Wenn wir unser Spiel laufen. 

4
00:00:10,230 --> 00:00:13,470
Sie werden feststellen, dass wir nicht nur herumlaufen,

5
00:00:13,470 --> 00:00:15,530
sondern wenn wir versuchen, unsere Karte zu verlassen,

6
00:00:15,525 --> 00:00:17,145
gehen wir los. Das können wir nicht. 

7
00:00:17,145 --> 00:00:19,835
Ich schwöre, ich drücke immer noch die Achy. 

8
00:00:19,830 --> 00:00:23,040
Ich versuche immer noch unterzugehen, aber es funktioniert nicht. 

9
00:00:23,040 --> 00:00:24,540
Ich versuche immer noch auszugehen. 

10
00:00:24,540 --> 00:00:28,860
Es funktioniert nicht. Wir sind also auf diesem kleinen Raum begrenzt. 

11
00:00:28,855 --> 00:00:32,785
Wir machen das mit starren Körpern, indem wir Collider verwenden. 

12
00:00:32,780 --> 00:00:37,670
Und das ist wirklich schön, denn endlich können wir das Gewicht unseres Spiels spüren. 

13
00:00:37,670 --> 00:00:39,140
Obwohl wir laufen konnten, konnten
 wir sehen,

14
00:00:39,140 --> 00:00:40,790
dass wir alles tun können,

15
00:00:40,790 --> 00:00:43,610
aber jetzt haben wir tatsächlich Gewicht für unsere Bewegung. 

16
00:00:43,610 --> 00:00:46,330
Wir können die Welt um uns herum fühlen. 

17
00:00:46,325 --> 00:00:48,955
Lassen Sie uns damit keine Zeit mehr verschwenden. 

18
00:00:48,950 --> 00:00:51,420
Und lasst uns anfangen. 

19
00:00:51,424 --> 00:00:53,214
Ok.

20
00:00:53,210 --> 00:00:58,760
Derzeit, wenn wir unser Spiel ausführen,

21
00:00:58,760 --> 00:01:01,240
können
 wir uns bewegen und all das ist großartig. 

22
00:01:01,235 --> 00:01:04,915
Aber wie Sie sehen können, bewegen wir einfach Bastard, wenn
 wir versuchen, die Wand zu schlagen oder so

23
00:01:04,910 --> 00:01:06,470
. 

24
00:01:06,470 --> 00:01:08,990
Und es ist, als gäbe es nichts auf dieser Welt. 

25
00:01:08,990 --> 00:01:14,680
Es fühlt sich leer an, es fühlt sich nicht real an, obwohl wir uns darin bewegen. 

26
00:01:14,675 --> 00:01:17,495
Wie werden wir das beheben? 

27
00:01:17,495 --> 00:01:20,905
Wir werden etwas benutzen, das Collider genannt wird. 

28
00:01:20,900 --> 00:01:24,820
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ein Collider in der Unity-Dokumentation ist,

29
00:01:24,815 --> 00:01:28,655
wie Sie sehen können, immer in der Unity-Dokumentation verwiesen wird,

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,385
können
 Sie über Google dorthin gelangen. 

31
00:01:30,380 --> 00:01:32,540
Es ist super einfach, super effektiv. 

32
00:01:32,539 --> 00:01:36,459
Mal sehen, was wir über eine beschreibungsbasierte Klasse von Collidern verfügen. 

33
00:01:36,455 --> 00:01:39,055
Wir haben Box, Kugel, Kapsel,

34
00:01:39,050 --> 00:01:42,460
einen Mesh-Collider, physikalische Materialien und starre Körper. 

35
00:01:42,455 --> 00:01:45,145
Etwas, das wir in einem kleinen Objekt mit
 einem Collider lernen

36
00:01:45,140 --> 00:01:47,780
werden, muss bewegt werden. 

37
00:01:47,780 --> 00:01:51,170
Während des Gameplays kannst du eine starre Körperkomponente anbringen

38
00:01:51,170 --> 00:01:55,580
und wir werden dem starren Körper nur ein bisschen Patienten besorgen,

39
00:01:55,580 --> 00:01:58,300
du kannst alle Eigenschaften sehen, die wir haben können,

40
00:01:58,295 --> 00:02:01,325
die Grenzen, den Kontakt-Offset, das Material. 

