1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:07,280
Dans cette vidéo, nous avons tout appris sur le tri des calques. 

3
00:00:07,275 --> 00:00:11,405
Nous avons également appris la relation parent-enfant, et

4
00:00:11,400 --> 00:00:14,250
non pas comme dans la relation parent-enfant classique,

5
00:00:14,250 --> 00:00:18,110
comme dans la relation parent-enfant objet de jeu. 

6
00:00:18,105 --> 00:00:19,325
Comme vous pouvez le constater à
 l'heure actuelle,

7
00:00:19,320 --> 00:00:23,400
le fusil de chasse est rendu devant le bras ou derrière le bras,

8
00:00:23,400 --> 00:00:26,130
mais ils sont tous rendus devant le joueur,

9
00:00:26,130 --> 00:00:28,440
qui est rendu devant l'arrière-plan. 

10
00:00:28,440 --> 00:00:30,450
Et il a aussi une petite ombre. 

11
00:00:30,450 --> 00:00:34,920
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

12
00:00:34,920 --> 00:00:36,750
Oh, l'affaire. 

13
00:00:36,750 --> 00:00:38,520
Commençons donc. 

14
00:00:38,515 --> 00:00:43,955
La première chose que nous voulons faire est de créer un objet de jeu de joueur. 

15
00:00:43,955 --> 00:00:49,405
Donc, nous ne voulons pas l'avoir ni l'un ni l'autre pour l'instant, nous allons le changer. 

16
00:00:49,400 --> 00:00:52,790
Nous ne voulons pas que le sprite soit l'objet principal. 

17
00:00:52,790 --> 00:00:56,810
Nous voulons utiliser un objet de jeu de joueur

18
00:00:56,810 --> 00:01:01,540
doté d'un corps qui est à son tour le rendu du sprite. 

19
00:01:01,535 --> 00:01:06,865
Je vais donc changer ça d'inactif au corps. 

20
00:01:06,860 --> 00:01:09,370
Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici,

21
00:01:09,365 --> 00:01:11,495
créer un nouvel objet de jeu. 

22
00:01:11,495 --> 00:01:16,105
Et je vais réinitialiser sa position car actuellement vous pouvez voir que nous avons créé

23
00:01:16,100 --> 00:01:21,620
cet objet de jeu et sa position est basée sur Où nous regardons dans la scène. 

24
00:01:21,620 --> 00:01:24,130
Vous pouvez donc voir qu'il y a certains actes,

25
00:01:24,125 --> 00:01:26,615
d'une certaine façon, un certain Z.

26
00:01:26,615 --> 00:01:29,135
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur le X,

27
00:01:29,135 --> 00:01:31,375
le
 mettre à 0, nous pouvons cliquer sur le Y,

28
00:01:31,370 --> 00:01:33,230
mais si les zéros sont à 200,

29
00:01:33,230 --> 00:01:36,100
mais c'est un peu encombrant à œuvres. 

30
00:01:36,095 --> 00:01:39,995
Mais il existe une méthode beaucoup plus fluide et professionnelle. 

31
00:01:39,995 --> 00:01:44,635
Au fait, j'ai cliqué trois fois sur les commandes pour revenir sur tout cela,

32
00:01:44,630 --> 00:01:47,890
on peut cliquer sur les trois petits boutons ici,

33
00:01:47,885 --> 00:01:49,415
ou trois petits points. 

34
00:01:49,415 --> 00:01:52,745
Nous pouvons faire défiler vers le bas et nous pouvons voir que nous pouvons réinitialiser

35
00:01:52,744 --> 00:01:57,324
la position ou réinitialiser l'ensemble du transport. 

36
00:01:57,320 --> 00:02:02,660
Par exemple, disons que j'ai défini une rotation de 134. 

37
00:02:02,660 --> 00:02:09,460
Je clique ici, je peux réinitialiser la position ou réinitialiser la rotation,

38
00:02:09,455 --> 00:02:13,025
ou je peux réinitialiser l'objet entier du jeu. 

