1
00:00:00,000 --> 00:00:03,690
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:06,540
En este video, vamos a estar creando

3
00:00:06,540 --> 00:00:11,180
nuestro primer guión y agregándolo a nuestro reproductor de doom. 

4
00:00:11,175 --> 00:00:14,675
No sólo eso, vamos a estar aprendiendo muchas cosas,

5
00:00:14,670 --> 00:00:17,970
vamos a estar aprendiendo lo que significa esta palabra aterradora. 

6
00:00:17,970 --> 00:00:19,710
Vamos a aprender sobre las variables. 

7
00:00:19,710 --> 00:00:21,210
Vamos a aprender sobre los insumos. 

8
00:00:21,210 --> 00:00:23,070
Vamos a aprender sobre el vector 2. 

9
00:00:23,070 --> 00:00:26,910
Vamos a estar aprendiendo cómo empezar y actualizar funcionan por separado. 

10
00:00:26,910 --> 00:00:28,760
Entonces con eso dicho,

11
00:00:28,755 --> 00:00:31,265
este es un video un poco más largo si quieres,

12
00:00:31,260 --> 00:00:33,510
pero si eres principiante, es muy importante,

13
00:00:33,510 --> 00:00:36,350
muy crucial entenderlo todo. 

14
00:00:36,345 --> 00:00:41,245
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

15
00:00:41,245 --> 00:00:45,785
Oh, está bien, entonces es hora de algunos scripting. 

16
00:00:45,785 --> 00:00:49,075
Lo primero que vamos a hacer es crear

17
00:00:49,070 --> 00:00:53,120
un guión y asignarlo al jugador del doom. 

18
00:00:53,120 --> 00:00:56,570
Ahora, hay muchas formas de crear scripts y
hay

19
00:00:56,570 --> 00:01:00,010
muchas formas de asignar scripts a ciertos objetos. 

20
00:01:00,005 --> 00:01:01,405
Todos son iguales. 

21
00:01:01,400 --> 00:01:04,040
Empecemos con el más básico,

22
00:01:04,040 --> 00:01:07,550
y eso es simplemente hacer clic en el objeto del juego. 

23
00:01:07,550 --> 00:01:10,280
Se puede ver aquí mismo que tenemos la transformación. 

24
00:01:10,280 --> 00:01:12,950
Es uno de los componentes que tenemos. 

25
00:01:12,950 --> 00:01:17,450
Podemos agregar otro componente aquí mismo haciendo click sobre él. 

26
00:01:17,450 --> 00:01:21,740
Ahora, se puede ver que tenemos muchos componentes que podemos agregar,

27
00:01:21,740 --> 00:01:24,040
van desde el audio a afectar,

28
00:01:24,035 --> 00:01:25,775
hasta la física y así sucesivamente. 

29
00:01:25,775 --> 00:01:30,755
Pero también tenemos esta opción aquí mismo de agregar scripts. 

30
00:01:30,755 --> 00:01:35,455
Podemos dar click en él. Podemos ver a través de ella y agregar el guión que queramos. 

31
00:01:35,450 --> 00:01:37,250
O incluso más fácil que eso,

32
00:01:37,250 --> 00:01:41,980
simplemente
podemos empezar a escribir el nombre del script que queremos agregar. 

33
00:01:41,975 --> 00:01:47,095
Y el guión que queremos llamar o crear será el controlador del jugador. 

34
00:01:47,090 --> 00:01:52,210
Por lo que vamos a crear controlador de capas aquí mismo y
asegurarnos

35
00:01:52,210 --> 00:01:58,060
de que cree el nombre para que sea una sola frase sin ningún espacio. 

36
00:01:58,060 --> 00:02:01,420
Se puede ver aquí mismo tenemos la opción de un nuevo guión. 

37
00:02:01,420 --> 00:02:02,470
Vamos a dar click en él. 

38
00:02:02,470 --> 00:02:05,880
Se puede ver el nombre como controlador de jugador. 

39
00:02:05,875 --> 00:02:08,175
Y ahora podemos crear el guión,

40
00:02:08,170 --> 00:02:13,060
pero asegúrate de que zapato descubra la palabra correcta o el
nombre correcto

41
00:02:13,060 --> 00:02:18,220
para el guión porque será el nombre de la clase dentro de este guión. 

42
00:02:18,220 --> 00:02:22,110
Esto será muy crucial a medida que crees guiones más adelante. 

43
00:02:22,105 --> 00:02:24,675
Entonces vamos a crear un anuncio. 

44
00:02:24,670 --> 00:02:27,970
Espera sólo un poquito. 

45
00:02:27,970 --> 00:02:32,810
Y ahora deberíamos ver que tenemos listo el guión. 

46
00:02:32,810 --> 00:02:34,250
Si le damos click aquí mismo,

47
00:02:34,250 --> 00:02:38,330
podemos ver en el Inspector cómo será este guión. 

48
00:02:38,330 --> 00:02:41,180
Y ahora vamos a hacer doble clic. 

49
00:02:41,180 --> 00:02:44,770
Y se puede ver que Visual Studio se está abriendo. 

