1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:07,280
En este video, hemos aprendido todo sobre la clasificación de capas. 

3
00:00:07,275 --> 00:00:11,405
También hemos aprendido sobre la relación padre e hijo,

4
00:00:11,400 --> 00:00:14,250
no como en la relación padre-hijo regular,

5
00:00:14,250 --> 00:00:18,110
como en la relación padre-hijo objeto de juego. 

6
00:00:18,105 --> 00:00:19,325
Como puedes ver en este momento,

7
00:00:19,320 --> 00:00:23,400
la escopeta se renderiza delante del brazo o detrás del brazo,

8
00:00:23,400 --> 00:00:26,130
pero todas se renderizan frente al jugador,

9
00:00:26,130 --> 00:00:28,440
que se renderiza frente al fondo. 

10
00:00:28,440 --> 00:00:30,450
Y también tiene una pequeña sombra. 

11
00:00:30,450 --> 00:00:34,920
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

12
00:00:34,920 --> 00:00:36,750
Ah, caso. 

13
00:00:36,750 --> 00:00:38,520
Entonces, empecemos. 

14
00:00:38,515 --> 00:00:43,955
El primero que queremos hacer es que queremos crear un objeto de juego de jugador. 

15
00:00:43,955 --> 00:00:49,405
Entonces no queremos tener este tampoco uno por ahora, lo cambiaremos. 

16
00:00:49,400 --> 00:00:52,790
No queremos tener el sprite como objeto principal. 

17
00:00:52,790 --> 00:00:56,810
Queremos estar usando un objeto de juego de jugador que

18
00:00:56,810 --> 00:01:01,540
tenga un cuerpo que es a su vez el render sprite. 

19
00:01:01,535 --> 00:01:06,865
Entonces voy a cambiar esto de ocioso al cuerpo. 

20
00:01:06,860 --> 00:01:09,370
Y voy a hacer clic aquí,

21
00:01:09,365 --> 00:01:11,495
crear un nuevo objeto de juego. 

22
00:01:11,495 --> 00:01:16,105
Y voy a restablecer su posición porque actualmente se puede ver creamos

23
00:01:16,100 --> 00:01:21,620
este objeto de juego y su posición se basa en Donde estamos buscando en la escena. 

24
00:01:21,620 --> 00:01:24,130
Para que veas que tiene ciertos actos, cierta manera,

25
00:01:24,125 --> 00:01:26,615
una cierta Z.

26
00:01:26,615 --> 00:01:29,135
Lo que podemos hacer es hacer es hacer click en la X,

27
00:01:29,135 --> 00:01:31,375
ponerla a 0, podemos dar click en la Y,

28
00:01:31,370 --> 00:01:33,230
pero si los ceros a 200,

29
00:01:33,230 --> 00:01:36,100
pero eso es un poco engorroso en funciona. 

30
00:01:36,095 --> 00:01:39,995
Pero hay una manera mucho más suave y profesional. 

31
00:01:39,995 --> 00:01:44,635
Por cierto, hice clic en controles que tres veces para revertir todos estos,

32
00:01:44,630 --> 00:01:47,890
podemos dar click en los tres botones de aquí mismo,

33
00:01:47,885 --> 00:01:49,415
o tres pequeños puntos. 

34
00:01:49,415 --> 00:01:52,745
Podemos desplazarnos hacia abajo y podemos ver que podemos restablecer

35
00:01:52,744 --> 00:01:57,324
la posición o podemos restablecer todo el transporte. 

36
00:01:57,320 --> 00:02:02,660
Entonces, por ejemplo, digamos que puse una rotación de un 134. 

37
00:02:02,660 --> 00:02:09,460
Doy clic aquí, puedo restablecer la posición o restablecer la rotación,

38
00:02:09,455 --> 00:02:13,025
o puedo restablecer todo el objeto del juego. 

39
00:02:13,025 --> 00:02:14,905
Entonces estas son solo pequeñas pistas. 

