1
00:00:00,000 --> 00:00:03,690
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:06,540
Neste vídeo, vamos criar

3
00:00:06,540 --> 00:00:11,180
nosso primeiro script e adicioná-lo ao nosso reprodutor de condenação. 

4
00:00:11,175 --> 00:00:14,675
Não só isso, vamos aprender muitas coisas,

5
00:00:14,670 --> 00:00:17,970
vamos aprender o que essa palavra assustadora significa. 

6
00:00:17,970 --> 00:00:19,710
Vamos aprender sobre variáveis. 

7
00:00:19,710 --> 00:00:21,210
Vamos aprender sobre entradas. 

8
00:00:21,210 --> 00:00:23,070
Vamos aprender sobre o vetor 2. 

9
00:00:23,070 --> 00:00:26,910
Vamos aprender como o início e a atualização funcionam separadamente. 

10
00:00:26,910 --> 00:00:28,760
Então, com isso dito,

11
00:00:28,755 --> 00:00:31,265
este é um vídeo um pouco mais longo, se você quiser,

12
00:00:31,260 --> 00:00:33,510
mas se você é um iniciante, é muito importante,

13
00:00:33,510 --> 00:00:36,350
muito crucial entender tudo. 

14
00:00:36,345 --> 00:00:41,245
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

15
00:00:41,245 --> 00:00:45,785
Oh, ok, então é hora de algum script. 

16
00:00:45,785 --> 00:00:49,075
A primeira coisa que vamos fazer é criar

17
00:00:49,070 --> 00:00:53,120
um script e atribuí-lo ao jogador do doom. 

18
00:00:53,120 --> 00:00:56,570
Agora, existem muitas maneiras de criar scripts e
 há

19
00:00:56,570 --> 00:01:00,010
muitas maneiras de atribuir scripts a determinados objetos. 

20
00:01:00,005 --> 00:01:01,405
Eles são todos iguais. 

21
00:01:01,400 --> 00:01:04,040
Vamos começar com o mais básico,

22
00:01:04,040 --> 00:01:07,550
e isso é simplesmente clicar no objeto do jogo. 

23
00:01:07,550 --> 00:01:10,280
Você pode ver aqui que temos a transformação. 

24
00:01:10,280 --> 00:01:12,950
É um dos componentes que temos. 

25
00:01:12,950 --> 00:01:17,450
Podemos adicionar outro componente aqui clicando nele. 

26
00:01:17,450 --> 00:01:21,740
Agora, você pode ver que temos muitos componentes que podemos adicionar,

27
00:01:21,740 --> 00:01:24,040
variando de áudio a afetar,

28
00:01:24,035 --> 00:01:25,775
física e assim por diante. 

29
00:01:25,775 --> 00:01:30,755
Mas também temos essa opção aqui de adicionar scripts. 

30
00:01:30,755 --> 00:01:35,455
Podemos clicar nele. Podemos ver através dele e adicionar o script que quisermos. 

31
00:01:35,450 --> 00:01:37,250
Ou ainda mais fácil do que isso,

32
00:01:37,250 --> 00:01:41,980
podemos simplesmente começar a digitar o nome do script que queremos adicionar. 

33
00:01:41,975 --> 00:01:47,095
E o script que queremos chamar ou criar será o controlador do player. 

34
00:01:47,090 --> 00:01:52,210
Então, vamos criar o controlador de camada aqui e
 garantir

35
00:01:52,210 --> 00:01:58,060
que você crie o nome para ser uma única frase sem espaços. 

36
00:01:58,060 --> 00:02:01,420
Você pode ver aqui que temos a opção de um novo script. 

37
00:02:01,420 --> 00:02:02,470
Vamos clicar nele. 

38
00:02:02,470 --> 00:02:05,880
Você pode ver o nome como controlador do jogador. 

39
00:02:05,875 --> 00:02:08,175
E agora podemos criar o script,

40
00:02:08,170 --> 00:02:13,060
mas certifique-se de que o sapato descubra a palavra correta ou o
 nome correto

41
00:02:13,060 --> 00:02:18,220
para o script, pois ele será o nome da classe dentro desse script. 

42
00:02:18,220 --> 00:02:22,110
Isso será muito crucial à medida que você criar scripts mais tarde. 

43
00:02:22,105 --> 00:02:24,675
Então, vamos criar um anúncio. 

44
00:02:24,670 --> 00:02:27,970
Espere um pouco. 

45
00:02:27,970 --> 00:02:32,810
E agora devemos ver que temos o roteiro pronto. 

46
00:02:32,810 --> 00:02:34,250
Se clicarmos nele aqui,

47
00:02:34,250 --> 00:02:38,330
podemos ver no Inspetor como será esse script. 

48
00:02:38,330 --> 00:02:41,180
E agora vamos clicar duas vezes. 

49
00:02:41,180 --> 00:02:44,770
E você pode ver que o Visual Studio está se abrindo. 

50
00:02:44,765 --> 00:02:45,185
Agora. 

