1
00:00:00,000 --> 00:00:03,690
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:06,540
Dans cette vidéo, nous allons créer

3
00:00:06,540 --> 00:00:11,180
notre premier script et l'ajouter à notre Doom Player. 

4
00:00:11,175 --> 00:00:14,675
Non seulement cela, nous allons apprendre beaucoup de choses, mais

5
00:00:14,670 --> 00:00:17,970
nous allons apprendre ce que signifie ce mot effrayant. 

6
00:00:17,970 --> 00:00:19,710
Nous allons en apprendre davantage sur les variables. 

7
00:00:19,710 --> 00:00:21,210
Nous allons en apprendre davantage sur les intrants. 

8
00:00:21,210 --> 00:00:23,070
Nous allons en apprendre davantage sur le vecteur 2. 

9
00:00:23,070 --> 00:00:26,910
Nous allons apprendre comment commencer et mettre à jour fonctionnent séparément. 

10
00:00:26,910 --> 00:00:28,760
Cela dit,

11
00:00:28,755 --> 00:00:31,265
s'agit d'une vidéo un peu plus longue si vous le souhaitez,

12
00:00:31,260 --> 00:00:33,510
mais si vous êtes débutant, il est très important,

13
00:00:33,510 --> 00:00:36,350
très crucial de tout comprendre. 

14
00:00:36,345 --> 00:00:41,245
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

15
00:00:41,245 --> 00:00:45,785
Oh, d'accord, donc c'est le moment de faire des scripts. 

16
00:00:45,785 --> 00:00:49,075
La première chose que nous allons faire, c'est de créer

17
00:00:49,070 --> 00:00:53,120
un script et de l'attribuer au Doom Player. 

18
00:00:53,120 --> 00:00:56,570
Aujourd'hui, il existe de nombreuses façons de créer des scripts et il
 existe

19
00:00:56,570 --> 00:01:00,010
de nombreuses façons d'attribuer des scripts à certains objets. 

20
00:01:00,005 --> 00:01:01,405
Ils sont tous les mêmes. 

21
00:01:01,400 --> 00:01:04,040
Commençons par le plus basique,
 c'

22
00:01:04,040 --> 00:01:07,550
est simplement cliquer sur l'objet du jeu. 

23
00:01:07,550 --> 00:01:10,280
Vous pouvez voir ici que nous avons la transformation. 

24
00:01:10,280 --> 00:01:12,950
C'est l'un des composants dont nous disposons. 

25
00:01:12,950 --> 00:01:17,450
Nous pouvons ajouter un autre composant ici en cliquant dessus. 

26
00:01:17,450 --> 00:01:21,740
Maintenant, vous pouvez constater que nous avons de nombreux composants que nous pouvons ajouter,

27
00:01:21,740 --> 00:01:24,040
allant de l'audio à l'effet,

28
00:01:24,035 --> 00:01:25,775
en passant par la physique, etc. 

29
00:01:25,775 --> 00:01:30,755
Mais nous avons également cette option ici d'ajouter des scripts. 

30
00:01:30,755 --> 00:01:35,455
Nous pouvons cliquer dessus. Nous pouvons le voir et ajouter le script que nous voulons. 

31
00:01:35,450 --> 00:01:37,250
Ou encore plus simple,
 nous

32
00:01:37,250 --> 00:01:41,980
pouvons simplement commencer à saisir le nom du script que nous voulons ajouter. 

33
00:01:41,975 --> 00:01:47,095
Et le script que nous voulons appeler ou créer sera la manette du joueur. 

34
00:01:47,090 --> 00:01:52,210
Nous allons donc créer un contrôleur de couche ici et nous
 assurer

35
00:01:52,210 --> 00:01:58,060
que vous créez le nom pour qu'il s'agisse d'une seule phrase sans espaces. 

36
00:01:58,060 --> 00:02:01,420
Vous pouvez voir ici que nous avons la possibilité de créer un nouveau script. 

37
00:02:01,420 --> 00:02:02,470
Cliquons dessus. 

38
00:02:02,470 --> 00:02:05,880
Vous pouvez voir le nom comme manette de joueur. 

39
00:02:05,875 --> 00:02:08,175
Et maintenant, nous pouvons créer le script,

40
00:02:08,170 --> 00:02:13,060
mais assurez-vous que Shoe trouve le mot correct ou le
 nom correct

41
00:02:13,060 --> 00:02:18,220
du script car ce sera le nom de la classe à l'intérieur de ce script. 

42
00:02:18,220 --> 00:02:22,110
Cela sera très crucial lorsque vous créerez des scripts ultérieurement. 

43
00:02:22,105 --> 00:02:24,675
Nous allons donc créer une annonce. 

44
00:02:24,670 --> 00:02:27,970
Attendez juste un peu. 

45
00:02:27,970 --> 00:02:32,810
Et maintenant, nous devrions voir que le script est prêt. 

46
00:02:32,810 --> 00:02:34,250
Si nous cliquons dessus ici,

47
00:02:34,250 --> 00:02:38,330
nous pouvons voir dans l'inspecteur à quoi ressemblera ce script. 

48
00:02:38,330 --> 00:02:41,180
Et maintenant, nous allons double-cliquer. 

49
00:02:41,180 --> 00:02:44,770
Et vous pouvez voir que Visual Studio s'ouvre. 