40
00:02:14,900 --> 00:02:18,710
Incluso puedes ver que se ha restablecido el nombre del objeto del juego. 

41
00:02:18,710 --> 00:02:21,100
Entonces no la semana ni la semana,

42
00:02:21,095 --> 00:02:22,355
ni siquiera lo
nombramos. 

43
00:02:22,355 --> 00:02:23,185
Yo creo. 

44
00:02:23,180 --> 00:02:28,640
De todos modos, vamos a llamar a esto la capa de perdición,

45
00:02:28,640 --> 00:02:30,680
que también es Ginny. 

46
00:02:30,680 --> 00:02:37,060
Y vamos a mover el cuerpo y ponerlo ahí, el jugador de la perdición. 

47
00:02:37,055 --> 00:02:40,625
De acuerdo, Entonces, ¿qué pasó ahí mismo? 

48
00:02:40,625 --> 00:02:43,775
Déjame rehacer eso. 

49
00:02:43,775 --> 00:02:45,155
Echemos un vistazo al cuerpo. 

50
00:02:45,155 --> 00:02:46,675
¿ Cuál es su posición? 

51
00:02:46,670 --> 00:02:50,410
Su menos 5.60.89. 

52
00:02:50,405 --> 00:02:52,975
Cuando lo colocamos bajo el jugador de cúpula,

53
00:02:52,970 --> 00:02:55,040
lo
estamos haciendo un niño. 

54
00:02:55,040 --> 00:02:58,840
Por lo que ahora puedes ver que si nos movemos V,

55
00:02:58,835 --> 00:03:01,045
no juegues ni de izquierda y derecha,

56
00:03:01,040 --> 00:03:02,950
nota que no estamos moviendo el cuerpo. 

57
00:03:02,945 --> 00:03:05,605
Estamos moviendo el objeto de juego del jugador del doom. 

58
00:03:05,600 --> 00:03:08,240
Se puede ver que el cuerpo,

59
00:03:08,240 --> 00:03:11,350
que es éste de aquí mismo, se está moviendo también. 

60
00:03:11,345 --> 00:03:14,785
Y se puede ver que podemos cambiar su posición. 

61
00:03:14,780 --> 00:03:16,390
Y lo genial es,

62
00:03:16,385 --> 00:03:17,945
veamos nuevamente el cuerpo,

63
00:03:17,945 --> 00:03:20,425
recientemente la posición del cuerpo. 

64
00:03:20,420 --> 00:03:21,500
Entonces el cuerpo es,

65
00:03:21,500 --> 00:03:26,150
digamos agregar 0, 0, ¿de acuerdo? 

66
00:03:26,150 --> 00:03:30,150
Si movemos al jugador DOM,

67
00:03:30,154 --> 00:03:35,914
¿cuál será la posición del cuerpo mientras sigue siendo 00? 

68
00:03:35,915 --> 00:03:40,085
Por lo que ahora la posición y rotación y escala y

69
00:03:40,085 --> 00:03:44,425
todo es relativo al objeto principal del juego,

70
00:03:44,420 --> 00:03:45,670
que es el jugador de la perdición. 

71
00:03:45,665 --> 00:03:48,455
Pero objeto principal del juego no es la palabra correcta. 

72
00:03:48,455 --> 00:03:55,745
Es el objeto de juego padre y el cuerpo se convierte en el objeto de juego infantil. 

73
00:03:55,745 --> 00:03:58,865
¿ A qué le gusta una relación padre-hijo? 

74
00:03:58,865 --> 00:04:00,835
Ahora bien, esto no es una sesión de terapia. 

75
00:04:00,830 --> 00:04:06,070
En realidad es lo que se llama una relación padre-hijo en Unidad. 

76
00:04:06,065 --> 00:04:08,485
Entonces niño se moverá,

77
00:04:08,480 --> 00:04:12,080
rotará y escalará con el objeto de juego padre,

78
00:04:12,080 --> 00:04:13,660
como vimos en este momento,

79
00:04:13,655 --> 00:04:19,015
utilizado para crear un cuerpo de objetos APT que se mueven juntos. 