50
00:02:44,765 --> 00:02:45,185
Ahora. 

51
00:02:45,185 --> 00:02:51,025
Una de las cosas que mucha gente o muchos estudiantes míos me siguen preguntando una y otra vez. 

52
00:02:51,020 --> 00:02:55,850
Si tu script no se abre usando Visual Studio, o por ejemplo,

53
00:02:55,850 --> 00:03:01,420
cuando escribes algo aquí y no obtienes las recomendaciones de Visual Studio,

54
00:03:01,415 --> 00:03:07,355
puedes entrar en el eso, ir a Preferencias,

55
00:03:07,355 --> 00:03:10,025
ir a Herramientas externas,

56
00:03:10,025 --> 00:03:12,355
y en el editor de scripts externo,

57
00:03:12,350 --> 00:03:15,640
asegúrate de tener Visual Studio Community. 

58
00:03:15,635 --> 00:03:19,385
Puedes elegir nuestros IDE como Visual Studio Code. 

59
00:03:19,385 --> 00:03:26,105
Pero a mí personalmente, me gusta o prefiero usar la Comunidad Visual Studio 2019. 

60
00:03:26,105 --> 00:03:28,765
Es mucho mejor y más suave que el estudio. 

61
00:03:28,760 --> 00:03:32,620
A veces el estudio solo tiene sus peculiares donde no
aparece,

62
00:03:32,615 --> 00:03:33,985
no se abre correctamente. 

63
00:03:33,980 --> 00:03:37,540
Por lo que prefiero usar Visual Studio Community. 

64
00:03:37,535 --> 00:03:38,305
Eso es gratis. 

65
00:03:38,300 --> 00:03:39,040
Funciona. 

66
00:03:39,035 --> 00:03:40,225
Sigamos adelante. 

67
00:03:40,220 --> 00:03:40,850
Ahora. 

68
00:03:40,850 --> 00:03:43,930
Tenemos nuestro guión abierto aquí mismo. 

69
00:03:43,925 --> 00:03:47,845
Tenemos las bibliotecas que podemos usar. 

70
00:03:47,840 --> 00:03:51,100
Tenemos el nombre de la clase, el controlador del jugador. 

71
00:03:51,095 --> 00:03:56,435
Siempre debe tener el mismo nombre que el script que hemos creado aquí mismo. 

72
00:03:56,435 --> 00:04:00,985
Entonces puedes ver controlador de jugador bajo ninguna circunstancia
cambias

73
00:04:00,980 --> 00:04:06,400
el nombre del guión aquí sin cambiar el nombre de la clase? 

74
00:04:06,395 --> 00:04:08,155
Ni siquiera intentes hacer eso. 

75
00:04:08,150 --> 00:04:10,850
Creará muchos problemas. 

76
00:04:10,849 --> 00:04:12,969
¿ Qué tenemos aquí? Es un público,

77
00:04:12,965 --> 00:04:14,305
ya veremos qué significa eso. 

78
00:04:14,300 --> 00:04:17,320
Es una clase, es un comportamiento mono. 

79
00:04:17,315 --> 00:04:23,555
El comportamiento de Monte nos da la capacidad de usar cosas como inicio y actualización. 

80
00:04:23,555 --> 00:04:26,765
¿ Qué es el inicio? Start es un método. 

81
00:04:26,765 --> 00:04:28,885
Veremos más adelante cuáles son los métodos. 

82
00:04:28,880 --> 00:04:32,780
Pero por ahora todo lo que necesitas saber cualquier código que escribamos dentro de

83
00:04:32,780 --> 00:04:38,600
la estrella se ejecuta tan pronto como iniciamos nuestro juego,

84
00:04:38,600 --> 00:04:40,640
si ese objeto está encendido,

85
00:04:40,640 --> 00:04:43,690
claro, veremos lo que eso también significa más adelante. 

86
00:04:43,685 --> 00:04:45,215
Una actualización, como puede ver,

87
00:04:45,215 --> 00:04:47,455
actualización se llama una vez por fotograma. 

88
00:04:47,450 --> 00:04:49,990
Entonces si tenemos, por ejemplo,

89
00:04:49,985 --> 00:04:54,625
cosas que queremos llamar cada actualización de fotogramas es perfecta

90
00:04:54,620 --> 00:04:58,940
para eso y veremos todo esto a medida que avancemos por este curso. 

91
00:04:58,940 --> 00:05:01,430
Entenderás todo, no te preocupes por ello. 

92
00:05:01,430 --> 00:05:07,700
Ahora, lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos una forma de mover a nuestro jugador. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:13,790
Lo haremos tomando entradas de las teclas de flecha o de las teclas WASD. 

94
00:05:13,790 --> 00:05:15,430
Pero antes de hacer eso,

95
00:05:15,425 --> 00:05:18,815
hay algo que debemos tomar en consideración y esa

96
00:05:18,815 --> 00:05:22,405
es la velocidad de movimiento de nuestro jugador. 

97
00:05:22,400 --> 00:05:26,120
Y para eso, vamos a necesitar una variable. 

