1
00:00:00,000 --> 00:00:03,690
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,690 --> 00:00:06,540
In diesem Video werden wir
 unser erstes Skript erstellen

3
00:00:06,540 --> 00:00:11,180
und es unserem Doom Player hinzufügen. 

4
00:00:11,175 --> 00:00:14,675
Nicht nur das, wir werden viele Dinge lernen,
 wir werden lernen,

5
00:00:14,670 --> 00:00:17,970
was dieses gruselige Wort bedeutet. 

6
00:00:17,970 --> 00:00:19,710
Wir werden etwas über Variablen lernen. 

7
00:00:19,710 --> 00:00:21,210
Wir werden etwas über Inputs lernen. 

8
00:00:21,210 --> 00:00:23,070
Wir werden etwas über Vektor 2 lernen. 

9
00:00:23,070 --> 00:00:26,910
Wir werden lernen, wie Start und Update getrennt funktionieren. 

10
00:00:26,910 --> 00:00:28,760
also ein etwas längeres Video,

11
00:00:28,755 --> 00:00:31,265
Dies ist also ein etwas längeres Video, wenn Sie möchten,

12
00:00:31,260 --> 00:00:33,510
aber wenn Sie ein Anfänger sind, ist es sehr wichtig, sehr wichtig,

13
00:00:33,510 --> 00:00:36,350
alles zu verstehen. 

14
00:00:36,345 --> 00:00:41,245
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. 

15
00:00:41,245 --> 00:00:45,785
Oh, okay, also Zeit für ein bisschen Scripting. 

16
00:00:45,785 --> 00:00:49,075
Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir
 ein Skript erstellen

17
00:00:49,070 --> 00:00:53,120
und es dem Doom Player zuweisen. 

18
00:00:53,120 --> 00:00:56,570
Jetzt gibt es viele Möglichkeiten, Skripte zu erstellen, und es
 gibt

19
00:00:56,570 --> 00:01:00,010
viele Möglichkeiten, bestimmten Objekten Skripte zuzuweisen. 

20
00:01:00,005 --> 00:01:01,405
Sie sind alle gleich. 

21
00:01:01,400 --> 00:01:04,040
Beginnen wir mit dem grundlegendsten,

22
00:01:04,040 --> 00:01:07,550
und das ist einfach auf das Spielobjekt zu klicken. 

23
00:01:07,550 --> 00:01:10,280
Sie können genau hier sehen, dass wir die Transformation haben. 

24
00:01:10,280 --> 00:01:12,950
Es ist eine der Komponenten, die wir haben. 

25
00:01:12,950 --> 00:01:17,450
Wir können hier eine weitere Komponente hinzufügen, indem wir darauf klicken. 

26
00:01:17,450 --> 00:01:21,740
Jetzt können Sie sehen, dass wir viele Komponenten haben, die wir hinzufügen können,

27
00:01:21,740 --> 00:01:24,040
von Audio über Affekt bis
 hin

28
00:01:24,035 --> 00:01:25,775
zu Physik und so weiter. 

29
00:01:25,775 --> 00:01:30,755
Aber wir haben auch diese Möglichkeit, Skripte hinzuzufügen. 

30
00:01:30,755 --> 00:01:35,455
Wir können darauf klicken. Wir können es durchschauen und das Skript hinzufügen, das wir wollen. 

31
00:01:35,450 --> 00:01:37,250
Oder noch einfacher als das,

32
00:01:37,250 --> 00:01:41,980
wir können einfach den Namen des Skripts eingeben, das wir hinzufügen möchten. 

33
00:01:41,975 --> 00:01:47,095
Und das Skript, das wir aufrufen oder erstellen möchten, ist der Player-Controller. 

34
00:01:47,090 --> 00:01:52,210
Also erstellen wir genau hier einen Layer-Controller und stellen

35
00:01:52,210 --> 00:01:58,060
sicher, dass Sie den Namen als einen einzigen Satz ohne Leerzeichen erstellen. 

36
00:01:58,060 --> 00:02:01,420
Sie können genau hier sehen, dass wir die Option für ein neues Skript haben. 

37
00:02:01,420 --> 00:02:02,470
Lasst uns drauf klicken. 

38
00:02:02,470 --> 00:02:05,880
Sie können den Namen als Spieler-Controller sehen. 

39
00:02:05,875 --> 00:02:08,175
Und jetzt können wir das Skript erstellen,

40
00:02:08,170 --> 00:02:13,060
aber stellen Sie sicher, dass Schuh das richtige Wort oder den richtigen
 Namen für das Skript herausfindet

41
00:02:13,060 --> 00:02:18,220
, da es der Name der Klasse in diesem Skript sein wird. 

42
00:02:18,220 --> 00:02:22,110
Dies wird sehr wichtig sein, wenn Sie später Skripte erstellen. 

43
00:02:22,105 --> 00:02:24,675
Also erstellen wir eine Anzeige. 

44
00:02:24,670 --> 00:02:27,970
Warte nur ein bisschen. 

45
00:02:27,970 --> 00:02:32,810
Und jetzt sollten wir sehen, dass wir das Skript bereit haben. 

46
00:02:32,810 --> 00:02:34,250
Wenn wir genau hier darauf klicken,

47
00:02:34,250 --> 00:02:38,330
sehen
 wir im Inspector, wie dieses Skript aussehen wird. 

48
00:02:38,330 --> 00:02:41,180
Und jetzt doppelklicken wir. 

49
00:02:41,180 --> 00:02:44,770
Und Sie können sehen, dass sich Visual Studio öffnet. 