51
00:02:45,185 --> 00:02:51,025
Uma das coisas que muitas pessoas ou muitos alunos meus continuam me perguntando repetidamente. 

52
00:02:51,020 --> 00:02:55,850
Se o script não abrir usando o Visual Studio ou, por exemplo,

53
00:02:55,850 --> 00:03:01,420
quando você digitar algo aqui e não receber as recomendações do Visual Studio,

54
00:03:01,415 --> 00:03:07,355
você pode acessar isso, ir para Preferências,

55
00:03:07,355 --> 00:03:10,025
ir para as Ferramentas externas,

56
00:03:10,025 --> 00:03:12,355
e no editor de script externo,

57
00:03:12,350 --> 00:03:15,640
verifique se você tem o Visual Studio Community. 

58
00:03:15,635 --> 00:03:19,385
Você pode escolher nossos IDEs como o Visual Studio Code. 

59
00:03:19,385 --> 00:03:26,105
Mas eu, pessoalmente, gosto ou prefiro usar o Visual Studio Community 2019. 

60
00:03:26,105 --> 00:03:28,765
É muito melhor e mais suave que o estúdio. 

61
00:03:28,760 --> 00:03:32,620
Às vezes, o estúdio só tem suas peculiaridades onde ele
 não aparece,

62
00:03:32,615 --> 00:03:33,985
não abre corretamente. 

63
00:03:33,980 --> 00:03:37,540
Por isso, prefiro usar o Visual Studio Community. 

64
00:03:37,535 --> 00:03:38,305
Isso é gratuito. 

65
00:03:38,300 --> 00:03:39,040
Funciona. 

66
00:03:39,035 --> 00:03:40,225
Vamos continuar. 

67
00:03:40,220 --> 00:03:40,850
Agora. 

68
00:03:40,850 --> 00:03:43,930
Temos nosso roteiro aberto aqui. 

69
00:03:43,925 --> 00:03:47,845
Temos as bibliotecas que podemos usar. 

70
00:03:47,840 --> 00:03:51,100
Temos o nome da classe, o controlador do jogador. 

71
00:03:51,095 --> 00:03:56,435
Ele sempre deve ter o mesmo nome que o script que criamos aqui. 

72
00:03:56,435 --> 00:04:00,985
Então você pode ver o controlador do jogador em nenhuma circunstância você

73
00:04:00,980 --> 00:04:06,400
altera o nome do script aqui sem alterar o nome da classe? 

74
00:04:06,395 --> 00:04:08,155
Nem tente fazer isso. 

75
00:04:08,150 --> 00:04:10,850
Isso criará muitos problemas. 

76
00:04:10,849 --> 00:04:12,969
O que temos aqui? É um público,

77
00:04:12,965 --> 00:04:14,305
veremos o que isso significa. 

78
00:04:14,300 --> 00:04:17,320
É uma classe, é um comportamento mono. 

79
00:04:17,315 --> 00:04:23,555
comportamento do Monte nos dá a capacidade de usar coisas como iniciar e atualizar. 

80
00:04:23,555 --> 00:04:26,765
O que é o início? Start é um método. 

81
00:04:26,765 --> 00:04:28,885
Veremos mais tarde quais são os métodos. 

82
00:04:28,880 --> 00:04:32,780
Mas, por enquanto, tudo o que você precisa saber que qualquer código que escrevemos dentro
 da

83
00:04:32,780 --> 00:04:38,600
estrela é executado assim que começarmos nosso jogo,

84
00:04:38,600 --> 00:04:40,640
se esse objeto estiver ligado, é

85
00:04:40,640 --> 00:04:43,690
claro, veremos o que isso também significa mais tarde. 

86
00:04:43,685 --> 00:04:45,215
Uma atualização, como você pode ver,

87
00:04:45,215 --> 00:04:47,455
é chamada uma
 atualização uma vez por quadro. 

88
00:04:47,450 --> 00:04:49,990
Então, se tivermos, por exemplo,

89
00:04:49,985 --> 00:04:54,625
coisas que queremos chamar cada atualização de quadro é perfeita

90
00:04:54,620 --> 00:04:58,940
para isso e veremos tudo isso à medida que avançarmos neste curso. 

91
00:04:58,940 --> 00:05:01,430
Você entenderá tudo, não se preocupe com isso. 

92
00:05:01,430 --> 00:05:07,700
Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é que precisamos de uma maneira de mover nosso jogador. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:13,790
Faremos isso tirando entradas das teclas de seta ou das teclas WASD. 

94
00:05:13,790 --> 00:05:15,430
Mas antes de fazermos isso,

95
00:05:15,425 --> 00:05:18,815
há algo que precisamos levar em consideração e essa

96
00:05:18,815 --> 00:05:22,405
é a velocidade de movimento do nosso jogador. 

97
00:05:22,400 --> 00:05:26,120
E para isso, vamos precisar de uma variável. 