98
00:05:26,120 --> 00:05:30,890
¿ Qué es una variable cuando se trata de C-sharp? Déjame explicarte. 

99
00:05:30,890 --> 00:05:34,010
Las variables son como cajas. 

100
00:05:34,010 --> 00:05:36,070
Entonces tenemos una caja,

101
00:05:36,065 --> 00:05:38,665
le
damos el nombre vive,

102
00:05:38,660 --> 00:05:42,650
y ponemos dentro de esa caja un número tres. 

103
00:05:42,650 --> 00:05:49,600
Por lo que ahora tenemos una variable obtener vidas que tiene un tres dentro de ella. 

104
00:05:49,595 --> 00:05:55,535
Entonces así es como creamos el código para esta caja o valiosa. 

105
00:05:55,535 --> 00:05:58,675
Empezamos dando la accesibilidad. 

106
00:05:58,670 --> 00:06:01,580
Entonces, ¿dónde se puede acceder a esta variable? 

107
00:06:01,580 --> 00:06:04,790
Puede ser público o puede ser privado. 

108
00:06:04,790 --> 00:06:08,060
Si es privado, sólo podemos acceder a él dentro

109
00:06:08,060 --> 00:06:11,470
de la clase que hemos creado, no desde afuera. 

110
00:06:11,465 --> 00:06:16,165
Si es público, podemos salir de cualquier otro guión que queramos. 

111
00:06:16,160 --> 00:06:18,850
Tenemos que asignar el tipo de la variable. 

112
00:06:18,845 --> 00:06:20,545
Por lo que tenemos múltiples tipos,

113
00:06:20,540 --> 00:06:22,970
tenemos enteros, cadenas y así sucesivamente. 

114
00:06:22,970 --> 00:06:26,420
Veremos en tan solo un poco qué otros tipos tenemos. 

115
00:06:26,420 --> 00:06:28,390
Tenemos el nombre de la variable. 

116
00:06:28,385 --> 00:06:30,805
Obviamente, cada variable debe tener un nombre. 

117
00:06:30,800 --> 00:06:32,240
¿ De qué otra manera lo llamamos? 

118
00:06:32,240 --> 00:06:36,550
Y tenemos los datos que se encuentra dentro de esta variable. 

119
00:06:36,545 --> 00:06:40,495
Entonces así es como creamos una variable en C Sharp. 

120
00:06:40,490 --> 00:06:42,590
Y esta es la representación si quieres,

121
00:06:42,590 --> 00:06:47,830
Es justo como una caja que ponemos las cosas y luego seguimos adelante. 

122
00:06:47,825 --> 00:06:50,935
Tenemos diferentes tipos de variables. 

123
00:06:50,930 --> 00:06:53,600
Y el primer tipo es una velocidad. 

124
00:06:53,600 --> 00:06:58,580
Entonces un entero es un número normal, digamos 123456. 

125
00:06:58,580 --> 00:07:02,450
Un flotador es, digamos 4.8. 

126
00:07:02,450 --> 00:07:03,880
¿ Por qué tenemos un flotador? 

127
00:07:03,875 --> 00:07:10,655
Porque a veces la velocidad de algo o la velocidad de un auto no son sólo cinco o seis. 

128
00:07:10,655 --> 00:07:13,195
Puede ser 6.32,

129
00:07:13,190 --> 00:07:17,710
puede ser 6.9, puede ser 6.9456. 

130
00:07:17,705 --> 00:07:19,685
Entonces necesitamos un flotador,

131
00:07:19,685 --> 00:07:21,625
y así es como creamos un flotador. 

132
00:07:21,620 --> 00:07:23,690
Siempre agregamos los datos. 

133
00:07:23,690 --> 00:07:27,400
Por lo que el 4.8 con una F al final. 

134
00:07:27,395 --> 00:07:29,785
Entonces tenemos un booleano. 

135
00:07:29,780 --> 00:07:34,310
El booleano suele ser cierto o es falso. 

136
00:07:34,310 --> 00:07:39,710
Entonces, por ejemplo, digamos que queremos determinar si un jugador está muerto o no. 

137
00:07:39,710 --> 00:07:42,130
Entonces como él, que está muerto,

138
00:07:42,125 --> 00:07:44,015
entonces la variable es cierta. 

139
00:07:44,015 --> 00:07:45,425
Si no está muerto,

140
00:07:45,425 --> 00:07:48,335
entonces la variable es esa S falsa. 

141
00:07:48,335 --> 00:07:50,035
Por último, tenemos una cuerda. 

142
00:07:50,030 --> 00:07:54,500
Entonces, por ejemplo, ¿qué es una cadena de caracteres? 

143
00:07:54,500 --> 00:07:56,120
Tenemos múltiples personajes,

144
00:07:56,120 --> 00:07:57,410
uno tras otro. 

145
00:07:57,410 --> 00:08:00,020
Veo h, e, l

146
00:08:00,020 --> 00:08:04,290
Esa cadena de personajes es Michael. 

