1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:07,280
In diesem Video haben wir alles über das Sortieren von Ebenen gelernt. 

3
00:00:07,275 --> 00:00:11,405
Wir haben auch etwas über die Beziehung zwischen Eltern und Kindern erfahren,

4
00:00:11,400 --> 00:00:14,250
nicht wie in normalen Eltern-Kind-Beziehung,

5
00:00:14,250 --> 00:00:18,110
wie in der Eltern-Kind-Beziehung des Spielobjekts. 

6
00:00:18,105 --> 00:00:19,325
Wie Sie gerade sehen können,

7
00:00:19,320 --> 00:00:23,400
wird
 die Schrotflinte vor dem Arm oder hinter dem Arm gerendert,

8
00:00:23,400 --> 00:00:26,130
aber sie werden alle vor dem Spieler gerendert,

9
00:00:26,130 --> 00:00:28,440
der vor
 dem Hintergrund gerendert wird. 

10
00:00:28,440 --> 00:00:30,450
Und er hat auch einen kleinen Schatten. 

11
00:00:30,450 --> 00:00:34,920
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. 

12
00:00:34,920 --> 00:00:36,750
Oh, Fall. 

13
00:00:36,750 --> 00:00:38,520
Also lasst uns anfangen. 

14
00:00:38,515 --> 00:00:43,955
Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir ein Spielobjekt für Spieler erstellen möchten. 

15
00:00:43,955 --> 00:00:49,405
Also wollen wir das vorerst nicht haben, wir werden es ändern. 

16
00:00:49,400 --> 00:00:52,790
Wir wollen das Sprite nicht als Hauptobjekt haben. 

17
00:00:52,790 --> 00:00:56,810
Wir möchten ein Spieler-Spielobjekt verwenden, das

18
00:00:56,810 --> 00:01:01,540
einen Körper
 hat, der wiederum das Sprite-Render ist. 

19
00:01:01,535 --> 00:01:06,865
Also werde ich das von untätig in den Körper ändern. 

20
00:01:06,860 --> 00:01:09,370
Und ich klicke hier mit der rechten Maustaste

21
00:01:09,365 --> 00:01:11,495
erstelle ein neues Spielobjekt. 

22
00:01:11,495 --> 00:01:16,105
Und ich werde seine Position zurücksetzen, weil Sie derzeit sehen können, dass wir
 dieses Spielobjekt erstellt

23
00:01:16,100 --> 00:01:21,620
haben und seine Position basiert auf Wo wir in der Szene suchen. 

24
00:01:21,620 --> 00:01:24,130
Sie können also sehen, dass es bestimmte Handlungen hat,

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00:01:24,125 --> 00:01:26,615
eine bestimmte Art und Weise, eine bestimmte Z.

26
00:01:26,615 --> 00:01:29,135
Was wir tun können, ist, dass wir auf das X klicken,

27
00:01:29,135 --> 00:01:31,375
es auf 0
 setzen können, wir können auf das Y klicken,

28
00:01:31,370 --> 00:01:33,230
aber wenn die Nullen bei 200,

29
00:01:33,230 --> 00:01:36,100
aber das ist ein bisschen umständlich bei funktioniert. 

30
00:01:36,095 --> 00:01:39,995
Aber es gibt einen viel reibungsloseren und professionelleren Weg. 

31
00:01:39,995 --> 00:01:44,635
Übrigens habe ich dreimal auf Steuerelemente geklickt, um all dies rückgängig zu

32
00:01:44,630 --> 00:01:47,890
Wir können auf die drei kleinen Schaltflächen hier
 oder drei kleine Punkte klicken

33
00:01:47,885 --> 00:01:49,415
. 

34
00:01:49,415 --> 00:01:52,745
Wir können nach unten scrollen und wir können sehen, dass wir
 die Position zurücksetzen

35
00:01:52,744 --> 00:01:57,324
oder den gesamten Transport zurücksetzen können. 

36
00:01:57,320 --> 00:02:02,660
Nehmen wir zum Beispiel an, ich habe eine Drehung von 134 festgelegt. 