80
00:04:19,010 --> 00:04:21,530
Ya veremos a qué me refiero con un cuerpo de objetos. 

81
00:04:21,530 --> 00:04:23,830
Quiero decir no sólo el cuerpo del jugador. 

82
00:04:23,825 --> 00:04:25,075
Vamos a añadir un brazo,

83
00:04:25,070 --> 00:04:26,150
vamos a añadir un arma,

84
00:04:26,150 --> 00:04:27,630
vamos a añadir una sombra. 

85
00:04:27,634 --> 00:04:34,314
Y todos esos se moverán o necesitarán moverse con el jugador a lo largo mientras jugamos nuestro juego. 

86
00:04:34,310 --> 00:04:37,520
Los niños también pueden ser padres de otros objetos. 

87
00:04:37,520 --> 00:04:41,870
Te darás cuenta más adelante que podemos tener un hijo de un niño. 

88
00:04:41,869 --> 00:04:44,599
Entonces el niño se convierte en padre,

89
00:04:44,600 --> 00:04:48,230
pero sigue siendo un hijo pariente del padre principal. 

90
00:04:48,230 --> 00:04:53,350
Entonces es como una especie de abuelos si quieres, llámalo así. 

91
00:04:53,345 --> 00:04:57,755
Por último, las propiedades de transformación hijo son relativas al padre. 

92
00:04:57,755 --> 00:05:04,795
Eso significa que como viste cuando cambiamos la posición del objeto principal del juego principal principal,

93
00:05:04,790 --> 00:05:09,080
la posición del cuerpo se mantiene igual,
0,

94
00:05:09,080 --> 00:05:10,820
0, 0, 0 caso. 

95
00:05:10,820 --> 00:05:12,470
Entonces volvamos a Unidad. 

96
00:05:12,470 --> 00:05:14,650
Entonces ahora tenemos el cuerpo. 

97
00:05:14,645 --> 00:05:18,425
Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a añadir un arma y la sombra. 

98
00:05:18,425 --> 00:05:21,665
Entonces si entramos en los recursos. 

99
00:05:21,665 --> 00:05:23,755
El jugador de aquí mismo,

100
00:05:23,750 --> 00:05:26,270
se
puede ver que tenemos una R y tenemos una sombra. 

101
00:05:26,270 --> 00:05:30,860
Y este ONE pertenece al otro jugador de doom, no este,

102
00:05:30,860 --> 00:05:35,350
el que estamos usando actualmente al otro que he proporcionado, puedes usar ambos. 

103
00:05:35,345 --> 00:05:37,675
Voy a usar este brazo específicamente

104
00:05:37,670 --> 00:05:40,330
sólo para que siempre sepamos la diferencia entre los dos. 

105
00:05:40,325 --> 00:05:42,415
No se verá tan bonita,

106
00:05:42,410 --> 00:05:44,990
pero es bueno para aprender. 

107
00:05:44,990 --> 00:05:48,100
Entonces voy a seleccionar el brazo y la sombra,

108
00:05:48,095 --> 00:05:51,835
y los voy a arrastrar a los ácidos aquí mismo. 

109
00:05:51,830 --> 00:05:55,370
Voy a poner la sombra y se puede una,

110
00:05:55,370 --> 00:05:56,870
intenta hacer esto tú mismo. 

111
00:05:56,870 --> 00:05:59,920
Entonces si muevo la sombra debajo del jugador de cúpula,

112
00:05:59,915 --> 00:06:02,965
notarás que solo moviéndola como

113
00:06:02,960 --> 00:06:07,730
niño del jugador de dunas ahora tenemos la sombra en una posición diferente. 

114
00:06:07,730 --> 00:06:11,410
Puedo restablecerlo y lo puedo poner justo aquí,

115
00:06:11,405 --> 00:06:13,555
pero no está ahí. 