50
00:02:44,765 --> 00:02:45,185
Jetzt. 

51
00:02:45,185 --> 00:02:51,025
Eines der Dinge, die mich viele Leute oder viele Schüler von mir immer wieder fragen. 

52
00:02:51,020 --> 00:02:55,850
Wenn Ihr Skript nicht mit Visual Studio geöffnet wird oder
 wenn Sie beispielsweise

53
00:02:55,850 --> 00:03:01,420
etwas hier eingeben und Sie die Empfehlungen von Visual Studio nicht erhalten,

54
00:03:01,415 --> 00:03:07,355
können
 Sie auf das gehen, gehen Sie zu Einstellungen,

55
00:03:07,355 --> 00:03:10,025
gehen Sie zu den externen Tools,

56
00:03:10,025 --> 00:03:12,355
und stellen Sie im externen Skript-Editor
 sicher,

57
00:03:12,350 --> 00:03:15,640
dass Sie über Visual Studio Community verfügen. 

58
00:03:15,635 --> 00:03:19,385
Sie können unsere IDEs wie Visual Studio-Code wählen. 

59
00:03:19,385 --> 00:03:26,105
Aber ich persönlich mag oder verwende lieber die Visual Studio Community 2019. 

60
00:03:26,105 --> 00:03:28,765
Es ist viel besser und reibungsloser als das Studio. 

61
00:03:28,760 --> 00:03:32,620
Manchmal hat Studio einfach seine Macken, wo es nicht auftaucht,

62
00:03:32,615 --> 00:03:33,985
öffnet sich
 nicht richtig. 

63
00:03:33,980 --> 00:03:37,540
Deshalb verwende ich lieber Visual Studio Community. 

64
00:03:37,535 --> 00:03:38,305
Das ist kostenlos. 

65
00:03:38,300 --> 00:03:39,040
Es funktioniert. 

66
00:03:39,035 --> 00:03:40,225
Lass uns weitermachen. 

67
00:03:40,220 --> 00:03:40,850
Jetzt. 

68
00:03:40,850 --> 00:03:43,930
Wir haben unser Skript genau hier geöffnet. 

69
00:03:43,925 --> 00:03:47,845
Wir haben die Bibliotheken, die wir benutzen können. 

70
00:03:47,840 --> 00:03:51,100
Wir haben den Klassennamen, den Spieler-Controller. 

71
00:03:51,095 --> 00:03:56,435
Es sollte immer den gleichen Namen haben wie das Skript, das wir hier erstellt haben. 

72
00:03:56,435 --> 00:04:00,985
So können Sie den Player-Controller unter keinen Umständen sehen,
 ändern Sie

73
00:04:00,980 --> 00:04:06,400
den Namen des Skripts hier, ohne den Klassennamen zu ändern? 

74
00:04:06,395 --> 00:04:08,155
Versuch nicht mal das zu tun. 

75
00:04:08,150 --> 00:04:10,850
Es wird viele Probleme verursachen. 

76
00:04:10,849 --> 00:04:12,969
Was haben wir hier? Es ist ein Publikum,

77
00:04:12,965 --> 00:04:14,305
wir werden sehen, was das bedeutet. 

78
00:04:14,300 --> 00:04:17,320
Es ist eine Klasse, es ist Mono-Verhalten. 

79
00:04:17,315 --> 00:04:23,555
Monte-Verhalten gibt uns die Möglichkeit, Dinge wie Start und Update zu verwenden. 

80
00:04:23,555 --> 00:04:26,765
Was ist Start? Start ist eine Methode. 

81
00:04:26,765 --> 00:04:28,885
Wir werden später sehen, welche Methoden es gibt. 

82
00:04:28,880 --> 00:04:32,780
Aber im Moment wird alles, was Sie wissen müssen, dass jeder Code,
 den wir in den Stern schreiben

83
00:04:32,780 --> 00:04:38,600
, ausgeführt wird, sobald wir unser Spiel starten

84
00:04:38,600 --> 00:04:40,640
Wenn dieses Objekt eingeschaltet ist

85
00:04:40,640 --> 00:04:43,690
, werden wir
 natürlich später sehen, was das auch bedeutet. 

86
00:04:43,685 --> 00:04:45,215
Wie Sie sehen können, wird ein
 Update

87
00:04:45,215 --> 00:04:47,455
einmal pro Frame aufgerufen. 

88
00:04:47,450 --> 00:04:49,990
Wenn wir zum Beispiel
 Dinge haben,

89
00:04:49,985 --> 00:04:54,625
die wir jedes einzelne Frame-Update nennen möchten, perfekt

90
00:04:54,620 --> 00:04:58,940
dafür sind, und wir werden all dies sehen, wenn wir diesen Kurs durchlaufen. 

91
00:04:58,940 --> 00:05:01,430
Du wirst alles verstehen, mach dir darüber keine Sorgen. 

92
00:05:01,430 --> 00:05:07,700
Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Weg brauchen, unseren Spieler zu bewegen. 

93
00:05:07,700 --> 00:05:13,790
Wir werden dies tun, indem wir Eingaben von den Pfeiltasten oder den WASD-Tasten nehmen. 

94
00:05:13,790 --> 00:05:15,430
Aber bevor wir das tun,

95
00:05:15,425 --> 00:05:18,815
müssen wir etwas berücksichtigen, und das

96
00:05:18,815 --> 00:05:22,405
ist die Bewegungsgeschwindigkeit unseres Spielers. 

97
00:05:22,400 --> 00:05:26,120
Und dafür brauchen wir eine Variable. 