147
00:08:04,294 --> 00:08:09,484
Por lo que llamamos a una variable de tipo string con el nombre mi nombre,

148
00:08:09,485 --> 00:08:11,365
y representa michael. 

149
00:08:11,360 --> 00:08:17,440
Asegúrese siempre que cree una variable de cadena que esté entre estas dos comillas. 

150
00:08:17,435 --> 00:08:20,705
De acuerdo, ahora, con todas estas variables hechas con,

151
00:08:20,705 --> 00:08:25,175
Vamos a seguir adelante y crear nuestra propia variable en los guiones aquí mismo. 

152
00:08:25,175 --> 00:08:27,635
Entonces lo primero que vamos a hacer,

153
00:08:27,635 --> 00:08:32,635
ya que vamos a crear algo llamado campo serializado. 

154
00:08:32,630 --> 00:08:36,290
Ahora, no tengas miedo de este nombre largo. 

155
00:08:36,290 --> 00:08:38,200
Va a ser un entero,

156
00:08:38,195 --> 00:08:41,735
y se le va a llamar la velocidad de movimiento. 

157
00:08:41,735 --> 00:08:46,615
Ahora esto determinará qué tan rápido se mueve nuestro jugador a medida que
implementamos

158
00:08:46,610 --> 00:08:51,880
tu entender y por qué estamos usando algo llamado el campo serializado. 

159
00:08:51,875 --> 00:08:53,425
Me acabas de
decir, Michael,

160
00:08:53,420 --> 00:08:55,580
que es público o privado. 

161
00:08:55,580 --> 00:08:58,430
¿ Qué hace este campo serializado Meet? 

162
00:08:58,430 --> 00:09:00,580
Bueno, no te preocupes por ello. 

163
00:09:00,575 --> 00:09:01,415
Más tarde. 

164
00:09:01,415 --> 00:09:05,995
También explicaré por qué estamos usando algo llamado campo serializado. 

165
00:09:05,990 --> 00:09:11,950
Pero por ahora entienda que es algo que podemos ver en el Inspector. 

166
00:09:11,945 --> 00:09:14,255
Entonces si hago esto público,

167
00:09:14,255 --> 00:09:18,295
guarda esto, vuelve a nuestro guión. 

168
00:09:18,290 --> 00:09:21,740
Ya verás que en el inspector esto cambia. 

169
00:09:21,740 --> 00:09:23,390
Tenemos el público y el movimiento. 

170
00:09:23,390 --> 00:09:24,890
Y si vamos al jugador de la fatalidad,

171
00:09:24,890 --> 00:09:29,170
puedes ver aquí mismo que tenemos la velocidad de movimiento y podemos cambiarla. 

172
00:09:29,165 --> 00:09:34,915
Pero si lo hago privado para que otros guiones no accedan a él,

173
00:09:34,910 --> 00:09:39,970
notarás aquí mismo que ya no podemos cambiarlo. 

174
00:09:39,965 --> 00:09:44,665
Pero y si queremos poder cambiarlo desde el Inspector,

175
00:09:44,660 --> 00:09:46,450
pero al mismo tiempo,

176
00:09:46,445 --> 00:09:49,445
no
queremos que otros guiones accedan a él. 

177
00:09:49,445 --> 00:09:51,035
Bueno, en ese caso,

178
00:09:51,035 --> 00:09:54,665
creamos un campo serializado. 

179
00:09:54,665 --> 00:09:55,775
lo guardamos. 

180
00:09:55,775 --> 00:09:57,325
Volvemos atrás y hacemos inspector. 

181
00:09:57,320 --> 00:09:58,750
Y puedes ver en este momento,

182
00:09:58,745 --> 00:10:00,605
no
podemos cambiarlo,

183
00:10:00,605 --> 00:10:03,385
pero otros scripts no pueden acceder a él. 

184
00:10:03,380 --> 00:10:08,870
lo veremos más adelante a medida que avancemos cuando tengamos otros guiones. 

185
00:10:08,869 --> 00:10:14,139
Genial, por lo que ahora tenemos la variable de la velocidad de movimiento. 

186
00:10:14,135 --> 00:10:16,655
Lo siguiente que queremos conseguir es d,

187
00:10:16,655 --> 00:10:21,145
movimiento, dirección o la entrada que obtenemos. 

188
00:10:21,140 --> 00:10:24,320
Entonces, ¿cómo vamos a mover a nuestro jugador? 

189
00:10:24,320 --> 00:10:27,530
Bueno, vamos a necesitar dos insumos. 

190
00:10:27,530 --> 00:10:31,460
Uno que moverá al jugador a izquierda y derecha,

191
00:10:31,460 --> 00:10:33,530
o en dirección horizontal,

192
00:10:33,530 --> 00:10:36,710
y otro que moverá al jugador hacia arriba y hacia abajo,

193
00:10:36,710 --> 00:10:39,460
que es la dirección vertical. 

194
00:10:39,455 --> 00:10:44,995
Entonces la forma en que hacemos eso es usando el sistema de entrada y vamos a

195
00:10:44,990 --> 00:10:50,800
conseguir nuestras entradas usando algo llamado el punto de entrada get access Raw. 