116
00:06:13,550 --> 00:06:15,560
Y aunque lo haga un poco más grande,

117
00:06:15,560 --> 00:06:19,600
así que voy a hacer esto tal vez ocho en lugar de 100. 

118
00:06:19,595 --> 00:06:22,525
Ahí vas. Se puede ver la sombra ahora está al frente. 

119
00:06:22,520 --> 00:06:25,550
Pero, ¿por qué a veces tiene que estar delante,

120
00:06:25,550 --> 00:06:26,780
a veces atrás? 

121
00:06:26,780 --> 00:06:30,070
¿ Qué da, cómo vamos a arreglar eso? 

122
00:06:30,065 --> 00:06:32,455
Discutiremos esto en tan solo un poco. 

123
00:06:32,450 --> 00:06:35,120
Sólo déjame añadir el brazo aquí mismo. 

124
00:06:35,120 --> 00:06:37,160
Ahí vamos. Ahora tenemos el brazo. 

125
00:06:37,160 --> 00:06:43,330
Vamos a ponerlo como el hijo de los jugadores de cúpula a la sombra debajo de él. 

126
00:06:43,325 --> 00:06:46,375
Vamos a restablecer la posición del brazo. 

127
00:06:46,370 --> 00:06:51,320
Vamos a hacer que se aplique el 32 armado. 

128
00:06:51,319 --> 00:06:52,899
Entonces mientras que el brazo,

129
00:06:52,895 --> 00:06:54,385
para que puedas ver el brazo. 

130
00:06:54,380 --> 00:06:55,090
Ahí vas. 

131
00:06:55,085 --> 00:06:56,605
Está detrás del jugador. 

132
00:06:56,600 --> 00:06:58,970
Eso no es nada bueno. 

133
00:06:58,970 --> 00:07:02,140
¿ Cómo vamos a arreglar esto? 

134
00:07:02,135 --> 00:07:06,605
Vamos a arreglar esto usando algo llamado las capas de clasificación. 

135
00:07:06,605 --> 00:07:12,505
Por lo que actualmente, podemos ver que el cuerpo tiene un renderizador sprite,

136
00:07:12,500 --> 00:07:14,170
el brazo tiene un renderizador sprite,

137
00:07:14,165 --> 00:07:17,125
y la sombra también tiene un renderizador sprite. 

138
00:07:17,120 --> 00:07:19,670
Y se puede ver aquí mismo en el render sprite

139
00:07:19,670 --> 00:07:22,210
hay algo llamado la configuración adicional,

140
00:07:22,205 --> 00:07:27,185
que tiene algo llamado la capa de clasificación y el orden en capas. 

141
00:07:27,185 --> 00:07:29,875
Ahora bien, ¿qué hace todo esto? 

142
00:07:29,870 --> 00:07:33,560
Se puede ver que todo actualmente el fondo está en el valor predeterminado. 

143
00:07:33,559 --> 00:07:38,589
El cuerpo, la R y la sombra están todos en el valor predeterminado,

144
00:07:38,585 --> 00:07:41,785
y todos están ordenados en 0. 

145
00:07:41,780 --> 00:07:49,190
Es así como la unidad determina qué sprite debe estar frente a qué otro sprite,

146
00:07:49,190 --> 00:07:52,070
sobre todo cuando se trata de juegos 2D. 

147
00:07:52,070 --> 00:07:59,270
Por lo que actualmente se puede ver que la sombra está en 0 y está detrás del jugador. 

148
00:07:59,270 --> 00:08:01,940
Pero mira de cerca aquí. 

149
00:08:01,940 --> 00:08:03,620
O vamos a hacer el brazo. 

150
00:08:03,620 --> 00:08:07,780
Si consigo la R, sigue en el defecto como es el cuerpo. 

151
00:08:07,775 --> 00:08:11,915
Pero si lo pongo en el uno, ahí vamos. 

