1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:07,280
Neste vídeo, aprendemos tudo sobre classificação de camadas. 

3
00:00:07,275 --> 00:00:11,405
Também aprendemos sobre o relacionamento entre pais e filhos,

4
00:00:11,400 --> 00:00:14,250
não como na relação pai-filho regular,

5
00:00:14,250 --> 00:00:18,110
como na relação pai-filho do objeto do jogo. 

6
00:00:18,105 --> 00:00:19,325
Como você pode ver agora,

7
00:00:19,320 --> 00:00:23,400
a espingarda é renderizada na frente do braço ou atrás do braço,

8
00:00:23,400 --> 00:00:26,130
mas todas elas são renderizadas na frente do jogador,

9
00:00:26,130 --> 00:00:28,440
que é renderizada na frente do fundo. 

10
00:00:28,440 --> 00:00:30,450
E ele também tem uma pequena sombra. 

11
00:00:30,450 --> 00:00:34,920
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

12
00:00:34,920 --> 00:00:36,750
Oh, caso. 

13
00:00:36,750 --> 00:00:38,520
Então, vamos começar. 

14
00:00:38,515 --> 00:00:43,955
A primeira coisa que queremos fazer é criar um objeto de jogo de jogador. 

15
00:00:43,955 --> 00:00:49,405
Então, não queremos ter este nenhum por enquanto, vamos mudá-lo. 

16
00:00:49,400 --> 00:00:52,790
Não queremos ter o sprite como objeto principal. 

17
00:00:52,790 --> 00:00:56,810
Queremos usar um objeto de jogo de jogador que
 tenha um corpo que

18
00:00:56,810 --> 00:01:01,540
, por sua vez, é a renderização do sprite. 

19
00:01:01,535 --> 00:01:06,865
Então vou mudar isso de ocioso para o corpo. 

20
00:01:06,860 --> 00:01:09,370
E vou clicar com o botão direito do mouse aqui,

21
00:01:09,365 --> 00:01:11,495
criar um novo objeto de jogo. 

22
00:01:11,495 --> 00:01:16,105
E vou redefinir sua posição porque atualmente você pode ver que criamos

23
00:01:16,100 --> 00:01:21,620
esse objeto de jogo e sua posição é baseada em Onde estamos olhando na cena. 

24
00:01:21,620 --> 00:01:24,130
Então você pode ver que tem certos atos,

25
00:01:24,125 --> 00:01:26,615
certa forma, um certo Z.

26
00:01:26,615 --> 00:01:29,135
O que podemos fazer é clicar no X,

27
00:01:29,135 --> 00:01:31,375
colocá-lo em 0, podemos clicar no Y,

28
00:01:31,370 --> 00:01:33,230
mas se os zeros em 200,

29
00:01:33,230 --> 00:01:36,100
mas isso é um pouco complicado em funciona. 

30
00:01:36,095 --> 00:01:39,995
Mas há uma maneira muito mais suave e profissional. 

31
00:01:39,995 --> 00:01:44,635
A propósito, cliquei em controles que três vezes para reverter todos esses,

32
00:01:44,630 --> 00:01:47,890
podemos clicar nos três pequenos botões aqui,

33
00:01:47,885 --> 00:01:49,415
ou três pequenos pontos. 

34
00:01:49,415 --> 00:01:52,745
Podemos rolar para baixo e podemos ver que podemos redefinir

35
00:01:52,744 --> 00:01:57,324
a posição ou podemos redefinir todo o transporte. 

36
00:01:57,320 --> 00:02:02,660
Então, por exemplo, digamos que eu estabeleça uma rotação de 134. 

37
00:02:02,660 --> 00:02:09,460
Eu clico aqui, posso redefinir a posição ou redefinir a rotação,

38
00:02:09,455 --> 00:02:13,025
ou posso redefinir todo o objeto do jogo. 

39
00:02:13,025 --> 00:02:14,905
Então, essas são apenas pequenas pistas. 

40
00:02:14,900 --> 00:02:18,710
Você pode até ver que o nome do objeto do jogo foi redefinido. 

41
00:02:18,710 --> 00:02:21,100
Então, não foi semana ou semana,

42
00:02:21,095 --> 00:02:22,355
nem sequer
 nomeamos. 

43
00:02:22,355 --> 00:02:23,185
Eu acho. 

