1
00:00:00,020 --> 00:00:03,690
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:07,590
Dans cette vidéo, nous allons en fait mettre les entrées que nous avons créées pour

3
00:00:07,590 --> 00:00:12,050
utiliser et nous allons voir à quel point les variables sont importantes. 

4
00:00:12,045 --> 00:00:15,105
Alors maintenant, lorsque nous réalisons notre gain,

5
00:00:15,105 --> 00:00:18,275
vous remarquerez que nous ne sommes pas seulement là. 

6
00:00:18,270 --> 00:00:20,450
Vous n'avez rien dans la console. 

7
00:00:20,445 --> 00:00:23,135
Lorsque nous appuyons sur la touche WASD,

8
00:00:23,130 --> 00:00:27,020
nous voyons que notre joueur se déplace à gauche,

9
00:00:27,020 --> 00:00:29,510
à droite, à gauche, en haut, en bas. 

10
00:00:29,510 --> 00:00:32,540
Et non seulement cela, si j'augmente la vitesse de déplacement,

11
00:00:32,540 --> 00:00:34,790
nous
 y allons, nous sommes beaucoup plus rapides. 

12
00:00:34,790 --> 00:00:37,670
Donc non seulement nous bougeons le joueur avec les touches,

13
00:00:37,670 --> 00:00:41,590
mais
 nous pouvons également contrôler la vitesse à laquelle il a bougé. 

14
00:00:41,585 --> 00:00:43,025
Donc, cela dit,

15
00:00:43,025 --> 00:00:48,125
ne
 perdons plus de temps et commençons. 

16
00:00:48,670 --> 00:00:53,960
Bon, maintenant que nous avons les intrants prêts,

17
00:00:53,960 --> 00:00:55,660
nous voyons comment ils fonctionnent. 

18
00:00:55,655 --> 00:00:58,775
Il est temps de commencer à bouger le joueur. 

19
00:00:58,775 --> 00:01:00,205
Comme nous l'avons promis. 

20
00:01:00,200 --> 00:01:02,330
Ouvrons le script ici. 

21
00:01:02,330 --> 00:01:06,010
Et allons-y et supprimons ces journaux de points de débogage. 

22
00:01:06,005 --> 00:01:07,925
Ils étaient juste ici aussi. 

23
00:01:07,925 --> 00:01:11,105
Faites-nous croire que cela fonctionne réellement. 

24
00:01:11,105 --> 00:01:14,515
La première chose que nous devons faire est

25
00:01:14,510 --> 00:01:18,430
accéder à la position transformée du joueur.
 

26
00:01:18,425 --> 00:01:22,535
Nous allons donc aller de l'avant et cliquer sur Transformer. 

27
00:01:22,535 --> 00:01:26,825
Et vous pouvez voir ici à quel point Visual Studio est déjà utile. 

28
00:01:26,825 --> 00:01:29,515
Il nous dit ce qu'est la transformation. 

29
00:01:29,510 --> 00:01:36,650
Donc, la transformation qui va écrire en ce moment est le transport attaché à cet objet de jeu. 

30
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
Quel objet de jeu ? 

31
00:01:38,000 --> 00:01:43,400
Il s'agit de l'objet de jeu sur lequel le script de la manette du joueur est dessus. 

32
00:01:43,400 --> 00:01:45,470
Et si nous regardons en arrière ici,

33
00:01:45,470 --> 00:01:48,610
nous cliquons sur le calque. 

34
00:01:48,605 --> 00:01:51,485
À tout moment, nous cliquons sur le joueur. 

35
00:01:51,485 --> 00:01:55,885
Nous pouvons voir que la manette du joueur est attachée au joueur et

36
00:01:55,880 --> 00:02:01,390
la transformation qui se trouve sur le GameObject ne joue pas comme celle-ci. 

37
00:02:01,385 --> 00:02:04,935
Nous accédons donc à cette transformation spécifique. 

38
00:02:04,939 --> 00:02:06,729
Donc, ici,
 nous écrirons à

39
00:02:06,725 --> 00:02:08,725
nouveau transformer,

40
00:02:08,720 --> 00:02:12,280
appuyez sur Tab pour terminer la position du mot point. 

41
00:02:12,275 --> 00:02:15,905
Vous pouvez voir que vous pouvez accéder à la position, à l'échelle, à

42
00:02:15,905 --> 00:02:20,185
la rotation, à tout ce qui est disponible sur la transformation. 

43
00:02:20,180 --> 00:02:22,250
Et nous écrivons une position. 