39
00:02:13,025 --> 00:02:14,905
Ce ne sont donc que de petits indices. 

40
00:02:14,900 --> 00:02:18,710
Vous pouvez même constater que le nom de l'objet de jeu a été réinitialisé. 

41
00:02:18,710 --> 00:02:21,100
Donc, ni semaine ni semaine,

42
00:02:21,095 --> 00:02:22,355
nous ne l'avons même pas nommé. 

43
00:02:22,355 --> 00:02:23,185
Je pense. 

44
00:02:23,180 --> 00:02:28,640
Quoi qu'il en soit, nous allons appeler cela la couche de malheur,

45
00:02:28,640 --> 00:02:30,680
qui est aussi Ginny. 

46
00:02:30,680 --> 00:02:37,060
Et nous allons bouger le corps et le mettre sur place, le joueur de la mort. 

47
00:02:37,055 --> 00:02:40,625
Alors, que s'est-il passé juste là ? 

48
00:02:40,625 --> 00:02:43,775
Laissez-moi simplement refaire ça. 

49
00:02:43,775 --> 00:02:45,155
Regardons le corps. 

50
00:02:45,155 --> 00:02:46,675
Quelle est sa position ? 

51
00:02:46,670 --> 00:02:50,410
C'est moins 5.60.89. 

52
00:02:50,405 --> 00:02:52,975
Lorsque nous le placons sous le lecteur dôme,

53
00:02:52,970 --> 00:02:55,040
nous en faisons un enfant. 

54
00:02:55,040 --> 00:02:58,840
Maintenant, vous pouvez voir que si nous bougeons V,

55
00:02:58,835 --> 00:03:01,045
ne jouons pas ou vers la gauche et la droite,

56
00:03:01,040 --> 00:03:02,950
remarquez que nous ne bougeons pas le corps. 

57
00:03:02,945 --> 00:03:05,605
Nous sommes en train de déplacer l'objet du jeu Doom Player. 

58
00:03:05,600 --> 00:03:08,240
Vous pouvez voir que le corps,

59
00:03:08,240 --> 00:03:11,350
qui est ici même, se déplace également. 

60
00:03:11,345 --> 00:03:14,785
Et vous pouvez voir que nous pouvons changer de position. 

61
00:03:14,780 --> 00:03:16,390
Et ce qui est cool,
 c'est que

62
00:03:16,385 --> 00:03:17,945
regardons à nouveau le corps,

63
00:03:17,945 --> 00:03:20,425
récemment la position du corps. 

64
00:03:20,420 --> 00:03:21,500
Donc, le corps est,

65
00:03:21,500 --> 00:03:26,150
disons qu'on ajoute 0, 0, d'accord ? 

66
00:03:26,150 --> 00:03:30,150
Si nous déplacons le joueur DOM,

67
00:03:30,154 --> 00:03:35,914
quelle sera la position du corps alors qu'il est encore 00 ? 

68
00:03:35,915 --> 00:03:40,085
Donc maintenant, la position, la rotation et l'échelle et

69
00:03:40,085 --> 00:03:44,425
tout est relatif à l'objet principal du jeu,

70
00:03:44,420 --> 00:03:45,670
qui est le joueur de malheur. 

71
00:03:45,665 --> 00:03:48,455
Mais l'objet principal du jeu n'est pas le bon mot. 

72
00:03:48,455 --> 00:03:55,745
Il s'agit de l'objet de jeu parent et le corps devient l'objet de jeu enfant. 

73
00:03:55,745 --> 00:03:58,865
À quoi ressemble une relation parent-enfant ? 

74
00:03:58,865 --> 00:04:00,835
Il ne s'agit pas d'une séance de thérapie. 

75
00:04:00,830 --> 00:04:06,070
C'est en fait ce qu'on appelle une relation parent-enfant dans Unity. 