98
00:05:26,120 --> 00:05:30,890
Was ist eine Variable, wenn es um C-Sharp geht? Lass es mich erklären. 

99
00:05:30,890 --> 00:05:34,010
Variablen sind wie Boxen. 

100
00:05:34,010 --> 00:05:36,070
Also haben wir eine Schachtel,

101
00:05:36,065 --> 00:05:38,665
wir geben ihr den Namen lebt,

102
00:05:38,660 --> 00:05:42,650
und wir legen eine Nummer drei in diese Kiste. 

103
00:05:42,650 --> 00:05:49,600
Jetzt haben wir eine Variable, um Leben zu erhalten, die drei darin hat. 

104
00:05:49,595 --> 00:05:55,535
So erstellen wir den Code für diese Box oder wertvoll. 

105
00:05:55,535 --> 00:05:58,675
Wir beginnen damit, die Barrierefreiheit zu geben. 

106
00:05:58,670 --> 00:06:01,580
Wo kann man auf diese Variable zugreifen? 

107
00:06:01,580 --> 00:06:04,790
Kann entweder öffentlich oder privat sein. 

108
00:06:04,790 --> 00:06:08,060
Wenn es privat ist, können wir nur innerhalb
 der von uns erstellten Klasse darauf zugreifen

109
00:06:08,060 --> 00:06:11,470
, nicht von außen. 

110
00:06:11,465 --> 00:06:16,165
Wenn es öffentlich ist, können wir jedes andere Skript verlassen, das wir wollen. 

111
00:06:16,160 --> 00:06:18,850
Wir müssen den Typ der Variablen zuweisen. 

112
00:06:18,845 --> 00:06:20,545
Wir haben also mehrere Typen,

113
00:06:20,540 --> 00:06:22,970
wir haben Ganzzahlen, Strings und so weiter. 

114
00:06:22,970 --> 00:06:26,420
Wir werden nur ein bisschen sehen, welche anderen Typen wir haben. 

115
00:06:26,420 --> 00:06:28,390
Wir haben den Namen der Variablen. 

116
00:06:28,385 --> 00:06:30,805
Offensichtlich sollte jede Variable einen Namen haben. 

117
00:06:30,800 --> 00:06:32,240
Wie nennen wir es sonst? 

118
00:06:32,240 --> 00:06:36,550
Und wir haben die Daten, die sich innerhalb dieser Variablen befinden. 

119
00:06:36,545 --> 00:06:40,495
So erstellen wir eine Variable in C Sharp. 

120
00:06:40,490 --> 00:06:42,590
Und das ist die Darstellung, wenn du willst,

121
00:06:42,590 --> 00:06:47,830
Es ist genau wie eine Kiste, in die wir Dinge legen und dann machen wir weiter. 

122
00:06:47,825 --> 00:06:50,935
Wir haben verschiedene Arten von Variablen. 

123
00:06:50,930 --> 00:06:53,600
Und der erste Typ ist eine Geschwindigkeit. 

124
00:06:53,600 --> 00:06:58,580
Eine Ganzzahl ist also eine normale Zahl, sagen wir 123456. 

125
00:06:58,580 --> 00:07:02,450
Ein Float ist, sagen wir 4.8. 

126
00:07:02,450 --> 00:07:03,880
Warum haben wir einen Float? 

127
00:07:03,875 --> 00:07:10,655
Denn manchmal beträgt die Geschwindigkeit von etwas oder die Geschwindigkeit eines Autos nicht nur fünf oder sechs. 

128
00:07:10,655 --> 00:07:13,195
Es kann 6,32 sein,

129
00:07:13,190 --> 00:07:17,710
es kann 6,9 sein, es kann 6.9456 sein. 

130
00:07:17,705 --> 00:07:19,685
Also brauchen wir einen Float,

131
00:07:19,685 --> 00:07:21,625
und so erstellen wir einen Float. 

132
00:07:21,620 --> 00:07:23,690
Wir fügen die Daten immer hinzu. 

133
00:07:23,690 --> 00:07:27,400
Also der 4.8 mit einem F am Ende. 

134
00:07:27,395 --> 00:07:29,785
Dann haben wir einen booleschen Wert. 

135
00:07:29,780 --> 00:07:34,310
Der Boolesche Wert ist normalerweise entweder wahr oder falsch. 

136
00:07:34,310 --> 00:07:39,710
Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten feststellen, ob ein Spieler tot ist oder nicht. 

137
00:07:39,710 --> 00:07:42,130
Da er also tot ist,

138
00:07:42,125 --> 00:07:44,015
dann ist die Variable wahr. 

139
00:07:44,015 --> 00:07:45,425
Wenn er nicht tot ist,

140
00:07:45,425 --> 00:07:48,335
ist die Variable das S falsch. 

141
00:07:48,335 --> 00:07:50,035
Endlich haben wir eine Zeichenfolge. 

142
00:07:50,030 --> 00:07:54,500
Was ist zum Beispiel eine Zeichenfolge? 

143
00:07:54,500 --> 00:07:56,120
Wir haben mehrere Charaktere,

144
00:07:56,120 --> 00:07:57,410
nacheinander. 

145
00:07:57,410 --> 00:08:00,020
Ich sehe h, e
, l.

146
00:08:00,020 --> 00:08:04,290
Diese Zeichenfolge ist Michael. 

147
00:08:04,294 --> 00:08:09,484
Also nennen wir eine Variable vom Typ string mit dem Namen mein Name,

148
00:08:09,485 --> 00:08:11,365
und sie repräsentiert Michael. 