37
00:02:02,660 --> 00:02:09,460
Ich klicke hier rein, ich kann die Position zurücksetzen oder die Rotation

38
00:02:09,455 --> 00:02:13,025
zurücksetzen
 oder das gesamte Spielobjekt zurücksetzen. 

39
00:02:13,025 --> 00:02:14,905
Das sind also nur kleine Hinweise. 

40
00:02:14,900 --> 00:02:18,710
Sie können sogar sehen, dass der Name des Spielobjekts zurückgesetzt wurde. 

41
00:02:18,710 --> 00:02:21,100
Also nicht Woche oder Woche,

42
00:02:21,095 --> 00:02:22,355
wir haben es nicht mal genannt. 

43
00:02:22,355 --> 00:02:23,185
Ich glaube. 

44
00:02:23,180 --> 00:02:28,640
immer, wir werden das die Unterbrechsebene nennen,

45
00:02:28,640 --> 00:02:30,680
die auch Ginny ist. 

46
00:02:30,680 --> 00:02:37,060
Und wir werden den Körper bewegen und ihn dort ansetzen, der Doom Player. 

47
00:02:37,055 --> 00:02:40,625
Okay, was ist genau dort passiert? 

48
00:02:40,625 --> 00:02:43,775
Lass mich das einfach wiederholen. 

49
00:02:43,775 --> 00:02:45,155
Schauen wir uns die Leiche an. 

50
00:02:45,155 --> 00:02:46,675
Wie ist seine Position? 

51
00:02:46,670 --> 00:02:50,410
Es ist minus 5.60,89. 

52
00:02:50,405 --> 00:02:52,975
Wenn wir es unter den Kuppelspieler stellen,

53
00:02:52,970 --> 00:02:55,040
machen
 wir es zu einem Kind. 

54
00:02:55,040 --> 00:02:58,840
Jetzt können Sie sehen, dass wenn wir V bewegen,

55
00:02:58,835 --> 00:03:01,045
nicht spielen oder links und rechts
 bemerken,

56
00:03:01,040 --> 00:03:02,950
dass wir den Körper nicht bewegen. 

57
00:03:02,945 --> 00:03:05,605
Wir bewegen das Doom-Spiel-Objekt. 

58
00:03:05,600 --> 00:03:08,240
Man sieht, dass sich der Körper
,

59
00:03:08,240 --> 00:03:11,350
der genau hier ist, auch bewegt. 

60
00:03:11,345 --> 00:03:14,785
Und Sie können sehen, dass wir seine Position ändern können. 

61
00:03:14,780 --> 00:03:16,390
Und das Coole ist,

62
00:03:16,385 --> 00:03:17,945
schauen wir uns den Körper noch einmal an,

63
00:03:17,945 --> 00:03:20,425
kürzlich Position des Körpers. 

64
00:03:20,420 --> 00:03:21,500
Also ist der Körper, sagen
 wir,

65
00:03:21,500 --> 00:03:26,150
addiere 0, 0, okay? 

66
00:03:26,150 --> 00:03:30,150
Wenn wir den DOM-Spieler bewegen,

67
00:03:30,154 --> 00:03:35,914
wie ist der Körper die Position des Körpers, solange er noch 00 ist? 

68
00:03:35,915 --> 00:03:40,085
Also jetzt ist die Position, Rotation und Skalierung und

69
00:03:40,085 --> 00:03:44,425
alles relativ zum Hauptspielobjekt,

70
00:03:44,420 --> 00:03:45,670
das der Untergangs-Spieler ist. 

71
00:03:45,665 --> 00:03:48,455
Aber das Hauptspielobjekt ist nicht das richtige Wort. 

72
00:03:48,455 --> 00:03:55,745
Es ist das übergeordnete Spielobjekt und der Körper wird zum untergeordneten Spielobjekt. 

73
00:03:55,745 --> 00:03:58,865
Wie gefällt eine Eltern-Kind-Beziehung? 

74
00:03:58,865 --> 00:04:00,835
Das ist keine Therapiesitzung. 

