1
00:00:00,020 --> 00:00:03,690
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:07,590
Neste vídeo, na verdade, vamos colocar as entradas que criamos para

3
00:00:07,590 --> 00:00:12,050
usar e veremos como as variáveis são importantes. 

4
00:00:12,045 --> 00:00:15,105
Então, agora, quando tivermos nosso ganho,

5
00:00:15,105 --> 00:00:18,275
você notará que não ficamos parados lá. 

6
00:00:18,270 --> 00:00:20,450
Você não tem nada no console. 

7
00:00:20,445 --> 00:00:23,135
Quando pressionamos a tecla WASD,

8
00:00:23,130 --> 00:00:27,020
podemos ver que nosso jogador se move para a esquerda, para a
 direita,

9
00:00:27,020 --> 00:00:29,510
para a esquerda, para cima, para baixo. 

10
00:00:29,510 --> 00:00:32,540
E não só isso, se eu aumentar a velocidade de movimento,

11
00:00:32,540 --> 00:00:34,790
lá vamos nós, somos muito mais rápidos. 

12
00:00:34,790 --> 00:00:37,670
Então, não só movemos o jogador com as teclas,

13
00:00:37,670 --> 00:00:41,590
também
 podemos controlar a rapidez com que ele se moveu. 

14
00:00:41,585 --> 00:00:43,025
Então, bem, dito isso

15
00:00:43,025 --> 00:00:48,125
não
 vamos perder mais tempo e vamos começar. 

16
00:00:48,670 --> 00:00:53,960
Ok, então agora que temos as entradas prontas,

17
00:00:53,960 --> 00:00:55,660
vemos como elas funcionam. 

18
00:00:55,655 --> 00:00:58,775
É hora de realmente começar a mover o jogador. 

19
00:00:58,775 --> 00:01:00,205
Como prometemos. 

20
00:01:00,200 --> 00:01:02,330
Vamos abrir o script aqui. 

21
00:01:02,330 --> 00:01:06,010
E vamos prosseguir e remover esse log de pontos de depuração. 

22
00:01:06,005 --> 00:01:07,925
Estes estavam aqui também. 

23
00:01:07,925 --> 00:01:11,105
Faça-nos acreditar que isso está realmente funcionando. 

24
00:01:11,105 --> 00:01:14,515
Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é que
 precisamos

25
00:01:14,510 --> 00:01:18,430
acessar a posição transformada do jogador. 

26
00:01:18,425 --> 00:01:22,535
Então, vamos seguir em frente e clicar em Transformar. 

27
00:01:22,535 --> 00:01:26,825
E você pode ver aqui como o visual Studio já é útil. 

28
00:01:26,825 --> 00:01:29,515
Está nos dizendo qual é a transformação. 

29
00:01:29,510 --> 00:01:36,650
Portanto, a transformação que vai escrever agora é o transporte anexado a este objeto do jogo. 

30
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
Qual objeto de jogo? 

31
00:01:38,000 --> 00:01:43,400
É o objeto do jogo que tem o script do controlador do jogador nele. 

32
00:01:43,400 --> 00:01:45,470
E se olharmos para trás aqui,

33
00:01:45,470 --> 00:01:48,610
clicamos na camada. 

34
00:01:48,605 --> 00:01:51,485
A qualquer momento, clicamos no jogador. 

35
00:01:51,485 --> 00:01:55,885
Podemos ver que o controlador do jogador está ligado ao jogador e

36
00:01:55,880 --> 00:02:01,390
a transformação que está no GameObject não joga como esta. 

37
00:02:01,385 --> 00:02:04,935
Então, estamos acessando essa transformação específica. 

38
00:02:04,939 --> 00:02:06,729
Então, de volta aqui,

39
00:02:06,725 --> 00:02:08,725
vamos escrever transformada novamente,

40
00:02:08,720 --> 00:02:12,280
pressione Tab para completar a posição do ponto da palavra. 

41
00:02:12,275 --> 00:02:15,905
Você pode ver que pode acessar a posição, a escala,

42
00:02:15,905 --> 00:02:20,185
a rotação, tudo o que está disponível na transformação. 

43
00:02:20,180 --> 00:02:22,250
E nós escrevemos posição. 

44
00:02:22,250 --> 00:02:28,320
Agora, isso será igual a um novo vetor três. 

