1
00:00:00,020 --> 00:00:03,690
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:07,590
En este video, en realidad vamos a poner a
usar las entradas que creamos

3
00:00:07,590 --> 00:00:12,050
y vamos a ver lo importantes que son las variables. 

4
00:00:12,045 --> 00:00:15,105
Entonces ahora cuando corremos nuestra ganancia,

5
00:00:15,105 --> 00:00:18,275
notarás que no sólo nos quedamos ahí parados. 

6
00:00:18,270 --> 00:00:20,450
No tienes nada en la consola. 

7
00:00:20,445 --> 00:00:23,135
Cuando presionamos la tecla WASD,

8
00:00:23,130 --> 00:00:27,020
podemos ver que nuestro jugador se mueve a la izquierda,

9
00:00:27,020 --> 00:00:29,510
derecha, izquierda, arriba, abajo. 

10
00:00:29,510 --> 00:00:32,540
Y no sólo eso, si yo aumento la velocidad de movimiento,

11
00:00:32,540 --> 00:00:34,790
ahí vamos, Somos mucho más rápidos. 

12
00:00:34,790 --> 00:00:37,670
Entonces no sólo movemos al jugador con las llaves,

13
00:00:37,670 --> 00:00:41,590
también
podemos controlar lo rápido que se movió. 

14
00:00:41,585 --> 00:00:43,025
Entonces bueno, dicho eso,

15
00:00:43,025 --> 00:00:48,125
no perdamos más tiempo y empecemos. 

16
00:00:48,670 --> 00:00:53,960
De acuerdo, entonces ahora que tenemos los insumos listos,

17
00:00:53,960 --> 00:00:55,660
vemos cómo funcionan. 

18
00:00:55,655 --> 00:00:58,775
Es hora de empezar realmente a mover al jugador. 

19
00:00:58,775 --> 00:01:00,205
Como lo prometimos. 

20
00:01:00,200 --> 00:01:02,330
Abramos el guión aquí mismo. 

21
00:01:02,330 --> 00:01:06,010
Y sigamos adelante y eliminemos estos debug dot log. 

22
00:01:06,005 --> 00:01:07,925
Estos estaban justo aquí también. 

23
00:01:07,925 --> 00:01:11,105
Haznos creer que esto realmente está funcionando. 

24
00:01:11,105 --> 00:01:14,515
De acuerdo, entonces lo primero que tenemos que hacer es

25
00:01:14,510 --> 00:01:18,430
tener acceso a la posición transformada del jugador. 

26
00:01:18,425 --> 00:01:22,535
Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en Transformar. 

27
00:01:22,535 --> 00:01:26,825
Y puedes ver aquí lo útil que ya es Visual Studio. 

28
00:01:26,825 --> 00:01:29,515
Nos está diciendo cuál es la transformación. 

29
00:01:29,510 --> 00:01:36,650
Por lo que la transformación que va a escribir en este momento es el transporte adjunto a este objeto de juego. 

30
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
¿ Qué objeto de juego? 

31
00:01:38,000 --> 00:01:43,400
Es el objeto del juego que tiene el script del controlador del jugador en él. 

32
00:01:43,400 --> 00:01:45,470
Y si miramos atrás aquí,

33
00:01:45,470 --> 00:01:48,610
hacemos click en la capa. 

34
00:01:48,605 --> 00:01:51,485
En cualquier momento ahora hacemos clic en el jugador. 

35
00:01:51,485 --> 00:01:55,885
Podemos ver que el controlador de jugador está unido al jugador y

36
00:01:55,880 --> 00:02:01,390
la transformación que está en el GameObject no juegan como esta. 

37
00:02:01,385 --> 00:02:04,935
Por lo que estamos accediendo a esta transformación específica. 

38
00:02:04,939 --> 00:02:06,729
Por lo que de vuelta aquí,

39
00:02:06,725 --> 00:02:08,725
volveremos a escribir transform,

40
00:02:08,720 --> 00:02:12,280
pulsa Tab para completar la posición de punto de palabra. 

41
00:02:12,275 --> 00:02:15,905
Se puede ver que se puede acceder a la posición, a la escala,

42
00:02:15,905 --> 00:02:20,185
la rotación, a todo lo que está disponible en la transformación. 

43
00:02:20,180 --> 00:02:22,250
Y escribimos posición. 

44
00:02:22,250 --> 00:02:28,320
Ahora, esto va a ser igual a un nuevo vector tres. 