196
00:10:50,795 --> 00:10:53,375
Ahora, podría estar confundido. ¿Qué es eso? 

197
00:10:53,375 --> 00:10:55,195
¿ Cómo vamos a conseguir esto? 

198
00:10:55,190 --> 00:10:59,170
Bueno, siempre que te enfrentes a algunos tal vez. 

199
00:10:59,165 --> 00:11:03,025
A lo mejor un nuevo método o

200
00:11:03,020 --> 00:11:06,620
alguna cosa extraña que estamos usando en unidad y estás un poco confundido. 

201
00:11:06,620 --> 00:11:10,330
Tienes un amigo muy servicial, que es Google. 

202
00:11:10,325 --> 00:11:12,655
Y luego cuando lo busques en Google,

203
00:11:12,650 --> 00:11:16,030
puedes ver que tenemos algo llamado la documentación de Unity,

204
00:11:16,025 --> 00:11:22,795
que es un lugar tan increíble y debería ser una fuente diaria de información para ti. 

205
00:11:22,790 --> 00:11:25,220
Por lo que queremos usar input. 

206
00:11:25,220 --> 00:11:26,800
Queremos conseguir los ejes,

207
00:11:26,795 --> 00:11:29,335
que son los horizontales y verticales. 

208
00:11:29,330 --> 00:11:30,590
Se puede ver aquí mismo,

209
00:11:30,590 --> 00:11:33,130
si lo buscamos y las documentaciones,

210
00:11:33,125 --> 00:11:35,735
tenemos toda la información que necesitamos. 

211
00:11:35,735 --> 00:11:39,415
En primer lugar, podemos ver cómo funciona la declaración. 

212
00:11:39,410 --> 00:11:42,020
Podemos ver la descripción por lo que devuelve

213
00:11:42,020 --> 00:11:45,740
el valor del acceso virtual identificado por nombre de eje. 

214
00:11:45,740 --> 00:11:49,970
También te dice cómo usar estos diferentes métodos. 

215
00:11:49,970 --> 00:11:55,660
Y también te da aquí mismo un ejemplo de cómo usarlo. 

216
00:11:55,655 --> 00:11:57,025
Y he aquí, lo

217
00:11:57,020 --> 00:11:59,230
usan y la actualización,

218
00:11:59,225 --> 00:12:04,085
incluso
podemos seguir adelante y copiar esto y usarlo en nuestro propio rey. 

219
00:12:04,085 --> 00:12:07,195
Pero por ahora, sólo vamos a buscar el punto de entrada,

220
00:12:07,190 --> 00:12:09,620
obtener fila de acceso, horizontal. 

221
00:12:09,620 --> 00:12:13,760
Muy bonito. Pero, ¿de dónde sacaron el nombre horizontal? 

222
00:12:13,760 --> 00:12:15,140
Vamos a comprobarlo. 

223
00:12:15,140 --> 00:12:17,300
Si volvemos atrás y nuestro juego. 

224
00:12:17,300 --> 00:12:24,310
Si vamos al archivo o déjame ver la Editar configuración del proyecto. 

225
00:12:24,305 --> 00:12:28,155
Si miramos a través del gestor de entrada,

226
00:12:28,159 --> 00:12:30,279
hacemos click en el eje,

227
00:12:30,275 --> 00:12:32,995
podemos ver que tenemos el firewall horizontal,

228
00:12:32,990 --> 00:12:35,870
vertical para saltar, salto

229
00:12:35,870 --> 00:12:38,260
fuego
MouseX, etcétera. 

230
00:12:38,255 --> 00:12:41,005
Estos son todos los insumos que podemos utilizar. 

231
00:12:41,000 --> 00:12:42,770
Y si hacemos click en el Horizontal,

232
00:12:42,769 --> 00:12:46,089
se
puede ver aquí mismo que tenemos el nombre horizontal,

233
00:12:46,085 --> 00:12:49,505
ahí por qué se está utilizando aquí mismo. 

234
00:12:49,505 --> 00:12:54,035
tanto que aquí se puede ver que estamos usando horizontal. 

235
00:12:54,035 --> 00:12:58,555
Y también tienes la vertical y puedes ver que el botón negativo está a la izquierda,

236
00:12:58,550 --> 00:13:00,370
el botón positivo está a la derecha. 

237
00:13:00,365 --> 00:13:04,475
Y también tienes un botón fuera negativo, lo que significa alternativa,

238
00:13:04,475 --> 00:13:08,395
que es la a y la D. También tienes la gravedad y demás,

239
00:13:08,390 --> 00:13:10,160
pero de detalles ahí dentro. 

240
00:13:10,160 --> 00:13:11,980
Y también tienes el eje,

241
00:13:11,975 --> 00:13:15,245
el eje x, que significa lo horizontal. 

242
00:13:15,245 --> 00:13:19,055
Entonces sigamos adelante en nuestro código e implementemos esto. 

243
00:13:19,055 --> 00:13:21,835
Entonces vamos a abrir el frío aquí mismo. 

244
00:13:21,830 --> 00:13:23,350
Lo usaron una actualización. 