45
00:02:28,324 --> 00:02:30,274
E vai ser,
 digamos,

46
00:02:30,275 --> 00:02:33,395
por enquanto, apenas 0,1 f.

47
00:02:33,395 --> 00:02:38,495
E também podemos escrever o ponto 1 f. Isso significa 0,

48
00:02:38,495 --> 00:02:42,625
e vamos manter o eixo z no mesmo lugar. Vamos salvar isso. 

49
00:02:42,620 --> 00:02:45,670
Agora, você pode estar pensando por que Vector3

50
00:02:45,665 --> 00:02:49,175
não dizemos que não queremos modificar isso? 

51
00:02:49,175 --> 00:02:51,515
Bem, se passarmos o mouse sobre a posição,

52
00:02:51,515 --> 00:02:57,205
você pode ver que a posição do espaço mundial da transformação como um vetor três,

53
00:02:57,200 --> 00:03:01,720
que também pode passar pelas documentações e ver que
 é

54
00:03:01,715 --> 00:03:06,515
realmente a posição transformada de qualquer objeto,

55
00:03:06,515 --> 00:03:09,025
independentemente de estarmos usando 3D,

56
00:03:09,020 --> 00:03:11,450
2D 1D, Isso é impossível,

57
00:03:11,450 --> 00:03:14,720
mas você obtém o vetor de imagem três posições. 

58
00:03:14,720 --> 00:03:17,230
Sempre acessamos a posição do vetor C,

59
00:03:17,225 --> 00:03:20,225
mas a mantemos como 0 f.

60
00:03:20,225 --> 00:03:22,375
Agora o escopo não está completo,

61
00:03:22,370 --> 00:03:26,870
mas vou usá-lo apenas para aprendermos à medida que cometemos erros,

62
00:03:26,870 --> 00:03:28,190
vou salvar isso. 

63
00:03:28,190 --> 00:03:30,400
Vou voltar aqui. 

64
00:03:30,395 --> 00:03:34,285
E vamos apenas obter alguns valores reais aqui para que saibamos,

65
00:03:34,280 --> 00:03:38,720
então menos cinco e digamos que isso seja menos 1 salvará isso. 

66
00:03:38,720 --> 00:03:43,610
Vamos executar nosso jogo e vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. 

67
00:03:43,610 --> 00:03:46,240
Então 0.10.1. 

68
00:03:46,235 --> 00:03:49,475
Agora, qual parece ser o problema? 

69
00:03:49,475 --> 00:03:52,505
Não estamos chamando isso de cada quadro? 

70
00:03:52,504 --> 00:03:59,484
Bem, o problema aqui é que estamos simplesmente atribuindo esse valor aqui,

71
00:03:59,480 --> 00:04:04,550
o novo vetor, 30.10.10 f para a posição. 

72
00:04:04,550 --> 00:04:09,130
Em cada quadro, não estamos aumentando a posição de transformação. 

73
00:04:09,125 --> 00:04:12,095
Então, como vamos começar a aumentar? 

74
00:04:12,095 --> 00:04:14,195
Deixe-me parar o dramaturgo aqui. 

75
00:04:14,195 --> 00:04:21,565
Vamos escrever que tomamos a posição de ponto de transformação do objeto do jogo

76
00:04:21,560 --> 00:04:28,930
e, em seguida, adicionamos a ele o 0.10.1 vector 3, cada quadro. 

77
00:04:28,925 --> 00:04:31,115
Então, vamos salvar isso. 

78
00:04:31,115 --> 00:04:33,265
E vamos voltar e olhar para o nosso jogo,

79
00:04:33,260 --> 00:04:35,060
como ele parece agora. 

80
00:04:35,055 --> 00:04:39,825
Nós executamos o jogo e lá vai você. Muito objetivos. 

81
00:04:39,820 --> 00:04:41,860
O jogador acabou de sair do prédio,

82
00:04:41,860 --> 00:04:45,220
como você pode ver, como você pode ver agora o que acontece aqui. 

83
00:04:45,220 --> 00:04:47,650
Tomamos a posição transform.py. 

84
00:04:47,650 --> 00:04:51,820
Atribuímos na transformação já disponível,

85
00:04:51,820 --> 00:04:54,460
mas posicionamos mais o vetor 3,

86
00:04:54,460 --> 00:04:56,710
e fazemos isso a cada quadro. 