98
00:05:26,120 --> 00:05:30,890
O que é uma variável quando se trata de C-sharp? Deixe-me explicar. 

99
00:05:30,890 --> 00:05:34,010
As variáveis são como caixas. 

100
00:05:34,010 --> 00:05:36,070
Então, temos uma caixa,

101
00:05:36,065 --> 00:05:38,665
damos a ela o nome vidas,

102
00:05:38,660 --> 00:05:42,650
e colocamos dentro dessa caixa um número três. 

103
00:05:42,650 --> 00:05:49,600
Então agora temos uma variável obter vidas que tem três dentro dela. 

104
00:05:49,595 --> 00:05:55,535
Então, é assim que criamos o código para essa caixa ou valioso. 

105
00:05:55,535 --> 00:05:58,675
Começamos dando a acessibilidade. 

106
00:05:58,670 --> 00:06:01,580
Então, onde você pode acessar essa variável? 

107
00:06:01,580 --> 00:06:04,790
Pode ser público ou pode ser privado. 

108
00:06:04,790 --> 00:06:08,060
Se for privado, só podemos acessá-lo dentro

109
00:06:08,060 --> 00:06:11,470
da classe que criamos, não de fora. 

110
00:06:11,465 --> 00:06:16,165
Se for público, podemos sair de qualquer outro script que quisermos. 

111
00:06:16,160 --> 00:06:18,850
Precisamos atribuir o tipo da variável. 

112
00:06:18,845 --> 00:06:20,545
Então, temos vários tipos,

113
00:06:20,540 --> 00:06:22,970
temos números inteiros, cadeias de caracteres e assim por diante. 

114
00:06:22,970 --> 00:06:26,420
Veremos em apenas um pouco quais outros tipos temos. 

115
00:06:26,420 --> 00:06:28,390
Temos o nome da variável. 

116
00:06:28,385 --> 00:06:30,805
Obviamente, todas as variáveis devem ter um nome. 

117
00:06:30,800 --> 00:06:32,240
De que outra forma chamamos isso? 

118
00:06:32,240 --> 00:06:36,550
E temos os dados que estão dentro dessa variável. 

119
00:06:36,545 --> 00:06:40,495
Então é assim que criamos uma variável em C Sharp. 

120
00:06:40,490 --> 00:06:42,590
E esta é a representação, se você quiser,

121
00:06:42,590 --> 00:06:47,830
é como uma caixa que colocamos as coisas e depois seguimos em frente. 

122
00:06:47,825 --> 00:06:50,935
Temos diferentes tipos de variáveis. 

123
00:06:50,930 --> 00:06:53,600
E o primeiro tipo é uma velocidade. 

124
00:06:53,600 --> 00:06:58,580
Então, um número inteiro é um número normal, digamos 123456. 

125
00:06:58,580 --> 00:07:02,450
Um flutuador é, digamos 4.8. 

126
00:07:02,450 --> 00:07:03,880
Por que temos um flutuador? 

127
00:07:03,875 --> 00:07:10,655
Porque às vezes a velocidade de algo ou a velocidade de um carro não é apenas cinco ou seis. 

128
00:07:10,655 --> 00:07:13,195
Pode ser 6,32,

129
00:07:13,190 --> 00:07:17,710
pode ser 6,9, pode ser 6.9456. 

130
00:07:17,705 --> 00:07:19,685
Então, precisamos de um flutuador,

131
00:07:19,685 --> 00:07:21,625
e é assim que criamos um flutuador. 

132
00:07:21,620 --> 00:07:23,690
Sempre adicionamos os dados. 

133
00:07:23,690 --> 00:07:27,400
Então o 4.8 com um F no final. 

134
00:07:27,395 --> 00:07:29,785
Então temos um booleano. 

135
00:07:29,780 --> 00:07:34,310
O booleano geralmente é verdadeiro ou é falso. 

136
00:07:34,310 --> 00:07:39,710
Por exemplo, digamos que queremos determinar se um jogador está morto ou não. 

137
00:07:39,710 --> 00:07:42,130
Então, como ele, que ele está morto,

138
00:07:42,125 --> 00:07:44,015
então a variável é verdadeira. 

139
00:07:44,015 --> 00:07:45,425
Se ele não estiver morto,

140
00:07:45,425 --> 00:07:48,335
então a variável é que S false. 

141
00:07:48,335 --> 00:07:50,035
Finalmente, temos uma string. 

142
00:07:50,030 --> 00:07:54,500
Então, por exemplo, o que é uma série de caracteres? 

143
00:07:54,500 --> 00:07:56,120
Temos vários personagens,

144
00:07:56,120 --> 00:07:57,410
um após o outro. 

145
00:07:57,410 --> 00:08:00,020
Vejo h, e, l.

146
00:08:00,020 --> 00:08:04,290
Essa cadeia de caracteres é Michael. 

147
00:08:04,294 --> 00:08:09,484
Então chamamos uma variável do tipo string com o nome meu nome,

148
00:08:09,485 --> 00:08:11,365
e ela representa michael. 