152
00:08:11,915 --> 00:08:15,515
Ahora está frente a nuestro jugador. 

153
00:08:15,515 --> 00:08:17,995
Si lo pongo, vamos a moverlo a un lado. 

154
00:08:17,990 --> 00:08:20,210
Si lo pongo en minús1,

155
00:08:20,210 --> 00:08:24,580
se
puede ver que desaparece detrás del fondo. 

156
00:08:24,575 --> 00:08:29,605
Entonces déjame ponerlo de nuevo a uno y déjame ponerlo en el avión. 

157
00:08:29,600 --> 00:08:31,100
Ahora bien, esto es genial,

158
00:08:31,100 --> 00:08:32,530
todo está funcionando bien. 

159
00:08:32,525 --> 00:08:37,115
Puedo poner el fondo a minús1 y asegurar que cada vez que agrego algo,

160
00:08:37,115 --> 00:08:40,615
está al frente o en el banco y el banco. 

161
00:08:40,610 --> 00:08:43,000
Pero hay un problema. 

162
00:08:42,995 --> 00:08:50,065
¿ Qué sucede cuando tengo 100 objetos o 200 objetos de 5000 objetos? 

163
00:08:50,060 --> 00:08:51,820
¿ Tengo que ponerlos todos? 

164
00:08:51,815 --> 00:08:54,455
Minus1 más 1, 2,

165
00:08:54,455 --> 00:08:56,515
3, 4 menos 100. 

166
00:08:56,510 --> 00:08:58,210
Obviamente no. 

167
00:08:58,205 --> 00:09:02,065
Lo que tenemos que hacer es crear una capa de clasificación. 

168
00:09:02,060 --> 00:09:04,910
Y si hago clic aquí mismo en el fondo,

169
00:09:04,910 --> 00:09:07,100
y si hago clic en el valor predeterminado,

170
00:09:07,100 --> 00:09:11,450
se
puede ver que puedo agregar una capa de clasificación a nuestra ganancia. 

171
00:09:11,450 --> 00:09:13,450
Así que vamos a hacer clic en Agregar capa de clasificación. 

172
00:09:13,445 --> 00:09:14,725
Abrimos la capa. 

173
00:09:14,720 --> 00:09:16,280
Como puedes ver, tenemos etiquetas,

174
00:09:16,280 --> 00:09:19,100
tenemos capas de clasificación y tenemos capas. 

175
00:09:19,100 --> 00:09:21,220
Vamos a ahondar en esos en tan solo un poco. 

176
00:09:21,215 --> 00:09:23,365
Centrémonos en la capa de clasificación. 

177
00:09:23,360 --> 00:09:25,970
Podemos darle al pequeño plus justo aquí. 

178
00:09:25,970 --> 00:09:31,420
Y podemos crear una nueva capa que llamará al fondo. 

179
00:09:31,415 --> 00:09:38,555
Por lo que ahora puedes ver que el fondo se renderiza por delante o por detrás del valor predeterminado. 

180
00:09:38,555 --> 00:09:40,825
Entonces si vuelvo al segundo plano,

181
00:09:40,820 --> 00:09:42,710
esto tendrá sentido en tan solo un poco. 

182
00:09:42,710 --> 00:09:45,880
Pondré la capa de clasificación como fondo. 

183
00:09:45,875 --> 00:09:46,835
Y ahí tienes. 

184
00:09:46,835 --> 00:09:49,465
Se puede ver que desaparece. 

185
00:09:49,460 --> 00:09:51,800
Porque déjame volver. 

186
00:09:51,800 --> 00:09:54,130
De la forma en que regresamos, vamos a Capas,

187
00:09:54,125 --> 00:09:56,455
las capas que puedes ver aquí. 

188
00:09:56,450 --> 00:09:58,550
Entonces capas, capas añadidas. 

189
00:09:58,550 --> 00:10:00,060
Conseguirás a este inspector. 