50
00:02:44,765 --> 00:02:45,185
Maintenant. 

51
00:02:45,185 --> 00:02:51,025
Une des choses que beaucoup de gens ou de nombreux étudiants me demandent encore et encore. 

52
00:02:51,020 --> 00:02:55,850
Si votre script ne s'ouvre pas à l'aide de Visual Studio, ou, par exemple,

53
00:02:55,850 --> 00:03:01,420
lorsque vous tapez quelque chose ici et que vous ne recevez pas les recommandations de Visual Studio,

54
00:03:01,415 --> 00:03:07,355
vous pouvez accéder à ce qui, accéder à Préférences,

55
00:03:07,355 --> 00:03:10,025
accéder aux Outils externes,

56
00:03:10,025 --> 00:03:12,355
et dans l'éditeur de script externe,

57
00:03:12,350 --> 00:03:15,640
assurez-vous que vous disposez de Visual Studio Community. 

58
00:03:15,635 --> 00:03:19,385
Vous pouvez choisir nos IDE tels que Visual Studio Code. 

59
00:03:19,385 --> 00:03:26,105
Mais personnellement, j'aime ou préfère utiliser Visual Studio Community 2019. 

60
00:03:26,105 --> 00:03:28,765
C'est bien mieux et plus fluide que le studio. 

61
00:03:28,760 --> 00:03:32,620
Parfois, le studio a juste ses bizarreries là où il ne s'affiche pas,

62
00:03:32,615 --> 00:03:33,985
ne s'ouvre pas correctement. 

63
00:03:33,980 --> 00:03:37,540
Je préfère donc utiliser Visual Studio Community. 

64
00:03:37,535 --> 00:03:38,305
C'est gratuit. 

65
00:03:38,300 --> 00:03:39,040
Il fonctionne. 

66
00:03:39,035 --> 00:03:40,225
Continuons. 

67
00:03:40,220 --> 00:03:40,850
Maintenant. 

68
00:03:40,850 --> 00:03:43,930
Nous avons ouvert notre script ici. 

69
00:03:43,925 --> 00:03:47,845
Nous avons les bibliothèques que nous pouvons utiliser. 

70
00:03:47,840 --> 00:03:51,100
Nous avons le nom de la classe, la manette du joueur. 

71
00:03:51,095 --> 00:03:56,435
Il doit toujours porter le même nom que le script que nous avons créé ici. 

72
00:03:56,435 --> 00:04:00,985
Vous pouvez donc voir la manette du joueur en aucun cas ne
 modifiez-vous

73
00:04:00,980 --> 00:04:06,400
le nom du script ici sans modifier le nom de la classe ? 

74
00:04:06,395 --> 00:04:08,155
N'essayez même pas de le faire. 

75
00:04:08,150 --> 00:04:10,850
Cela va créer beaucoup de problèmes. 

76
00:04:10,849 --> 00:04:12,969
Qu'avons-nous ici ? C'est un public,

77
00:04:12,965 --> 00:04:14,305
nous verrons ce que cela signifie. 

78
00:04:14,300 --> 00:04:17,320
C'est une classe, c'est un comportement mono. 

79
00:04:17,315 --> 00:04:23,555
comportement Monte nous donne la possibilité d'utiliser des éléments tels que le démarrage et la mise à jour. 

80
00:04:23,555 --> 00:04:26,765
Qu'est-ce que Start ? Start est une méthode. 

81
00:04:26,765 --> 00:04:28,885
Nous verrons plus loin quelles sont les méthodes. 

82
00:04:28,880 --> 00:04:32,780
Mais pour l'instant, tout ce que vous avez besoin de savoir quel code que nous écrivons à l'intérieur de
 l'

83
00:04:32,780 --> 00:04:38,600
étoile est exécuté dès que nous commençons notre jeu,

84
00:04:38,600 --> 00:04:40,640
si cet objet est allumé

85
00:04:40,640 --> 00:04:43,690
, bien
 sûr, nous verrons ce que cela signifie également plus tard. 

86
00:04:43,685 --> 00:04:45,215
Comme vous pouvez le constater, une mise

87
00:04:45,215 --> 00:04:47,455
à jour est appelée une fois par image. 

88
00:04:47,450 --> 00:04:49,990
Donc, si nous avons, par exemple,

89
00:04:49,985 --> 00:04:54,625
éléments que nous voulons appeler chaque mise à jour de trame sont parfaits

90
00:04:54,620 --> 00:04:58,940
pour cela et nous verrons tout cela au fur et à mesure que nous progresserons dans ce cours. 

91
00:04:58,940 --> 00:05:01,430
Vous comprendrez tout, ne vous inquiétez pas. 

92
00:05:01,430 --> 00:05:07,700
Maintenant, la première chose que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d'un moyen de déplacer notre joueur. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:13,790
Nous allons le faire en prenant les entrées des touches fléchées ou des touches WASD. 

94
00:05:13,790 --> 00:05:15,430
Mais avant de le faire,

95
00:05:15,425 --> 00:05:18,815
il y a quelque chose que nous devons prendre en considération, c'

96
00:05:18,815 --> 00:05:22,405
est la vitesse de déplacement de notre joueur. 

97
00:05:22,400 --> 00:05:26,120
Et pour cela, nous allons avoir besoin d'une variable. 