149
00:08:11,360 --> 00:08:17,440
Stellen Sie sicher, wenn Sie eine String-Variable erstellen, die sich zwischen diesen beiden Anführungszeichen befindet. 

150
00:08:17,435 --> 00:08:20,705
Okay, jetzt, da all diese Variablen fertig sind,

151
00:08:20,705 --> 00:08:25,175
wir weiter und erstellen unsere eigene Variable in den Skripten genau hier. 

152
00:08:25,175 --> 00:08:27,635
Also das erste, was wir tun werden,

153
00:08:27,635 --> 00:08:32,635
da wir etwas erstellen werden, das als serialisiertes Feld bezeichnet wird. 

154
00:08:32,630 --> 00:08:36,290
Hab jetzt keine Angst vor diesem langen Namen. 

155
00:08:36,290 --> 00:08:38,200
Es wird eine ganze Zahl sein,

156
00:08:38,195 --> 00:08:41,735
und es wird Bewegungsgeschwindigkeit genannt. 

157
00:08:41,735 --> 00:08:46,615
Dies wird bestimmt, wie schnell sich unser Spieler bewegt, während wir Ihr Verständnis
 implementiert haben

158
00:08:46,610 --> 00:08:51,880
und warum wir etwas verwenden, das als serialisiertes Feld bezeichnet wird. 

159
00:08:51,875 --> 00:08:53,425
Du hast mir gerade gesagt, Michael,

160
00:08:53,420 --> 00:08:55,580
dass es entweder öffentlich oder privat ist. 

161
00:08:55,580 --> 00:08:58,430
Was trifft sich dieses serialisierte Feld? 

162
00:08:58,430 --> 00:09:00,580
Nun, mach dir darüber keine Sorgen. 

163
00:09:00,575 --> 00:09:01,415
Später. 

164
00:09:01,415 --> 00:09:05,995
Ich werde auch erklären, warum wir etwas verwenden, das als serialisiertes Feld bezeichnet wird. 

165
00:09:05,990 --> 00:09:11,950
Aber im Moment verstehen Sie, dass es etwas ist, das wir im Inspektor sehen können. 

166
00:09:11,945 --> 00:09:14,255
Wenn ich das also öffentlich mache,

167
00:09:14,255 --> 00:09:18,295
speichere das auf und geh zurück in unser Skript. 

168
00:09:18,290 --> 00:09:21,740
Sie werden sehen, dass sich das im Inspektor ändert. 

169
00:09:21,740 --> 00:09:23,390
Wir haben die Öffentlichkeit und die Bewegung. 

170
00:09:23,390 --> 00:09:24,890
Und wenn wir zum Untergangsspieler gehen,

171
00:09:24,890 --> 00:09:29,170
können
 Sie genau hier sehen, dass wir die Bewegungsgeschwindigkeit haben und sie ändern können. 

172
00:09:29,165 --> 00:09:34,915
Aber wenn ich es privat mache, damit andere Skripte nicht darauf zugreifen,

173
00:09:34,910 --> 00:09:39,970
werden
 Sie genau hier feststellen, dass wir es nicht mehr ändern können. 

174
00:09:39,965 --> 00:09:44,665
Aber was ist, wenn wir es vom Inspector aus ändern wollen,

175
00:09:44,660 --> 00:09:46,450
aber gleichzeitig nicht möchten,

176
00:09:46,445 --> 00:09:49,445
dass andere Skripte darauf zugreifen. 

177
00:09:49,445 --> 00:09:51,035
Nun, in diesem Fall

178
00:09:51,035 --> 00:09:54,665
erstellen
 wir ein serialisiertes Feld. 

179
00:09:54,665 --> 00:09:55,775
Das sparen wir. 

180
00:09:55,775 --> 00:09:57,325
Wir gehen zurück und machen Inspektor. 

181
00:09:57,320 --> 00:09:58,750
Und Sie können jetzt sehen,

182
00:09:58,745 --> 00:10:00,605
wir es nicht ändern können,

183
00:10:00,605 --> 00:10:03,385
aber andere Skripte können nicht darauf zugreifen. 

184
00:10:03,380 --> 00:10:08,870
Wir werden uns das später ansehen, wenn wir Fortschritte machen, wenn wir andere Skripte haben. 

185
00:10:08,869 --> 00:10:14,139
Großartig, also haben wir jetzt die Variable der Bewegungsgeschwindigkeit. 

186
00:10:14,135 --> 00:10:16,655
Das nächste, was wir bekommen wollen, ist D,

187
00:10:16,655 --> 00:10:21,145
Bewegung, Richtung oder der Input, den wir erhalten. 

188
00:10:21,140 --> 00:10:24,320
Wie bewegen wir unseren Spieler? 

189
00:10:24,320 --> 00:10:27,530
Nun, wir werden zwei Eingaben brauchen. 

190
00:10:27,530 --> 00:10:31,460
Eine, die den Spieler nach links und rechts
 oder in horizontaler Richtung bewegt

191
00:10:31,460 --> 00:10:33,530
,

192
00:10:33,530 --> 00:10:36,710
und einer, der den Spieler nach oben und unten bewegt,

193
00:10:36,710 --> 00:10:39,460
was die vertikale Richtung ist. 

194
00:10:39,455 --> 00:10:44,995
Die Art und Weise, wie wir das tun, ist die Verwendung des Eingabesystems und wir werden

195
00:10:44,990 --> 00:10:50,800
unsere Eingaben mit etwas
 erhalten, das als Eingabepunkt bezeichnet wird, erhalten Sie Zugriff Raw. 

196
00:10:50,795 --> 00:10:53,375
Jetzt könntest du verwirrt sein. Was ist das? 