190
00:10:00,064 --> 00:10:03,334
Si muevo el fondo detrás del valor predeterminado,

191
00:10:03,335 --> 00:10:05,605
se
puede ver ahora mismo que el,

192
00:10:05,600 --> 00:10:08,630
todo lo que estaba en la capa por defecto, por lo que la sombra,

193
00:10:08,630 --> 00:10:12,490
el brazo y el cuerpo ahora se renderizan frente a ella. 

194
00:10:12,485 --> 00:10:14,155
Por lo que volver a capa. 

195
00:10:14,150 --> 00:10:18,320
En esa capa se puede ver que así funciona la jerarquía. 

196
00:10:18,320 --> 00:10:20,500
Y esto es muy importante aquí mismo. 

197
00:10:20,495 --> 00:10:23,945
Pero como puedes ver, hace la vida mucho más fácil. 

198
00:10:23,945 --> 00:10:28,015
Ahora tienes un reto y tu reto

199
00:10:28,010 --> 00:10:31,910
va a ser crear una capa de clasificación de capas. 

200
00:10:31,910 --> 00:10:36,420
Por lo que vamos a crear una nueva capa de clasificación llamada jugador. 

201
00:10:36,420 --> 00:10:40,300
Asignar todos los elementos del jugador a esa capa. 

202
00:10:40,300 --> 00:10:44,080
Asegúrate de que el jugador se renderiza delante
del

203
00:10:44,080 --> 00:10:49,650
fondo como vimos cambiando la jerarquía en la capa de clasificación. 

204
00:10:49,645 --> 00:10:52,045
Y por último, como un reto extra,

205
00:10:52,045 --> 00:10:53,575
si te sientes a la altura,
ve

206
00:10:53,575 --> 00:10:55,275
a los Recursos,

207
00:10:55,270 --> 00:10:56,740
agrega un arma de su,

208
00:10:56,740 --> 00:10:58,110
ponla en el jugador,

209
00:10:58,105 --> 00:11:03,315
y asegúrate de que se renderiza entre el jugador y el brazo. 

210
00:11:03,310 --> 00:11:05,380
Queremos que el brazo esté delante de la pistola,

211
00:11:05,380 --> 00:11:09,100
pero queremos arma para estar también frente al jugador,
pero detrás de

212
00:11:09,100 --> 00:11:10,230
la pistola. 

213
00:11:10,225 --> 00:11:12,465
Por lo que necesitarás jugar con eso. 

214
00:11:12,460 --> 00:11:15,540
Si necesitas crear una capa extra, ve por ella. 

215
00:11:15,535 --> 00:11:18,225
Puedes crear tantas capas de clasificación como quieras,

216
00:11:18,220 --> 00:11:21,200
pero asegúrate de que lo verdadero guarde las cosas para que no
tengas

217
00:11:21,200 --> 00:11:24,410
que crear una capa especial para el brazo y la sombra. 

218
00:11:24,410 --> 00:11:26,600
Es todo el tiempo en el jugador. 

219
00:11:26,600 --> 00:11:28,060
Entonces no te preocupes por eso. 

220
00:11:28,055 --> 00:11:33,725
Con eso dicho, pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

221
00:11:33,725 --> 00:11:36,025
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

222
00:11:36,020 --> 00:11:38,000
Entonces, ¿cómo conseguiste casi eso? 

223
00:11:38,000 --> 00:11:40,820
Espero que hayas hecho todo lo posible para hacer el reto. 

224
00:11:40,820 --> 00:11:44,380
Siempre haz lo mejor que puedas con un reto, aunque sea difícil,

225
00:11:44,375 --> 00:11:46,255
aunque no estés seguro de cómo hacerlo,

226
00:11:46,250 --> 00:11:49,610
siempre
puedes volver atrás y deshacer lo que hiciste. 

227
00:11:49,610 --> 00:11:51,760
Aprendes de los errores que has cometido. 