45
00:02:28,324 --> 00:02:30,274
Y va a ser,

46
00:02:30,275 --> 00:02:33,395
digamos por ahora solo 0.1 f.

47
00:02:33,395 --> 00:02:38,495
Y también podemos escribir punto 1 f Esto significa 0,

48
00:02:38,495 --> 00:02:42,625
y mantendremos el eje z en el mismo lugar. Eso lo ahorraremos. 

49
00:02:42,620 --> 00:02:45,670
Ahora bien, podría estar pensando ¿por qué Vector3

50
00:02:45,665 --> 00:02:49,175
no simplemente dijimos que no queremos modificar esto? 

51
00:02:49,175 --> 00:02:51,515
Bueno, si pasamos por encima de la posición,

52
00:02:51,515 --> 00:02:57,205
se
puede ver que la posición espacial mundial de la transformada como vector tres,

53
00:02:57,200 --> 00:03:01,720
que también puede pasar por las documentaciones y ver que en realidad
es

54
00:03:01,715 --> 00:03:06,515
la posición transformada de cualquier objeto,

55
00:03:06,515 --> 00:03:09,025
independientemente de si estamos usando 3D,

56
00:03:09,020 --> 00:03:11,450
2D 1D, Eso es imposible,

57
00:03:11,450 --> 00:03:14,720
pero se obtiene el vector de imagen tres posición. 

58
00:03:14,720 --> 00:03:17,230
Siempre accedemos a la posición del vector C,

59
00:03:17,225 --> 00:03:20,225
pero lo mantenemos como 0 f

60
00:03:20,225 --> 00:03:22,375
Ahora el alcance no está completo,

61
00:03:22,370 --> 00:03:26,870
pero lo voy a usar solo para que aprendamos a medida que cometemos errores,

62
00:03:26,870 --> 00:03:28,190
voy a guardar esto. 

63
00:03:28,190 --> 00:03:30,400
Voy a volver aquí. 

64
00:03:30,395 --> 00:03:34,285
Y solo pongamos algunos valores reales aquí para que lo sepamos,

65
00:03:34,280 --> 00:03:38,720
así que menos cinco y digamos que esto es minús1 salvará eso. 

66
00:03:38,720 --> 00:03:43,610
Vamos a correr nuestro juego y veamos. Ahí vamos. 

67
00:03:43,610 --> 00:03:46,240
Por lo que 0.10.1. 

68
00:03:46,235 --> 00:03:49,475
Ahora bien, ¿cuál parece ser el problema? 

69
00:03:49,475 --> 00:03:52,505
¿ No lo estamos llamando cada fotograma? 

70
00:03:52,504 --> 00:03:59,484
Bueno, el problema aquí es que simplemente estamos asignando este valor aquí mismo,

71
00:03:59,480 --> 00:04:04,550
el nuevo vector, 30.10.10 f a la posición. 

72
00:04:04,550 --> 00:04:09,130
En cada cuadro no estamos aumentando la posición de transformación. 

73
00:04:09,125 --> 00:04:12,095
Entonces, ¿cómo vamos a empezar a aumentar? 

74
00:04:12,095 --> 00:04:14,195
Déjame que detenga aquí al dramaturgo. 

75
00:04:14,195 --> 00:04:21,565
Vamos a escribir que tomamos la posición de punto transformado del objeto del juego

76
00:04:21,560 --> 00:04:28,930
y luego le agregamos el vector 0.10.1 3, cada fotograma. 

77
00:04:28,925 --> 00:04:31,115
Entonces vamos a ahorrar eso. 

78
00:04:31,115 --> 00:04:33,265
Y volvamos atrás y miremos nuestro juego,

79
00:04:33,260 --> 00:04:35,060
cómo se ve ahora mismo. 

80
00:04:35,055 --> 00:04:39,825
Corremos el juego y ahí vas. Muy goles. 

81
00:04:39,820 --> 00:04:41,860
El jugador acaba de salir del edificio,

82
00:04:41,860 --> 00:04:45,220
como se puede ver, como se puede ver en este momento lo que sucede aquí. 

83
00:04:45,220 --> 00:04:47,650
Tomamos la posición transform.py. 

84
00:04:47,650 --> 00:04:51,820
Asignamos en la transformación ya disponible,

85
00:04:51,820 --> 00:04:54,460
pero posición más el vector 3,

86
00:04:54,460 --> 00:04:56,710
y lo hacemos cada fotograma. 