75
00:04:00,830 --> 00:04:06,070
Es ist eigentlich eine so genannte Eltern-Kind-Beziehung in Unity. 

76
00:04:06,065 --> 00:04:08,485
So bewegt,
 dreht und skaliert das Kind

77
00:04:08,480 --> 00:04:12,080
mit dem übergeordneten Spielobjekt,

78
00:04:12,080 --> 00:04:13,660
wie wir gerade gesehen haben,

79
00:04:13,655 --> 00:04:19,015
um einen Körper von APT-Objekten zu erstellen, die sich zusammen bewegen. 

80
00:04:19,010 --> 00:04:21,530
Wir werden sehen, was ich mit einem Körper von Objekten meine. 

81
00:04:21,530 --> 00:04:23,830
Ich meine nicht nur den Körper des Spielers. 

82
00:04:23,825 --> 00:04:25,075
Wir werden einen Arm hinzufügen,

83
00:04:25,070 --> 00:04:26,150
wir werden eine Waffe hinzufügen,

84
00:04:26,150 --> 00:04:27,630
wir werden einen Schatten hinzufügen. 

85
00:04:27,634 --> 00:04:34,314
Und all diese werden sich bewegen oder müssen sich mit dem Spieler bewegen, während wir unser Spiel spielen. 

86
00:04:34,310 --> 00:04:37,520
Kinder können auch Eltern anderer Objekte sein. 

87
00:04:37,520 --> 00:04:41,870
Sie werden später feststellen, dass wir ein Kind von einem Kind bekommen können. 

88
00:04:41,869 --> 00:04:44,599
Das Kind wird also Elternteil,

89
00:04:44,600 --> 00:04:48,230
aber es ist immer noch ein Kind im Verhältnis zum Hauptelternteil. 

90
00:04:48,230 --> 00:04:53,350
Es ist also wie eine Art Großelternteil, wenn du willst, nenne es so. 

91
00:04:53,345 --> 00:04:57,755
Schließlich sind die Eigenschaften der untergeordneten Transformation relativ zum übergeordneten Element. 

92
00:04:57,755 --> 00:05:04,795
Das bedeutet, dass die Position des Körpers, wie Sie gesehen haben, als wir die Position des übergeordneten Spielobjekts ändern,

93
00:05:04,790 --> 00:05:09,080
die Position des Körpers gleich bleibt,

94
00:05:09,080 --> 00:05:10,820
0, 0, 0 Fall. 

95
00:05:10,820 --> 00:05:12,470
Lasst uns also wieder zu Unity gehen. 

96
00:05:12,470 --> 00:05:14,650
Jetzt haben wir die Leiche. 

97
00:05:14,645 --> 00:05:18,425
Als Nächstes werden wir eine Waffe und den Schatten hinzufügen. 

98
00:05:18,425 --> 00:05:21,665
Wenn wir also auf die Ressourcen eingehen. 

99
00:05:21,665 --> 00:05:23,755
Der Spieler hier sieht
 man,

100
00:05:23,750 --> 00:05:26,270
dass wir ein R haben und wir haben einen Schatten. 

101
00:05:26,270 --> 00:05:30,860
Und dieser gehört dem anderen Doom Player, nicht diesem,
 dem,

102
00:05:30,860 --> 00:05:35,350
den wir derzeit mit dem anderen verwenden, den ich bereitgestellt habe, du kannst beides benutzen. 

103
00:05:35,345 --> 00:05:37,675
Ich werde diesen Arm speziell benutzen

104
00:05:37,670 --> 00:05:40,330
nur damit wir immer den Unterschied zwischen den beiden kennen. 

105
00:05:40,325 --> 00:05:42,415
Es wird nicht so hübsch aussehen,

106
00:05:42,410 --> 00:05:44,990
aber es ist gut zum Lernen. 

107
00:05:44,990 --> 00:05:48,100
Also wähle ich den Arm und den Schatten

108
00:05:48,095 --> 00:05:51,835
und ziehe sie hier in die Säuren. 