98
00:05:26,120 --> 00:05:30,890
Qu'est-ce qu'une variable lorsqu'il s'agit de C-sharp ? Laissez-moi vous expliquer. 

99
00:05:30,890 --> 00:05:34,010
Les variables sont comme des boîtes. 

100
00:05:34,010 --> 00:05:36,070
Nous avons donc une boîte,

101
00:05:36,065 --> 00:05:38,665
nous lui donnons le nom des vies,

102
00:05:38,660 --> 00:05:42,650
et nous avons mis à l'intérieur de cette boîte un numéro trois. 

103
00:05:42,650 --> 00:05:49,600
Nous avons donc maintenant une variable obtenir des vies qui a trois à l'intérieur. 

104
00:05:49,595 --> 00:05:55,535
C'est ainsi que nous créons le code de cette boîte ou de valeur. 

105
00:05:55,535 --> 00:05:58,675
Nous commençons par donner l'accessibilité. 

106
00:05:58,670 --> 00:06:01,580
Alors, où pouvez-vous accéder à cette variable ? 

107
00:06:01,580 --> 00:06:04,790
Il peut être public ou privé. 

108
00:06:04,790 --> 00:06:08,060
S'il est privé, nous ne pouvons y accéder qu'à l'intérieur

109
00:06:08,060 --> 00:06:11,470
de la classe que nous avons créée, et non de l'extérieur. 

110
00:06:11,465 --> 00:06:16,165
S'il est public, nous pouvons quitter n'importe quel autre script que nous voulons. 

111
00:06:16,160 --> 00:06:18,850
Nous devons attribuer le type de variable. 

112
00:06:18,845 --> 00:06:20,545
Nous avons donc plusieurs types,

113
00:06:20,540 --> 00:06:22,970
nous avons des entiers, des chaînes, etc. 

114
00:06:22,970 --> 00:06:26,420
Nous verrons en un peu quels autres types nous avons. 

115
00:06:26,420 --> 00:06:28,390
Nous avons le nom de la variable. 

116
00:06:28,385 --> 00:06:30,805
De toute évidence, chaque variable doit porter un nom. 

117
00:06:30,800 --> 00:06:32,240
Comment l'appelons-nous autrement ? 

118
00:06:32,240 --> 00:06:36,550
Et nous avons les données qui se trouvent à l'intérieur de cette variable. 

119
00:06:36,545 --> 00:06:40,495
C'est ainsi que nous créons une variable en C Sharp. 

120
00:06:40,490 --> 00:06:42,590
Et c'est la représentation si vous voulez,

121
00:06:42,590 --> 00:06:47,830
c'est comme une boîte que nous mettons les choses et ensuite nous passons à autre chose. 

122
00:06:47,825 --> 00:06:50,935
Nous avons différents types de variables. 

123
00:06:50,930 --> 00:06:53,600
Et le premier type est une vélocité. 

124
00:06:53,600 --> 00:06:58,580
Par conséquent, un entier est un nombre normal, disons 123456. 

125
00:06:58,580 --> 00:07:02,450
Un flotteur est, disons 4,8. 

126
00:07:02,450 --> 00:07:03,880
Pourquoi avons-nous un flotteur ? 

127
00:07:03,875 --> 00:07:10,655
Parce que parfois la vitesse de quelque chose ou la vitesse d'une voiture n'est pas seulement de cinq ou six. 

128
00:07:10,655 --> 00:07:13,195
Il peut être 6,32,

129
00:07:13,190 --> 00:07:17,710
il peut être 6,9, il peut être 6.9456. 

130
00:07:17,705 --> 00:07:19,685
Nous avons donc besoin d'un flotteur,

131
00:07:19,685 --> 00:07:21,625
et c'est ainsi que nous créons un flotteur. 

132
00:07:21,620 --> 00:07:23,690
Nous ajoutons toujours les données. 

133
00:07:23,690 --> 00:07:27,400
Donc le 4.8 avec un F à la fin. 

134
00:07:27,395 --> 00:07:29,785
Ensuite, nous avons un booléen. 

135
00:07:29,780 --> 00:07:34,310
Le booléen est généralement vrai ou faux. 

136
00:07:34,310 --> 00:07:39,710
Par exemple, supposons que nous voulions déterminer si un joueur est mort ou non. 

137
00:07:39,710 --> 00:07:42,130
Donc, comme lui, il est mort,

138
00:07:42,125 --> 00:07:44,015
alors la variable est vraie. 

139
00:07:44,015 --> 00:07:45,425
S'il n'est pas mort,

140
00:07:45,425 --> 00:07:48,335
alors la variable est « S false ». 

141
00:07:48,335 --> 00:07:50,035
Enfin, nous avons une ficelle. 

142
00:07:50,030 --> 00:07:54,500
Par exemple, qu'est-ce qu'une chaîne de caractères ? 

143
00:07:54,500 --> 00:07:56,120
Nous avons plusieurs personnages,

144
00:07:56,120 --> 00:07:57,410
un après l'autre. 

145
00:07:57,410 --> 00:08:00,020
Je vois, e, l.

146
00:08:00,020 --> 00:08:04,290
Cette chaîne de caractères est Michael. 