149
00:08:11,360 --> 00:08:17,440
Certifique-se sempre que você criar uma variável de string que esteja entre essas duas aspas. 

150
00:08:17,435 --> 00:08:20,705
Ok, agora, com todas essas variáveis feitas com,

151
00:08:20,705 --> 00:08:25,175
vamos seguir em frente e criar nossa própria variável nos scripts aqui. 

152
00:08:25,175 --> 00:08:27,635
Então, a primeira coisa que vamos fazer,

153
00:08:27,635 --> 00:08:32,635
pois vamos criar algo chamado campo serializado. 

154
00:08:32,630 --> 00:08:36,290
Agora, não tenha medo desse nome longo. 

155
00:08:36,290 --> 00:08:38,200
Vai ser um número inteiro,

156
00:08:38,195 --> 00:08:41,735
e será chamado de velocidade de movimento. 

157
00:08:41,735 --> 00:08:46,615
Agora, isso determinará a rapidez com que nosso jogador se move à medida que
 implementamos

158
00:08:46,610 --> 00:08:51,880
seu entendimento e por que estamos usando algo chamado campo serializado. 

159
00:08:51,875 --> 00:08:53,425
Acabou de me dizer, Michael,

160
00:08:53,420 --> 00:08:55,580
que é público ou privado. 

161
00:08:55,580 --> 00:08:58,430
O que esse campo serializado se encontra? 

162
00:08:58,430 --> 00:09:00,580
Bem, não se preocupe com isso. 

163
00:09:00,575 --> 00:09:01,415
Mais tarde. 

164
00:09:01,415 --> 00:09:05,995
Também explicarei por que estamos usando algo chamado campo serializado. 

165
00:09:05,990 --> 00:09:11,950
Mas, por enquanto, entenda que é algo que podemos ver no Inspetor. 

166
00:09:11,945 --> 00:09:14,255
Então, se eu tornar isso público,

167
00:09:14,255 --> 00:09:18,295
salve isso, volte para o nosso roteiro. 

168
00:09:18,290 --> 00:09:21,740
Você verá que no inspetor isso muda. 

169
00:09:21,740 --> 00:09:23,390
Temos o público e o movimento. 

170
00:09:23,390 --> 00:09:24,890
E se formos ao doom player,

171
00:09:24,890 --> 00:09:29,170
você pode ver aqui que temos a velocidade de movimento e podemos mudá-la. 

172
00:09:29,165 --> 00:09:34,915
Mas se eu torná-lo privado para que outros scripts não o acessem,

173
00:09:34,910 --> 00:09:39,970
você notará aqui que não podemos mais alterá-lo. 

174
00:09:39,965 --> 00:09:44,665
Mas e se quisermos ser capazes de alterá-lo do Inspetor,
 mas,

175
00:09:44,660 --> 00:09:46,450
ao mesmo tempo,

176
00:09:46,445 --> 00:09:49,445
não
 queremos que outros scripts o acessem. 

177
00:09:49,445 --> 00:09:51,035
Bem, nesse caso,

178
00:09:51,035 --> 00:09:54,665
criamos um campo serializado. 

179
00:09:54,665 --> 00:09:55,775
Nós salvamos isso. 

180
00:09:55,775 --> 00:09:57,325
Voltamos e fazemos inspetor. 

181
00:09:57,320 --> 00:09:58,750
E você pode ver agora,

182
00:09:58,745 --> 00:10:00,605
não
 podemos alterá-lo,

183
00:10:00,605 --> 00:10:03,385
mas outros scripts não podem acessá-lo. 

184
00:10:03,380 --> 00:10:08,870
Analisaremos isso mais tarde à medida que progredirmos quando tivermos outros scripts. 

185
00:10:08,869 --> 00:10:14,139
Ótimo, então agora temos a variável da velocidade de movimento. 

186
00:10:14,135 --> 00:10:16,655
A próxima coisa que queremos obter é d,

187
00:10:16,655 --> 00:10:21,145
movimento, direção ou a entrada que obtemos. 

188
00:10:21,140 --> 00:10:24,320
Então, como vamos mover nosso jogador? 

189
00:10:24,320 --> 00:10:27,530
Bem, vamos precisar de duas entradas. 

190
00:10:27,530 --> 00:10:31,460
Um que moverá o jogador para a esquerda e para a direita,

191
00:10:31,460 --> 00:10:33,530
ou na direção horizontal,

192
00:10:33,530 --> 00:10:36,710
e outro que moverá o jogador para cima e para baixo,

193
00:10:36,710 --> 00:10:39,460
que é a direção vertical. 

194
00:10:39,455 --> 00:10:44,995
Então, a maneira como fazemos isso é usando o sistema de entrada e vamos
 obter

195
00:10:44,990 --> 00:10:50,800
nossas entradas usando algo chamado ponto de entrada obter acesso Raw. 