228
00:11:51,755 --> 00:11:55,975
De todos modos, capa de jugador, voy a seleccionar el cuerpo,

229
00:11:55,970 --> 00:11:58,610
sostener Control, seleccionar el brazo y la sombra. 

230
00:11:58,610 --> 00:12:00,680
Y puedo cambiar todos esos. 

231
00:12:00,680 --> 00:12:02,830
Y a la capa de jugadores,

232
00:12:02,825 --> 00:12:08,695
voy a mover la sombra para estar justo debajo del jugador aquí mismo. 

233
00:12:08,690 --> 00:12:10,400
A ver. 

234
00:12:10,400 --> 00:12:12,170
Ahí vamos. 

235
00:12:12,170 --> 00:12:14,560
Puedo hacer la capa de orden. 

236
00:12:14,555 --> 00:12:16,105
Vamos a mantenerlo en 0. 

237
00:12:16,100 --> 00:12:21,940
El cuerpo estará a la una y el brazo estará a las dos. 

238
00:12:21,935 --> 00:12:27,685
Por lo que el brazo siempre será renderizado y frontal del cuerpo del jugador. 

239
00:12:27,680 --> 00:12:33,740
Salvamos la escena y vamos a entrar en nuestros recursos y conseguir nuestras armas. 

240
00:12:33,740 --> 00:12:38,920
Para que se pueda ver aquí mismo en nuestros recursos tenemos las armas que va aquí. 

241
00:12:38,915 --> 00:12:40,135
Vayamos al PNG. 

242
00:12:40,130 --> 00:12:42,790
Voy a seleccionar la escopeta,

243
00:12:42,790 --> 00:12:45,970
va a arrastrarla a los activos aquí mismo. 

244
00:12:45,965 --> 00:12:49,075
¿ Voy a qué final? 

245
00:12:49,070 --> 00:12:50,300
El jugador de cúpula. 

246
00:12:50,300 --> 00:12:55,520
Voy a cambiar esto a través de la pistola de tiro. 

247
00:12:55,520 --> 00:12:57,710
Es extremadamente pequeño. 

248
00:12:57,710 --> 00:13:03,160
Voy a asegurarme de que esto sea una tercera rampa,

249
00:13:03,155 --> 00:13:05,375
para tal vez aplicar los cambios. 

250
00:13:05,375 --> 00:13:09,295
En tanto que la escopeta 0 o que arranca a lo grande. 

251
00:13:09,290 --> 00:13:16,690
Entonces voy a cambiar esto a tal vez la pistola Eso es crear una capa de clasificación para el arma. 

252
00:13:16,685 --> 00:13:21,265
Entonces todas las armas, armas. 

253
00:13:21,260 --> 00:13:27,110
Y se va a poner eso como las armas. Está bien. 

254
00:13:27,110 --> 00:13:30,010
Es un poco más grande de lo que me gustaría. 

255
00:13:30,005 --> 00:13:36,985
O sabemos porque estamos usando sólo las armas en el jugador que no vamos a crear. 

256
00:13:36,980 --> 00:13:37,910
Entonces ahí vamos. 

257
00:13:37,910 --> 00:13:39,310
Vamos a quitar esto. 

258
00:13:39,305 --> 00:13:42,545
Mantendremos la escopeta en la capa de jugador. 

259
00:13:42,545 --> 00:13:44,845
Y como el brazo está en los dos,

260
00:13:44,840 --> 00:13:48,920
lo
pondremos en los tres y la escopeta estará en los dos ahora mismo. 

261
00:13:48,920 --> 00:13:50,030
Entonces ahí tienes. 

262
00:13:50,030 --> 00:13:55,730
Pero obviamente, hagamos de esto un hijo del jugador. 

263
00:13:55,730 --> 00:14:00,410
Y obviamente tendremos que hacer la escopeta un poco más pequeña. 

264
00:14:00,410 --> 00:14:02,510
Entonces 32, hagámoslo 50. 