109
00:05:51,830 --> 00:05:55,370
Ich setze den Schatten und du kannst

110
00:05:55,370 --> 00:05:56,870
selbst
 versuchen. 

111
00:05:56,870 --> 00:05:59,920
Wenn ich also den Schatten unter den Kuppelspieler bewege,

112
00:05:59,915 --> 00:06:02,965
wirst
 du feststellen, dass wir den Schatten jetzt an
 einer anderen Position haben, wenn du ihn als

113
00:06:02,960 --> 00:06:07,730
Kind des Dünenspielers bewegst. 

114
00:06:07,730 --> 00:06:11,410
Ich kann es zurücksetzen und ich kann es genau hier platzieren,

115
00:06:11,405 --> 00:06:13,555
aber es ist nicht da. 

116
00:06:13,550 --> 00:06:15,560
Und selbst wenn ich es etwas größer
 mache,

117
00:06:15,560 --> 00:06:19,600
werde ich das vielleicht acht statt 100 machen. 

118
00:06:19,595 --> 00:06:22,525
Da gehst du. Du kannst sehen, dass der Schatten jetzt vorne ist. 

119
00:06:22,520 --> 00:06:25,550
Aber warum muss es manchmal vorne sein,

120
00:06:25,550 --> 00:06:26,780
manchmal hinten? 

121
00:06:26,780 --> 00:06:30,070
Was gibt, wie werden wir das beheben? 

122
00:06:30,065 --> 00:06:32,455
Wir besprechen das in nur ein bisschen. 

123
00:06:32,450 --> 00:06:35,120
Lass mich einfach den Arm hier hinzufügen. 

124
00:06:35,120 --> 00:06:37,160
Da sind wir los. Jetzt haben wir den Arm. 

125
00:06:37,160 --> 00:06:43,330
Stellen wir es als Kind der Kuppelspieler im Schatten darunter ein. 

126
00:06:43,325 --> 00:06:46,375
Wir werden die Position des Arms zurücksetzen. 

127
00:06:46,370 --> 00:06:51,320
Wir werden die bewaffneten 32 bewerben lassen. 

128
00:06:51,319 --> 00:06:52,899
Also während der Arm,

129
00:06:52,895 --> 00:06:54,385
so kann man den Arm sehen. 

130
00:06:54,380 --> 00:06:55,090
Da gehst du. 

131
00:06:55,085 --> 00:06:56,605
Es ist hinter dem Spieler. 

132
00:06:56,600 --> 00:06:58,970
Das ist überhaupt nicht gut. 

133
00:06:58,970 --> 00:07:02,140
Wie werden wir das beheben? 

134
00:07:02,135 --> 00:07:06,605
Wir werden das mit etwas beheben, das als Sortierebenen bezeichnet wird. 

135
00:07:06,605 --> 00:07:12,505
Derzeit können wir also sehen, dass der Körper einen Sprite-Renderer hat,

136
00:07:12,500 --> 00:07:14,170
der Arm einen Sprite-Renderer

137
00:07:14,165 --> 00:07:17,125
und der Schatten auch einen Sprite-Renderer hat. 

138
00:07:17,120 --> 00:07:19,670
Und Sie können genau hier im Sprite-Render sehen

139
00:07:19,670 --> 00:07:22,210
so etwas
 gibt, das als zusätzliche Einstellungen bezeichnet wird,

140
00:07:22,205 --> 00:07:27,185
die als Sortierebene und die Reihenfolge in Ebenen bezeichnet werden. 

141
00:07:27,185 --> 00:07:29,875
Was macht das alles? 

142
00:07:29,870 --> 00:07:33,560
Sie können sehen, dass alles, was derzeit der Hintergrund enthält, auf der Standardeinstellung ist. 

143
00:07:33,559 --> 00:07:38,589
Der Körper, das R und der Schatten sind alle auf der Standardeinstellung

144
00:07:38,585 --> 00:07:41,785
und alle sind in 0 angeordnet. 