87
00:04:56,710 --> 00:04:59,850
Então, digamos que comecemos em 0, 0. 

88
00:04:59,845 --> 00:05:02,175
Levamos 000 aqui,

89
00:05:02,170 --> 00:05:03,630
adicionamos a este vetor,

90
00:05:03,625 --> 00:05:07,035
o próximo quadro temos 0,21. 

91
00:05:07,030 --> 00:05:12,030
Nós pegamos, adicionamos a ele, ele se torna 0,2. 

92
00:05:12,025 --> 00:05:15,285
Nós pegamos, adicionamos a ele se torna 0,3. 

93
00:05:15,280 --> 00:05:17,540
Então, cada quadro aumentamos isso. 

94
00:05:17,535 --> 00:05:20,875
Agora, como você pode ver, há código redundante aqui. 

95
00:05:20,870 --> 00:05:24,370
Redundante significa que estamos usando isso várias vezes. 

96
00:05:24,365 --> 00:05:28,225
Para evitar isso, podemos simplesmente remover isso
 aqui

97
00:05:28,220 --> 00:05:32,300
e, em vez disso, adicionar uma vantagem por trás dos iguais. 

98
00:05:32,300 --> 00:05:35,930
E essa é exatamente a mesma sintaxe de antes. 

99
00:05:35,930 --> 00:05:37,840
Então, se escrevermos isso de novo,

100
00:05:37,835 --> 00:05:40,675
deixe-me duplicar isso. 

101
00:05:40,670 --> 00:05:45,050
Vou simplesmente adicionar duas barras. 

102
00:05:45,050 --> 00:05:46,420
Isso se torna um comentário. 

103
00:05:46,415 --> 00:05:47,465
E, como já dissemos,

104
00:05:47,465 --> 00:05:50,005
um comum não executa o código,

105
00:05:50,000 --> 00:05:52,640
e simplesmente removeremos isso. 

106
00:05:52,640 --> 00:05:58,010
Então, como um pequeno lembrete do que essa vantagem é igual a isso. 

107
00:05:58,010 --> 00:05:59,780
Então, vamos salvar isso. 

108
00:05:59,780 --> 00:06:03,290
Vamos voltar ao nosso jogo e vamos deixar isso um pouco menor,

109
00:06:03,290 --> 00:06:05,620
então adicionaremos outro 0 e aqui,

110
00:06:05,615 --> 00:06:08,015
salvaremos isso de volta em nosso jogo. 

111
00:06:08,015 --> 00:06:11,585
Nós executamos o código, o jogo. 

112
00:06:11,585 --> 00:06:13,825
E lá vamos nós,

113
00:06:13,820 --> 00:06:17,590
podemos vê-lo lentamente flutuando para longe e de novo, ótimo. 

114
00:06:17,585 --> 00:06:20,795
Então agora temos nosso jogador se movendo. 

115
00:06:20,795 --> 00:06:24,085
Mas não queremos que esses valores sejam apenas arbitrários. 

116
00:06:24,080 --> 00:06:27,710
Não queremos ter 0,1 ou 0,01. 

117
00:06:27,710 --> 00:06:32,680
Na verdade, queremos que a entrada que recebemos aqui mova o jogador. 

118
00:06:32,675 --> 00:06:35,665
Então, esse será o seu desafio. 

119
00:06:35,660 --> 00:06:39,160
Seu desafio é mover a posição do jogador com a entrada. 

120
00:06:39,155 --> 00:06:43,745
Então você acessará a posição da transformação do jogador. 

121
00:06:43,745 --> 00:06:47,635
Você vai tornar a posição um novo vetor 3. 

122
00:06:47,630 --> 00:06:51,320
E você vai usar o movimento input.txt e ponto

123
00:06:51,320 --> 00:06:54,800
y, pois o x e y deste novo vetor

124
00:06:54,800 --> 00:07:02,410
3 também manterá o eixo z em 0 F. E alguns apenas um pouco de ajuda extra. 

125
00:07:02,405 --> 00:07:06,775
Eu recomendo que você analise a documentação do Unity e veja o exemplo. 

126
00:07:06,770 --> 00:07:10,720
Eles foram tão legais na empresa Unity em algum lugar

127
00:07:10,715 --> 00:07:15,565
para nos dar um exemplo exatamente do que estamos procurando. 