147
00:08:04,294 --> 00:08:09,484
Nous appelons donc une variable de type chaîne avec le nom mon nom,

148
00:08:09,485 --> 00:08:11,365
et elle représente Michael. 

149
00:08:11,360 --> 00:08:17,440
Assurez-vous que chaque fois que vous créez une variable de chaîne située entre ces deux guillemets. 

150
00:08:17,435 --> 00:08:20,705
Ok, maintenant, avec toutes ces variables faites avec,

151
00:08:20,705 --> 00:08:25,175
allons-y et créons notre propre variable dans les scripts ici. 

152
00:08:25,175 --> 00:08:27,635
La première chose que nous allons faire,

153
00:08:27,635 --> 00:08:32,635
car nous allons créer quelque chose appelé champ sérialisé. 

154
00:08:32,630 --> 00:08:36,290
Maintenant, n'ayez pas peur de ce nom long. 

155
00:08:36,290 --> 00:08:38,200
Il va s'agir d'un entier,

156
00:08:38,195 --> 00:08:41,735
et il va s'appeler la vitesse de déplacement. 

157
00:08:41,735 --> 00:08:46,615
Maintenant, cela déterminera la vitesse à laquelle notre joueur se déplace au fur et à mesure que nous

158
00:08:46,610 --> 00:08:51,880
avons
 mis en œuvre votre compréhension et pourquoi utilisons-nous quelque chose appelé le champ sérialisé. 

159
00:08:51,875 --> 00:08:53,425
Vous venez de me dire, Michael,

160
00:08:53,420 --> 00:08:55,580
que c'est public ou privé. 

161
00:08:55,580 --> 00:08:58,430
Que rencontre ce champ sérialisé ? 

162
00:08:58,430 --> 00:09:00,580
Eh bien, ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

163
00:09:00,575 --> 00:09:01,415
Plus tard. 

164
00:09:01,415 --> 00:09:05,995
Je vais également expliquer pourquoi nous utilisons ce que l'on appelle un champ sérialisé. 

165
00:09:05,990 --> 00:09:11,950
Mais pour l'instant, comprenez que c'est quelque chose que nous pouvons voir chez l'inspecteur. 

166
00:09:11,945 --> 00:09:14,255
Donc, si je rends cela public,

167
00:09:14,255 --> 00:09:18,295
sauvegardez-le, retournez dans notre script. 

168
00:09:18,290 --> 00:09:21,740
Vous verrez que cela change chez l'inspecteur. 

169
00:09:21,740 --> 00:09:23,390
Nous avons le public et le mouvement. 

170
00:09:23,390 --> 00:09:24,890
Et si nous allons voir le doom player,

171
00:09:24,890 --> 00:09:29,170
vous pouvez voir ici que nous avons la vitesse de déplacement et que nous pouvons la modifier. 

172
00:09:29,165 --> 00:09:34,915
Mais si je le rends privé pour que d'autres scripts n'y accèdent pas,

173
00:09:34,910 --> 00:09:39,970
vous remarquerez ici que nous ne pouvons plus le modifier. 

174
00:09:39,965 --> 00:09:44,665
Mais que se passe-t-il si nous voulons pouvoir le modifier à partir de l'inspecteur,

175
00:09:44,660 --> 00:09:46,450
mais en même temps,

176
00:09:46,445 --> 00:09:49,445
nous ne voulons pas que d'autres scripts y accèdent. 

177
00:09:49,445 --> 00:09:51,035
Dans ce cas,

178
00:09:51,035 --> 00:09:54,665
nous créons un champ sérialisé. 

179
00:09:54,665 --> 00:09:55,775
Nous sauvegardons cela. 

180
00:09:55,775 --> 00:09:57,325
On y retourne et on fait l'inspecteur. 

181
00:09:57,320 --> 00:09:58,750
Et vous pouvez voir maintenant

182
00:09:58,745 --> 00:10:00,605
ne
 pouvons pas le modifier,
 mais

183
00:10:00,605 --> 00:10:03,385
d'autres scripts ne peuvent pas y accéder. 

184
00:10:03,380 --> 00:10:08,870
Nous examinerons cela plus tard au fur et à mesure que nous progresserons lorsque nous aurons d'autres scripts. 

185
00:10:08,869 --> 00:10:14,139
Super, nous avons maintenant la variable de la vitesse de déplacement. 

186
00:10:14,135 --> 00:10:16,655
La prochaine chose que nous voulons obtenir est d,

187
00:10:16,655 --> 00:10:21,145
mouvement, direction ou la contribution que nous recevons. 

188
00:10:21,140 --> 00:10:24,320
Alors, comment allons-nous déplacer notre joueur ? 

189
00:10:24,320 --> 00:10:27,530
Eh bien, nous allons avoir besoin de deux entrées. 

190
00:10:27,530 --> 00:10:31,460
Un qui déplacera le joueur vers la gauche et la droite,

191
00:10:31,460 --> 00:10:33,530
ou dans la direction horizontale,

192
00:10:33,530 --> 00:10:36,710
et l'autre qui déplacera le joueur vers le haut et vers le bas,

193
00:10:36,710 --> 00:10:39,460
c'
est-à-dire la direction verticale. 

194
00:10:39,455 --> 00:10:44,995
La façon dont nous le faisons consiste à utiliser le système d'entrée et nous allons
 obtenir

195
00:10:44,990 --> 00:10:50,800
nos entrées en utilisant quelque chose appelé le point d'entrée get access Raw. 