145
00:07:41,780 --> 00:07:49,190
So bestimmt Unity, welches Sprite vor welchem anderen Sprite stehen soll,

146
00:07:49,190 --> 00:07:52,070
insbesondere wenn es um 2D-Spiele geht. 

147
00:07:52,070 --> 00:07:59,270
Derzeit sieht man also, dass der Schatten bei 0 liegt und hinter dem Spieler liegt. 

148
00:07:59,270 --> 00:08:01,940
Aber sieh genau hier hin. 

149
00:08:01,940 --> 00:08:03,620
Oder lass uns den Arm machen. 

150
00:08:03,620 --> 00:08:07,780
Wenn ich das R bekomme, ist es immer noch auf der Standardeinstellung wie der Körper. 

151
00:08:07,775 --> 00:08:11,915
Aber wenn ich es auf den einen lege, los geht's. 

152
00:08:11,915 --> 00:08:15,515
Jetzt ist es vor unserem Spieler. 

153
00:08:15,515 --> 00:08:17,995
Wenn ich es sage, bewegen wir es zur Seite. 

154
00:08:17,990 --> 00:08:20,210
Wenn ich es auf minus1 setze,

155
00:08:20,210 --> 00:08:24,580
kannst
 du sehen, dass es hinter dem Hintergrund verschwindet. 

156
00:08:24,575 --> 00:08:29,605
Also lass es mich wieder auf eins setzen und lass es mich ins Flugzeug stellen. 

157
00:08:29,600 --> 00:08:31,100
Nun, das ist großartig,

158
00:08:31,100 --> 00:08:32,530
alles funktioniert gut. 

159
00:08:32,525 --> 00:08:37,115
Ich kann den Hintergrund auf minus1 setzen und versichern, dass
 es jedes Mal, wenn ich etwas hinzufüge

160
00:08:37,115 --> 00:08:40,615
, vor oder in der Bank und der Bank liegt. 

161
00:08:40,610 --> 00:08:43,000
Aber es gibt ein Problem. 

162
00:08:42,995 --> 00:08:50,065
Was passiert, wenn ich 100 Objekte oder 200 Objekte mit 5000 Objekten habe? 

163
00:08:50,060 --> 00:08:51,820
Muss ich sie alle einstellen? 

164
00:08:51,815 --> 00:08:54,455
Minus1 plus 1, 2,

165
00:08:54,455 --> 00:08:56,515
3, 4 minus 100. 

166
00:08:56,510 --> 00:08:58,210
Offensichtlich nicht. 

167
00:08:58,205 --> 00:09:02,065
Was wir tun müssen, ist, dass wir eine Sortierschicht erstellen müssen. 

168
00:09:02,060 --> 00:09:04,910
Und wenn ich direkt hier auf den Hintergrund klicke

169
00:09:04,910 --> 00:09:07,100
und wenn ich auf die Standardeinstellung klicke,

170
00:09:07,100 --> 00:09:11,450
kannst
 du sehen, dass ich eine Sortierebene zu unserem Gewinn hinzufügen kann. 

171
00:09:11,450 --> 00:09:13,450
Klicken wir also auf Sortierebene hinzufügen. 

172
00:09:13,445 --> 00:09:14,725
Wir öffnen die Ebene. 

173
00:09:14,720 --> 00:09:16,280
Wie Sie sehen können, haben wir Tags,

174
00:09:16,280 --> 00:09:19,100
wir haben Sortierebenen und wir haben Ebenen. 

175
00:09:19,100 --> 00:09:21,220
Wir werden uns nur ein bisschen mit denen beschäftigen. 

176
00:09:21,215 --> 00:09:23,365
Konzentrieren wir uns auf die Sortierebene. 

177
00:09:23,360 --> 00:09:25,970
Wir können das kleine Plus genau hier treffen. 

178
00:09:25,970 --> 00:09:31,420
Und wir können eine neue Ebene erstellen, die den Hintergrund aufruft. 

179
00:09:31,415 --> 00:09:38,555
Jetzt können Sie sehen, dass der Hintergrund vor oder hinter der Standardeinstellung gerendert wird. 