128
00:07:15,560 --> 00:07:21,220
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

129
00:07:21,215 --> 00:07:23,305
Certo, bem-vindo de volta. 

130
00:07:23,300 --> 00:07:25,430
Então, se rolarmos para baixo aqui,

131
00:07:25,430 --> 00:07:28,720
você pode ver que obtemos a entrada horizontal,

132
00:07:28,715 --> 00:07:30,685
obtemos a entrada vertical
 e,

133
00:07:30,680 --> 00:07:35,150
em seguida, colocamos todas elas dentro da posição transformada. 

134
00:07:35,150 --> 00:07:39,260
Este é o exemplo exato de que precisamos e nosso ganho. 

135
00:07:39,260 --> 00:07:45,580
Então, se voltarmos aqui, em vez de 0,01,

136
00:07:45,575 --> 00:07:55,465
vou escrever o ponto de entrada do movimento x. Vou escrever a entrada do movimento ponto y.

137
00:07:55,460 --> 00:07:58,240
E vou salvar tudo isso. 

138
00:07:58,235 --> 00:07:59,915
Agora, de volta ao nosso jogo,

139
00:07:59,915 --> 00:08:03,655
executamos o jogo e agora nosso jogador não se move. 

140
00:08:03,650 --> 00:08:05,380
Se quisermos movê-lo para a direita,

141
00:08:05,375 --> 00:08:07,745
tivemos o Dickey que ele se move para a direita,

142
00:08:07,745 --> 00:08:09,985
a esquerda, e ele desapareceu. 

143
00:08:09,980 --> 00:08:14,690
Então, como você pode ver, nosso jogador é extremamente, extremamente rápido. 

144
00:08:14,690 --> 00:08:19,970
Por que isso? Bem, é porque as atualizações são chamadas de cada quadro. 

145
00:08:19,970 --> 00:08:21,890
Então, se tentarmos jogar de novo,

146
00:08:21,890 --> 00:08:23,680
deixe-me mostrar o que quero dizer. 

147
00:08:23,675 --> 00:08:25,915
Se procurarmos aqui as estatísticas,

148
00:08:25,910 --> 00:08:28,670
podemos ver quantos quadros por segundo temos. 

149
00:08:28,670 --> 00:08:30,830
Então você sabe o que são quadros por segundo? 

150
00:08:30,830 --> 00:08:33,260
Se você já jogou um jogo e pode ver agora

151
00:08:33,260 --> 00:08:36,290
, são quase mil quadros por segundo. 

152
00:08:36,290 --> 00:08:40,210
Estamos chamando isso mil vezes, 1000 vezes. 

153
00:08:40,205 --> 00:08:41,545
Estamos adicionando um,

154
00:08:41,540 --> 00:08:46,250
então estamos adicionando um 1000 cada vez ou a cada segundo, se você quiser. 

155
00:08:46,250 --> 00:08:48,890
Então, como vamos controlar isso? 

156
00:08:48,890 --> 00:08:51,220
Bem, há uma maneira muito simples,

157
00:08:51,215 --> 00:08:56,785
e isso é multiplicando isso pelo tempo.DeltaTime. 

158
00:08:56,780 --> 00:08:59,060
E o que acontece agora,

159
00:08:59,060 --> 00:09:01,120
time.DeltaTime, se passarmos o mouse sobre
 ele,

160
00:09:01,115 --> 00:09:05,645
é o intervalo e segundos do último quadro para o atual. 

161
00:09:05,645 --> 00:09:10,925
Então, o que isso faz é que leva o tempo entre cada quadro,

162
00:09:10,924 --> 00:09:16,074
nós o multiplicamos por este e agora nos tornaremos a taxa de quadros e dependente. 

163
00:09:16,070 --> 00:09:18,410
Deixe-me mostrar o que isso significa. 

164
00:09:18,410 --> 00:09:22,550
Isso significa que quando executamos o jogo,

165
00:09:22,550 --> 00:09:27,880
o tempo que leva do primeiro quadro ao segundo é adicionado ao movimento. 

166
00:09:27,875 --> 00:09:30,965
E agora, quando apertamos a tecla D, lá vamos nós. 

167
00:09:30,965 --> 00:09:32,705
Somos muito mais lentos. 