196
00:10:50,795 --> 00:10:53,375
Maintenant, vous pourriez être confus. Qu'est-ce que c'est ? 

197
00:10:53,375 --> 00:10:55,195
Comment allons-nous obtenir cela ? 

198
00:10:55,190 --> 00:10:59,170
Eh bien, chaque fois que vous en faites face, peut-être. 

199
00:10:59,165 --> 00:11:03,025
Peut-être une nouvelle méthode ou

200
00:11:03,020 --> 00:11:06,620
une chose bizarre que nous utilisons dans l'unité et que vous êtes un peu confus. 

201
00:11:06,620 --> 00:11:10,330
Vous avez un ami très serviable, Google. 

202
00:11:10,325 --> 00:11:12,655
Et lorsque vous le regardez dans Google,

203
00:11:12,650 --> 00:11:16,030
vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé la documentation Unity,

204
00:11:16,025 --> 00:11:22,795
qui est un endroit tellement incroyable et qui devrait être une source d'informations quotidienne pour vous. 

205
00:11:22,790 --> 00:11:25,220
Nous voulons donc utiliser les entrées. 

206
00:11:25,220 --> 00:11:26,800
Nous voulons obtenir les axes

207
00:11:26,795 --> 00:11:29,335
horizontaux et verticaux.
 

208
00:11:29,330 --> 00:11:30,590
Vous pouvez voir ici,

209
00:11:30,590 --> 00:11:33,130
si nous la recherchons et les documentations,

210
00:11:33,125 --> 00:11:35,735
nous avons toutes les informations dont nous avons besoin. 

211
00:11:35,735 --> 00:11:39,415
Tout d'abord, nous pouvons voir comment fonctionne la déclaration. 

212
00:11:39,410 --> 00:11:42,020
Nous pouvons voir la description afin qu'elle renvoie

213
00:11:42,020 --> 00:11:45,740
la valeur de l'accès virtuel identifié par le nom de l'axe. 

214
00:11:45,740 --> 00:11:49,970
Il vous explique également comment utiliser ces différentes méthodes. 

215
00:11:49,970 --> 00:11:55,660
Et il vous donne également ici un exemple de la façon de l'utiliser. 

216
00:11:55,655 --> 00:11:57,025
Et voici,

217
00:11:57,020 --> 00:11:59,230
ils l'utilisent et la mise à jour,

218
00:11:59,225 --> 00:12:04,085
nous pouvons même aller de l'avant et copier cela et l'utiliser dans notre propre roi. 

219
00:12:04,085 --> 00:12:07,195
Mais pour l'instant, nous allons simplement chercher le point d'entrée,

220
00:12:07,190 --> 00:12:09,620
obtenir une ligne d'accès, horizontale. 

221
00:12:09,620 --> 00:12:13,760
Très joli. Mais d'où ont-ils obtenu le nom horizontal ? 

222
00:12:13,760 --> 00:12:15,140
Jetons un coup d'œil. 

223
00:12:15,140 --> 00:12:17,300
Si nous y retournons et notre jeu. 

224
00:12:17,300 --> 00:12:24,310
Si nous allons dans le fichier ou si nous allons voir les paramètres de modification du projet. 

225
00:12:24,305 --> 00:12:28,155
Si nous regardons le gestionnaire d'entrées,

226
00:12:28,159 --> 00:12:30,279
nous cliquons sur l'axe,

227
00:12:30,275 --> 00:12:32,995
nous pouvons voir que nous avons le pare-feu horizontal

228
00:12:32,990 --> 00:12:35,870
et
 vertical pour sauter,

229
00:12:35,870 --> 00:12:38,260
le saut de feu
 MouseX, etc. 

230
00:12:38,255 --> 00:12:41,005
Ce sont tous les éléments que nous pouvons utiliser. 

231
00:12:41,000 --> 00:12:42,770
Et si nous cliquons sur l'Horizontal,

232
00:12:42,769 --> 00:12:46,089
vous pouvez voir ici que nous avons le nom horizontal,

233
00:12:46,085 --> 00:12:49,505
où la raison pour laquelle il est utilisé ici. 

234
00:12:49,505 --> 00:12:54,035
Alors que vous pouvez voir ici que nous utilisons horizontalement. 

235
00:12:54,035 --> 00:12:58,555
Et vous avez également la verticale et vous pouvez voir que le bouton négatif est à gauche,

236
00:12:58,550 --> 00:13:00,370
le bouton positif est droit. 

237
00:13:00,365 --> 00:13:04,475
Et vous avez également un bouton négatif, ce qui signifie une alternative,

238
00:13:04,475 --> 00:13:08,395
qui est le A et le D. Vous avez aussi la gravité et ainsi de suite,

239
00:13:08,390 --> 00:13:10,160
mais des détails là-dedans. 

240
00:13:10,160 --> 00:13:11,980
Et vous avez également l'axe,

241
00:13:11,975 --> 00:13:15,245
l'axe des x, c'est-à-dire l'horizontal. 

242
00:13:15,245 --> 00:13:19,055
Allons donc dans notre code et mettons en œuvre cela. 

243
00:13:19,055 --> 00:13:21,835
Nous allons donc ouvrir le froid ici. 