44
00:02:22,250 --> 00:02:28,320
Maintenant, cela va être égal à un nouveau vecteur trois. 

45
00:02:28,324 --> 00:02:30,274
Et ce sera le cas,

46
00:02:30,275 --> 00:02:33,395
disons pour l'instant seulement 0,1 f.

47
00:02:33,395 --> 00:02:38,495
Et nous pouvons également écrire le point 1 f. Cela signifie 0,

48
00:02:38,495 --> 00:02:42,625
et nous garderons l'axe z au même endroit. Nous allons sauver ça. 

49
00:02:42,620 --> 00:02:45,670
Maintenant, vous pensez peut-être pourquoi Vector3

50
00:02:45,665 --> 00:02:49,175
n'avons-nous pas simplement dit que nous ne voulions pas modifier cela ? 

51
00:02:49,175 --> 00:02:51,515
Eh bien, si nous survolons la position,

52
00:02:51,515 --> 00:02:57,205
vous pouvez voir que l'espace mondial positionne la transformation en tant que vecteur trois,

53
00:02:57,200 --> 00:03:01,720
qui peut également parcourir les documentations et voir qu'il s'
agit

54
00:03:01,715 --> 00:03:06,515
en fait de la position transformée de n'importe quel objet,

55
00:03:06,515 --> 00:03:09,025
peu importe si nous utilisons 3D,

56
00:03:09,020 --> 00:03:11,450
2D 1D, c'est impossible,

57
00:03:11,450 --> 00:03:14,720
mais vous obtenez le vecteur d'image à trois positions. 

58
00:03:14,720 --> 00:03:17,230
Nous accédons toujours à la position du vecteur C,

59
00:03:17,225 --> 00:03:20,225
mais nous la gardons comme 0 f.

60
00:03:20,225 --> 00:03:22,375
Maintenant la portée n'est pas complète,

61
00:03:22,370 --> 00:03:26,870
mais je vais l'utiliser juste pour apprendre que nous faisons des erreurs,

62
00:03:26,870 --> 00:03:28,190
je vais l'enregistrer. 

63
00:03:28,190 --> 00:03:30,400
Je vais y retourner. 

64
00:03:30,395 --> 00:03:34,285
Et voyons juste quelques valeurs réelles ici pour que nous le sachions,

65
00:03:34,280 --> 00:03:38,720
donc moins cinq et disons que c'est moins 1 sauvera cela. 

66
00:03:38,720 --> 00:03:43,610
Nous allons lancer notre jeu et regardons. On y va. 

67
00:03:43,610 --> 00:03:46,240
Donc 0.10.1. 

68
00:03:46,235 --> 00:03:49,475
Maintenant, quel est le problème ? 

69
00:03:49,475 --> 00:03:52,505
On ne l'appelle pas chaque image ? 

70
00:03:52,504 --> 00:03:59,484
Eh bien, le problème ici est que nous assignons simplement cette valeur ici,

71
00:03:59,480 --> 00:04:04,550
le nouveau vecteur, 30.10.10 f à la position. 

72
00:04:04,550 --> 00:04:09,130
À chaque image, nous n'augmentons pas la position de la transformation. 

73
00:04:09,125 --> 00:04:12,095
Alors, comment allons-nous commencer à augmenter ? 

74
00:04:12,095 --> 00:04:14,195
Laissez-moi juste arrêter le dramaturge ici. 

75
00:04:14,195 --> 00:04:21,565
Nous allons écrire que nous prenons la position du point de transformation de l'objet de jeu

76
00:04:21,560 --> 00:04:28,930
,
 puis nous y ajoutons le vecteur 0.10.1 3, chaque image. 

77
00:04:28,925 --> 00:04:31,115
Nous allons donc sauver ça. 

78
00:04:31,115 --> 00:04:33,265
Et revenons en arrière et regardons notre jeu,

79
00:04:33,260 --> 00:04:35,060
quoi il ressemble en ce moment. 

80
00:04:35,055 --> 00:04:39,825
Nous gérons le jeu et voilà. Des objectifs très précis. 

81
00:04:39,820 --> 00:04:41,860
Le joueur vient de quitter le bâtiment,

82
00:04:41,860 --> 00:04:45,220
comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le voir maintenant ce qui se passe ici. 

83
00:04:45,220 --> 00:04:47,650
Nous prenons la position transform.py. 

84
00:04:47,650 --> 00:04:51,820
Nous affectons la transformation déjà disponible,

85
00:04:51,820 --> 00:04:54,460
mais la position plus le vecteur 3,

86
00:04:54,460 --> 00:04:56,710
et nous le faisons à chaque image. 