44
00:02:23,180 --> 00:02:28,640
De qualquer forma, vamos chamar isso de camada de desgraça,

45
00:02:28,640 --> 00:02:30,680
que também é Ginny. 

46
00:02:30,680 --> 00:02:37,060
E vamos mover o corpo e colocá-lo lá, o doom player. 

47
00:02:37,055 --> 00:02:40,625
Ok, então o que aconteceu ali? 

48
00:02:40,625 --> 00:02:43,775
Deixe-me refazer isso. 

49
00:02:43,775 --> 00:02:45,155
Vejamos o corpo. 

50
00:02:45,155 --> 00:02:46,675
Qual é a posição dele? 

51
00:02:46,670 --> 00:02:50,410
É menos 5,60,89. 

52
00:02:50,405 --> 00:02:52,975
Quando o colocamos sob o jogador da cúpula,

53
00:02:52,970 --> 00:02:55,040
estamos fazendo dele uma criança. 

54
00:02:55,040 --> 00:02:58,840
Então agora você pode ver que se movemos V,

55
00:02:58,835 --> 00:03:01,045
não jogamos ou para a esquerda e para a direita,

56
00:03:01,040 --> 00:03:02,950
observe que não estamos movendo o corpo. 

57
00:03:02,945 --> 00:03:05,605
Estamos movendo o objeto do jogo do jogador do doom. 

58
00:03:05,600 --> 00:03:08,240
Você pode ver que o corpo,

59
00:03:08,240 --> 00:03:11,350
que é esse aqui, está se movendo também. 

60
00:03:11,345 --> 00:03:14,785
E você pode ver que podemos mudar sua posição. 

61
00:03:14,780 --> 00:03:16,390
E o mais legal é,

62
00:03:16,385 --> 00:03:17,945
vamos olhar para o corpo novamente,

63
00:03:17,945 --> 00:03:20,425
recentemente a posição do corpo. 

64
00:03:20,420 --> 00:03:21,500
Então o corpo é,

65
00:03:21,500 --> 00:03:26,150
digamos adicionar 0, 0, ok? 

66
00:03:26,150 --> 00:03:30,150
Se movermos o jogador DOM,

67
00:03:30,154 --> 00:03:35,914
qual será a posição do corpo enquanto ainda for 00? 

68
00:03:35,915 --> 00:03:40,085
Então agora a posição, rotação e escala e

69
00:03:40,085 --> 00:03:44,425
tudo é relativo ao objeto principal do jogo,

70
00:03:44,420 --> 00:03:45,670
que é o jogador do condenado. 

71
00:03:45,665 --> 00:03:48,455
Mas o objeto principal do jogo não é a palavra correta. 

72
00:03:48,455 --> 00:03:55,745
É o objeto do jogo pai e o corpo se torna o objeto do jogo filho. 

73
00:03:55,745 --> 00:03:58,865
O que uma relação pai-filho gosta? 

74
00:03:58,865 --> 00:04:00,835
Agora, isso não é uma sessão de terapia. 

75
00:04:00,830 --> 00:04:06,070
Na verdade, é o que é chamado de relacionamento pai-filho no Unity. 

76
00:04:06,065 --> 00:04:08,485
Então, a criança vai se mover,

77
00:04:08,480 --> 00:04:12,080
girar e dimensionar com o objeto do jogo pai,

78
00:04:12,080 --> 00:04:13,660
como vimos agora,

79
00:04:13,655 --> 00:04:19,015
usado para criar um corpo de objetos APT que se movem juntos. 

80
00:04:19,010 --> 00:04:21,530
Veremos o que quero dizer com um corpo de objetos. 

81
00:04:21,530 --> 00:04:23,830
Quero dizer, não só o corpo do jogador. 

82
00:04:23,825 --> 00:04:25,075
Vamos adicionar um braço,

83
00:04:25,070 --> 00:04:26,150
adicionaremos uma arma,

84
00:04:26,150 --> 00:04:27,630
adicionaremos uma sombra. 

85
00:04:27,634 --> 00:04:34,314
E todos eles se moverão ou precisarão se mover com o jogador enquanto jogamos nosso jogo. 

86
00:04:34,310 --> 00:04:37,520
As crianças também podem ser pais de outros objetos. 

87
00:04:37,520 --> 00:04:41,870
Você notará mais tarde que podemos ter um filho de uma criança. 