196
00:10:50,795 --> 00:10:53,375
Agora, você pode estar confuso. O que é isso? 

197
00:10:53,375 --> 00:10:55,195
Como vamos conseguir isso? 

198
00:10:55,190 --> 00:10:59,170
Bem, sempre que você enfrentar algum talvez. 

199
00:10:59,165 --> 00:11:03,025
Talvez um novo método ou

200
00:11:03,020 --> 00:11:06,620
alguma coisa estranha que estamos usando em unidade e você esteja um pouco confuso. 

201
00:11:06,620 --> 00:11:10,330
Você tem um amigo muito útil, que é o Google. 

202
00:11:10,325 --> 00:11:12,655
E então, quando você procura no Google,

203
00:11:12,650 --> 00:11:16,030
você pode ver que temos algo chamado documentação do Unity,

204
00:11:16,025 --> 00:11:22,795
que é um lugar tão incrível e deve ser uma fonte diária de informações para você. 

205
00:11:22,790 --> 00:11:25,220
Então, queremos usar a entrada. 

206
00:11:25,220 --> 00:11:26,800
Queremos obter os eixos,

207
00:11:26,795 --> 00:11:29,335
que são horizontais e verticais. 

208
00:11:29,330 --> 00:11:30,590
Você pode ver aqui,

209
00:11:30,590 --> 00:11:33,130
se procurarmos por ele e as documentações,

210
00:11:33,125 --> 00:11:35,735
temos todas as informações que precisamos. 

211
00:11:35,735 --> 00:11:39,415
Primeiro de tudo, podemos ver como a declaração funciona. 

212
00:11:39,410 --> 00:11:42,020
Podemos ver a descrição para que ela retorne

213
00:11:42,020 --> 00:11:45,740
o valor do acesso virtual identificado pelo nome do eixo. 

214
00:11:45,740 --> 00:11:49,970
Ele também informa como usar esses métodos diferentes. 

215
00:11:49,970 --> 00:11:55,660
E também lhe dá aqui um exemplo de como usá-lo. 

216
00:11:55,655 --> 00:11:57,025
E eis

217
00:11:57,020 --> 00:11:59,230
que eles o usam e a atualização,

218
00:11:59,225 --> 00:12:04,085
podemos até mesmo ir em frente e copiar isso e usá-lo em nosso próprio rei. 

219
00:12:04,085 --> 00:12:07,195
Mas, por enquanto, vamos procurar o ponto de entrada,

220
00:12:07,190 --> 00:12:09,620
obter linha de acesso, horizontal. 

221
00:12:09,620 --> 00:12:13,760
Muito bom. Mas de onde eles obtiveram o nome horizontal? 

222
00:12:13,760 --> 00:12:15,140
Vamos verificar. 

223
00:12:15,140 --> 00:12:17,300
Se voltarmos e nosso jogo. 

224
00:12:17,300 --> 00:12:24,310
Se formos para o arquivo ou me deixarmos ver as configurações do projeto Editar. 

225
00:12:24,305 --> 00:12:28,155
Se olharmos através do gerenciador de entrada,

226
00:12:28,159 --> 00:12:30,279
clicamos no eixo,

227
00:12:30,275 --> 00:12:32,995
podemos ver que temos o firewall horizontal,

228
00:12:32,990 --> 00:12:35,870
vertical para pular, salto

229
00:12:35,870 --> 00:12:38,260
fogo
 MouseX, etc. 

230
00:12:38,255 --> 00:12:41,005
Essas são todas as entradas que podemos usar. 

231
00:12:41,000 --> 00:12:42,770
E se clicarmos na Horizontal,

232
00:12:42,769 --> 00:12:46,089
você pode ver aqui que temos o nome horizontal,

233
00:12:46,085 --> 00:12:49,505
daí por que ele está sendo usado aqui. 

234
00:12:49,505 --> 00:12:54,035
Enquanto aqui você pode ver que estamos usando horizontal. 

235
00:12:54,035 --> 00:12:58,555
E você também tem a vertical e você pode ver que o botão negativo está esquerdo,

236
00:12:58,550 --> 00:13:00,370
o botão positivo está certo. 

237
00:13:00,365 --> 00:13:04,475
E você também tem um botão negativo para fora, o que significa alternativa,

238
00:13:04,475 --> 00:13:08,395
que é o a e o D. Você também tem a gravidade e assim por diante,

239
00:13:08,390 --> 00:13:10,160
mas de detalhes lá dentro. 

240
00:13:10,160 --> 00:13:11,980
E você também tem o eixo,

241
00:13:11,975 --> 00:13:15,245
o eixo x, que significa a horizontal. 

242
00:13:15,245 --> 00:13:19,055
Então, vamos avançar em nosso código e implementar isso. 

243
00:13:19,055 --> 00:13:21,835
Então, vamos abrir o frio aqui. 

244
00:13:21,830 --> 00:13:23,350
Eles usaram uma atualização. 