197
00:10:53,375 --> 00:10:55,195
Wie kriegen wir das? 

198
00:10:55,190 --> 00:10:59,170
Nun, wann immer du vielleicht etwas gegenüberstehst. 

199
00:10:59,165 --> 00:11:03,025
Vielleicht eine neue Methode oder

200
00:11:03,020 --> 00:11:06,620
etwas Seltsames, das wir in Einheit verwenden und du bist ein bisschen verwirrt. 

201
00:11:06,620 --> 00:11:10,330
Sie haben einen sehr hilfsbereiten Freund, nämlich Google. 

202
00:11:10,325 --> 00:11:12,655
Und wenn Sie es dann in Google nachschlagen,

203
00:11:12,650 --> 00:11:16,030
können
 Sie sehen, dass wir eine sogenannte Unity-Dokumentation haben,

204
00:11:16,025 --> 00:11:22,795
die so ein erstaunlicher Ort ist und eine tägliche Informationsquelle für Sie sein sollte. 

205
00:11:22,790 --> 00:11:25,220
Also wollen wir Input verwenden. 

206
00:11:25,220 --> 00:11:26,800
Wir wollen die Achsen bekommen,

207
00:11:26,795 --> 00:11:29,335
die horizontal und vertikal sind. 

208
00:11:29,330 --> 00:11:30,590
Sie können direkt hier sehen,

209
00:11:30,590 --> 00:11:33,130
wenn wir danach und die Dokumentationen suchen,

210
00:11:33,125 --> 00:11:35,735
haben
 wir alle Informationen, die wir benötigen. 

211
00:11:35,735 --> 00:11:39,415
Zunächst können wir sehen, wie die Deklaration funktioniert. 

212
00:11:39,410 --> 00:11:42,020
Wir können die Beschreibung sehen, sodass sie den Wert
 des virtuellen Zugriffs zurückgibt

213
00:11:42,020 --> 00:11:45,740
, der durch den Achsennamen identifiziert wurde. 

214
00:11:45,740 --> 00:11:49,970
Es erklärt Ihnen auch, wie Sie diese verschiedenen Methoden anwenden können. 

215
00:11:49,970 --> 00:11:55,660
Und es gibt Ihnen auch hier ein Beispiel, wie Sie es benutzen können. 

216
00:11:55,655 --> 00:11:57,025
Und siehe da,

217
00:11:57,020 --> 00:11:59,230
sie benutzen es und das Update,

218
00:11:59,225 --> 00:12:04,085
wir können sogar weitermachen und es in unserem eigenen König verwenden. 

219
00:12:04,085 --> 00:12:07,195
Aber im Moment werden wir nur den Eingabepunkt nachschlagen, die

220
00:12:07,190 --> 00:12:09,620
Zugriffszeile
 erhalten, horizontal. 

221
00:12:09,620 --> 00:12:13,760
Sehr nett. Aber woher haben sie den horizontalen Namen bekommen? 

222
00:12:13,760 --> 00:12:15,140
Schauen wir es uns an. 

223
00:12:15,140 --> 00:12:17,300
Wenn wir zurückgehen und unser Spiel. 

224
00:12:17,300 --> 00:12:24,310
Wenn wir zur Datei gehen oder mir die Projekteinstellungen bearbeiten sehen lassen. 

225
00:12:24,305 --> 00:12:28,155
Wenn wir durch den Eingabemanager schauen,

226
00:12:28,159 --> 00:12:30,279
klicken
 wir auf die Achse,

227
00:12:30,275 --> 00:12:32,995
wir können sehen, dass wir die horizontale,
 vertikale Firewall zum Springen haben

228
00:12:32,990 --> 00:12:35,870
,

229
00:12:35,870 --> 00:12:38,260
MouseX Feuersprung usw. 

230
00:12:38,255 --> 00:12:41,005
Dies sind alle Eingaben, die wir verwenden können. 

231
00:12:41,000 --> 00:12:42,770
Und wenn wir auf die Horizontale klicken,

232
00:12:42,769 --> 00:12:46,089
sehen
 Sie genau hier, dass wir den Namen horizontal haben,

233
00:12:46,085 --> 00:12:49,505
weshalb er genau hier verwendet wird. 

234
00:12:49,505 --> 00:12:54,035
Während Sie hier sehen können, dass wir horizontal verwenden. 

235
00:12:54,035 --> 00:12:58,555
Und Sie haben auch die Vertikale und Sie können sehen, dass der negative Knopf links ist,

236
00:12:58,550 --> 00:13:00,370
der positive Knopf ist richtig. 

237
00:13:00,365 --> 00:13:04,475
Und Sie haben auch einen negativen Knopf, was eine Alternative bedeutet,

238
00:13:04,475 --> 00:13:08,395
nämlich das A und das D. Sie haben auch die Schwerkraft und so weiter,

239
00:13:08,390 --> 00:13:10,160
aber von Details da drin. 

240
00:13:10,160 --> 00:13:11,980
Und Sie haben auch die Achse,

241
00:13:11,975 --> 00:13:15,245
die x-Achse, was die Horizontale bedeutet. 

242
00:13:15,245 --> 00:13:19,055
Lassen Sie uns also in unseren Code weitermachen und dies umsetzen. 

243
00:13:19,055 --> 00:13:21,835
Also werden wir die Kälte gleich hier öffnen. 

244
00:13:21,830 --> 00:13:23,350
Sie haben es als Update benutzt. 