41
00:02:01,325 --> 00:02:05,575
Wir haben öffentliche Methoden wie die Neubesetzung des nächstgelegenen Punktes. 

42
00:02:05,570 --> 00:02:09,160
Wir haben Nachrichten, die extrem wichtig sind, und wir werden
 eine Menge Trigger Enter beim Trigger Exit bei Trigger Stay verwenden

43
00:02:09,155 --> 00:02:13,375
. 

44
00:02:13,370 --> 00:02:18,260
Sie können die Beschreibungen genau hier lesen, was jede Methode, was jede Eigenschaft,

45
00:02:18,260 --> 00:02:21,290
was jede Nachricht bedeutet,

46
00:02:21,290 --> 00:02:23,810
was sie tut, die ganze Vererbung,

47
00:02:23,810 --> 00:02:26,920
was wir verwenden können, das Vergleichs-Tag sehr wichtig sein wird. 

48
00:02:26,915 --> 00:02:29,105
Man sieht, dass wir viel haben. 

49
00:02:29,105 --> 00:02:31,565
Sie müssen nicht jeden einzelnen von ihnen verstehen. 

50
00:02:31,565 --> 00:02:34,865
Es ist einfach schön zu wissen, dass Sie,

51
00:02:34,865 --> 00:02:37,595
wenn Sie etwas zu implementieren haben,

52
00:02:37,595 --> 00:02:41,425
jederzeit in Unit-Dokumentationen gehen und sehen können, ob das, was

53
00:02:41,420 --> 00:02:45,160
Sie suchen, genau hier verfügbar ist. 

54
00:02:45,155 --> 00:02:46,885
eine Box Collider zu einer dieser Wände genau hier hinzu

55
00:02:46,880 --> 00:02:50,020
Lassen Sie uns also wieder hierher gehen und gehen wir weiter und fügen

56
00:02:50,015 --> 00:02:53,455
. 

57
00:02:53,450 --> 00:02:55,150
Fangen wir mit dem unteren an. 

58
00:02:55,145 --> 00:03:00,425
So wie wir das tun, ist, dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken. 

59
00:03:00,425 --> 00:03:02,135
Oder lass uns in den Hintergrund gehen. 

60
00:03:02,135 --> 00:03:04,145
Fügen wir hier eine Komponente hinzu. 

61
00:03:04,145 --> 00:03:07,435
Wir werden es zu einem Box-Collider 2D machen,

62
00:03:07,430 --> 00:03:11,180
denn wir arbeiten in diesem Box Collider ist 3D. 

63
00:03:11,180 --> 00:03:12,970
Das ist 2D. 

64
00:03:12,965 --> 00:03:13,955
Wir klicken drauf. 

65
00:03:13,955 --> 00:03:17,305
Sie können sehen, dass es sofort den gesamten Raum ausfüllt,

66
00:03:17,300 --> 00:03:18,580
aber das wollen wir nicht. 

67
00:03:18,575 --> 00:03:20,795
Wir möchten dies tatsächlich bearbeiten

68
00:03:20,790 --> 00:03:22,750
oder klicken hier auf Bearbeiten. 

69
00:03:22,745 --> 00:03:24,605
Sie können sehen, dass wir es zum Auslöser machen können. 

70
00:03:24,605 --> 00:03:25,945
Wir können einen Offset einstellen,

71
00:03:25,940 --> 00:03:27,280
wir können die Größe einstellen,

72
00:03:27,275 --> 00:03:30,485
damit wir dies auf der Y-Achse verkleinern können,

73
00:03:30,485 --> 00:03:34,015
oder wir können einfach
 hier auf diese drei verbundenen Punkte klicken

74
00:03:34,010 --> 00:03:37,640
und sie einfach manuell verschieben. 

75
00:03:37,640 --> 00:03:40,370
Also los gehst du. 