245
00:13:23,345 --> 00:13:26,005
Vamos em frente e usá-lo e atualizar porque queremos

246
00:13:26,000 --> 00:13:29,290
ter acesso a ele todas as vezes. 

247
00:13:29,285 --> 00:13:38,215
Então, vamos escrever aqui o ponto de entrada, obter acesso errado. 

248
00:13:38,215 --> 00:13:42,145
E vamos abrir os dois suportes aqui. 

249
00:13:42,145 --> 00:13:45,495
Mas agora queremos escrever na horizontal. 

250
00:13:45,490 --> 00:13:48,520
Digamos que escrevamos xantana pressa. 

251
00:13:48,520 --> 00:13:51,610
Então você pode ver, eu meio que estraguei tudo. 

252
00:13:51,610 --> 00:13:53,830
Não é a palavra correta. 

253
00:13:53,830 --> 00:14:00,060
Se não for exatamente a mesma palavra que a usada aqui nas Configurações do projeto. 

254
00:14:00,055 --> 00:14:01,995
Isso não funcionará. 

255
00:14:01,990 --> 00:14:03,280
O que isso significa? 

256
00:14:03,280 --> 00:14:06,790
Sempre que estamos usando as referências de string,

257
00:14:06,790 --> 00:14:08,880
já aprendemos o que são strings. 

258
00:14:08,875 --> 00:14:12,865
Precisamos ter certeza de que entramos em Unity. 

259
00:14:12,865 --> 00:14:15,735
Clique duas vezes aqui para selecioná-lo,

260
00:14:15,735 --> 00:14:17,815
Controle C para copiá-lo,

261
00:14:17,810 --> 00:14:20,350
volte aqui e cole. 

262
00:14:20,345 --> 00:14:24,625
Isso garantiu que não cometeríamos nenhum erro sempre que

263
00:14:24,620 --> 00:14:28,940
estivermos criando ou usando uma referência de string. 

264
00:14:28,940 --> 00:14:32,770
Isso é muito importante porque quando se trata de erros,

265
00:14:32,765 --> 00:14:35,945
isso não será detectado pelo Visual Studio. 

266
00:14:35,945 --> 00:14:41,555
É por isso que é imperativo sempre que você estiver usando uma referência de string para sempre,

267
00:14:41,555 --> 00:14:43,675
sempre copiá-la e colar. 

268
00:14:43,670 --> 00:14:48,100
Esta é uma regra que você usará todo o seu desenvolvimento de jogos de jornada. 

269
00:14:48,095 --> 00:14:52,055
Agora que temos o eixo rolando na horizontal. 

270
00:14:52,055 --> 00:14:53,845
Também podemos adicionar a vertical,

271
00:14:53,840 --> 00:14:55,180
mas não é suficiente. 

272
00:14:55,175 --> 00:14:58,895
Precisamos de uma maneira de armazenar o que estamos clicando. 

273
00:14:58,895 --> 00:15:03,245
Então, a maneira como fazemos isso é criar outra variável aqui. 

274
00:15:03,245 --> 00:15:05,585
Desta vez, vai ser privado. 

275
00:15:05,585 --> 00:15:10,885
Vai ser do tipo vetor 2 e será o movimento. 

276
00:15:10,880 --> 00:15:18,140
E agora o que é um vetor dois e por que o usamos para ter a entrada do movimento. 

277
00:15:18,140 --> 00:15:24,240
Bem, porque se olharmos para trás aqui e esperarmos que ela seja compilada,

278
00:15:24,244 --> 00:15:29,094
você pode ver que a posição é um x, y e z.

279
00:15:29,090 --> 00:15:34,120
Agora, porque não estamos trabalhando na dimensão VC e nesta dimensão,

280
00:15:34,115 --> 00:15:35,315
seja lá o que você quiser chamá-la,

281
00:15:35,315 --> 00:15:37,925
nós estão trabalhando apenas no x e y.

282
00:15:37,925 --> 00:15:44,135
Queremos ter um vetor para que leve tanto o x quanto o y.

283
00:15:44,135 --> 00:15:46,715
Então agora o que podemos fazer em nosso código,

284
00:15:46,715 --> 00:15:48,415
podemos vir aqui. 

285
00:15:48,410 --> 00:15:51,650
Podemos escrever entrada de movimento. 

286
00:15:51,650 --> 00:15:57,050
Podemos adicionar o ponto x e ele será igual ao ponto de entrada. 

287
00:15:57,050 --> 00:15:59,200
Obtenha acesso errado. 

288
00:15:59,195 --> 00:16:01,825
E só para garantir que possamos ver tudo,

289
00:16:01,820 --> 00:16:05,240
vamos escrever log de pontos de depuração. 

290
00:16:05,240 --> 00:16:08,950
E aqui vamos apenas imprimir o movimento,

291
00:16:08,945 --> 00:16:11,405
esse ponto de pé x.

292
00:16:11,405 --> 00:16:12,905
vamos salvar isso. 