168
00:09:32,705 --> 00:09:36,715
E se tivéssemos o W, movemos para cima, SVMs para baixo, a,

169
00:09:36,710 --> 00:09:39,040
nos movemos para a esquerda, movemos para a direita,

170
00:09:39,035 --> 00:09:41,035
e assim por diante e assim por diante. 

171
00:09:41,030 --> 00:09:42,580
Quão legal é isso? 

172
00:09:42,575 --> 00:09:45,515
O que temos em outro plural,

173
00:09:45,515 --> 00:09:48,085
quem somos extremamente baixos. 

174
00:09:48,080 --> 00:09:50,300
Isso não é maneira de jogar um jogo,

175
00:09:50,300 --> 00:09:53,270
especialmente quando temos inimigos assustadores nos seguindo. 

176
00:09:53,270 --> 00:09:58,720
Então é por isso que tínhamos essa variável de velocidade de movimento o tempo todo. 

177
00:09:58,715 --> 00:10:01,535
Isso nos permitirá controlar nossa velocidade. 

178
00:10:01,535 --> 00:10:06,815
Então agora também vamos multiplicar isso pela velocidade de movimento. 

179
00:10:06,815 --> 00:10:08,255
Vamos salvar isso. 

180
00:10:08,255 --> 00:10:09,925
Então, de volta ao nosso ganho,

181
00:10:09,920 --> 00:10:12,050
podemos ver que a velocidade de movimento é 20. 

182
00:10:12,050 --> 00:10:13,540
Vamos defini-lo para cinco. 

183
00:10:13,535 --> 00:10:16,255
Salve isso, execute o jogo. 

184
00:10:16,250 --> 00:10:18,580
E agora podemos mover para cima,
 para baixo,

185
00:10:18,575 --> 00:10:21,605
para a esquerda, para a direita, como quisermos. 

186
00:10:21,605 --> 00:10:25,415
Quão legal é que finalmente temos um personagem,

187
00:10:25,415 --> 00:10:30,685
um jogador que está se movendo em um mundo que criamos usando código simples. 

188
00:10:30,680 --> 00:10:33,220
Vamos fazer isso 50. 

189
00:10:33,215 --> 00:10:35,105
Vamos dar uma olhada nisso. Bem, lá vamos nós. 

190
00:10:35,105 --> 00:10:37,895
Podemos até controlar o quão rápido ele vai. 

191
00:10:37,895 --> 00:10:41,015
Quero dizer, sério, quão animado você está? 

192
00:10:41,015 --> 00:10:42,655
Talvez seja só eu. 

193
00:10:42,650 --> 00:10:44,920
Vamos mantê-lo às cinco. Acho que cinco. 

194
00:10:44,915 --> 00:10:47,315
Nenhuma fibra realmente lenta. Vamos fazer então. 

195
00:10:47,315 --> 00:10:48,205
Sim, lá vamos nós. 

196
00:10:48,200 --> 00:10:51,200
Então 10 parece muito, muito bom. 

197
00:10:51,200 --> 00:10:52,480
E com isso feito,

198
00:10:52,475 --> 00:10:54,085
espero que você goste. 

199
00:10:54,080 --> 00:10:55,960
Antes de apresentar o próximo vídeo,

200
00:10:55,955 --> 00:10:58,255
você notará que ainda podemos caminhar pelas

201
00:10:58,250 --> 00:11:00,650
paredes e ir embora, o que não é bom. 

202
00:11:00,650 --> 00:11:02,060
É por isso que no próximo vídeo,

203
00:11:02,060 --> 00:11:05,540
estaremos aplicando física ao nosso player e

204
00:11:05,540 --> 00:11:09,350
o faremos interagir com vários objetos em nosso mundo. 

205
00:11:09,350 --> 00:11:11,030
Com isso dito, quatro,

206
00:11:11,030 --> 00:11:13,550
eu vou me certificar de confirmar suas alterações. 

207
00:11:13,550 --> 00:11:15,920
Eu não vou fazer com todos os vídeos porque

208
00:11:15,920 --> 00:11:18,530
é algo que você precisa se tornar automático. 

209
00:11:18,529 --> 00:11:21,499
E toda vez que você fizer algo importante em seu jogo,

210
00:11:21,500 --> 00:11:24,110
certifique-se de preparar todo o trabalho,

211
00:11:24,110 --> 00:11:25,610
comprometer todo o seu trabalho,

212
00:11:25,610 --> 00:11:29,100
e eu te vejo no próximo vídeo. 