245
00:13:23,345 --> 00:13:26,005
Lassen Sie uns fortfahren und aktualisieren, da wir jedes Mal darauf zugreifen möchten

246
00:13:26,000 --> 00:13:29,290
.
 

247
00:13:29,285 --> 00:13:38,215
Also werden wir hier einen Eingabepunkt schreiben, Zugriff falsch bekommen. 

248
00:13:38,215 --> 00:13:42,145
Und wir werden die beiden Klammern hier öffnen. 

249
00:13:42,145 --> 00:13:45,495
Aber jetzt wollen wir horizontal schreiben. 

250
00:13:45,490 --> 00:13:48,520
Sagen wir, wir schreiben Eile Xanthan. 

251
00:13:48,520 --> 00:13:51,610
So kannst du sehen, dass ich es irgendwie vermasselt habe. 

252
00:13:51,610 --> 00:13:53,830
Es ist nicht das richtige Wort. 

253
00:13:53,830 --> 00:14:00,060
Wenn es nicht genau das gleiche Wort ist wie das hier in den Projekteinstellungen verwendete. 

254
00:14:00,055 --> 00:14:01,995
Das wird nicht funktionieren. 

255
00:14:01,990 --> 00:14:03,280
Was heißt das? 

256
00:14:03,280 --> 00:14:06,790
Immer wenn wir die String-Referenzen verwenden,

257
00:14:06,790 --> 00:14:08,880
haben wir bereits gelernt, was Strings sind. 

258
00:14:08,875 --> 00:14:12,865
Wir müssen sicherstellen, dass wir in Unity einsteigen. 

259
00:14:12,865 --> 00:14:15,735
Doppelklicken Sie hier hinein, um es auszuwählen,

260
00:14:15,735 --> 00:14:17,815
steuern Sie C, um es zu kopieren,

261
00:14:17,810 --> 00:14:20,350
gehen Sie zurück und fügen Sie ein. 

262
00:14:20,345 --> 00:14:24,625
Dies war sichergestellt, dass wir keinen Fehler machen würden, wenn

263
00:14:24,620 --> 00:14:28,940
wir eine Zeichenfolgenreferenz erstellen oder verwenden. 

264
00:14:28,940 --> 00:14:32,770
Dies ist sehr wichtig, denn wenn es um Fehler geht,

265
00:14:32,765 --> 00:14:35,945
wird
 dies vom Visual Studio nicht erkannt. 

266
00:14:35,945 --> 00:14:41,555
Deshalb ist es unerlässlich, wenn Sie immer einen String-Verweis verwenden, um

267
00:14:41,555 --> 00:14:43,675
es
 immer zu kopieren und einzufügen. 

268
00:14:43,670 --> 00:14:48,100
Dies ist eine Regel, dass Sie Ihre gesamte Entwicklung Ihres Reisespiels nutzen werden. 

269
00:14:48,095 --> 00:14:52,055
Jetzt, da wir die Achse horizontal rollen lassen. 

270
00:14:52,055 --> 00:14:53,845
Wir können auch die Vertikale hinzufügen,

271
00:14:53,840 --> 00:14:55,180
aber es reicht nicht aus. 

272
00:14:55,175 --> 00:14:58,895
Wir brauchen eine Möglichkeit, das zu speichern, auf das wir klicken. 

273
00:14:58,895 --> 00:15:03,245
So wie wir das tun, ist, dass wir hier eine weitere Variable erstellen. 

274
00:15:03,245 --> 00:15:05,585
Dieses Mal wird es privat sein. 

275
00:15:05,585 --> 00:15:10,885
Es wird vom Typ Vektor 2 sein und es wird die Bewegung sein. 

276
00:15:10,880 --> 00:15:18,140
Und was ist ein Vektor zwei und warum verwenden wir ihn, um den Bewegungseintrag zu erhalten. 

277
00:15:18,140 --> 00:15:24,240
Nun, denn wenn wir hier zurückblicken und darauf warten, dass es kompiliert wird,

278
00:15:24,244 --> 00:15:29,094
können
 Sie sehen, dass die Position ein x, y und z ist.

279
00:15:29,090 --> 00:15:34,120
Nun, weil wir nicht in der VC-Dimension und dieser Dimension arbeiten,

280
00:15:34,115 --> 00:15:35,315
wie auch immer Sie es nennen möchten,

281
00:15:35,315 --> 00:15:37,925
wir arbeiten nur im x und y.

282
00:15:37,925 --> 00:15:44,135
Wir möchten einen Vektor haben, der sowohl das x als auch das y aufnimmt.

283
00:15:44,135 --> 00:15:46,715
Was wir jetzt in unserem Code tun können,

284
00:15:46,715 --> 00:15:48,415
können
 wir hierher kommen. 

285
00:15:48,410 --> 00:15:51,650
Wir können Bewegungseingaben schreiben. 

286
00:15:51,650 --> 00:15:57,050
Wir können den Punkt x hinzufügen und er wird gleich dem Eingabepunkt sein. 

287
00:15:57,050 --> 00:15:59,200
Erhalten Sie den Zugriff falsch. 

288
00:15:59,195 --> 00:16:01,825
Und nur um sicherzustellen, dass wir alles sehen können,

289
00:16:01,820 --> 00:16:05,240
schreiben
 wir das Debug-Punktprotokoll. 

290
00:16:05,240 --> 00:16:08,950
Und hier drin werden wir nur die Bewegung ausdrucken,

291
00:16:08,945 --> 00:16:11,405
diesen Fuß Punkt x.

292
00:16:11,405 --> 00:16:12,905
Wir werden das speichern. 