244
00:13:21,830 --> 00:13:23,350
Ils l'ont utilisé comme mise à jour. 

245
00:13:23,345 --> 00:13:26,005
Allons de l'avant, utilisez-le et mettez-le à jour car nous voulons

246
00:13:26,000 --> 00:13:29,290
y
 accéder à chaque fois. 

247
00:13:29,285 --> 00:13:38,215
Nous allons donc écrire ici point d'entrée, obtenir un accès erroné. 

248
00:13:38,215 --> 00:13:42,145
Et nous allons ouvrir les deux crochets ici. 

249
00:13:42,145 --> 00:13:45,495
Mais maintenant, nous voulons écrire horizontalement. 

250
00:13:45,490 --> 00:13:48,520
Disons que nous écrivons hâte xanthan. 

251
00:13:48,520 --> 00:13:51,610
Donc, vous pouvez voir, j'ai un peu foiré. 

252
00:13:51,610 --> 00:13:53,830
Ce n'est pas le bon mot. 

253
00:13:53,830 --> 00:14:00,060
S'il ne s'agit pas exactement du même mot que celui utilisé ici dans les paramètres du projet. 

254
00:14:00,055 --> 00:14:01,995
Cela ne fonctionnera pas. 

255
00:14:01,990 --> 00:14:03,280
Qu'est-ce que cela signifie ? 

256
00:14:03,280 --> 00:14:06,790
Chaque fois que nous utilisons les références de chaînes,

257
00:14:06,790 --> 00:14:08,880
nous avons déjà appris ce que sont les chaînes. 

258
00:14:08,875 --> 00:14:12,865
Nous devons nous assurer d'entrer dans Unity. 

259
00:14:12,865 --> 00:14:15,735
Double-cliquez ici pour le sélectionner,

260
00:14:15,735 --> 00:14:17,815
Contrôlez C pour le copier,

261
00:14:17,810 --> 00:14:20,350
revenez ici et collez. 

262
00:14:20,345 --> 00:14:24,625
Cela était certain que nous ne commettions aucune erreur lorsque

263
00:14:24,620 --> 00:14:28,940
nous créons ou utilisons une référence de chaîne. 

264
00:14:28,940 --> 00:14:32,770
C'est très important car lorsqu'il s'agit d'erreurs,

265
00:14:32,765 --> 00:14:35,945
ne seront pas détectées par Visual Studio. 

266
00:14:35,945 --> 00:14:41,555
C'est pourquoi il est impératif lorsque vous utilisez une référence de chaîne pour toujours

267
00:14:41,555 --> 00:14:43,675
copier et la coller.
 

268
00:14:43,670 --> 00:14:48,100
Il s'agit d'une règle selon laquelle vous utiliserez tout le développement de vos jeux de voyage. 

269
00:14:48,095 --> 00:14:52,055
Maintenant que nous avons l'axe roulé à l'horizontale. 

270
00:14:52,055 --> 00:14:53,845
On peut aussi ajouter la verticale,

271
00:14:53,840 --> 00:14:55,180
mais ce n'est pas suffisant. 

272
00:14:55,175 --> 00:14:58,895
Nous avons besoin d'un moyen de stocker ce que nous cliquons. 

273
00:14:58,895 --> 00:15:03,245
Pour ce faire, nous allons donc créer une autre variable ici. 

274
00:15:03,245 --> 00:15:05,585
Cette fois, ça va être privé. 

275
00:15:05,585 --> 00:15:10,885
Il va être de type vecteur 2 et ce sera le mouvement. 

276
00:15:10,880 --> 00:15:18,140
Et maintenant, qu'est-ce qu'un vecteur deux et pourquoi nous l'utilisons pour avoir l'entrée du mouvement. 

277
00:15:18,140 --> 00:15:24,240
Eh bien, parce que si nous regardons en arrière ici et que nous attendons la compilation,

278
00:15:24,244 --> 00:15:29,094
vous pouvez voir que la position est un x, y et z.
 Maintenant,

279
00:15:29,090 --> 00:15:34,120
parce que nous ne travaillons pas dans la dimension VC et cette dimension,

280
00:15:34,115 --> 00:15:35,315
peu importe ce que vous voulez appeler,

281
00:15:35,315 --> 00:15:37,925
nous ne fonctionnent que dans les X et Y.

282
00:15:37,925 --> 00:15:44,135
Nous voulons avoir un vecteur qui prendra à la fois le x et le y.

283
00:15:44,135 --> 00:15:46,715
Maintenant, ce que nous pouvons faire dans notre code,

284
00:15:46,715 --> 00:15:48,415
nous pouvons venir ici. 

285
00:15:48,410 --> 00:15:51,650
Nous pouvons écrire des entrées de mouvement. 

286
00:15:51,650 --> 00:15:57,050
Nous pouvons ajouter le point x et il sera égal au point d'entrée. 

287
00:15:57,050 --> 00:15:59,200
Vous vous trompez d'accès. 

288
00:15:59,195 --> 00:16:01,825
Et juste pour nous assurer que nous pouvons tout voir,

289
00:16:01,820 --> 00:16:05,240
nous allons écrire le journal des points de débogage. 