76
00:04:06,065 --> 00:04:08,485
Ainsi, l'enfant va se déplacer,

77
00:04:08,480 --> 00:04:12,080
faire pivoter et se mettre à l'échelle avec l'objet de jeu parent,

78
00:04:12,080 --> 00:04:13,660
comme nous l'avons vu maintenant,

79
00:04:13,655 --> 00:04:19,015
utilisé pour créer un corps d'objets APT qui se déplacent ensemble. 

80
00:04:19,010 --> 00:04:21,530
Nous verrons ce que j'entends par corps d'objets. 

81
00:04:21,530 --> 00:04:23,830
Je ne veux pas dire que le corps du joueur. 

82
00:04:23,825 --> 00:04:25,075
Nous ajouterons un bras,

83
00:04:25,070 --> 00:04:26,150
nous ajouterons un pistolet,

84
00:04:26,150 --> 00:04:27,630
nous ajouterons une ombre. 

85
00:04:27,634 --> 00:04:34,314
Et toutes ces personnes bougeront ou devront bouger avec le joueur pendant que nous jouons à notre jeu. 

86
00:04:34,310 --> 00:04:37,520
Les enfants peuvent également être parents d'autres objets. 

87
00:04:37,520 --> 00:04:41,870
Vous remarquerez plus tard que nous pouvons avoir un enfant d'enfant. 

88
00:04:41,869 --> 00:04:44,599
L'enfant devient donc parent,

89
00:04:44,600 --> 00:04:48,230
mais c'est toujours un enfant par rapport au parent principal. 

90
00:04:48,230 --> 00:04:53,350
Donc, c'est comme une sorte de grand-parent si vous voulez, appelez ça comme ça. 

91
00:04:53,345 --> 00:04:57,755
Enfin, les propriétés de transformation enfant sont relatives au parent. 

92
00:04:57,755 --> 00:05:04,795
Cela signifie que, comme vous l'avez vu lorsque nous modifions la position de l'objet de jeu parent principal,

93
00:05:04,790 --> 00:05:09,080
la position du corps reste la même,

94
00:05:09,080 --> 00:05:10,820
0, 0, 0. 

95
00:05:10,820 --> 00:05:12,470
Revenons donc à Unity. 

96
00:05:12,470 --> 00:05:14,650
Maintenant, nous avons le corps. 

97
00:05:14,645 --> 00:05:18,425
La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un pistolet et l'ombre. 

98
00:05:18,425 --> 00:05:21,665
Donc, si nous allons dans les ressources. 

99
00:05:21,665 --> 00:05:23,755
Le joueur ici,

100
00:05:23,750 --> 00:05:26,270
vous pouvez voir que nous avons un R et que nous avons une ombre. 

101
00:05:26,270 --> 00:05:30,860
Et celui-ci appartient à l'autre doom player, pas celui-ci,
 celui

102
00:05:30,860 --> 00:05:35,350
que nous utilisons actuellement à l'autre que j'ai fourni, vous pouvez utiliser les deux. 

103
00:05:35,345 --> 00:05:37,675
Je vais utiliser ce bras spécifiquement

104
00:05:37,670 --> 00:05:40,330
que nous connaissions toujours la différence entre les deux. 

105
00:05:40,325 --> 00:05:42,415
Il n'aura pas l'air aussi joli,

106
00:05:42,410 --> 00:05:44,990
mais c'est bon pour apprendre. 

107
00:05:44,990 --> 00:05:48,100
Je vais donc sélectionner le bras et l'ombre,

108
00:05:48,095 --> 00:05:51,835
et je vais les traîner dans les acides ici. 

109
00:05:51,830 --> 00:05:55,370
Je vais mettre l'ombre et vous pouvez
 essayer de

110
00:05:55,370 --> 00:05:56,870
le faire vous-même. 

111
00:05:56,870 --> 00:05:59,920
Donc, si je déplace l'ombre sous le lecteur de dômes,

112
00:05:59,915 --> 00:06:02,965
vous remarquerez qu'en le déplaçant en
 tant qu'

113
00:06:02,960 --> 00:06:07,730
enfant du joueur de dunes, nous avons maintenant l'ombre sur une position différente. 