293
00:16:12,905 --> 00:16:20,495
Lassen Sie uns auch das Debug-Punktprotokoll und die gesamte Bewegungseingabe ausdrucken. 

294
00:16:20,495 --> 00:16:23,855
Also schreibe ich hier rein,

295
00:16:24,490 --> 00:16:28,030
das ist der Vektor. 

296
00:16:28,025 --> 00:16:36,415
Um das zu speichern, gehen Sie zurück zu Unity und stellen Sie sicher, dass Sie die Konsole genau hier haben. 

297
00:16:36,410 --> 00:16:39,040
Wenn du nicht zu Window gehst, gehe zu General. 

298
00:16:39,035 --> 00:16:42,035
Und Sie können genau hier sehen, dass Sie das Konsolenfenster haben. 

299
00:16:42,035 --> 00:16:43,805
Also klicken wir hier an. 

300
00:16:43,805 --> 00:16:46,525
Sie sich keine Sorgen um diese kleinen Fehler. 

301
00:16:46,520 --> 00:16:48,390
Führe das Spiel aus. 

302
00:16:48,390 --> 00:16:52,830
Da sind wir los. Wir können also sehen, dass wir derzeit Nullen haben. 

303
00:16:52,825 --> 00:16:54,435
Wir können auf den Zusammenbruch klicken. 

304
00:16:54,430 --> 00:16:57,540
Dies wird alle Nachrichten reduzieren, die gleich sind. 

305
00:16:57,535 --> 00:17:01,065
Wenn wir jetzt versuchen, a oder D zu drücken,

306
00:17:01,060 --> 00:17:03,900
wenn wir auf das A drücken, dann geht's los. 

307
00:17:03,895 --> 00:17:10,845
Sie können sehen, dass dies minus 1 wird und Vektor 2 minus 1 000 ist. 

308
00:17:10,840 --> 00:17:12,550
Wenn wir die Taste d drücken,

309
00:17:12,550 --> 00:17:18,120
werden
 Sie feststellen, dass sie 1 und der Vektor zwei 110 ist. 

310
00:17:18,115 --> 00:17:19,605
Also los geht's. 

311
00:17:19,600 --> 00:17:24,420
Exzellent. Jetzt, da Sie verstehen, wie diese funktionieren, wie diese aussehen,

312
00:17:24,415 --> 00:17:30,435
ist
 es Zeit für eine kleine Herausforderung und Ihre Herausforderung wird es sein, den y-Input zu erhalten. 

313
00:17:30,435 --> 00:17:36,845
Prüfen Sie also im Eingabe-Manager für Projekteinstellungen die Y-Eingabe, was soll es sein? 

314
00:17:36,845 --> 00:17:39,365
Was sollte die Zeichenfolge auf mich verweisen? 

315
00:17:39,365 --> 00:17:43,345
Rufen Sie die Eingabe und den Code mithilfe der Gap-Achsenrolle ab. 

316
00:17:43,340 --> 00:17:48,340
Sie können sich auch etwas ansehen, das als Zugriff ohne Zeile bezeichnet wird. 

317
00:17:48,335 --> 00:17:52,235
Dies ist eine gute Die zusätzliche Ressource für Sie zu tun. 

318
00:17:52,235 --> 00:17:54,405
Es ist sehr einfach, nur die Dokumentation zu überprüfen,

319
00:17:54,409 --> 00:17:57,909
einfach ohne Rob Zugriff zu bekommen, sehen Sie, was der Unterschied ist. 

320
00:17:57,905 --> 00:18:04,685
Und schließlich müssen Sie diese Eingabe auf der Konsole mithilfe des Debug-Punktprotokolls anzeigen,

321
00:18:04,685 --> 00:18:07,105
genau wie wir die Bewegungseingabe verwendet haben. 

322
00:18:07,100 --> 00:18:12,300
Also pausiere das Video jetzt und mach jede Gallone. 

323
00:18:12,295 --> 00:18:14,935
Okay, willkommen zurück. 

324
00:18:14,930 --> 00:18:16,790
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

325
00:18:16,790 --> 00:18:19,610
Ich hoffe immer, dass du dein Bestes versuchst. 

326
00:18:19,610 --> 00:18:22,690
Also werden wir diese Zeile duplizieren. 

327
00:18:22,685 --> 00:18:25,865
Wie würden wir das machen? Klicken Sie einfach auf das Ende dieser Zeile. 

328
00:18:25,865 --> 00:18:27,535
Halten Sie die Kontrolle D.

329
00:18:27,530 --> 00:18:30,460
Jetzt haben Sie genau dieselbe Zeile. 

330
00:18:30,455 --> 00:18:34,825
Wir werden das von x auf das y ändern

331
00:18:34,820 --> 00:18:36,070
.
 

332
00:18:36,065 --> 00:18:38,485
Und dann bekommt die input.txt Zugriff. 

333
00:18:38,480 --> 00:18:40,300
Rob, was sollte das sein? 

334
00:18:40,295 --> 00:18:42,325
Nun, wir wissen, dass dies vertikal sein sollte,

335
00:18:42,320 --> 00:18:46,490
aber wenn es sich um String-Referenzen handelt,

336
00:18:46,490 --> 00:18:47,840
gehen
 wir zur Vertikalen,

337
00:18:47,840 --> 00:18:53,840
doppelklicken auf Control C, gehen zurück in das Code-Steuerelement V, speichern das. 

338
00:18:53,840 --> 00:18:56,660
Und lassen Sie uns das auch duplizieren,

339
00:18:56,660 --> 00:18:59,430
Bewegung Input Dot y.