76
00:03:40,370 --> 00:03:45,110
Jetzt haben wir diesen Collider genau hier an

77
00:03:45,110 --> 00:03:50,420
der Wand oder unten oder wie auch immer du ihn nennen willst, wir können ausklicken. 

78
00:03:50,420 --> 00:03:52,820
Dies wird das Spiel ausführen. 

79
00:03:52,820 --> 00:03:54,440
Und jetzt unser Spieler,

80
00:03:54,440 --> 00:03:55,540
wenn er nach unten geht,

81
00:03:55,535 --> 00:03:57,925
oh, nun, was passiert? 

82
00:03:57,920 --> 00:04:03,020
Der Spieler schlägt immer noch gegen die Wand und er bewegt sich vorbei. Warum ist das so? 

83
00:04:03,020 --> 00:04:06,700
Nun, weil wir keinen Collider auf unserer Ebene haben. 

84
00:04:06,695 --> 00:04:10,465
Das wird also deine Herausforderung sein. 

85
00:04:10,460 --> 00:04:13,340
Deine Herausforderung besteht darin, dem Spieler einen Collider hinzuzufügen. 

86
00:04:13,340 --> 00:04:15,230
Bei einem Collider,
 einer Kapsel, muss es also

87
00:04:15,230 --> 00:04:18,470
keine Kapsel sein. 

88
00:04:18,470 --> 00:04:21,890
Es hängt von der Größe und dem Rahmen Ihres Spielers ab. 

89
00:04:21,890 --> 00:04:23,810
Derjenige, der persönlich wahr ist,

90
00:04:23,810 --> 00:04:26,840
oder wenn Sie dasselbe verwenden wie ich,
 stellen Sie sicher, dass es sich nur um ein

91
00:04:26,840 --> 00:04:32,620
übergeordnetes Spieler-Objekt handelt, nicht der Körper. 

92
00:04:32,615 --> 00:04:37,885
Und ändere die Größe des Colliders auf die entsprechende Größe deines Spielers. 

93
00:04:37,880 --> 00:04:39,740
also mit diesen Anweisungen

94
00:04:39,740 --> 00:04:44,580
Halten Sie also mit diesen Anweisungen das Video jetzt an und erledigen Sie die Herausforderung. 

95
00:04:44,580 --> 00:04:46,810
Okay, willkommen zurück. 

96
00:04:46,810 --> 00:04:49,120
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

97
00:04:49,120 --> 00:04:54,150
Wir werden einen Capsule Collider 2D hinzufügen. 

98
00:04:54,145 --> 00:04:55,015
Da sind wir los. 

99
00:04:55,015 --> 00:05:00,015
Wir haben die Kapsel, die Kapselhülle und sind uns nicht einmal sicher, wie sie ausgeprägt ist. 

100
00:05:00,010 --> 00:05:01,200
Also klicken wir hier an. 

101
00:05:01,195 --> 00:05:03,795
Die kleine grüne Linie sieht man hier drin. 

102
00:05:03,790 --> 00:05:06,770
Also werden wir ausschalten. 

103
00:05:06,774 --> 00:05:13,724
Da gehen wir hin und machen es ungefähr so groß wie unsere Ebene. 

104
00:05:13,720 --> 00:05:17,260
Mal sehen, ob das funktioniert. 

105
00:05:17,260 --> 00:05:19,620
Wenn wir unser Spiel laufen. 

106
00:05:19,615 --> 00:05:22,695
Wenn wir jetzt spazieren gehen,

107
00:05:22,690 --> 00:05:25,260
bewegen
 wir uns immer noch durch das Objekt. 

108
00:05:25,255 --> 00:05:26,885
Warum funktioniert es nicht? 

109
00:05:26,880 --> 00:05:29,810
Ich hätte dich wahrscheinlich davor warnen sollen. 

110
00:05:29,810 --> 00:05:34,580
Jetzt werden wir einen Rigid Body 2D hinzufügen. 

111
00:05:34,580 --> 00:05:36,980
Und jetzt, wenn wir das Spiel laufen,

112
00:05:36,980 --> 00:05:40,780
werden
 wir sehen, dass wir gegen die Wand gestoßen sind. 