88
00:04:41,869 --> 00:04:44,599
Então, a criança se torna pai,

89
00:04:44,600 --> 00:04:48,230
mas ainda é uma criança em relação ao pai principal. 

90
00:04:48,230 --> 00:04:53,350
Então, é como um tipo de avô, se você quiser, chame-o assim. 

91
00:04:53,345 --> 00:04:57,755
Finalmente, as propriedades de transformação filho são relativas ao pai. 

92
00:04:57,755 --> 00:05:04,795
Isso significa que, como você viu quando mudamos a posição do objeto principal do jogo pai,

93
00:05:04,790 --> 00:05:09,080
a posição do corpo permanece a mesma,

94
00:05:09,080 --> 00:05:10,820
0, 0, 0, 0. 

95
00:05:10,820 --> 00:05:12,470
Então, vamos voltar para Unity. 

96
00:05:12,470 --> 00:05:14,650
Então agora temos o corpo. 

97
00:05:14,645 --> 00:05:18,425
A próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma arma e a sombra. 

98
00:05:18,425 --> 00:05:21,665
Então, se entrarmos nos recursos. 

99
00:05:21,665 --> 00:05:23,755
O jogador aqui,

100
00:05:23,750 --> 00:05:26,270
você pode ver que temos um R e temos uma sombra. 

101
00:05:26,270 --> 00:05:30,860
E este ONE pertence ao outro jogador do doom, não este,
 aquele

102
00:05:30,860 --> 00:05:35,350
que estamos usando atualmente para o outro que eu forneci, você pode usar os dois. 

103
00:05:35,345 --> 00:05:37,675
Vou usar esse braço especificamente
 só para

104
00:05:37,670 --> 00:05:40,330
que sempre saibamos a diferença entre os dois. 

105
00:05:40,325 --> 00:05:42,415
Não vai parecer tão bonito,

106
00:05:42,410 --> 00:05:44,990
mas é bom para aprender. 

107
00:05:44,990 --> 00:05:48,100
Então, vou selecionar o braço e a sombra,

108
00:05:48,095 --> 00:05:51,835
e vou arrastá-los para os ácidos aqui. 

109
00:05:51,830 --> 00:05:55,370
Vou colocar a sombra e você pode,

110
00:05:55,370 --> 00:05:56,870
tentar fazer isso sozinho. 

111
00:05:56,870 --> 00:05:59,920
Então, se eu mover a sombra sob o jogador da cúpula,

112
00:05:59,915 --> 00:06:02,965
você notará que apenas
 movendo-a como

113
00:06:02,960 --> 00:06:07,730
filho do jogador de dunas agora temos a sombra em uma posição diferente. 

114
00:06:07,730 --> 00:06:11,410
Posso redefini-lo e posso colocá-lo aqui,

115
00:06:11,405 --> 00:06:13,555
mas não está lá. 

116
00:06:13,550 --> 00:06:15,560
E mesmo se eu torná-lo um pouco maior,

117
00:06:15,560 --> 00:06:19,600
então vou fazer isso talvez oito em vez de 100. 

118
00:06:19,595 --> 00:06:22,525
Lá vai você. Você pode ver que a sombra está agora na frente. 

119
00:06:22,520 --> 00:06:25,550
Mas por que às vezes tem que estar na frente,

120
00:06:25,550 --> 00:06:26,780
às vezes na parte de trás? 

121
00:06:26,780 --> 00:06:30,070
O que dá, como vamos consertar isso? 

122
00:06:30,065 --> 00:06:32,455
Vamos discutir isso em um pouco. 

123
00:06:32,450 --> 00:06:35,120
Deixe-me adicionar o braço aqui. 

124
00:06:35,120 --> 00:06:37,160
Lá vamos nós. Agora temos o braço. 

125
00:06:37,160 --> 00:06:43,330
Vamos defini-lo como o filho dos jogadores da cúpula na sombra embaixo dele. 

126
00:06:43,325 --> 00:06:46,375
Vamos redefinir a posição do braço. 

127
00:06:46,370 --> 00:06:51,320
Vamos fazer com que os 32 armados se apliquem. 

128
00:06:51,319 --> 00:06:52,899
Então, enquanto o braço,

129
00:06:52,895 --> 00:06:54,385
para que você possa ver o braço. 

130
00:06:54,380 --> 00:06:55,090
Lá vai você. 

131
00:06:55,085 --> 00:06:56,605
Está por trás do jogador. 