87
00:04:56,710 --> 00:04:59,850
Entonces digamos que empezamos en 0, 0. 

88
00:04:59,845 --> 00:05:02,175
Tomamos 000 aquí mismo,

89
00:05:02,170 --> 00:05:03,630
agregamos a este vector,

90
00:05:03,625 --> 00:05:07,035
el siguiente cuadro tenemos 0.21. 

91
00:05:07,030 --> 00:05:12,030
Nosotros lo tomamos, le sumamos, se convierte en 0.2. 

92
00:05:12,025 --> 00:05:15,285
Nosotros lo tomamos, le sumamos se convierte en 0.3. 

93
00:05:15,280 --> 00:05:17,540
Por lo que cada cuadro lo incrementamos. 

94
00:05:17,535 --> 00:05:20,875
Ahora, como pueden ver, aquí hay código redundante. 

95
00:05:20,870 --> 00:05:24,370
Redundante significa que lo estamos usando varias veces. 

96
00:05:24,365 --> 00:05:28,225
Para evitar esto, simplemente podemos eliminar esto
aquí mismo

97
00:05:28,220 --> 00:05:32,300
y en su lugar agregar un plus detrás de los iguales. 

98
00:05:32,300 --> 00:05:35,930
Y esta es exactamente la misma sintaxis que antes. 

99
00:05:35,930 --> 00:05:37,840
Entonces si escribimos esto de nuevo,

100
00:05:37,835 --> 00:05:40,675
permítanme simplemente duplicar esto. 

101
00:05:40,670 --> 00:05:45,050
Simplemente añadiré dos barras. 

102
00:05:45,050 --> 00:05:46,420
Esto se convierte en un comentario. 

103
00:05:46,415 --> 00:05:47,465
Y como hemos dicho,

104
00:05:47,465 --> 00:05:50,005
un común no ejecuta el código,

105
00:05:50,000 --> 00:05:52,640
y simplemente eliminaremos esto. 

106
00:05:52,640 --> 00:05:58,010
Entonces como un pequeño recordatorio de lo que significa este plus. 

107
00:05:58,010 --> 00:05:59,780
Entonces vamos a guardar eso. 

108
00:05:59,780 --> 00:06:03,290
Volveremos a nuestro juego y vamos a hacer esto un poco más pequeño,

109
00:06:03,290 --> 00:06:05,620
así que vamos a añadir otro 0 y aquí,

110
00:06:05,615 --> 00:06:08,015
guarde eso de nuevo en nuestro juego. 

111
00:06:08,015 --> 00:06:11,585
Corremos el código, el juego. 

112
00:06:11,585 --> 00:06:13,825
Y ahí vamos,

113
00:06:13,820 --> 00:06:17,590
podemos verlo lentamente flotando lejos y otra vez, genial. 

114
00:06:17,585 --> 00:06:20,795
Por lo que ahora tenemos a nuestro jugador moviéndose. 

115
00:06:20,795 --> 00:06:24,085
Pero no queremos que estos valores sean simplemente arbitrarios. 

116
00:06:24,080 --> 00:06:27,710
No queremos tener 0.1 o 0.01. 

117
00:06:27,710 --> 00:06:32,680
En realidad queremos la entrada que hemos conseguido aquí para mover al jugador. 

118
00:06:32,675 --> 00:06:35,665
Entonces este será tu reto. 

119
00:06:35,660 --> 00:06:39,160
Tu reto es mover la posición del jugador con la entrada. 

120
00:06:39,155 --> 00:06:43,745
Por lo que vas a acceder a la posición de la transformación del jugador. 

121
00:06:43,745 --> 00:06:47,635
Vas a hacer de la posición un nuevo vector 3. 

122
00:06:47,630 --> 00:06:51,320
Y vas a usar el movimiento input.txt y el punto
y

123
00:06:51,320 --> 00:06:54,800
ya que el x e y de este nuevo vector

124
00:06:54,800 --> 00:07:02,410
3 también mantendrá el eje z en 0 F. Y algunos solo un poco de ayuda extra. 

125
00:07:02,405 --> 00:07:06,775
Te recomiendo que pases por la documentación de Unity y veas el ejemplo. 

126
00:07:06,770 --> 00:07:10,720
Fueron tan amables en la empresa Unity en algún lugar

127
00:07:10,715 --> 00:07:15,565
para darnos un ejemplo de exactamente lo que estamos buscando. 