113
00:05:40,775 --> 00:05:42,995
Aber ich habe nichts gedrückt. 

114
00:05:42,995 --> 00:05:46,025
Wenn ich nach oben gehe und loslasse, fallen wir runter. 

115
00:05:46,025 --> 00:05:46,975
Warum ist das so? 

116
00:05:46,970 --> 00:05:48,460
Was passiert? 

117
00:05:48,455 --> 00:05:51,175
Nun, denn wenn Sie einen starren Körper hinzufügen,

118
00:05:51,170 --> 00:05:53,160
fügen
 Sie auch die Schwerkraft hinzu. 

119
00:05:53,164 --> 00:05:57,684
Lassen Sie uns ein bisschen tiefer in das eintauchen, was ein starrer Körper ist. 

120
00:05:57,680 --> 00:06:03,560
Es steuert also die Position eines Objekts durch Physiksimulation. 

121
00:06:03,560 --> 00:06:06,940
Wenn Sie also einem Spielobjekt einen starren Körper hinzufügen,

122
00:06:06,935 --> 00:06:08,855
fügen
 Sie ihm Physik hinzu. 

123
00:06:08,855 --> 00:06:16,105
Starres Körperobjekt wird durch die Schwerkraft nach unten gezogen, ohne zusätzlichen Code hinzuzufügen. 

124
00:06:16,100 --> 00:06:20,320
Und wir können auch unsere eigenen Kräfte auf sie anwenden,

125
00:06:20,315 --> 00:06:22,975
was ich mit ihnen meine, es ist der starre Körper. 

126
00:06:22,970 --> 00:06:28,730
Sie können auch in Unit is Dokumentationen gehen und tiefer in den starren Körper eintauchen. 

127
00:06:28,730 --> 00:06:32,540
Und tatsächlich müssen wir uns damit befassen. 

128
00:06:32,540 --> 00:06:34,190
Also gehe ich hier rein. 

129
00:06:34,190 --> 00:06:37,400
Feste Körpereinheits-Dokumente. 

130
00:06:37,400 --> 00:06:38,780
Da sind wir los. 

131
00:06:38,780 --> 00:06:40,070
Da sind wir los. 

132
00:06:40,070 --> 00:06:42,790
Wir sehen die Dokumente Unity 3D. 

133
00:06:42,785 --> 00:06:46,495
Und Sie können die Beschreibung, die Eigenschaften,

134
00:06:46,490 --> 00:06:50,020
die öffentlichen Methoden usw. sehen. 

135
00:06:50,015 --> 00:06:52,355
Also lasst uns immer wieder gehen,

136
00:06:52,355 --> 00:06:56,135
wir können genau hier sehen, dass wir die Masse ändern können, den Winkelzug. 

137
00:06:56,134 --> 00:07:00,024
Wir können die Art und Weise ändern, wie die Kollision erkannt wird, diskret, kontinuierlich

138
00:07:00,020 --> 00:07:02,530
aber es braucht etwas mehr Rechenleistung,

139
00:07:02,525 --> 00:07:04,405
den Schlafmodus, die Einschränkungen,

140
00:07:04,400 --> 00:07:06,590
wir werden sie tatsächlich in nur ein bisschen verwenden. 

141
00:07:06,590 --> 00:07:07,520
Du wirst sehen warum. 

142
00:07:07,520 --> 00:07:11,250
Und wir können dies von dynamischen zwei kinematischen, statischen ändern. 

143
00:07:11,254 --> 00:07:14,214
Und jeder von ihnen wird genau hier erklärt. 

144
00:07:14,210 --> 00:07:16,330
Aber der Hauptunterschied,

145
00:07:16,325 --> 00:07:18,535
während es irgendwo hier erklärt hat, bin
 ich mir nicht sicher,

146
00:07:18,530 --> 00:07:23,150
wo man über jeden lesen kann, um tiefer in sie einzutauchen,

147
00:07:23,150 --> 00:07:27,980
aber ich weiß, dass dynamisch bedeutet, von äußeren Kräften betroffen zu sein. 

148
00:07:27,980 --> 00:07:30,290
Kinematisch bedeutet, dass es nicht betroffen ist. 