114
00:06:07,730 --> 00:06:11,410
Je peux le réinitialiser et je peux le mettre ici,

115
00:06:11,405 --> 00:06:13,555
mais il n'est pas là. 

116
00:06:13,550 --> 00:06:15,560
Et même si je le rends un peu plus gros,

117
00:06:15,560 --> 00:06:19,600
je vais en faire peut-être huit au lieu de 100. 

118
00:06:19,595 --> 00:06:22,525
Vous y allez. Vous pouvez voir que l'ombre est maintenant devant. 

119
00:06:22,520 --> 00:06:25,550
Mais pourquoi faut-il parfois être devant,

120
00:06:25,550 --> 00:06:26,780
parfois derrière ? 

121
00:06:26,780 --> 00:06:30,070
Qu'est-ce qui donne, comment allons-nous y remédier ? 

122
00:06:30,065 --> 00:06:32,455
Nous en discuterons dans un peu. 

123
00:06:32,450 --> 00:06:35,120
Laissez-moi juste ajouter le bras ici. 

124
00:06:35,120 --> 00:06:37,160
On y va. Maintenant, nous avons le bras. 

125
00:06:37,160 --> 00:06:43,330
Mettons-le comme l'enfant des joueurs du dôme à l'ombre en dessous. 

126
00:06:43,325 --> 00:06:46,375
Nous allons réinitialiser la position du bras. 

127
00:06:46,370 --> 00:06:51,320
Nous allons faire en sorte que les 32 armés s'appliquent. 

128
00:06:51,319 --> 00:06:52,899
Alors que le bras,

129
00:06:52,895 --> 00:06:54,385
vous pouvez voir le bras. 

130
00:06:54,380 --> 00:06:55,090
Vous y allez. 

131
00:06:55,085 --> 00:06:56,605
C'est derrière le joueur. 

132
00:06:56,600 --> 00:06:58,970
Ce n'est pas du tout bon. 

133
00:06:58,970 --> 00:07:02,140
Comment allons-nous résoudre ce problème ? 

134
00:07:02,135 --> 00:07:06,605
Nous allons résoudre ce problème en utilisant ce qu'on appelle les calques de tri. 

135
00:07:06,605 --> 00:07:12,505
Actuellement, nous pouvons voir que le corps a un rendu de sprite,

136
00:07:12,500 --> 00:07:14,170
le bras a un rendu de sprite

137
00:07:14,165 --> 00:07:17,125
et que l'ombre possède également un rendu de sprite. 

138
00:07:17,120 --> 00:07:19,670
Et vous pouvez voir ici, dans le rendu sprite

139
00:07:19,670 --> 00:07:22,210
il y a quelque chose appelé les paramètres supplémentaires,

140
00:07:22,205 --> 00:07:27,185
qui ont quelque chose appelé la couche de tri et l'ordre dans les calques. 

141
00:07:27,185 --> 00:07:29,875
Maintenant, qu'est-ce que tout cela fait ? 

142
00:07:29,870 --> 00:07:33,560
Vous pouvez voir que tout ce qui est actuellement en arrière-plan est par défaut. 

143
00:07:33,559 --> 00:07:38,589
Le corps, le R et l'ombre sont tous par défaut,

144
00:07:38,585 --> 00:07:41,785
et tous sont classés en 0. 

145
00:07:41,780 --> 00:07:49,190
C'est ainsi que l'unité détermine quel sprite doit être devant quel autre sprite,

146
00:07:49,190 --> 00:07:52,070
surtout lorsqu'il s'agit de jeux 2D. 

147
00:07:52,070 --> 00:07:59,270
Actuellement, vous pouvez voir que l'ombre est à 0 et qu'elle est derrière le joueur. 

148
00:07:59,270 --> 00:08:01,940
Mais regardez de près ici. 

149
00:08:01,940 --> 00:08:03,620
Ou faisons-nous le bras. 

150
00:08:03,620 --> 00:08:07,780
Si je reçois le R, il est toujours par défaut, tout comme le corps. 

151
00:08:07,775 --> 00:08:11,915
Mais si je le mets sur le seul, on y va. 