290
00:16:05,240 --> 00:16:08,950
Et ici, nous allons simplement imprimer le mouvement,

291
00:16:08,945 --> 00:16:11,405
ce point de pied x.

292
00:16:11,405 --> 00:16:12,905
Nous allons le sauver. 

293
00:16:12,905 --> 00:16:20,495
Nous allons également imprimer le journal des points de débogage et l'ensemble de l'entrée du mouvement. 

294
00:16:20,495 --> 00:16:23,855
Je vais donc écrire ici,

295
00:16:24,490 --> 00:16:28,030
c'est le vecteur. 

296
00:16:28,025 --> 00:16:36,415
Pour sauvegarder cela, revenez dans Unity et assurez-vous que vous disposez de la console ici. 

297
00:16:36,410 --> 00:16:39,040
Si vous n'allez pas à Window, allez à Général. 

298
00:16:39,035 --> 00:16:42,035
Et vous pouvez voir ici que vous avez la fenêtre de la console. 

299
00:16:42,035 --> 00:16:43,805
Nous allons donc cliquer ici. 

300
00:16:43,805 --> 00:16:46,525
Ne vous inquiétez pas de ces petites erreurs. 

301
00:16:46,520 --> 00:16:48,390
Lancez le jeu. 

302
00:16:48,390 --> 00:16:52,830
On y va. Nous pouvons donc voir que nous avons actuellement des zéros. 

303
00:16:52,825 --> 00:16:54,435
Nous pouvons cliquer sur l'effondrement. 

304
00:16:54,430 --> 00:16:57,540
Cela réduira tous les messages identiques. 

305
00:16:57,535 --> 00:17:01,065
Si nous essayons maintenant d'appuyer sur A ou D,

306
00:17:01,060 --> 00:17:03,900
si nous appuyons sur la touche A, vous y allez. 

307
00:17:03,895 --> 00:17:10,845
Vous pouvez voir que cela devient moins 1 et que le vecteur 2 est inférieur à 1 000. 

308
00:17:10,840 --> 00:17:12,550
Si nous appuyons sur la touche d,

309
00:17:12,550 --> 00:17:18,120
vous remarquerez qu'elle devient 1 et que le vecteur deux est 110. 

310
00:17:18,115 --> 00:17:19,605
On y va donc. 

311
00:17:19,600 --> 00:17:24,420
Excellent. Maintenant que vous comprenez comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent,

312
00:17:24,415 --> 00:17:30,435
il est temps de relever un petit défi et votre défi sera d'obtenir les commentaires y. 

313
00:17:30,435 --> 00:17:36,845
Alors, vérifiez dans Project Settings Input Manager pour l'entrée y, que devrait-elle être ? 

314
00:17:36,845 --> 00:17:39,365
À quoi la chaîne doit-elle me faire référence ? 

315
00:17:39,365 --> 00:17:43,345
Obtenez l'entrée et le code à l'aide du rouleau d'axe d'écartement. 

316
00:17:43,340 --> 00:17:48,340
Vous pouvez également vérifier quelque chose appelé « get access without row ». 

317
00:17:48,335 --> 00:17:52,235
C'est une bonne ressource supplémentaire pour vous. 

318
00:17:52,235 --> 00:17:54,405
C'est très facile, il suffit de vérifier la documentation,

319
00:17:54,409 --> 00:17:57,909
d'avoir accès sans Rob, de voir quelle est la différence. 

320
00:17:57,905 --> 00:18:04,685
Enfin, vous devrez afficher cette entrée sur la console à l'aide du journal des points de débogage,

321
00:18:04,685 --> 00:18:07,105
comme nous l'avons fait avec l'entrée de mouvement. 

322
00:18:07,100 --> 00:18:12,300
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire chaque gallon. 

323
00:18:12,295 --> 00:18:14,935
Bon, bon retour. 

324
00:18:14,930 --> 00:18:16,790
Comment êtes-vous arrivé à ça ? 

325
00:18:16,790 --> 00:18:19,610
J'espère toujours que vous faites de votre mieux. 

326
00:18:19,610 --> 00:18:22,690
Nous allons donc dupliquer cette ligne. 

327
00:18:22,685 --> 00:18:25,865
Comment pourrions-nous faire cela ? Il suffit de cliquer sur la fin de cette ligne. 

328
00:18:25,865 --> 00:18:27,535
Maintenez le contrôle D.

329
00:18:27,530 --> 00:18:30,460
Maintenant, vous avez exactement la même ligne. 

330
00:18:30,455 --> 00:18:34,825
On va changer ça du X au Y.

331
00:18:34,820 --> 00:18:36,070


332
00:18:36,065 --> 00:18:38,485
Et puis le fichier input.txt a accès. 

333
00:18:38,480 --> 00:18:40,300
Rob, que devrait-il être ? 

334
00:18:40,295 --> 00:18:42,325
Eh bien, nous savons que cela devrait être vertical,

335
00:18:42,320 --> 00:18:46,490
mais chaque fois que nous avons affaire à des références de chaînes,

336
00:18:46,490 --> 00:18:47,840
nous allons à la verticale,

337
00:18:47,840 --> 00:18:53,840
double-cliquez sur Contrôle C, revenons dans le contrôle de code V, sauvegardez cela. 

338
00:18:53,840 --> 00:18:56,660
Et dupliquons cela aussi,

339
00:18:56,660 --> 00:18:59,430
mouvement entrée point y.