180
00:09:38,555 --> 00:09:40,825
Wenn ich also wieder in den Hintergrund gehe,

181
00:09:40,820 --> 00:09:42,710
wird
 das in nur ein bisschen Sinn ergeben. 

182
00:09:42,710 --> 00:09:45,880
Ich stelle die Sortierebene als Hintergrund ein. 

183
00:09:45,875 --> 00:09:46,835
Und da gehst du. 

184
00:09:46,835 --> 00:09:49,465
Man sieht, dass es verschwindet. 

185
00:09:49,460 --> 00:09:51,800
Weil lass mich zurückgehen. 

186
00:09:51,800 --> 00:09:54,130
So wie wir zurückgehen, gehen wir zu Layers,

187
00:09:54,125 --> 00:09:56,455
den Ebenen, die Sie hier sehen können. 

188
00:09:56,450 --> 00:09:58,550
Also Ebenen, Ebenen hinzugefügt. 

189
00:09:58,550 --> 00:10:00,060
Sie kriegen diesen Inspektor. 

190
00:10:00,064 --> 00:10:03,334
Wenn ich den Hintergrund hinter die Standardeinstellung verschiebe,

191
00:10:03,335 --> 00:10:05,605
können
 Sie jetzt sehen, dass
 alles,

192
00:10:05,600 --> 00:10:08,630
was sich auf der Standardebene befand, also
 der Schatten,

193
00:10:08,630 --> 00:10:12,490
der Arm und der Körper jetzt davor gerendert werden. 

194
00:10:12,485 --> 00:10:14,155
Also zurück zur Ebene. 

195
00:10:14,150 --> 00:10:18,320
Auf dieser Ebene können Sie sehen, dass die Hierarchie so funktioniert. 

196
00:10:18,320 --> 00:10:20,500
Und das ist hier sehr wichtig. 

197
00:10:20,495 --> 00:10:23,945
Aber wie Sie sehen können, macht es das Leben so viel einfacher. 

198
00:10:23,945 --> 00:10:28,015
Jetzt haben Sie eine Herausforderung und Ihre Herausforderung
 besteht darin

199
00:10:28,010 --> 00:10:31,910
, eine Layer-Sortierebene zu erstellen. 

200
00:10:31,910 --> 00:10:36,420
Also erstellen wir eine neue Sortierebene namens Player. 

201
00:10:36,420 --> 00:10:40,300
Weisen Sie dieser Ebene alle Elemente des Spielers zu. 

202
00:10:40,300 --> 00:10:44,080
Stellen Sie sicher, dass der Spieler vor
 dem Hintergrund gerendert wird

203
00:10:44,080 --> 00:10:49,650
, wie wir gesehen haben, indem Sie die Hierarchie in der Sortierebene ändern. 

204
00:10:49,645 --> 00:10:52,045
Und schließlich, als zusätzliche Herausforderung,

205
00:10:52,045 --> 00:10:53,575
zu den Ressourcen,

206
00:10:53,575 --> 00:10:55,275
gehe zu den Ressourcen,
 füge eine Waffe von ihr hinzu,

207
00:10:55,270 --> 00:10:56,740
füge eine Waffe von ihr hinzu,

208
00:10:56,740 --> 00:10:58,110
setze sie auf den Spieler
 und stelle sicher,

209
00:10:58,105 --> 00:11:03,315
dass sie zwischen dem Spieler und dem Arm gerendert wird. 

210
00:11:03,310 --> 00:11:05,380
Wir wollen, dass der Arm vor der Waffe steht,

211
00:11:05,380 --> 00:11:09,100
aber wir wollen, dass die Waffe auch vor dem Spieler steht,

212
00:11:09,100 --> 00:11:10,230
aber hinter der Waffe. 

213
00:11:10,225 --> 00:11:12,465
Damit musst du also rumspielen. 

214
00:11:12,460 --> 00:11:15,540
Wenn Sie eine zusätzliche Ebene erstellen müssen, fahren Sie fort. 