152
00:08:11,915 --> 00:08:15,515
Maintenant, c'est devant notre joueur. 

153
00:08:15,515 --> 00:08:17,995
Si je le mets, déplacons-le sur le côté. 

154
00:08:17,990 --> 00:08:20,210
Si je le mets sur moins 1,

155
00:08:20,210 --> 00:08:24,580
vous pouvez voir qu'il disparaît derrière l'arrière-plan. 

156
00:08:24,575 --> 00:08:29,605
Laissez-moi le remettre à un et laissez-moi le mettre dans l'avion. 

157
00:08:29,600 --> 00:08:31,100
Maintenant, c'est génial,

158
00:08:31,100 --> 00:08:32,530
tout fonctionne bien. 

159
00:08:32,525 --> 00:08:37,115
Je peux définir l'arrière-plan à moins 1 et m'assurer que chaque fois que j'ajoute quelque chose,

160
00:08:37,115 --> 00:08:40,615
c'est devant ou à la banque et à la banque. 

161
00:08:40,610 --> 00:08:43,000
Mais il y a un problème. 

162
00:08:42,995 --> 00:08:50,065
Que se passe-t-il lorsque j'ai 100 objets ou 200 objets de 5000 objets ? 

163
00:08:50,060 --> 00:08:51,820
Dois-je tous les définir ? 

164
00:08:51,815 --> 00:08:54,455
Moins 1 plus 1, 2,

165
00:08:54,455 --> 00:08:56,515
3, 4 moins 100. 

166
00:08:56,510 --> 00:08:58,210
De toute évidence, non. 

167
00:08:58,205 --> 00:09:02,065
Ce que nous devons faire, c'est de créer une couche de tri. 

168
00:09:02,060 --> 00:09:04,910
Et si je clique ici en arrière-plan,

169
00:09:04,910 --> 00:09:07,100
et si je clique sur la valeur par défaut,

170
00:09:07,100 --> 00:09:11,450
vous pouvez voir que je peux ajouter une couche de tri à notre gain. 

171
00:09:11,450 --> 00:09:13,450
Cliquez donc sur Ajouter une couche de tri. 

172
00:09:13,445 --> 00:09:14,725
Nous ouvrons la couche. 

173
00:09:14,720 --> 00:09:16,280
Comme vous pouvez le constater, nous avons des balises,

174
00:09:16,280 --> 00:09:19,100
nous avons des calques de tri et nous avons des calques. 

175
00:09:19,100 --> 00:09:21,220
Nous allons nous y plonger dans un peu. 

176
00:09:21,215 --> 00:09:23,365
Concentrons-nous sur le calque de tri. 

177
00:09:23,360 --> 00:09:25,970
Nous pouvons tirer le petit avantage ici. 

178
00:09:25,970 --> 00:09:31,420
Et nous pouvons créer un nouveau calque qui appellera l'arrière-plan. 

179
00:09:31,415 --> 00:09:38,555
Vous pouvez maintenant voir que l'arrière-plan est affiché devant ou derrière la valeur par défaut. 

180
00:09:38,555 --> 00:09:40,825
Donc, si je reviens à l'arrière-plan,

181
00:09:40,820 --> 00:09:42,710
cela aura du sens dans un peu. 

182
00:09:42,710 --> 00:09:45,880
Je vais définir le calque de tri comme arrière-plan. 

183
00:09:45,875 --> 00:09:46,835
Et voilà. 

184
00:09:46,835 --> 00:09:49,465
Vous pouvez voir qu'il disparaît. 

185
00:09:49,460 --> 00:09:51,800
Parce que laissez-moi y retourner. 

186
00:09:51,800 --> 00:09:54,130
La façon dont nous revenons, nous passons à Calques,

187
00:09:54,125 --> 00:09:56,455
les calques que vous pouvez voir ici. 

188
00:09:56,450 --> 00:09:58,550
Donc les calques, les calques ajoutés. 

189
00:09:58,550 --> 00:10:00,060
Vous allez chercher cet inspecteur. 