245
00:13:23,345 --> 00:13:26,005
Sigamos adelante y lo usemos y actualicemos porque queremos

246
00:13:26,000 --> 00:13:29,290
tener acceso a ella cada vez. 

247
00:13:29,285 --> 00:13:38,215
Entonces vamos a escribir aquí punto de entrada, obtener acceso mal. 

248
00:13:38,215 --> 00:13:42,145
Y vamos a abrir los dos corchetes aquí. 

249
00:13:42,145 --> 00:13:45,495
Pero ahora queremos escribir horizontal. 

250
00:13:45,490 --> 00:13:48,520
Digamos que escribimos prisa xanthan. 

251
00:13:48,520 --> 00:13:51,610
Para que puedas ver, como que lo estropeé. 

252
00:13:51,610 --> 00:13:53,830
No es la palabra correcta. 

253
00:13:53,830 --> 00:14:00,060
Si no es exactamente la misma palabra que la utilizada aquí mismo en la Configuración del proyecto. 

254
00:14:00,055 --> 00:14:01,995
Esto no funcionará. 

255
00:14:01,990 --> 00:14:03,280
¿ Qué significa eso? 

256
00:14:03,280 --> 00:14:06,790
Siempre que estamos usando las referencias de cadena,

257
00:14:06,790 --> 00:14:08,880
ya aprendimos qué son las cadenas. 

258
00:14:08,875 --> 00:14:12,865
Tenemos que asegurarnos de que vayamos a Unidad. 

259
00:14:12,865 --> 00:14:15,735
Haga doble clic aquí para seleccionarlo,

260
00:14:15,735 --> 00:14:17,815
Control C para copiarlo,

261
00:14:17,810 --> 00:14:20,350
vuelva aquí y pegue. 

262
00:14:20,345 --> 00:14:24,625
Esto fue asegurar que no cometeríamos ningún error cada vez que

263
00:14:24,620 --> 00:14:28,940
estamos creando o usando una referencia de cadena. 

264
00:14:28,940 --> 00:14:32,770
Esto es muy importante porque cuando se trata de errores,

265
00:14:32,765 --> 00:14:35,945
esto no será detectado por el Visual Studio. 

266
00:14:35,945 --> 00:14:41,555
Por eso es imperativo siempre que estés usando una referencia de cadena para siempre,
siempre

267
00:14:41,555 --> 00:14:43,675
copiarla y pegarla. 

268
00:14:43,670 --> 00:14:48,100
Esta es una regla que usarás todo tu desarrollo de juego de viaje. 

269
00:14:48,095 --> 00:14:52,055
Ahora que tenemos el eje rodar sobre horizontal. 

270
00:14:52,055 --> 00:14:53,845
También podemos agregar la vertical,

271
00:14:53,840 --> 00:14:55,180
pero no es suficiente. 

272
00:14:55,175 --> 00:14:58,895
Necesitamos una forma de almacenar lo que estamos haciendo clic. 

273
00:14:58,895 --> 00:15:03,245
Entonces la forma en que hacemos eso es que vamos a crear otra variable aquí. 

274
00:15:03,245 --> 00:15:05,585
Esta vez va a ser privado. 

275
00:15:05,585 --> 00:15:10,885
Va a ser de tipo vector 2 y va a ser el movimiento. 

276
00:15:10,880 --> 00:15:18,140
Y ahora qué es un vector dos y por qué lo usamos para tener la entrada de movimiento. 

277
00:15:18,140 --> 00:15:24,240
Bueno, porque si miramos atrás aquí y esperamos a que se compile,

278
00:15:24,244 --> 00:15:29,094
puede ver que la posición es una x, y, y z

279
00:15:29,090 --> 00:15:34,120
Ahora, porque no estamos trabajando en dimensión VC y esta dimensión,

280
00:15:34,115 --> 00:15:35,315
quieras llamarla,

281
00:15:35,315 --> 00:15:37,925
nosotros sólo están trabajando en la x e y.

282
00:15:37,925 --> 00:15:44,135
queremos tener un vector a que tomará tanto la x como la y.

283
00:15:44,135 --> 00:15:46,715
entonces ahora lo que podemos hacer en nuestro código,

284
00:15:46,715 --> 00:15:48,415
podemos venir aquí. 

285
00:15:48,410 --> 00:15:51,650
Podemos escribir entrada de movimiento. 

286
00:15:51,650 --> 00:15:57,050
Podemos agregar el punto x y va a ser igual al punto de entrada. 

287
00:15:57,050 --> 00:15:59,200
Obtener acceso mal. 

288
00:15:59,195 --> 00:16:01,825
Y solo para asegurarnos de que podamos ver todo,

289
00:16:01,820 --> 00:16:05,240
vamos a escribir debug dot log. 

290
00:16:05,240 --> 00:16:08,950
Y aquí dentro sólo vamos a imprimir el movimiento,

291
00:16:08,945 --> 00:16:11,405
ese pie punto x.

292
00:16:11,405 --> 00:16:12,905
Vamos a guardar eso. 