132
00:06:56,600 --> 00:06:58,970
Isso não é nada bom. 

133
00:06:58,970 --> 00:07:02,140
Como vamos consertar isso? 

134
00:07:02,135 --> 00:07:06,605
Vamos corrigir isso usando algo chamado camadas de classificação. 

135
00:07:06,605 --> 00:07:12,505
Então, atualmente, podemos ver que o corpo tem um renderizador sprite,

136
00:07:12,500 --> 00:07:14,170
o braço tem um renderizador sprite

137
00:07:14,165 --> 00:07:17,125
e a sombra também tem um renderizador sprite. 

138
00:07:17,120 --> 00:07:19,670
E você pode ver aqui mesmo na renderização do sprite

139
00:07:19,670 --> 00:07:22,210
há algo chamado configurações adicionais,

140
00:07:22,205 --> 00:07:27,185
que tem algo chamado camada de classificação e a ordem em camadas. 

141
00:07:27,185 --> 00:07:29,875
Agora, o que tudo isso faz? 

142
00:07:29,870 --> 00:07:33,560
Você pode ver que tudo atualmente o plano de fundo está no padrão. 

143
00:07:33,559 --> 00:07:38,589
O corpo, o R e a sombra estão todos no padrão,

144
00:07:38,585 --> 00:07:41,785
e todos são ordenados em 0. 

145
00:07:41,780 --> 00:07:49,190
É assim que a unidade determina qual sprite deve estar na frente de qual outro sprite,

146
00:07:49,190 --> 00:07:52,070
especialmente quando se trata de jogos 2D. 

147
00:07:52,070 --> 00:07:59,270
Então, atualmente, você pode ver que a sombra está em 0 e está atrás do jogador. 

148
00:07:59,270 --> 00:08:01,940
Mas olhe atentamente aqui. 

149
00:08:01,940 --> 00:08:03,620
Ou vamos fazer o braço. 

150
00:08:03,620 --> 00:08:07,780
Se eu receber o R, ele ainda está no padrão, assim como o corpo. 

151
00:08:07,775 --> 00:08:11,915
Mas se eu colocá-lo em um, lá vamos nós. 

152
00:08:11,915 --> 00:08:15,515
Agora está na frente do nosso jogador. 

153
00:08:15,515 --> 00:08:17,995
Se eu colocá-lo, vamos movê-lo para o lado. 

154
00:08:17,990 --> 00:08:20,210
Se eu colocá-lo em minus1,

155
00:08:20,210 --> 00:08:24,580
você pode ver que ele desaparece atrás do fundo. 

156
00:08:24,575 --> 00:08:29,605
Então deixe-me colocá-lo de volta para um e deixe-me colocá-lo no avião. 

157
00:08:29,600 --> 00:08:31,100
Agora, isso é ótimo,

158
00:08:31,100 --> 00:08:32,530
tudo está funcionando bem. 

159
00:08:32,525 --> 00:08:37,115
Posso definir o plano de fundo como minus1 e garantir que toda vez que adiciono algo,

160
00:08:37,115 --> 00:08:40,615
ele está na frente ou no banco e no banco. 

161
00:08:40,610 --> 00:08:43,000
Mas há um problema. 

162
00:08:42,995 --> 00:08:50,065
O que acontece quando tenho 100 objetos ou 200 objetos de 5000 objetos? 

163
00:08:50,060 --> 00:08:51,820
Eu tenho que definir todos eles? 

164
00:08:51,815 --> 00:08:54,455
Menos 1 mais 1, 2,

165
00:08:54,455 --> 00:08:56,515
3, 4 menos 100. 

166
00:08:56,510 --> 00:08:58,210
Obviamente, não. 

167
00:08:58,205 --> 00:09:02,065
O que precisamos fazer é criar uma camada de classificação. 

168
00:09:02,060 --> 00:09:04,910
E se eu clicar aqui no plano de fundo,

169
00:09:04,910 --> 00:09:07,100
e se eu clicar no padrão,

170
00:09:07,100 --> 00:09:11,450
você poderá ver que posso adicionar uma camada de classificação ao nosso ganho. 

171
00:09:11,450 --> 00:09:13,450
Então, vamos clicar em Adicionar camada de classificação. 

172
00:09:13,445 --> 00:09:14,725
Abrimos a camada. 

173
00:09:14,720 --> 00:09:16,280
Como você pode ver, temos tags,

174
00:09:16,280 --> 00:09:19,100
temos camadas de classificação e temos camadas. 