340
00:18:59,434 --> 00:19:03,294
Und lassen Sie uns hier einfach ein paar Worte hinzufügen. 

341
00:19:03,290 --> 00:19:05,850
Das wird also das x sein,

342
00:19:06,550 --> 00:19:10,620
das wird das y sein.

343
00:19:10,624 --> 00:19:12,174
Rette all das,

344
00:19:12,170 --> 00:19:13,900
geh zurück in die Einheit. 

345
00:19:13,895 --> 00:19:17,105
Schließen Sie das Fenster mit den Projekteinstellungen. 

346
00:19:17,105 --> 00:19:20,515
Führe das Spiel aus. So wie Sie jetzt sowohl das x, das

347
00:19:20,510 --> 00:19:23,120
y als auch
 den Vektor oder alle 0 sehen können. 

348
00:19:23,120 --> 00:19:25,190
Und Sie können sehen, wie viele wir hier haben. 

349
00:19:25,190 --> 00:19:27,350
Sobald wir das w drücken,

350
00:19:27,350 --> 00:19:29,870
können
 wir sehen, dass wir das y als eins haben,

351
00:19:29,870 --> 00:19:32,870
den Vektor 2, 0, 1. 

352
00:19:32,870 --> 00:19:35,520
Wenn wir das S drücken, ist es minus1. 

353
00:19:35,524 --> 00:19:37,144
Wenn wir das a drücken,

354
00:19:37,145 --> 00:19:40,505
ist
 x minus1, solange das y noch 0 ist,

355
00:19:40,505 --> 00:19:42,425
können
 Sie es genau hier im Vektor 2 sehen. 

356
00:19:42,425 --> 00:19:46,055
Wenn wir sowohl die W- als auch die D-Taste drücken,

357
00:19:46,055 --> 00:19:48,865
können
 Sie sehen, dass dieser Vektor 1 ist,
 1,

358
00:19:48,860 --> 00:19:50,830
wobei x eins ist. 

359
00:19:50,825 --> 00:19:55,865
Und mit allem funktioniert alles einwandfrei. 

360
00:19:55,865 --> 00:19:57,385
Ich hoffe es gefällt dir. 

361
00:19:57,380 --> 00:19:59,500
Ich hoffe, du hast verstanden, was passiert. 

362
00:19:59,495 --> 00:20:01,955
Wenn Sie sich nicht sicher sind, was passiert. 

363
00:20:01,955 --> 00:20:03,845
Ich habe versucht, das noch einmal durchzuschauen,
 zu verstehen,

364
00:20:03,845 --> 00:20:05,975
was ein Vektor zwei bedeutet. 

365
00:20:05,975 --> 00:20:08,335
Wir haben auch etwas namens Vektor 3. 

366
00:20:08,330 --> 00:20:10,550
Wann immer wir mit VC-Dimensionen arbeiten,

367
00:20:10,549 --> 00:20:12,129
wenn es sich um ein 3D-Spiel handelt. 

368
00:20:12,125 --> 00:20:14,185
Und damit hoffe
 ich, dass

369
00:20:14,180 --> 00:20:17,630
es Ihnen gefällt und hoffe, dass Sie auch verstanden haben, wie Update in jedem einzelnen Frame
 aufgerufen wird

370
00:20:17,630 --> 00:20:22,250
, in dem Sie sehen können, wie oft es aufgerufen wird. 

371
00:20:22,250 --> 00:20:24,380
Und nur für eine kleine Demonstration,

372
00:20:24,380 --> 00:20:27,880
wenn Sie immer noch ein bisschen skeptisch gegenüber dem stehen, was ich sage,

373
00:20:27,875 --> 00:20:30,625
versuchen
 wir es mit dem Debug-Punktprotokoll. 

374
00:20:30,620 --> 00:20:33,920
Und sagen wir einfach hier drin, hey,

375
00:20:33,920 --> 00:20:39,410
ich bin und fange an, einmal angerufen zu werden. 

376
00:20:39,410 --> 00:20:43,850
Habe das wieder in unserem Spiel gespeichert, als wir laufen,

377
00:20:43,850 --> 00:20:47,500
sobald dies zusammengebaut ist, führe das Spiel aus. 

378
00:20:47,495 --> 00:20:49,355
Du wirst sehen, hey,

379
00:20:49,355 --> 00:20:51,555
heißt nur einmal. 

380
00:20:51,559 --> 00:20:54,669
Und diese werden jedes einzelne Frame genannt. 

381
00:20:54,665 --> 00:20:56,635
Und unser Spiel mit diesem sagte,

382
00:20:56,630 --> 00:21:00,910
wieder hier drin, begeht alle unsere Änderungen. 

383
00:21:00,905 --> 00:21:02,165
Committieren. 

384
00:21:02,165 --> 00:21:04,825
Und wie sollen wir es hier nennen? 

385
00:21:04,820 --> 00:21:13,280
Ein Skript für den Player erstellt und Variablen gelernt. 

386
00:21:13,280 --> 00:21:16,640
Dies liegt daran, dass wir normalerweise einen Kurs erstellen, wenn Sie

387
00:21:16,640 --> 00:21:20,350
ein Projekt
 machen und Variablen gelernt haben, ist das nicht wichtig? 

388
00:21:20,345 --> 00:21:21,505
Ich entferne es. 

389
00:21:21,500 --> 00:21:25,460
Das heißt nur, er habe ein Skript für den Layer erstellt. 

390
00:21:25,460 --> 00:21:27,550
Wir werden unsere Änderungen begehen. 

391
00:21:27,545 --> 00:21:31,355
Und wir sehen uns im nächsten Video. 