149
00:07:30,290 --> 00:07:33,560
Und statische Mittel sind wie ein großer Stein. 

150
00:07:33,560 --> 00:07:35,480
Es bewegt sich überhaupt nicht. 

151
00:07:35,480 --> 00:07:37,780
Sie können genau hier die Schwerkraftskala sehen. 

152
00:07:37,775 --> 00:07:41,215
Lass es uns auf 0 setzen, speichere das, führe das Spiel aus. 

153
00:07:41,210 --> 00:07:44,870
Und jetzt wirst du feststellen, dass wir nicht mehr fallen. 

154
00:07:44,870 --> 00:07:46,310
Wenn wir jetzt untergehen,

155
00:07:46,310 --> 00:07:50,090
können
 Sie sehen, dass wir das nicht mehr untergehen können. 

156
00:07:50,090 --> 00:07:52,720
Aber was, was, was ist passiert? 

157
00:07:52,715 --> 00:07:54,955
Und Sie können sehen, dass wir uns bewegen,

158
00:07:54,950 --> 00:07:56,360
wir müssen einen Box Collider hinzufügen. 

159
00:07:56,360 --> 00:08:00,090
Aber was ist hier passiert und was ist das, das wackelnde? 

160
00:08:00,094 --> 00:08:03,814
Also das erste, was wir reparieren werden, als die Dinge umdrehen. 

161
00:08:03,815 --> 00:08:06,485
Das liegt also daran, dass wir uns drehen. 

162
00:08:06,485 --> 00:08:07,765
Sie können genau hier sehen,

163
00:08:07,760 --> 00:08:10,850
weil die Physik berechnet hat, dass

164
00:08:10,850 --> 00:08:14,020
wir sie wegen der Kapsel genau hier drehen sollten. 

165
00:08:14,015 --> 00:08:18,605
Also frieren wir die Drehung um die Z-Achse während Z ein,

166
00:08:18,605 --> 00:08:26,065
denn das zeigt Ihnen, ob wir hier oben auf das Drehwerkzeug klicken oder einfach auf das Ike treffen. 

167
00:08:26,060 --> 00:08:28,580
Wir können sehen, wenn wir drehen,

168
00:08:28,580 --> 00:08:34,640
es ist die Z-Achse, die uns dreht und wir können es deutlich sehen, wenn wir von 2D ausgehen,

169
00:08:34,640 --> 00:08:37,370
Sie können hier rechts darauf klicken, wir gehen raus. 

170
00:08:37,370 --> 00:08:40,240
Sie werden feststellen, dass die Z-Achse, und Sie können es sehen. 

171
00:08:40,235 --> 00:08:41,155
Da sind wir los. 

172
00:08:41,150 --> 00:08:45,070
Um die Z-Achse drehen wir uns. 

173
00:08:45,065 --> 00:08:47,215
Also werden wir das auf den stoppen,

174
00:08:47,210 --> 00:08:48,970
wir setzen das auf 0,

175
00:08:48,965 --> 00:08:51,055
frieren auf dem Z ein.

176
00:08:51,050 --> 00:08:53,320
Und jetzt, wenn wir unser Spiel ausführen,

177
00:08:53,315 --> 00:08:57,295
gehen
 wir runter. Und da sind wir los. 

178
00:08:57,290 --> 00:09:00,350
Wir drehen nicht mehr, wenn wir von links nach rechts gehen,

179
00:09:00,350 --> 00:09:02,930
aber wir haben immer noch dieses Wackeln. 

180
00:09:02,930 --> 00:09:04,660
Und was ist das wackelig? 

181
00:09:04,655 --> 00:09:06,275
Woher kommt es? 

182
00:09:06,275 --> 00:09:09,475
Nun, es ist eine Frage des Codes. 

183
00:09:09,470 --> 00:09:15,350
Wir können genau hier sehen, dass wir den Spieler mit seiner Transformation, dieser Position, bewegen. 

184
00:09:15,350 --> 00:09:18,320
Wir haben also zwei kollidierende Kräfte. 