175
00:09:19,100 --> 00:09:21,220
Vamos nos aprofundar neles em apenas um pouco. 

176
00:09:21,215 --> 00:09:23,365
Vamos nos concentrar na camada de classificação. 

177
00:09:23,360 --> 00:09:25,970
Podemos acertar a pequena vantagem aqui. 

178
00:09:25,970 --> 00:09:31,420
E podemos criar uma nova camada que chamará o plano de fundo. 

179
00:09:31,415 --> 00:09:38,555
Então, agora você pode ver que o plano de fundo é renderizado na frente ou atrás do padrão. 

180
00:09:38,555 --> 00:09:40,825
Então, se eu voltar ao fundo,

181
00:09:40,820 --> 00:09:42,710
isso fará sentido em apenas um pouco. 

182
00:09:42,710 --> 00:09:45,880
Vou definir a camada de classificação como plano de fundo. 

183
00:09:45,875 --> 00:09:46,835
E lá vai você. 

184
00:09:46,835 --> 00:09:49,465
Você pode ver que ele desaparece. 

185
00:09:49,460 --> 00:09:51,800
Porque deixe-me voltar. 

186
00:09:51,800 --> 00:09:54,130
Do jeito que voltamos, vamos para Layers,
 as

187
00:09:54,125 --> 00:09:56,455
camadas que você pode ver aqui. 

188
00:09:56,450 --> 00:09:58,550
Então camadas, camadas adicionadas. 

189
00:09:58,550 --> 00:10:00,060
Você receberá esse inspetor. 

190
00:10:00,064 --> 00:10:03,334
Se eu mover o plano de fundo para trás do padrão,

191
00:10:03,335 --> 00:10:05,605
você pode ver agora que o,

192
00:10:05,600 --> 00:10:08,630
tudo o que estava na camada padrão, então a sombra,

193
00:10:08,630 --> 00:10:12,490
o braço e o corpo agora são renderizados na frente dele. 

194
00:10:12,485 --> 00:10:14,155
Então, de volta à camada. 

195
00:10:14,150 --> 00:10:18,320
Nessa camada, você pode ver que é assim que a hierarquia funciona. 

196
00:10:18,320 --> 00:10:20,500
E isso é muito importante aqui. 

197
00:10:20,495 --> 00:10:23,945
Mas, como você pode ver, torna a vida muito mais fácil. 

198
00:10:23,945 --> 00:10:28,015
Agora você tem um desafio e seu desafio

199
00:10:28,010 --> 00:10:31,910
será criar uma camada de classificação de camadas. 

200
00:10:31,910 --> 00:10:36,420
Então, vamos criar uma nova camada de classificação chamada player. 

201
00:10:36,420 --> 00:10:40,300
Atribua todos os elementos do jogador a essa camada. 

202
00:10:40,300 --> 00:10:44,080
Certifique-se de que o jogador seja renderizado na frente
 do

203
00:10:44,080 --> 00:10:49,650
plano de fundo como vimos alterando a hierarquia na camada de classificação. 

204
00:10:49,645 --> 00:10:52,045
E, finalmente, como um desafio extra,

205
00:10:52,045 --> 00:10:53,575
se você estiver se sentindo bem,

206
00:10:53,575 --> 00:10:55,275
vá para os Recursos,

207
00:10:55,270 --> 00:10:56,740
adicione uma arma deles,
 coloque-a

208
00:10:56,740 --> 00:10:58,110
no jogador

209
00:10:58,105 --> 00:11:03,315
e certifique-se de que ela seja renderizada entre o jogador e o braço. 

210
00:11:03,310 --> 00:11:05,380
Queremos que o braço esteja na frente da arma,

211
00:11:05,380 --> 00:11:09,100
mas queremos que a arma também esteja na frente do jogador,

212
00:11:09,100 --> 00:11:10,230
mas atrás da arma. 

213
00:11:10,225 --> 00:11:12,465
Então você precisará brincar com isso. 

214
00:11:12,460 --> 00:11:15,540
Se você precisar criar uma camada extra, vá em frente. 

215
00:11:15,535 --> 00:11:18,225
Você pode criar quantas camadas de classificação quiser,

216
00:11:18,220 --> 00:11:21,200
mas certifique-se de que as verdadeiras mantenham as coisas para que você não

217
00:11:21,200 --> 00:11:24,410
precise criar uma camada especial para o braço e a sombra. 