87
00:04:56,710 --> 00:04:59,850
Disons donc que nous commençons à 0, 0. 

88
00:04:59,845 --> 00:05:02,175
Nous prenons 000 ici,

89
00:05:02,170 --> 00:05:03,630
nous ajoutons à ce vecteur,

90
00:05:03,625 --> 00:05:07,035
la prochaine image nous avons 0.21. 

91
00:05:07,030 --> 00:05:12,030
On le prend, on y ajoute, ça devient 0,2. 

92
00:05:12,025 --> 00:05:15,285
Nous le prenons, nous ajoutons à cela devient 0,3. 

93
00:05:15,280 --> 00:05:17,540
Donc, chaque image est augmentée. 

94
00:05:17,535 --> 00:05:20,875
Maintenant, comme vous pouvez le constater, il y a du code redondant ici. 

95
00:05:20,870 --> 00:05:24,370
La redondance signifie que nous l'utilisons plusieurs fois. 

96
00:05:24,365 --> 00:05:28,225
Pour éviter cela, nous pouvons simplement supprimer cela
 ici

97
00:05:28,220 --> 00:05:32,300
et ajouter un plus derrière les égaux. 

98
00:05:32,300 --> 00:05:35,930
Et c'est exactement la même syntaxe qu'avant. 

99
00:05:35,930 --> 00:05:37,840
Donc, si nous écrivons ceci à nouveau,

100
00:05:37,835 --> 00:05:40,675
laissez-moi juste dupliquer cela. 

101
00:05:40,670 --> 00:05:45,050
Je vais simplement ajouter deux barres obliques. 

102
00:05:45,050 --> 00:05:46,420
Cela devient un commentaire. 

103
00:05:46,415 --> 00:05:47,465
Et comme nous l'avons dit,

104
00:05:47,465 --> 00:05:50,005
un commun n'exécute pas le code,

105
00:05:50,000 --> 00:05:52,640
et nous allons simplement supprimer ce code. 

106
00:05:52,640 --> 00:05:58,010
Donc, comme un petit rappel de ce que signifie ce plus. 

107
00:05:58,010 --> 00:05:59,780
Nous allons donc sauver ça. 

108
00:05:59,780 --> 00:06:03,290
Nous reviendrons dans notre jeu et réduisons un peu cela,

109
00:06:03,290 --> 00:06:05,620
donc nous ajouterons 0 et ici,

110
00:06:05,615 --> 00:06:08,015
sauvegardons cela dans notre jeu. 

111
00:06:08,015 --> 00:06:11,585
Nous exécutons le code, le jeu. 

112
00:06:11,585 --> 00:06:13,825
Et nous y allons,

113
00:06:13,820 --> 00:06:17,590
nous pouvons le voir flotter lentement et encore, génial. 

114
00:06:17,585 --> 00:06:20,795
Nous avons donc maintenant notre joueur qui se déplace. 

115
00:06:20,795 --> 00:06:24,085
Mais nous ne voulons pas que ces valeurs soient simplement arbitraires. 

116
00:06:24,080 --> 00:06:27,710
Nous ne voulons pas avoir 0,1 ou 0,01. 

117
00:06:27,710 --> 00:06:32,680
En fait, nous voulons que les commentaires que nous avons obtenus ici déplacent le joueur. 

118
00:06:32,675 --> 00:06:35,665
Ce sera donc votre défi. 

119
00:06:35,660 --> 00:06:39,160
Votre défi consiste à déplacer la position du joueur avec l'entrée. 

120
00:06:39,155 --> 00:06:43,745
Vous allez donc accéder à la position de la transformation du joueur. 

121
00:06:43,745 --> 00:06:47,635
Vous allez faire de cette position un nouveau vecteur 3. 

122
00:06:47,630 --> 00:06:51,320
Et vous allez utiliser le mouvement input.txt et le point

123
00:06:51,320 --> 00:06:54,800
y car les x et y de ce nouveau vecteur

124
00:06:54,800 --> 00:07:02,410
3 garderont également l'axe z à 0 F. Et certains juste un peu plus d'aide. 

125
00:07:02,405 --> 00:07:06,775
Je vous recommande de consulter la documentation Unity et de voir l'exemple. 

126
00:07:06,770 --> 00:07:10,720
Ils ont été si gentils chez Unity Company quelque part

127
00:07:10,715 --> 00:07:15,565
pour nous donner un exemple de ce que nous recherchons. 