185
00:09:18,320 --> 00:09:22,900
Wir haben die transformierte Position, die versucht, durch die Schwalbe zu gehen,

186
00:09:22,895 --> 00:09:28,295
aber wir haben die Physik der beiden Collider, die versuchen, den Spieler wegzuschieben. 

187
00:09:28,295 --> 00:09:30,775
schafft also dieses wackelnde. 

188
00:09:30,770 --> 00:09:32,060
Wie beheben wir das? 

189
00:09:32,060 --> 00:09:34,990
Nun, wir werden anfangen, den Spieler zu bewegen,

190
00:09:34,985 --> 00:09:37,105
nicht seine Transformationsposition zu verwenden,

191
00:09:37,100 --> 00:09:40,090
sondern seine Geschwindigkeit zu verwenden. 

192
00:09:40,085 --> 00:09:43,135
Und die Geschwindigkeit ist am starren Körper verfügbar. 

193
00:09:43,130 --> 00:09:47,120
Wenn du das irgendwo hier findest, bin ich mir nicht sicher, was es ist. 

194
00:09:47,120 --> 00:09:48,460
Mal sehen. 

195
00:09:48,455 --> 00:09:49,825
Geschwindigkeit. 

196
00:09:49,820 --> 00:09:50,390
Da gehst du. 

197
00:09:50,390 --> 00:09:52,190
Wir können hier die Geschwindigkeit hinzufügen,

198
00:09:52,190 --> 00:09:54,920
Winkelgeschwindigkeit, die normale Geschwindigkeit. 

199
00:09:54,920 --> 00:09:57,010
Wir können es gleich hier ändern. 

200
00:09:57,005 --> 00:09:58,355
Also lasst uns das machen. 

201
00:09:58,355 --> 00:10:02,245
Wenn wir gehen und du weißt was,

202
00:10:02,240 --> 00:10:03,550
lass es uns hier zusammenfassen. 

203
00:10:03,545 --> 00:10:06,175
Wir erstellen ein serialisiertes Feld. 

204
00:10:06,170 --> 00:10:09,820
Dies wird eine Variable des Typs starrer Körper 2D sein,

205
00:10:09,815 --> 00:10:15,395
und wir nennen es einfach den starren Körper des Spielers. 

206
00:10:15,395 --> 00:10:19,165
Spar dir das auf. Oh, und noch eine Sache, die dir aufgefallen ist,

207
00:10:19,160 --> 00:10:20,740
und ich habe vergessen, dir das zu sagen. 

208
00:10:20,735 --> 00:10:23,005
So nennen wir unsere Variable. 

209
00:10:23,000 --> 00:10:28,480
Das erste Wort sollte immer den ersten Buchstaben nicht großgeschrieben haben,

210
00:10:28,475 --> 00:10:32,065
während alle nachfolgenden Wörter groß geschrieben werden. 

211
00:10:32,060 --> 00:10:33,290
Warum ist das so? 

212
00:10:33,290 --> 00:10:35,110
Nehmen wir ein Beispiel von hier aus. 

213
00:10:35,105 --> 00:10:38,075
Sie werden feststellen, dass der Spieler nicht großgeschrieben ist. 

214
00:10:38,075 --> 00:10:42,685
Starrer Körper ist durch das B für den Körper nicht. 

215
00:10:42,680 --> 00:10:44,380
Wenn wir das also speichern,

216
00:10:44,375 --> 00:10:46,475
schauen
 wir uns den Inspektor an. 

217
00:10:46,475 --> 00:10:48,745
Sie werden genau hier feststellen, dass die Variable,
 die

218
00:10:48,740 --> 00:10:54,980
Art und Weise, wie sie geschrieben wird, ein starrer Körper des Spielers mit starrem Körper als einziges Wort sein wird. 

219
00:10:54,980 --> 00:11:00,100
Wenn wir zurückgehen, lassen wir das kapitalisieren. 

220
00:11:00,095 --> 00:11:01,085
Das sparen wir uns. 

221
00:11:01,085 --> 00:11:02,635
Wir gehen zurück in den Inspektor,

222
00:11:02,630 --> 00:11:08,310
Sie werden feststellen, dass das B jetzt groß geschrieben ist und es ein separates Wort ist. 