218
00:11:24,410 --> 00:11:26,600
É o tempo todo no jogador. 

219
00:11:26,600 --> 00:11:28,060
Portanto, não se preocupe com isso. 

220
00:11:28,055 --> 00:11:33,725
Com isso dito, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. 

221
00:11:33,725 --> 00:11:36,025
Certo, bem-vindo de volta. 

222
00:11:36,020 --> 00:11:38,000
Então, como você conseguiu quase isso? 

223
00:11:38,000 --> 00:11:40,820
Espero que você tenha tentado o seu melhor para fazer o desafio. 

224
00:11:40,820 --> 00:11:44,380
Sempre faça o seu melhor com um desafio, mesmo que seja difícil,

225
00:11:44,375 --> 00:11:46,255
mesmo que você não tenha certeza de como fazê-lo,

226
00:11:46,250 --> 00:11:49,610
você sempre pode voltar e desfazer o que fez. 

227
00:11:49,610 --> 00:11:51,760
Você aprende com os erros que cometeu. 

228
00:11:51,755 --> 00:11:55,975
De qualquer forma, camada do jogador, vou selecionar o corpo,

229
00:11:55,970 --> 00:11:58,610
segurar Control, selecionar o braço e a sombra. 

230
00:11:58,610 --> 00:12:00,680
E eu posso mudar todos esses. 

231
00:12:00,680 --> 00:12:02,830
E para a camada do jogador,

232
00:12:02,825 --> 00:12:08,695
vou mover a sombra para estar logo abaixo do jogador aqui. 

233
00:12:08,690 --> 00:12:10,400
Vamos ver. 

234
00:12:10,400 --> 00:12:12,170
Lá vamos nós. 

235
00:12:12,170 --> 00:12:14,560
Posso fazer a camada de ordem. 

236
00:12:14,555 --> 00:12:16,105
Vamos mantê-lo em 0. 

237
00:12:16,100 --> 00:12:21,940
O corpo estará em um e o braço estará em dois. 

238
00:12:21,935 --> 00:12:27,685
Então, o braço sempre será renderizado e na frente do corpo do jogador. 

239
00:12:27,680 --> 00:12:33,740
Vamos salvar a cena e vamos entrar em nossos recursos e pegar nossas armas. 

240
00:12:33,740 --> 00:12:38,920
Então você pode ver aqui em nossos recursos nós temos as armas que estão indo aqui. 

241
00:12:38,915 --> 00:12:40,135
Vamos para o PNG. 

242
00:12:40,130 --> 00:12:42,790
Vou selecionar a espingarda,

243
00:12:42,790 --> 00:12:45,970
vou arrastá-la para os ativos aqui. 

244
00:12:45,965 --> 00:12:49,075
Vou para que fim? 

245
00:12:49,070 --> 00:12:50,300
O jogador da cúpula. 

246
00:12:50,300 --> 00:12:55,520
Vou mudar isso através da arma de tiro. 

247
00:12:55,520 --> 00:12:57,710
É extremamente pequeno. 

248
00:12:57,710 --> 00:13:03,160
Vou me certificar de que esta é uma rampa terceira,

249
00:13:03,155 --> 00:13:05,375
para talvez aplicar as alterações. 

250
00:13:05,375 --> 00:13:09,295
Enquanto a espingarda 0 ou quem arranca grande. 

251
00:13:09,290 --> 00:13:16,690
Então eu vou mudar isso para talvez a arma que crie uma camada de classificação para a arma. 

252
00:13:16,685 --> 00:13:21,265
Então, todas as armas, armas. 

253
00:13:21,260 --> 00:13:27,110
E isso vai ser definido como as armas. Certo. 

254
00:13:27,110 --> 00:13:30,010
É um pouco maior do que eu gostaria. 

255
00:13:30,005 --> 00:13:36,985
Ou sabemos porque estamos usando apenas as armas do jogador que não vamos criar. 

256
00:13:36,980 --> 00:13:37,910
Então lá vamos nós. 

257
00:13:37,910 --> 00:13:39,310
Nós removeremos isso. 

258
00:13:39,305 --> 00:13:42,545
Manteremos a espingarda na camada do jogador. 

259
00:13:42,545 --> 00:13:44,845
E como o braço está nos dois,

260
00:13:44,840 --> 00:13:48,920
vamos colocá-lo nos três e a espingarda estará nas duas agora. 