128
00:07:15,560 --> 00:07:21,220
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

129
00:07:21,215 --> 00:07:23,305
Bon, bon retour. 

130
00:07:23,300 --> 00:07:25,430
Donc, si nous faisons défiler vers le bas ici,

131
00:07:25,430 --> 00:07:28,720
vous pouvez voir que nous obtenons l'entrée horizontale,

132
00:07:28,715 --> 00:07:30,685
nous obtenons l'entrée verticale,

133
00:07:30,680 --> 00:07:35,150
puis nous les mettons toutes à l'intérieur de la position transformée. 

134
00:07:35,150 --> 00:07:39,260
C'est l'exemple exact dont nous avons besoin et notre gain. 

135
00:07:39,260 --> 00:07:45,580
Donc, si nous revenons ici, au lieu de 0,01,

136
00:07:45,575 --> 00:07:55,465
je vais écrire le point d'entrée de mouvement x. Je vais écrire le point d'entrée de mouvement y.

137
00:07:55,460 --> 00:07:58,240
Et je vais enregistrer tout cela. 

138
00:07:58,235 --> 00:07:59,915
Maintenant de retour dans notre jeu,

139
00:07:59,915 --> 00:08:03,655
nous lançons le jeu et maintenant notre joueur ne bouge plus. 

140
00:08:03,650 --> 00:08:05,380
Si nous voulons le déplacer à droite,

141
00:08:05,375 --> 00:08:07,745
nous avons eu le Dickey il se déplace vers la droite,

142
00:08:07,745 --> 00:08:09,985
la gauche, et il a disparu. 

143
00:08:09,980 --> 00:08:14,690
Comme vous pouvez le constater, notre joueur est extrêmement rapide. 

144
00:08:14,690 --> 00:08:19,970
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, c'est parce que les mises à jour s'appellent chaque image. 

145
00:08:19,970 --> 00:08:21,890
Donc, si nous essayons de jouer à nouveau,

146
00:08:21,890 --> 00:08:23,680
laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. 

147
00:08:23,675 --> 00:08:25,915
Si nous regardons les statistiques ici,

148
00:08:25,910 --> 00:08:28,670
nous pouvons voir combien d'images par seconde nous disposons. 

149
00:08:28,670 --> 00:08:30,830
Donc, vous savez ce que sont les images par seconde ? 

150
00:08:30,830 --> 00:08:33,260
Si vous avez déjà joué à un jeu et que vous pouvez voir maintenant

151
00:08:33,260 --> 00:08:36,290
c'est près de mille images par seconde. 

152
00:08:36,290 --> 00:08:40,210
Nous appelons cela mille fois, 1000 fois. 

153
00:08:40,205 --> 00:08:41,545
Nous en ajoutons un,

154
00:08:41,540 --> 00:08:46,250
donc nous ajoutons 1000 chaque fois ou toutes les secondes si vous le souhaitez. 

155
00:08:46,250 --> 00:08:48,890
Alors, comment allons-nous contrôler cela ? 

156
00:08:48,890 --> 00:08:51,220
Eh bien, il y a un moyen très simple,

157
00:08:51,215 --> 00:08:56,785
et c'est en multipliant cela par temps.DeltaTime. 

158
00:08:56,780 --> 00:08:59,060
Et ce qui se passe actuellement,

159
00:08:59,060 --> 00:09:01,120
Time.DeltaTime, si nous le survolons,
 c'

160
00:09:01,115 --> 00:09:05,645
est l'intervalle et les secondes entre la dernière image et la dernière image actuelle. 

161
00:09:05,645 --> 00:09:10,925
Ce que cela fait, c'est qu'il faut le temps entre chaque image,

162
00:09:10,924 --> 00:09:16,074
nous la multiplions par celle-ci et deviendra maintenant la fréquence d'images et dépendants. 

163
00:09:16,070 --> 00:09:18,410
Permettez-moi de vous montrer ce que cela signifie. 

164
00:09:18,410 --> 00:09:22,550
Cela signifie que lorsque nous exécutons le jeu,

165
00:09:22,550 --> 00:09:27,880
le temps qu'il faut entre la première et la seconde est ajouté au mouvement. 

166
00:09:27,875 --> 00:09:30,965
Et maintenant, quand on touche la touche D, on y va. 

167
00:09:30,965 --> 00:09:32,705
Nous sommes beaucoup plus lents. 

168
00:09:32,705 --> 00:09:36,715
Et si nous avions le W, nous montons vers le haut, les SVM vers le bas, un,

169
00:09:36,710 --> 00:09:39,040
nous nous dirigeons vers la gauche, vers la droite,

170
00:09:39,035 --> 00:09:41,035
et ainsi de suite et ainsi de suite. 