265
00:14:02,510 --> 00:14:04,010
A ver cómo se ve eso. 

266
00:14:04,010 --> 00:14:05,920
A lo mejor demasiado pequeño. 

267
00:14:05,915 --> 00:14:12,775
Vamos a intentarlo. 40. Gracias. Cuarenta serán buenos. 

268
00:14:12,770 --> 00:14:14,800
Aún así de grande. 

269
00:14:14,795 --> 00:14:21,245
A lo mejor hagámoslo de 40 a 40 para aplicar eso. 

270
00:14:21,245 --> 00:14:25,265
Sí, creo que eso es escopeta se ve bastante bien. 

271
00:14:25,265 --> 00:14:26,965
Entonces ahí vamos,

272
00:14:26,960 --> 00:14:30,080
guardemos todo eso, corremos el juego. 

273
00:14:30,080 --> 00:14:31,640
Y ahí vamos. 

274
00:14:31,640 --> 00:14:34,220
Entonces ahora tenemos el fondo, el jugador,

275
00:14:34,220 --> 00:14:37,040
tenemos una sombra que es un toque muy bueno por cierto,

276
00:14:37,040 --> 00:14:38,860
le da al juego capaz de profundidad. 

277
00:14:38,855 --> 00:14:43,675
Y tenemos una escopeta que se renderiza frente al jugador. 

278
00:14:43,670 --> 00:14:47,680
Ahora creo que la escopeta se beneficiaría con un poco de cambio de posición,

279
00:14:47,675 --> 00:14:49,865
pero por ahora, espero que la disfruten. 

280
00:14:49,865 --> 00:14:52,885
Vámonos y nunca olvidemos también. 

281
00:14:52,880 --> 00:14:54,110
Cambios metálicos. 

282
00:14:54,110 --> 00:14:57,670
que veas que vamos a escenificar todo esto,

283
00:14:57,665 --> 00:15:01,795
pero sí tenemos un par de cosas que no quisiéramos cambiar. 

284
00:15:01,790 --> 00:15:07,400
Entonces por ejemplo, algunos de los PNG o las imágenes que ocupan mucho espacio. 

285
00:15:07,400 --> 00:15:08,720
Por ahora los vamos a conservar,

286
00:15:08,720 --> 00:15:12,320
pero más adelante verás que no tenemos que escenificar las imágenes. 

287
00:15:12,320 --> 00:15:13,370
Simplemente podemos quitarlos. 

288
00:15:13,370 --> 00:15:17,510
Ocupa mucho espacio, espacio innecesario. 

289
00:15:17,510 --> 00:15:19,550
Entonces vamos por ahora,

290
00:15:19,550 --> 00:15:22,120
vamos a escenificar todo eso, comprometer los cambios. 

291
00:15:22,115 --> 00:15:23,165
¿ Qué hicimos? 

292
00:15:23,165 --> 00:15:31,115
Creamos un jugador y aprendimos capas de clasificación. 

293
00:15:31,115 --> 00:15:34,285
Es muy importante nombrar siempre a tus commits con

294
00:15:34,280 --> 00:15:37,520
algo que puedas recordar más adelante. 

295
00:15:37,520 --> 00:15:41,180
Entonces por ejemplo, ahora sabemos que este fue el commit inicial y

296
00:15:41,180 --> 00:15:45,280
el segundo commit creamos un jugador y aprendimos capa de clasificación. 

297
00:15:45,275 --> 00:15:46,825
Podríamos haber agregado un arma,

298
00:15:46,820 --> 00:15:49,610
cambiar la capa de clasificación de las pistolas, etc, etc.

299
00:15:49,610 --> 00:15:54,770
Así que espero que la disfruten y nos vemos en el siguiente video donde
realmente estaremos

300
00:15:54,770 --> 00:16:00,140
agregando un guión al jugador y empezaremos a cambiar su comportamiento. 

301
00:16:00,140 --> 00:16:03,360
Tan emocionante, nos vemos entonces. 