190
00:10:00,064 --> 00:10:03,334
Si je déplace l'arrière-plan derrière la valeur par défaut,

191
00:10:03,335 --> 00:10:05,605
vous pouvez voir maintenant que

192
00:10:05,600 --> 00:10:08,630
tout ce qui était sur le calque par défaut, de sorte que
 l'ombre,

193
00:10:08,630 --> 00:10:12,490
le bras et le corps sont maintenant rendus devant lui. 

194
00:10:12,485 --> 00:10:14,155
Revenons donc au calque. 

195
00:10:14,150 --> 00:10:18,320
Sur cette couche, vous pouvez voir que c'est ainsi que fonctionne la hiérarchie. 

196
00:10:18,320 --> 00:10:20,500
Et c'est très important ici. 

197
00:10:20,495 --> 00:10:23,945
Mais comme vous pouvez le constater, cela facilite grandement la vie. 

198
00:10:23,945 --> 00:10:28,015
Vous avez maintenant un défi et votre défi

199
00:10:28,010 --> 00:10:31,910
sera de créer une couche de tri de calques. 

200
00:10:31,910 --> 00:10:36,420
Nous allons donc créer une nouvelle couche de tri appelée Player. 

201
00:10:36,420 --> 00:10:40,300
Attribuez tous les éléments du lecteur à cette couche. 

202
00:10:40,300 --> 00:10:44,080
Assurez-vous que le lecteur est rendu devant
 l'arrière-plan comme nous l'

203
00:10:44,080 --> 00:10:49,650
avons vu en modifiant la hiérarchie dans la couche de tri. 

204
00:10:49,645 --> 00:10:52,045
Enfin, en guise de défi supplémentaire,

205
00:10:52,045 --> 00:10:53,575
si vous vous sentez à la hauteur,

206
00:10:53,575 --> 00:10:55,275
allez dans les Ressources,

207
00:10:55,270 --> 00:10:56,740
ajoutez un pistolet à partir de leur arme,

208
00:10:56,740 --> 00:10:58,110
fixez-le sur le joueur

209
00:10:58,105 --> 00:11:03,315
et assurez-vous qu'il est rendu entre le joueur et le bras. 

210
00:11:03,310 --> 00:11:05,380
Nous voulons que le bras soit devant le pistolet,

211
00:11:05,380 --> 00:11:09,100
mais nous voulons qu'il soit également devant le joueur,

212
00:11:09,100 --> 00:11:10,230
mais derrière le pistolet. 

213
00:11:10,225 --> 00:11:12,465
Vous devrez donc jouer avec ça. 

214
00:11:12,460 --> 00:11:15,540
Si vous devez créer un calque supplémentaire, allez-y. 

215
00:11:15,535 --> 00:11:18,225
Vous pouvez créer autant de calques de tri que vous le souhaitez,

216
00:11:18,220 --> 00:11:21,200
mais assurez-vous que le vrai conserve les choses afin de ne pas

217
00:11:21,200 --> 00:11:24,410
avoir besoin de créer un calque spécial pour le bras et l'ombre. 

218
00:11:24,410 --> 00:11:26,600
C'est tout le temps sur le joueur. 

219
00:11:26,600 --> 00:11:28,060
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

220
00:11:28,055 --> 00:11:33,725
Cela dit, mettez en pause la vidéo dès maintenant et relancez le défi. 

221
00:11:33,725 --> 00:11:36,025
Bon, bon retour. 

222
00:11:36,020 --> 00:11:38,000
Alors, comment as-tu eu presque ça ? 

223
00:11:38,000 --> 00:11:40,820
J'espère que vous avez fait de votre mieux pour relever le défi. 

224
00:11:40,820 --> 00:11:44,380
Faites toujours de votre mieux avec un défi, même si c'est difficile,

225
00:11:44,375 --> 00:11:46,255
même si vous ne savez pas comment le faire,

226
00:11:46,250 --> 00:11:49,610
vous pouvez toujours revenir en arrière et annuler ce que vous avez fait. 