128
00:07:15,560 --> 00:07:21,220
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

129
00:07:21,215 --> 00:07:23,305
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

130
00:07:23,300 --> 00:07:25,430
Entonces si nos desplazamos hacia abajo justo aquí,

131
00:07:25,430 --> 00:07:28,720
se
puede ver que obtenemos la entrada horizontal,

132
00:07:28,715 --> 00:07:30,685
obtenemos la entrada vertical,

133
00:07:30,680 --> 00:07:35,150
y luego los ponemos todos dentro de la posición transformada. 

134
00:07:35,150 --> 00:07:39,260
Este es el ejemplo exacto que necesitamos y nuestra ganancia. 

135
00:07:39,260 --> 00:07:45,580
Entonces si volvemos aquí, en lugar de 0.01,

136
00:07:45,575 --> 00:07:55,465
voy a escribir el punto de entrada de movimiento x. Voy a escribir el punto de entrada de movimiento
y Y

137
00:07:55,460 --> 00:07:58,240
voy a guardar todo eso. 

138
00:07:58,235 --> 00:07:59,915
Ahora de vuelta en nuestro juego,

139
00:07:59,915 --> 00:08:03,655
ejecutamos el juego y ahora nuestro jugador no se mueve. 

140
00:08:03,650 --> 00:08:05,380
Si queremos moverlo a la derecha,

141
00:08:05,375 --> 00:08:07,745
teníamos el Dickey se mueve a la derecha,

142
00:08:07,745 --> 00:08:09,985
la izquierda, y desapareció. 

143
00:08:09,980 --> 00:08:14,690
Entonces como puedes ver, nuestro jugador es extremadamente, extremadamente rápido. 

144
00:08:14,690 --> 00:08:19,970
¿ Por qué es eso? Bueno, es porque las actualizaciones se llaman cada fotograma. 

145
00:08:19,970 --> 00:08:21,890
Entonces si intentamos jugar de nuevo,

146
00:08:21,890 --> 00:08:23,680
déjame mostrarte a lo que me refiero. 

147
00:08:23,675 --> 00:08:25,915
Si miramos aquí arriba en las estadísticas,

148
00:08:25,910 --> 00:08:28,670
podemos ver cuántos fotogramas por segundo tenemos. 

149
00:08:28,670 --> 00:08:30,830
Entonces, ¿sabes qué son los cuadros por segundo? 

150
00:08:30,830 --> 00:08:33,260
Si alguna vez has jugado un juego y puedes ver en este momento

151
00:08:33,260 --> 00:08:36,290
son casi mil cuadros por segundo. 

152
00:08:36,290 --> 00:08:40,210
Estamos llamando a esto mil veces, una 1000 veces. 

153
00:08:40,205 --> 00:08:41,545
Estamos agregando uno,

154
00:08:41,540 --> 00:08:46,250
así que estamos sumando un 1000 cada vez o cada segundo si quieres. 

155
00:08:46,250 --> 00:08:48,890
Entonces, ¿cómo vamos a controlar esto? 

156
00:08:48,890 --> 00:08:51,220
Bueno, hay una manera muy sencilla,

157
00:08:51,215 --> 00:08:56,785
y eso es multiplicando esto por el tiempo.Deltatime. 

158
00:08:56,780 --> 00:08:59,060
Y lo que sucede ahora mismo,

159
00:08:59,060 --> 00:09:01,120
tiempo.Deltatime, si pasamos sobre él,

160
00:09:01,115 --> 00:09:05,645
es el intervalo y los segundos desde el último fotograma hasta el actual. 

161
00:09:05,645 --> 00:09:10,925
Entonces lo que esto hace es que toma el tiempo entre cada fotograma,

162
00:09:10,924 --> 00:09:16,074
lo
multiplicamos por éste y ahora se convertirá en velocidad de cuadro y dependiente. 

163
00:09:16,070 --> 00:09:18,410
Déjame mostrarte lo que eso significa. 

164
00:09:18,410 --> 00:09:22,550
Esto significa que cuando ejecutamos el juego,

165
00:09:22,550 --> 00:09:27,880
el tiempo que tarda desde el primer fotograma hasta el segundo se suma al movimiento. 

166
00:09:27,875 --> 00:09:30,965
Y ahora cuando golpeamos la tecla D, ahí vamos. 

167
00:09:30,965 --> 00:09:32,705
Somos mucho más lentos. 