261
00:13:48,920 --> 00:13:50,030
Então lá vai você. 

262
00:13:50,030 --> 00:13:55,730
Mas, obviamente, vamos fazer disso um filho do jogador. 

263
00:13:55,730 --> 00:14:00,410
E, obviamente, precisaremos tornar a espingarda um pouco menor. 

264
00:14:00,410 --> 00:14:02,510
Então 32, vamos fazer 50. 

265
00:14:02,510 --> 00:14:04,010
Veja como isso parece. 

266
00:14:04,010 --> 00:14:05,920
Talvez pequeno demais. 

267
00:14:05,915 --> 00:14:12,775
Vamos tentar. 40. Obrigado. Quarenta serão bons. 

268
00:14:12,770 --> 00:14:14,800
Ainda assim tão grande. 

269
00:14:14,795 --> 00:14:21,245
Talvez vamos fazer de 40 a 40 para aplicar isso. 

270
00:14:21,245 --> 00:14:25,265
Sim, acho que essa espingarda está parecendo boa o suficiente. 

271
00:14:25,265 --> 00:14:26,965
Então lá vamos nós,

272
00:14:26,960 --> 00:14:30,080
salve tudo isso, executamos o jogo. 

273
00:14:30,080 --> 00:14:31,640
E lá vamos nós. 

274
00:14:31,640 --> 00:14:34,220
Então agora temos o fundo, o jogador,

275
00:14:34,220 --> 00:14:37,040
temos uma sombra que é um toque muito bom, a propósito,

276
00:14:37,040 --> 00:14:38,860
dá ao jogo capaz de profundidade. 

277
00:14:38,855 --> 00:14:43,675
E temos uma espingarda que é renderizada na frente do jogador. 

278
00:14:43,670 --> 00:14:47,680
Agora acho que a espingarda se beneficiaria de um pouco de mudança de posição,

279
00:14:47,675 --> 00:14:49,865
mas por enquanto, espero que você goste. 

280
00:14:49,865 --> 00:14:52,885
Vamos e nunca nos esquecemos também. 

281
00:14:52,880 --> 00:14:54,110
Mudanças de metal. 

282
00:14:54,110 --> 00:14:57,670
Então você pode ver que vamos encenar tudo isso,

283
00:14:57,665 --> 00:15:01,795
mas temos algumas coisas que não gostaríamos de mudar. 

284
00:15:01,790 --> 00:15:07,400
Por exemplo, alguns PNGs ou as imagens que ocupam muito espaço. 

285
00:15:07,400 --> 00:15:08,720
Por enquanto, vamos mantê-los,

286
00:15:08,720 --> 00:15:12,320
mas depois você verá que não precisamos encenar as imagens. 

287
00:15:12,320 --> 00:15:13,370
Podemos simplesmente removê-los. 

288
00:15:13,370 --> 00:15:17,510
Eles ocupam muito espaço, espaço desnecessário. 

289
00:15:17,510 --> 00:15:19,550
Então, estamos indo por enquanto,

290
00:15:19,550 --> 00:15:22,120
vamos encenar tudo isso, confirmar as alterações. 

291
00:15:22,115 --> 00:15:23,165
O que fizemos? 

292
00:15:23,165 --> 00:15:31,115
Criamos um jogador e aprendemos a classificar camadas. 

293
00:15:31,115 --> 00:15:34,285
É muito importante sempre nomear seus commits para

294
00:15:34,280 --> 00:15:37,520
algo que você possa se lembrar mais tarde. 

295
00:15:37,520 --> 00:15:41,180
Por exemplo, agora sabemos que esse foi o commit inicial e

296
00:15:41,180 --> 00:15:45,280
o segundo commit criamos um jogador e aprendemos a camada de classificação. 

297
00:15:45,275 --> 00:15:46,825
Poderíamos ter adicionado uma arma,

298
00:15:46,820 --> 00:15:49,610
mudar a camada de classificação das armas, etc, etc.

299
00:15:49,610 --> 00:15:54,770
Então espero que você goste e eu o verei no próximo vídeo onde vamos

300
00:15:54,770 --> 00:16:00,140
realmente adicionar um roteiro ao jogador e começar a mudar seu comportamento. 

301
00:16:00,140 --> 00:16:03,360
Tão emocionante, eu te vejo então. 