227
00:11:49,610 --> 00:11:51,760
Vous apprenez des erreurs que vous avez commises. 

228
00:11:51,755 --> 00:11:55,975
Quoi qu'il en soit, calque du joueur, je vais sélectionner le corps,

229
00:11:55,970 --> 00:11:58,610
maintenir Contrôle, sélectionner le bras et l'ombre. 

230
00:11:58,610 --> 00:12:00,680
Et je peux tout changer. 

231
00:12:00,680 --> 00:12:02,830
Et pour le calque du joueur,

232
00:12:02,825 --> 00:12:08,695
je vais déplacer l'ombre pour qu'il soit juste sous le joueur juste ici. 

233
00:12:08,690 --> 00:12:10,400
Voyons voir. 

234
00:12:10,400 --> 00:12:12,170
On y va. 

235
00:12:12,170 --> 00:12:14,560
Je peux créer la couche de commande. 

236
00:12:14,555 --> 00:12:16,105
Gardons ça à 0. 

237
00:12:16,100 --> 00:12:21,940
Le corps sera à un seul et le bras sera à deux. 

238
00:12:21,935 --> 00:12:27,685
Ainsi, le bras sera toujours rendu et devant le corps du joueur. 

239
00:12:27,680 --> 00:12:33,740
Sauvons la scène, allons dans nos ressources et récupérons nos armes. 

240
00:12:33,740 --> 00:12:38,920
Vous pouvez donc voir ici, dans nos ressources, nous avons les armes qui vont ici. 

241
00:12:38,915 --> 00:12:40,135
Allons au PNG. 

242
00:12:40,130 --> 00:12:42,790
Je vais choisir le fusil de chasse,

243
00:12:42,790 --> 00:12:45,970
vais le faire glisser dans les actifs ici. 

244
00:12:45,965 --> 00:12:49,075
Je vais dans quelle fin ? 

245
00:12:49,070 --> 00:12:50,300
Le joueur du dôme. 

246
00:12:50,300 --> 00:12:55,520
Je vais changer ça avec le fusil de chasse. 

247
00:12:55,520 --> 00:12:57,710
Il est extrêmement petit. 

248
00:12:57,710 --> 00:13:03,160
Je vais m'assurer qu'il s'agit d'une troisième rampe,

249
00:13:03,155 --> 00:13:05,375
pour peut-être appliquer les modifications. 

250
00:13:05,375 --> 00:13:09,295
Alors que le fusil de chasse 0 ou qui cueille gros. 

251
00:13:09,290 --> 00:13:16,690
Je vais donc changer ça pour peut-être le pistolet qui crée une couche de tri pour le pistolet. 

252
00:13:16,685 --> 00:13:21,265
Donc toutes les armes, les armes. 

253
00:13:21,260 --> 00:13:27,110
Et ça va être défini comme des armes. OK. 

254
00:13:27,110 --> 00:13:30,010
C'est un peu plus gros que je ne le souhaiterais. 

255
00:13:30,005 --> 00:13:36,985
Ou nous le savons parce que nous n'utilisons que les armes sur le joueur que nous n'allons pas créer. 

256
00:13:36,980 --> 00:13:37,910
On y va donc. 

257
00:13:37,910 --> 00:13:39,310
Nous allons supprimer cela. 

258
00:13:39,305 --> 00:13:42,545
Nous garderons le fusil de chasse sur la couche du joueur. 

259
00:13:42,545 --> 00:13:44,845
Et parce que le bras est sur les deux,

260
00:13:44,840 --> 00:13:48,920
nous allons le mettre sur les trois et le fusil de chasse sera sur les deux en ce moment. 

261
00:13:48,920 --> 00:13:50,030
Alors, tu y vas. 

262
00:13:50,030 --> 00:13:55,730
Mais évidemment, faisons de cela un enfant du joueur. 

263
00:13:55,730 --> 00:14:00,410
Et évidemment, nous devrons rendre le fusil de chasse un peu plus petit. 