168
00:09:32,705 --> 00:09:36,715
Y si tuviéramos la W, nos movemos arriba, SVMs abajo, a,
nos movemos a

169
00:09:36,710 --> 00:09:39,040
la izquierda, nos movemos a la derecha,

170
00:09:39,035 --> 00:09:41,035
y así sucesivamente y así sucesivamente. 

171
00:09:41,030 --> 00:09:42,580
¿ Qué tan guay es eso? 

172
00:09:42,575 --> 00:09:45,515
Lo que tenemos en otro plural,

173
00:09:45,515 --> 00:09:48,085
que somos extremadamente bajos. 

174
00:09:48,080 --> 00:09:50,300
Esta no es forma de jugar un juego,

175
00:09:50,300 --> 00:09:53,270
sobre todo cuando tenemos enemigos aterradores siguiéndonos. 

176
00:09:53,270 --> 00:09:58,720
Por eso tuvimos esta variable de velocidad de movimiento todo el tiempo. 

177
00:09:58,715 --> 00:10:01,535
Esto nos permitirá controlar nuestra velocidad. 

178
00:10:01,535 --> 00:10:06,815
Por lo que ahora también multiplicaremos esto por la velocidad de movimiento. 

179
00:10:06,815 --> 00:10:08,255
Eso lo salvaremos. 

180
00:10:08,255 --> 00:10:09,925
Por lo que de vuelta en nuestra ganancia,

181
00:10:09,920 --> 00:10:12,050
podemos ver que la velocidad de movimiento es de 20. 

182
00:10:12,050 --> 00:10:13,540
Pongámoslo a cinco. 

183
00:10:13,535 --> 00:10:16,255
Guarda eso, ejecuta el juego. 

184
00:10:16,250 --> 00:10:18,580
Y ahora podemos movernos arriba,

185
00:10:18,575 --> 00:10:21,605
abajo, izquierda, derecha, como queramos. 

186
00:10:21,605 --> 00:10:25,415
Qué genial es que finalmente tengamos un personaje,

187
00:10:25,415 --> 00:10:30,685
un jugador que se está moviendo en un mundo que hemos creado usando código simple. 

188
00:10:30,680 --> 00:10:33,220
Hagamos esto 50. 

189
00:10:33,215 --> 00:10:35,105
Echemos un vistazo. Bueno, ahí vamos. 

190
00:10:35,105 --> 00:10:37,895
Incluso podemos controlar lo rápido que va. 

191
00:10:37,895 --> 00:10:41,015
Es decir, en serio, ¿qué tan emocionado estás? 

192
00:10:41,015 --> 00:10:42,655
A lo mejor sólo soy yo. 

193
00:10:42,650 --> 00:10:44,920
Mantengámoslo a las cinco. Creo que cinco. 

194
00:10:44,915 --> 00:10:47,315
No hay fibras realmente lentas. Hagamos entonces. 

195
00:10:47,315 --> 00:10:48,205
Sí, ahí vamos. 

196
00:10:48,200 --> 00:10:51,200
Entonces 10 se ve realmente, muy bonito. 

197
00:10:51,200 --> 00:10:52,480
Y con eso hecho,

198
00:10:52,475 --> 00:10:54,085
espero que lo disfruten. 

199
00:10:54,080 --> 00:10:55,960
Antes de presentar el siguiente video,

200
00:10:55,955 --> 00:10:58,255
notarás que en realidad todavía podemos caminar por

201
00:10:58,250 --> 00:11:00,650
paredes y alejarnos, lo cual no es bueno. 

202
00:11:00,650 --> 00:11:02,060
Por eso en el siguiente video,

203
00:11:02,060 --> 00:11:05,540
estaremos aplicando la física a nuestro jugador y haciendo
que

204
00:11:05,540 --> 00:11:09,350
interactúe con diversos objetos de nuestro mundo. 

205
00:11:09,350 --> 00:11:11,030
Con eso dicho, cuatro,

206
00:11:11,030 --> 00:11:13,550
voy a asegurarme de comprometer sus cambios. 

207
00:11:13,550 --> 00:11:15,920
No voy a hacer con cada video porque

208
00:11:15,920 --> 00:11:18,530
es algo que hay que volverse automático. 

209
00:11:18,529 --> 00:11:21,499
Y cada vez que hagas algo importante en tu juego,

210
00:11:21,500 --> 00:11:24,110
asegúrate de escenificar todo el trabajo,

211
00:11:24,110 --> 00:11:25,610
comprometer todo tu trabajo,

212
00:11:25,610 --> 00:11:29,100
y te veré en el siguiente video. 