223
00:11:08,305 --> 00:11:12,995
Jedes Mal, wenn wir eines der Wörter groß schreiben, wird es getrennt. 

224
00:11:12,995 --> 00:11:14,255
Aber das wollen wir nicht. 

225
00:11:14,255 --> 00:11:15,865
Wir wollen es als ein einziges. 

226
00:11:15,860 --> 00:11:18,730
Sie können das gleiche Beispiel und die Bewegungsgeschwindigkeit sehen. 

227
00:11:18,725 --> 00:11:20,915
Wenn wir zurückgehen, gehen wir los. 

228
00:11:20,915 --> 00:11:26,795
Also haben wir gerade einen Verweis auf den starren Körper des Players erstellt,

229
00:11:26,795 --> 00:11:30,665
aber wir haben ihn nicht hinzugefügt, weil Sie jetzt sehen können, dass der Spieler starrer Körper ist,

230
00:11:30,665 --> 00:11:33,455
und es gibt einfach nicht, wie wir das machen. 

231
00:11:33,455 --> 00:11:37,775
Wir klicken einfach auf den starren Körper genau hier und ziehen ihn nach oben. 

232
00:11:37,775 --> 00:11:39,235
Jetzt können Sie sehen,

233
00:11:39,230 --> 00:11:40,540
wie der Name schon sagt, dass

234
00:11:40,535 --> 00:11:44,935
es der starre Körper auf der Dünenschicht ist. 

235
00:11:44,930 --> 00:11:47,990
Wir speichern das wieder in unserem Spiel. 

236
00:11:47,990 --> 00:11:53,480
Und hier werden wir anstelle des Transformationspositionsdeltas und all das verwenden,

237
00:11:53,480 --> 00:11:56,630
ich werde dieses Outlet nur kommentieren, wir werden es löschen,

238
00:11:56,630 --> 00:11:59,360
aber ich möchte nur das alles vor sich haben

239
00:11:59,360 --> 00:12:02,930
damit
 Sie den Prozess dessen kennen, was ist passiert. 

240
00:12:02,930 --> 00:12:07,180
Jetzt nehmen wir den starren Körper des Spielers

241
00:12:07,175 --> 00:12:10,015
greifen auf die Geschwindigkeit zu. 

242
00:12:10,010 --> 00:12:19,030
Und es wird gleich dem Bewegungseingang mal der Bewegungsgeschwindigkeit sein. 

243
00:12:19,025 --> 00:12:22,375
Und weil wir die Geschwindigkeit verwenden,

244
00:12:22,370 --> 00:12:25,550
wird
 dies keine Zeit benötigt.Deltatime. 

245
00:12:25,550 --> 00:12:27,250
Das sparen wir uns. 

246
00:12:27,245 --> 00:12:29,815
Wir gehen wieder hier rein. 

247
00:12:29,810 --> 00:12:32,300
Bringen wir den Kerl ein bisschen hoch. 

248
00:12:32,300 --> 00:12:36,230
Jetzt, wenn wir unser Spiel laufen, bewegen wir uns herum. 

249
00:12:36,230 --> 00:12:39,140
Und wenn wir versuchen, uns durch die Wand zu bewegen, los geht's. 

250
00:12:39,140 --> 00:12:42,920
Sie können sehen, dass wir das Wackeln nicht mehr haben,

251
00:12:42,920 --> 00:12:47,590
weil wir die beiden Physik-Engines arbeiten. 

252
00:12:47,585 --> 00:12:50,455
Nun, nicht die 2, 1 Physik-Engine,
 die wegen des starren Körpers an beiden Bibliotheken arbeitet

253
00:12:50,450 --> 00:12:53,870
. 

254
00:12:53,870 --> 00:12:57,880
Und schließlich fügen wir einfach noch ein paar Collider in den Hintergrund. 

255
00:12:57,875 --> 00:13:02,375
Also füge ich einen Box Collider 2D hinzu. 

256
00:13:02,375 --> 00:13:05,915
Ich mache das ein bisschen kleiner. 