293
00:16:12,905 --> 00:16:20,495
Vamos também ir em frente e imprimir o log de pontos de depuração e toda a entrada de movimento. 

294
00:16:20,495 --> 00:16:23,855
Então, vou escrever aqui,

295
00:16:24,490 --> 00:16:28,030
este é o vetor. 

296
00:16:28,025 --> 00:16:36,415
Para salvar isso, volte para o Unity e certifique-se de ter o console aqui. 

297
00:16:36,410 --> 00:16:39,040
Se você não for para Window, vá para General. 

298
00:16:39,035 --> 00:16:42,035
E você pode ver aqui que você tem a janela do console. 

299
00:16:42,035 --> 00:16:43,805
Então, vamos clicar aqui. 

300
00:16:43,805 --> 00:16:46,525
Não se preocupe com esses pequenos erros. 

301
00:16:46,520 --> 00:16:48,390
Execute o jogo. 

302
00:16:48,390 --> 00:16:52,830
Lá vamos nós. Assim, podemos ver que atualmente temos zeros. 

303
00:16:52,825 --> 00:16:54,435
Podemos clicar no colapso. 

304
00:16:54,430 --> 00:16:57,540
Isso colapsará todas as mensagens que são as mesmas. 

305
00:16:57,535 --> 00:17:01,065
Se agora tentarmos pressionar a ou D,

306
00:17:01,060 --> 00:17:03,900
se pressionarmos o a, lá vai você. 

307
00:17:03,895 --> 00:17:10,845
Você pode ver que isso se torna menos 1 e o vetor 2 é menos 1 000. 

308
00:17:10,840 --> 00:17:12,550
Se pressionarmos a tecla d,

309
00:17:12,550 --> 00:17:18,120
você notará que ela se torna 1 e o vetor dois é 110. 

310
00:17:18,115 --> 00:17:19,605
Então lá vamos nós. 

311
00:17:19,600 --> 00:17:24,420
Excelente. Agora que você entende como eles funcionam, como eles parecem,

312
00:17:24,415 --> 00:17:30,435
é hora de um pequeno desafio e seu desafio será obter a entrada y. 

313
00:17:30,435 --> 00:17:36,845
Então, verifique no Gerenciador de entrada de configurações do projeto para obter a entrada y, o que deveria ser? 

314
00:17:36,845 --> 00:17:39,365
O que a string deve me referir? 

315
00:17:39,365 --> 00:17:43,345
Obtenha a entrada e o código usando o rolo do eixo de lacuna. 

316
00:17:43,340 --> 00:17:48,340
Você também pode conferir algo chamado obter acesso sem linha. 

317
00:17:48,335 --> 00:17:52,235
Este é um bom O recurso extra para você fazer. 

318
00:17:52,235 --> 00:17:54,405
É muito fácil, basta verificar a documentação,

319
00:17:54,409 --> 00:17:57,909
apenas obter acesso sem Rob, ver qual é a diferença. 

320
00:17:57,905 --> 00:18:04,685
E, finalmente, você precisará exibir essa entrada no console usando o log de pontos de depuração,

321
00:18:04,685 --> 00:18:07,105
assim como fizemos usando a entrada de movimento. 

322
00:18:07,100 --> 00:18:12,300
Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer cada galão. 

323
00:18:12,295 --> 00:18:14,935
Certo, bem-vindo de volta. 

324
00:18:14,930 --> 00:18:16,790
Como você se deu bem com isso? 

325
00:18:16,790 --> 00:18:19,610
Eu sempre espero que você esteja tentando o seu melhor. 

326
00:18:19,610 --> 00:18:22,690
Então, vamos duplicar essa linha. 

327
00:18:22,685 --> 00:18:25,865
Como faríamos isso? Basta clicar no final desta linha. 

328
00:18:25,865 --> 00:18:27,535
Mantenha o controle D.

329
00:18:27,530 --> 00:18:30,460
Agora você tem exatamente a mesma linha. 

330
00:18:30,455 --> 00:18:34,825
Vamos mudar isso do x para o y.

331
00:18:34,820 --> 00:18:36,070
lá vai você. 

332
00:18:36,065 --> 00:18:38,485
E, em seguida, o input.txt obtém acesso. 

333
00:18:38,480 --> 00:18:40,300
Rob, o que isso deveria ser? 

334
00:18:40,295 --> 00:18:42,325
Bem, sabemos que isso deve ser vertical,

335
00:18:42,320 --> 00:18:46,490
mas sempre que estamos lidando com referências de string,

336
00:18:46,490 --> 00:18:47,840
vamos para a vertical,

337
00:18:47,840 --> 00:18:53,840
clique duas vezes em Controle C, voltamos no controle de código V, salve isso. 

338
00:18:53,840 --> 00:18:56,660
E vamos duplicar isso também,

339
00:18:56,660 --> 00:18:59,430
entrada de
 movimento ponto y.

340
00:18:59,434 --> 00:19:03,294
E vamos apenas adicionar um pouco de palavras aqui. 