264
00:14:00,410 --> 00:14:02,510
Donc, 32, faisons-en 50. 

265
00:14:02,510 --> 00:14:04,010
Voyez à quoi ça ressemble. 

266
00:14:04,010 --> 00:14:05,920
Peut-être trop petit. 

267
00:14:05,915 --> 00:14:12,775
Essayons. 40. Merci. Quarante, ce sera bien. 

268
00:14:12,770 --> 00:14:14,800
Toujours aussi grand que ça. 

269
00:14:14,795 --> 00:14:21,245
On va peut-être faire 40 à 40 ans pour appliquer ça. 

270
00:14:21,245 --> 00:14:25,265
Oui, je pense que c'est un fusil de chasse qui a l'air assez bien. 

271
00:14:25,265 --> 00:14:26,965
Alors, on y va,

272
00:14:26,960 --> 00:14:30,080
sauve tout ça, on dirige le jeu. 

273
00:14:30,080 --> 00:14:31,640
Et on y va. 

274
00:14:31,640 --> 00:14:34,220
Donc maintenant nous avons l'arrière-plan, le joueur,

275
00:14:34,220 --> 00:14:37,040
nous avons une ombre qui est d'ailleurs une très bonne touche,

276
00:14:37,040 --> 00:14:38,860
donne au jeu une capacité de profondeur. 

277
00:14:38,855 --> 00:14:43,675
Et nous avons un fusil de chasse qui est rendu devant le joueur. 

278
00:14:43,670 --> 00:14:47,680
Maintenant, je pense que le fusil de chasse bénéficierait d'un changement de position,

279
00:14:47,675 --> 00:14:49,865
mais pour l'instant, j'espère que cela vous plaira. 

280
00:14:49,865 --> 00:14:52,885
Allons-y et n'oublions jamais aussi. 

281
00:14:52,880 --> 00:14:54,110
Changements de métal. 

282
00:14:54,110 --> 00:14:57,670
Vous pouvez donc voir que nous allons mettre en scène tout cela,

283
00:14:57,665 --> 00:15:01,795
mais nous avons quelques choses que nous ne voudrions pas changer. 

284
00:15:01,790 --> 00:15:07,400
Ainsi, par exemple, certains PNG ou les images qui prennent beaucoup de place. 

285
00:15:07,400 --> 00:15:08,720
Pour l'instant, nous les garderons,

286
00:15:08,720 --> 00:15:12,320
mais plus tard, vous verrez que nous n'avons pas à mettre en scène les images. 

287
00:15:12,320 --> 00:15:13,370
Nous pouvons simplement les enlever. 

288
00:15:13,370 --> 00:15:17,510
Ils occupent beaucoup de place, de l'espace inutile. 

289
00:15:17,510 --> 00:15:19,550
Nous y allons donc pour l'instant,

290
00:15:19,550 --> 00:15:22,120
nous allons mettre en scène tout cela, valider les changements. 

291
00:15:22,115 --> 00:15:23,165
Qu'avons-nous fait ? 

292
00:15:23,165 --> 00:15:31,115
Nous avons créé un joueur et appris le tri des couches. 

293
00:15:31,115 --> 00:15:34,285
Il est très important de toujours nommer vos commits à

294
00:15:34,280 --> 00:15:37,520
quelque chose dont vous vous souviendrez peut-être plus tard. 

295
00:15:37,520 --> 00:15:41,180
Par exemple, nous savons maintenant qu'il s'agissait de la validation initiale et

296
00:15:41,180 --> 00:15:45,280
la deuxième validation, nous avons créé un joueur et appris la couche de tri. 

297
00:15:45,275 --> 00:15:46,825
Nous aurions pu ajouter un pistolet,

298
00:15:46,820 --> 00:15:49,610
changer la couche de tri des canons,
 etc.

299
00:15:49,610 --> 00:15:54,770
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons

300
00:15:54,770 --> 00:16:00,140
un script au joueur et commencerons à changer son comportement.
 

301
00:16:00,140 --> 00:16:03,360
Tellement excitant, je vous verrai alors. 