293
00:16:12,905 --> 00:16:20,495
También sigamos adelante e imprimimos el registro de puntos de depuración y toda la entrada de movimiento. 

294
00:16:20,495 --> 00:16:23,855
Entonces voy a escribir aquí,

295
00:16:24,490 --> 00:16:28,030
este es el vector. 

296
00:16:28,025 --> 00:16:36,415
Para guardar eso, vuelve a Unity y asegúrate de tener la consola aquí mismo. 

297
00:16:36,410 --> 00:16:39,040
Si no vas a Ventana, ve a General. 

298
00:16:39,035 --> 00:16:42,035
Y puedes ver aquí mismo tienes la ventana de la consola. 

299
00:16:42,035 --> 00:16:43,805
Por lo que vamos a dar click aquí. 

300
00:16:43,805 --> 00:16:46,525
No te preocupes por estos pequeños errores. 

301
00:16:46,520 --> 00:16:48,390
Ejecuta el juego. 

302
00:16:48,390 --> 00:16:52,830
Ahí vamos. Por lo que podemos ver que actualmente tenemos ceros. 

303
00:16:52,825 --> 00:16:54,435
Podemos dar click en el colapso. 

304
00:16:54,430 --> 00:16:57,540
Esto colapsará todos los mensajes que son iguales. 

305
00:16:57,535 --> 00:17:01,065
Si ahora tratamos de presionar a o D,

306
00:17:01,060 --> 00:17:03,900
si presionamos sobre la a, ahí tienes. 

307
00:17:03,895 --> 00:17:10,845
Se puede ver que esto se convierte en menos 1 y el vector 2 es menos 1 000. 

308
00:17:10,840 --> 00:17:12,550
Si presionamos la tecla d,

309
00:17:12,550 --> 00:17:18,120
notarás que se convierte en 1 y el vector dos es 110. 

310
00:17:18,115 --> 00:17:19,605
Entonces ahí vamos. 

311
00:17:19,600 --> 00:17:24,420
Excelente. Ahora que entiendes cómo funcionan estas, cómo se ven estas,

312
00:17:24,415 --> 00:17:30,435
es hora de un pequeño reto y tu reto va a ser conseguir la entrada y. 

313
00:17:30,435 --> 00:17:36,845
Así que comprueba en Project Settings Input Manager para la entrada y, ¿cuál debería ser? 

314
00:17:36,845 --> 00:17:39,365
¿ A qué me debe referir la cuerda? 

315
00:17:39,365 --> 00:17:43,345
Obtener la entrada y el código utilizando el rodillo del eje de brecha. 

316
00:17:43,340 --> 00:17:48,340
También puedes echar un vistazo a algo llamado el get access sin fila. 

317
00:17:48,335 --> 00:17:52,235
Este es un buen El recurso extra para que hagas. 

318
00:17:52,235 --> 00:17:54,405
Es muy fácil, solo revisando la documentación,

319
00:17:54,409 --> 00:17:57,909
el solo consigue acceso sin Rob, ve cuál es la diferencia. 

320
00:17:57,905 --> 00:18:04,685
Y por último, necesitarás mostrar esa entrada en la consola usando el registro de puntos de depuración,

321
00:18:04,685 --> 00:18:07,105
igual que hicimos usando la entrada de movimiento. 

322
00:18:07,100 --> 00:18:12,300
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el cada galón. 

323
00:18:12,295 --> 00:18:14,935
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

324
00:18:14,930 --> 00:18:16,790
¿ Cómo te pusiste con eso? 

325
00:18:16,790 --> 00:18:19,610
Siempre espero que estés intentando lo mejor posible. 

326
00:18:19,610 --> 00:18:22,690
Entonces vamos a duplicar esta línea. 

327
00:18:22,685 --> 00:18:25,865
¿ Cómo haríamos eso? Simplemente haga clic en el final de esta línea. 

328
00:18:25,865 --> 00:18:27,535
Sostén el control D.

329
00:18:27,530 --> 00:18:30,460
Ahora tienes exactamente la misma línea. 

330
00:18:30,455 --> 00:18:34,825
Vamos a cambiar esto de la x a la y.

331
00:18:34,820 --> 00:18:36,070
ahí tienes. 

332
00:18:36,065 --> 00:18:38,485
Y luego el input.txt obtener acceso. 

333
00:18:38,480 --> 00:18:40,300
Rob, ¿qué debería ser esto? 

334
00:18:40,295 --> 00:18:42,325
Bueno, sabemos que esto debe ser vertical,

335
00:18:42,320 --> 00:18:46,490
pero siempre que estamos tratando con referencias de cadenas,
vamos a la vertical,

336
00:18:46,490 --> 00:18:47,840
hacemos

337
00:18:47,840 --> 00:18:53,840
doble clic en Control C, retrocedemos en el control de código V, guardamos eso. 

338
00:18:53,840 --> 00:18:56,660
Y vamos a duplicar esto también,

339
00:18:56,660 --> 00:18:59,430
punto de entrada de
movimiento
y. Y

340
00:18:59,434 --> 00:19:03,294
vamos a añadir un poco de palabras aquí. 