341
00:19:03,290 --> 00:19:05,850
Então este será o x,

342
00:19:06,550 --> 00:19:10,620
este será o y.

343
00:19:10,624 --> 00:19:12,174
Salve tudo isso,

344
00:19:12,170 --> 00:19:13,900
volte para a unidade. 

345
00:19:13,895 --> 00:19:17,105
Isso fecha a janela de configurações do projeto. 

346
00:19:17,105 --> 00:19:20,515
Execute o jogo. Então, agora, como você pode ver o x,

347
00:19:20,510 --> 00:19:23,120
o y e o vetor ou todos os 0. 

348
00:19:23,120 --> 00:19:25,190
E você pode ver quantos temos aqui. 

349
00:19:25,190 --> 00:19:27,350
Uma vez que
 pressionamos o w,

350
00:19:27,350 --> 00:19:29,870
podemos ver que temos o y como um,

351
00:19:29,870 --> 00:19:32,870
o vetor 2, 0, 1. 

352
00:19:32,870 --> 00:19:35,520
Se pressionarmos o S, é menos 1. 

353
00:19:35,524 --> 00:19:37,144
Se pressionarmos a tecla a,

354
00:19:37,145 --> 00:19:40,505
x é minus1 enquanto o y ainda é 0,

355
00:19:40,505 --> 00:19:42,425
você pode vê-lo aqui no vetor 2. 

356
00:19:42,425 --> 00:19:46,055
Se pressionarmos a tecla W e D,

357
00:19:46,055 --> 00:19:48,865
você pode ver que temos esse vetor é 1,

358
00:19:48,860 --> 00:19:50,830
1 com x sendo um. 

359
00:19:50,825 --> 00:19:55,865
E tudo está funcionando perfeitamente bem com tudo. 

360
00:19:55,865 --> 00:19:57,385
Então, espero que você goste. 

361
00:19:57,380 --> 00:19:59,500
Espero que você tenha entendido o que está acontecendo. 

362
00:19:59,495 --> 00:20:01,955
Se você não tem certeza do que está acontecendo. 

363
00:20:01,955 --> 00:20:03,845
Tentei analisar isso novamente,

364
00:20:03,845 --> 00:20:05,975
entenda o que significa um vetor dois. 

365
00:20:05,975 --> 00:20:08,335
Também temos algo chamado vetor 3. 

366
00:20:08,330 --> 00:20:10,550
Sempre que estamos trabalhando com dimensões VC,

367
00:20:10,549 --> 00:20:12,129
se for um jogo 3D. 

368
00:20:12,125 --> 00:20:14,185
E com isso dito,

369
00:20:14,180 --> 00:20:17,630
espero que você goste e espero que também tenha entendido como a atualização está sendo

370
00:20:17,630 --> 00:20:22,250
chamada a cada quadro que você pode ver quantas vezes ela está sendo chamada. 

371
00:20:22,250 --> 00:20:24,380
E só para uma pequena demonstração,

372
00:20:24,380 --> 00:20:27,880
se você ainda está um pouco cético em relação ao que estou dizendo,

373
00:20:27,875 --> 00:20:30,625
vamos tentar depurar o log de pontos. 

374
00:20:30,620 --> 00:20:33,920
E vamos apenas dizer aqui, ei,

375
00:20:33,920 --> 00:20:39,410
eu sou e começo a ser chamado uma vez. 

376
00:20:39,410 --> 00:20:43,850
Salvei isso de volta em nosso jogo quando corremos,

377
00:20:43,850 --> 00:20:47,500
assim que isso for montado, executamos o jogo. 

378
00:20:47,495 --> 00:20:49,355
Você verá aqui, ei,

379
00:20:49,355 --> 00:20:51,555
é chamado apenas uma vez. 

380
00:20:51,559 --> 00:20:54,669
E estes estão sendo chamados de cada quadro. 

381
00:20:54,665 --> 00:20:56,635
E nosso jogo com isso dito,

382
00:20:56,630 --> 00:21:00,910
volta aqui, compromete todas as nossas mudanças. 

383
00:21:00,905 --> 00:21:02,165
Compromete-se. 

384
00:21:02,165 --> 00:21:04,825
E como devemos chamá-lo aqui? 

385
00:21:04,820 --> 00:21:13,280
Criou um script para o jogador e as variáveis aprendidas. 

386
00:21:13,280 --> 00:21:16,640
Agora, isso ocorre porque estamos criando um curso geralmente quando você está

387
00:21:16,640 --> 00:21:20,350
fazendo um projeto e aprendeu variáveis, isso não é importante? 

388
00:21:20,345 --> 00:21:21,505
Vou removê-lo. 

389
00:21:21,500 --> 00:21:25,460
Isso é só dizer que criou um script para a camada. 

390
00:21:25,460 --> 00:21:27,550
Vamos comprometer nossas alterações. 

391
00:21:27,545 --> 00:21:31,355
E te vejo no próximo vídeo. 