340
00:18:59,434 --> 00:19:03,294
Et ajoutons simplement un peu de mots ici. 

341
00:19:03,290 --> 00:19:05,850
Donc ce sera le x,

342
00:19:06,550 --> 00:19:10,620
ce sera le y.

343
00:19:10,624 --> 00:19:12,174
Sauvez tout cela,

344
00:19:12,170 --> 00:19:13,900
retournez dans l'unité. 

345
00:19:13,895 --> 00:19:17,105
C'est alors que vous fermez la fenêtre des paramètres du projet. 

346
00:19:17,105 --> 00:19:20,515
Lancez le jeu. Maintenant, comme vous pouvez le voir à la fois le x,

347
00:19:20,510 --> 00:19:23,120
le y et le vecteur ou tous les 0. 

348
00:19:23,120 --> 00:19:25,190
Et vous pouvez voir combien nous en avons ici. 

349
00:19:25,190 --> 00:19:27,350
Une fois que nous avons appuyé sur le w,

350
00:19:27,350 --> 00:19:29,870
nous pouvons voir que nous avons le y comme un,

351
00:19:29,870 --> 00:19:32,870
le vecteur 2, 0, 1. 

352
00:19:32,870 --> 00:19:35,520
Si on appuie sur le S, c'est moins 1. 

353
00:19:35,524 --> 00:19:37,144
Si nous appuyons sur la touche a,

354
00:19:37,145 --> 00:19:40,505
x est minus1 alors que le y est toujours 0,

355
00:19:40,505 --> 00:19:42,425
vous pouvez le voir ici dans le vecteur 2. 

356
00:19:42,425 --> 00:19:46,055
Si nous appuyons à la fois sur la touche W et D,

357
00:19:46,055 --> 00:19:48,865
vous pouvez voir que ce vecteur est 1,
 1,

358
00:19:48,860 --> 00:19:50,830
x étant un. 

359
00:19:50,825 --> 00:19:55,865
Et tout fonctionne parfaitement avec tout. 

360
00:19:55,865 --> 00:19:57,385
J'espère que ça vous plaira. 

361
00:19:57,380 --> 00:19:59,500
J'espère que vous avez compris ce qui se passe. 

362
00:19:59,495 --> 00:20:01,955
Si vous n'êtes pas sûr de ce qui se passe. 

363
00:20:01,955 --> 00:20:03,845
J'ai essayé de revoir cela,

364
00:20:03,845 --> 00:20:05,975
comprendre ce que signifie un vecteur deux. 

365
00:20:05,975 --> 00:20:08,335
Nous avons également quelque chose appelé le vecteur 3. 

366
00:20:08,330 --> 00:20:10,550
Chaque fois que nous travaillons avec des dimensions VC,

367
00:20:10,549 --> 00:20:12,129
s'il s'agit d'un jeu 3D. 

368
00:20:12,125 --> 00:20:14,185
Et cela dit,
 j'espère que

369
00:20:14,180 --> 00:20:17,630
vous apprécierez et j'espère que vous avez également compris comment la mise à jour est

370
00:20:17,630 --> 00:20:22,250
appelée chaque image, vous pouvez voir combien de fois elle est appelée. 

371
00:20:22,250 --> 00:20:24,380
Et juste pour une petite démonstration,

372
00:20:24,380 --> 00:20:27,880
si vous êtes encore un peu sceptique quant à ce que je dis,

373
00:20:27,875 --> 00:20:30,625
essayons de déboguer le journal de points. 

374
00:20:30,620 --> 00:20:33,920
Et disons ici, hé,

375
00:20:33,920 --> 00:20:39,410
je commence à être appelé une fois. 

376
00:20:39,410 --> 00:20:43,850
J'ai sauvegardé cela dans notre jeu lorsque nous lançons,

377
00:20:43,850 --> 00:20:47,500
dès que cela s'assemble, exécutez le jeu. 

378
00:20:47,495 --> 00:20:49,355
Vous verrez juste ici, hé,

379
00:20:49,355 --> 00:20:51,555
est appelé qu'une seule fois. 

380
00:20:51,559 --> 00:20:54,669
Et c'est ce que l'on appelle chaque image. 

381
00:20:54,665 --> 00:20:56,635
Et notre jeu avec cela dit
,

382
00:20:56,630 --> 00:21:00,910
ici, commet tous nos changements. 

383
00:21:00,905 --> 00:21:02,165
S'engager. 

384
00:21:02,165 --> 00:21:04,825
Et comment devrions-nous appeler cela ici ? 

385
00:21:04,820 --> 00:21:13,280
Création d'un script pour le joueur et des variables apprises. 

386
00:21:13,280 --> 00:21:16,640
Maintenant, c'est parce que nous créons généralement un cours lorsque vous
 effectuez

387
00:21:16,640 --> 00:21:20,350
un projet et que vous apprenez des variables, n'est-ce pas important ? 

388
00:21:20,345 --> 00:21:21,505
Je vais l'enlever. 

389
00:21:21,500 --> 00:21:25,460
Cela signifie simplement que vous avez créé un script pour la couche. 

390
00:21:25,460 --> 00:21:27,550
Nous allons engager nos changements. 

391
00:21:27,545 --> 00:21:31,355
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