215
00:11:15,535 --> 00:11:18,225
Sie können so viele Sortierebenen erstellen, wie Sie möchten,

216
00:11:18,220 --> 00:11:21,200
aber stellen Sie sicher, dass Sie die wahren Dinge behalten, damit Sie keine

217
00:11:21,200 --> 00:11:24,410
spezielle Ebene für den Arm und den Schatten erstellen
 müssen. 

218
00:11:24,410 --> 00:11:26,600
Es ist die ganze Zeit auf den Spieler. 

219
00:11:26,600 --> 00:11:28,060
Also mach dir darüber keine Sorgen. 

220
00:11:28,055 --> 00:11:33,725
Halten Sie das Video jetzt an und machen Sie die Herausforderung. 

221
00:11:33,725 --> 00:11:36,025
Okay, willkommen zurück. 

222
00:11:36,020 --> 00:11:38,000
Wie hast du fast das bekommen? 

223
00:11:38,000 --> 00:11:40,820
Ich hoffe, du hast dein Bestes gegeben, um die Herausforderung zu meistern. 

224
00:11:40,820 --> 00:11:44,380
Gib immer dein Bestes mit einer Herausforderung, auch wenn es schwer ist,

225
00:11:44,375 --> 00:11:46,255
auch wenn du nicht sicher bist, wie es geht,

226
00:11:46,250 --> 00:11:49,610
kannst
 du immer zurückgehen und rückgängig machen, was du getan hast. 

227
00:11:49,610 --> 00:11:51,760
Man lernt aus den Fehlern, die du gemacht hast. 

228
00:11:51,755 --> 00:11:55,975
Wie auch immer, Spielerebene, wähle ich den Körper aus,

229
00:11:55,970 --> 00:11:58,610
halte die Kontrolle, wähle den Arm und den Schatten aus. 

230
00:11:58,610 --> 00:12:00,680
Und das kann ich alles ändern. 

231
00:12:00,680 --> 00:12:02,830
Und zur Spielerebene verschiebe
 ich den Schatten,

232
00:12:02,825 --> 00:12:08,695
um direkt unter dem Spieler zu sein. 

233
00:12:08,690 --> 00:12:10,400
Mal sehen. 

234
00:12:10,400 --> 00:12:12,170
Da sind wir los. 

235
00:12:12,170 --> 00:12:14,560
Ich kann die Bestellebene erstellen. 

236
00:12:14,555 --> 00:12:16,105
Lass es uns bei 0 halten. 

237
00:12:16,100 --> 00:12:21,940
Der Körper wird an einem sein und der Arm wird um zwei sein. 

238
00:12:21,935 --> 00:12:27,685
So wird der Arm immer gerendert und vor dem Körper des Spielers. 

239
00:12:27,680 --> 00:12:33,740
Lasst uns die Szene retten und lasst uns in unsere Ressourcen gehen und unsere Waffen holen. 

240
00:12:33,740 --> 00:12:38,920
Sie können also genau hier in unseren Ressourcen sehen, dass wir die Waffen haben, die hier laufen. 

241
00:12:38,915 --> 00:12:40,135
Lass uns zum PNG gehen. 

242
00:12:40,130 --> 00:12:42,790
Ich wähle die Schrotflinte

243
00:12:42,790 --> 00:12:45,970
ziehe sie hier in die Vermögenswerte. 

244
00:12:45,965 --> 00:12:49,075
Ich gehe zu welchem Ende? 

245
00:12:49,070 --> 00:12:50,300
Der Kuppelspieler. 

246
00:12:50,300 --> 00:12:55,520
Ich ändere das durch die Schusspistole. 

247
00:12:55,520 --> 00:12:57,710
Es ist extrem klein. 

248
00:12:57,710 --> 00:13:03,160
Ich werde sicherstellen, dass dies eine dritte Rampe ist,

249
00:13:03,155 --> 00:13:05,375
um die Änderungen möglicherweise zu übernehmen. 

250
00:13:05,375 --> 00:13:09,295
Während die Schrotflinte 0 oder wer groß zupft. 