171
00:09:41,030 --> 00:09:42,580
Est-ce que c'est cool ? 

172
00:09:42,575 --> 00:09:45,515
Ce que nous avons au pluriel,

173
00:09:45,515 --> 00:09:48,085
qui nous sommes extrêmement bas. 

174
00:09:48,080 --> 00:09:50,300
Ce n'est pas une façon de jouer à un jeu,

175
00:09:50,300 --> 00:09:53,270
surtout lorsque nous avons des ennemis effrayants qui nous suivent. 

176
00:09:53,270 --> 00:09:58,720
C'est pourquoi nous avions cette vitesse de déplacement variable tout le temps. 

177
00:09:58,715 --> 00:10:01,535
Cela nous permettra de contrôler notre vitesse. 

178
00:10:01,535 --> 00:10:06,815
Nous allons donc maintenant multiplier cela par la vitesse de déplacement. 

179
00:10:06,815 --> 00:10:08,255
Nous allons sauver cela. 

180
00:10:08,255 --> 00:10:09,925
Ainsi, dans notre gain,

181
00:10:09,920 --> 00:10:12,050
nous pouvons voir que la vitesse de déplacement est de 20. 

182
00:10:12,050 --> 00:10:13,540
Mettons-le à cinq. 

183
00:10:13,535 --> 00:10:16,255
Gardez ça, lancez le jeu. 

184
00:10:16,250 --> 00:10:18,580
Et maintenant, nous pouvons nous déplacer vers le haut,

185
00:10:18,575 --> 00:10:21,605
vers le bas, vers la gauche, à droite, comme nous le voulons. 

186
00:10:21,605 --> 00:10:25,415
C'est génial que nous ayons enfin un personnage,

187
00:10:25,415 --> 00:10:30,685
un joueur qui se déplace dans un monde que nous avons créé en utilisant du code simple. 

188
00:10:30,680 --> 00:10:33,220
Allons en faire 50. 

189
00:10:33,215 --> 00:10:35,105
Regardons ça. Eh bien, on y va. 

190
00:10:35,105 --> 00:10:37,895
Nous pouvons même contrôler la vitesse à laquelle il va. 

191
00:10:37,895 --> 00:10:41,015
Je veux dire, sérieusement, à quel point êtes-vous excité ? 

192
00:10:41,015 --> 00:10:42,655
C'est peut-être juste moi. 

193
00:10:42,650 --> 00:10:44,920
Gardons ça à cinq heures. J'en pense cinq. 

194
00:10:44,915 --> 00:10:47,315
Aucune fibre n'est vraiment lente. Faisons ça. 

195
00:10:47,315 --> 00:10:48,205
Oui, on y va. 

196
00:10:48,200 --> 00:10:51,200
Donc 10 ont l'air vraiment, vraiment sympa. 

197
00:10:51,200 --> 00:10:52,480
Et cela étant fait,

198
00:10:52,475 --> 00:10:54,085
j'espère que cela vous plaira. 

199
00:10:54,080 --> 00:10:55,960
Avant de présenter la prochaine vidéo,

200
00:10:55,955 --> 00:10:58,255
vous remarquerez que nous pouvons encore traverser

201
00:10:58,250 --> 00:11:00,650
les murs et nous éloigner, ce qui n'est pas bon. 

202
00:11:00,650 --> 00:11:02,060
C'est pourquoi dans la prochaine vidéo,

203
00:11:02,060 --> 00:11:05,540
nous appliquerons la physique à notre joueur et nous
 le ferons

204
00:11:05,540 --> 00:11:09,350
interagir avec divers objets de notre monde. 

205
00:11:09,350 --> 00:11:11,030
Cela dit, quatre,

206
00:11:11,030 --> 00:11:13,550
je vais m'assurer de valider vos changements. 

207
00:11:13,550 --> 00:11:15,920
Je ne vais pas faire avec chaque vidéo parce que

208
00:11:15,920 --> 00:11:18,530
c'est quelque chose qu'il faut devenir automatique. 

209
00:11:18,529 --> 00:11:21,499
Et chaque fois que vous faites quelque chose d'important dans votre jeu,

210
00:11:21,500 --> 00:11:24,110
assurez-vous de mettre en scène tout le travail,

211
00:11:24,110 --> 00:11:25,610
engager tout votre travail,

212
00:11:25,610 --> 00:11:29,100
et je vous verrai dans la vidéo suivante. 