341
00:19:03,290 --> 00:19:05,850
Entonces esta será la x,

342
00:19:06,550 --> 00:19:10,620
esta será la y.

343
00:19:10,624 --> 00:19:12,174
guardar todo eso,

344
00:19:12,170 --> 00:19:13,900
volver a la unidad. 

345
00:19:13,895 --> 00:19:17,105
Eso es cerrar la ventana de configuración del proyecto. 

346
00:19:17,105 --> 00:19:20,515
Ejecuta el juego. Entonces ahora como se puede ver tanto la x,

347
00:19:20,510 --> 00:19:23,120
la y, y el vector o todo 0. 

348
00:19:23,120 --> 00:19:25,190
Y se puede ver cuántos tenemos aquí. 

349
00:19:25,190 --> 00:19:27,350
Una vez presionamos la w,

350
00:19:27,350 --> 00:19:29,870
Podemos ver que tenemos la y como uno,

351
00:19:29,870 --> 00:19:32,870
el vector 2, 0, 1. 

352
00:19:32,870 --> 00:19:35,520
Si presionamos la S, es minús1. 

353
00:19:35,524 --> 00:19:37,144
Si presionamos el a,

354
00:19:37,145 --> 00:19:40,505
x es minús1 mientras que el y sigue siendo 0,

355
00:19:40,505 --> 00:19:42,425
lo
puedes ver aquí mismo en el vector 2. 

356
00:19:42,425 --> 00:19:46,055
Si presionamos tanto la tecla W como la tecla D,

357
00:19:46,055 --> 00:19:48,865
se
puede ver que tenemos este vector es 1,

358
00:19:48,860 --> 00:19:50,830
1 con x siendo uno. 

359
00:19:50,825 --> 00:19:55,865
Y todo está funcionando perfectamente bien con todo. 

360
00:19:55,865 --> 00:19:57,385
Por lo que espero que lo disfruten. 

361
00:19:57,380 --> 00:19:59,500
Espero que hayas entendido lo que está pasando. 

362
00:19:59,495 --> 00:20:01,955
Si no estás seguro de lo que está pasando. 

363
00:20:01,955 --> 00:20:03,845
Trató de mirar a través de esto de nuevo,

364
00:20:03,845 --> 00:20:05,975
entender lo que significa un vector dos. 

365
00:20:05,975 --> 00:20:08,335
También tenemos algo llamado el vector 3. 

366
00:20:08,330 --> 00:20:10,550
Siempre que estamos trabajando con dimensiones VC,

367
00:20:10,549 --> 00:20:12,129
si se trata de un juego 3D. 

368
00:20:12,125 --> 00:20:14,185
Y con eso dicho,

369
00:20:14,180 --> 00:20:17,630
espero que disfruten y espero que también entiendan cómo se está
llamando actualización

370
00:20:17,630 --> 00:20:22,250
cada fotograma se puede ver cuántas veces se está llamando. 

371
00:20:22,250 --> 00:20:24,380
Y sólo por una pequeña demostración,

372
00:20:24,380 --> 00:20:27,880
si todavía estás un poco escéptico de lo que estoy diciendo,

373
00:20:27,875 --> 00:20:30,625
Probemos debug dot log. 

374
00:20:30,620 --> 00:20:33,920
Y digamos aquí, oye,

375
00:20:33,920 --> 00:20:39,410
estoy y empiezo a ser llamado una vez. 

376
00:20:39,410 --> 00:20:43,850
Guardó eso de nuevo en nuestro juego cuando corremos,

377
00:20:43,850 --> 00:20:47,500
tan pronto
como este se ensambla, ejecutar el juego. 

378
00:20:47,495 --> 00:20:49,355
Ya verás aquí mismo, oye,

379
00:20:49,355 --> 00:20:51,555
se llama sólo una vez. 

380
00:20:51,559 --> 00:20:54,669
Y a estos se les está llamando cada fotograma. 

381
00:20:54,665 --> 00:20:56,635
Y nuestro juego con eso dicho,

382
00:20:56,630 --> 00:21:00,910
de
vuelta aquí, comprometer todos nuestros cambios. 

383
00:21:00,905 --> 00:21:02,165
Comprometerse. 

384
00:21:02,165 --> 00:21:04,825
¿ Y cómo deberíamos llamarlo aquí? 

385
00:21:04,820 --> 00:21:13,280
Se creó un guión para el jugador y las variables aprendidas. 

386
00:21:13,280 --> 00:21:16,640
Ahora bien, esto es porque estamos creando un curso normalmente cuando estás

387
00:21:16,640 --> 00:21:20,350
haciendo un proyecto y aprendiendo variables, ¿no es eso importante? 

388
00:21:20,345 --> 00:21:21,505
Yo lo voy a quitar. 

389
00:21:21,500 --> 00:21:25,460
Eso es sólo decir que creó un script para la capa. 

390
00:21:25,460 --> 00:21:27,550
Nosotros vamos a comprometer nuestros cambios. 

391
00:21:27,545 --> 00:21:31,355
Y te veré en el siguiente video. 