257
00:13:05,915 --> 00:13:12,095
Und jetzt ist es nie empfehlenswert, mehrere Box-Gleiter auf demselben Spielobjekt hinzuzufügen,

258
00:13:12,095 --> 00:13:14,505
aber im Moment machen wir eine Ausnahme. 

259
00:13:14,509 --> 00:13:17,079
Dies wird selten passieren. 

260
00:13:17,075 --> 00:13:18,665
Also los gehst du. 

261
00:13:18,665 --> 00:13:21,155
Fügen wir einen solchen Box Collider hinzu. 

262
00:13:21,155 --> 00:13:23,575
Lasst uns noch eins hinzufügen. 

263
00:13:23,570 --> 00:13:26,530
Und dieser wird zur Seite stehen. 

264
00:13:26,525 --> 00:13:28,075
Also gehen wir nicht raus,

265
00:13:28,070 --> 00:13:30,080
wir machen es nur ein bisschen größer. 

266
00:13:30,080 --> 00:13:34,150
Und lasst uns den letzten Box Collider hinzufügen,

267
00:13:34,145 --> 00:13:39,325
und dieser wird derjenige auf der anderen Seite sein. 

268
00:13:39,320 --> 00:13:42,560
Da sind wir los. Das alles sparen wir. 

269
00:13:42,560 --> 00:13:44,720
Wir führen unser Spiel aus. 

270
00:13:44,720 --> 00:13:46,460
Und jetzt gehen wir runter. 

271
00:13:46,460 --> 00:13:49,130
Wir können nicht nach links laufen, wir können nicht. 

272
00:13:49,130 --> 00:13:51,280
Wir sind nach rechts gelaufen, wir können nicht. 

273
00:13:51,275 --> 00:13:52,675
Und wenn wir versuchen aufzusteigen,

274
00:13:52,670 --> 00:13:55,490
können
 wir das auch nicht, aber es gibt ein kleines Problem. 

275
00:13:55,490 --> 00:13:59,110
Sie können sehen, dass wir hier noch Platz haben, zu dem wir hinaufgehen können. 

276
00:13:59,105 --> 00:14:03,295
Was ich tun werde, ist, dass ich
 die Spieler oben ein bisschen kleiner machen

277
00:14:03,290 --> 00:14:08,410
werde. 

278
00:14:08,405 --> 00:14:11,285
Also lasst es uns einfach hier schaffen. 

279
00:14:11,285 --> 00:14:19,205
Wir können das sogar von einer Kapsel in etwas anderes ändern und es so machen. 

280
00:14:19,205 --> 00:14:20,485
Ups. 

281
00:14:20,480 --> 00:14:21,410
Wo ist es? 

282
00:14:21,410 --> 00:14:23,620
Wir ändern die Position,

283
00:14:23,615 --> 00:14:27,835
also bewegen wir sie auf das X. Yep, los geht's. 

284
00:14:27,830 --> 00:14:29,840
Wir führen unser Spiel aus. 

285
00:14:29,840 --> 00:14:33,340
Und wir können sehen, dass wir irgendwie aufsteigen. 

286
00:14:33,335 --> 00:14:34,885
Wir haben immer noch so viel Platz. 

287
00:14:34,880 --> 00:14:36,860
Das ist kein großes Problem. 

288
00:14:36,860 --> 00:14:39,590
Wir können sogar B anstelle einer Kapsel
 machen,

289
00:14:39,590 --> 00:14:42,790
einen Box-Collider machen oder etwas anderes. 

290
00:14:42,785 --> 00:14:48,515
Aber Sie können sehen, dass alles gut und dandy funktioniert,
 stellen Sie sicher, dass

291
00:14:48,515 --> 00:14:50,795
Sie Ihre Änderungen übernehmen. 

292
00:14:50,795 --> 00:14:54,775
Und im nächsten Video wird unsere Waffe

293
00:14:54,770 --> 00:14:59,800
die Richtung oder wo unsere Maus zeigt, denn
 gerade

294
00:14:59,795 --> 00:15:02,005
soll diese Waffe nicht viel tun. 

295
00:15:02,000 --> 00:15:04,980
Wir sehen uns im nächsten. 