251
00:13:09,290 --> 00:13:16,690
Also werde ich das in vielleicht die Waffe ändern, die eine Sortierschicht für die Waffe erstellt. 

252
00:13:16,685 --> 00:13:21,265
Also alle Waffen, Waffen. 

253
00:13:21,260 --> 00:13:27,110
Und das wird als Waffen festgelegt. Okay. 

254
00:13:27,110 --> 00:13:30,010
Es ist ein bisschen größer als ich möchte. 

255
00:13:30,005 --> 00:13:36,985
Oder wir wissen es, weil wir nur die Waffen des Spielers verwenden, den wir nicht erstellen werden. 

256
00:13:36,980 --> 00:13:37,910
Also los geht's. 

257
00:13:37,910 --> 00:13:39,310
Wir werden das entfernen. 

258
00:13:39,305 --> 00:13:42,545
Wir werden die Schrotflinte auf der Spielerebene behalten. 

259
00:13:42,545 --> 00:13:44,845
Und weil der Arm auf den beiden liegt,

260
00:13:44,840 --> 00:13:48,920
setzen
 wir ihn auf die drei und die Schrotflinte wird gerade auf den beiden sein. 

261
00:13:48,920 --> 00:13:50,030
Also los gehst du. 

262
00:13:50,030 --> 00:13:55,730
Aber lassen Sie uns das natürlich zu einem Kind des Spielers machen. 

263
00:13:55,730 --> 00:14:00,410
Und offensichtlich müssen wir die Schrotflinte ein bisschen kleiner machen. 

264
00:14:00,410 --> 00:14:02,510
Also 32, lass uns 50 machen. 

265
00:14:02,510 --> 00:14:04,010
Sieh mal, wie das aussieht. 

266
00:14:04,010 --> 00:14:05,920
Vielleicht zu klein. 

267
00:14:05,915 --> 00:14:12,775
Versuchen wir es. 40. Danke. Vierzig werden gut sein. 

268
00:14:12,770 --> 00:14:14,800
Immer noch so groß. 

269
00:14:14,795 --> 00:14:21,245
Vielleicht machen wir es 40 bis 40, um das anzuwenden. 

270
00:14:21,245 --> 00:14:25,265
Ja, ich glaube, das ist Schrotflinte sieht gut genug aus. 

271
00:14:25,265 --> 00:14:26,965
Also los geht's,

272
00:14:26,960 --> 00:14:30,080
spar all das, führe das Spiel aus. 

273
00:14:30,080 --> 00:14:31,640
Und da sind wir los. 

274
00:14:31,640 --> 00:14:34,220
Jetzt haben wir den Hintergrund, den Spieler,

275
00:14:34,220 --> 00:14:37,040
wir haben einen Schatten, der übrigens eine sehr gute Berührung
 ist,

276
00:14:37,040 --> 00:14:38,860
er gibt dem Spiel tiefe. 

277
00:14:38,855 --> 00:14:43,675
Und wir haben eine Schrotflinte, die vor dem Spieler gerendert wird. 

278
00:14:43,670 --> 00:14:47,680
Jetzt denke ich, dass die Schrotflinte von einem kleinen Positionswechsel profitieren würde,
 aber im

279
00:14:47,675 --> 00:14:49,865
Moment hoffe ich, dass es Ihnen gefällt. 

280
00:14:49,865 --> 00:14:52,885
Lass uns gehen und es auch nie vergessen. 

281
00:14:52,880 --> 00:14:54,110
Änderungen im Metall. 

282
00:14:54,110 --> 00:14:57,670
Sie können also sehen, dass wir all das inszenieren werden,

283
00:14:57,665 --> 00:15:01,795
aber wir haben ein paar Dinge, die wir nicht ändern möchten. 

284
00:15:01,790 --> 00:15:07,400
So zum Beispiel einige der PNGs oder die Bilder, die viel Platz einnehmen. 

285
00:15:07,400 --> 00:15:08,720
Im Moment werden wir sie behalten,

286
00:15:08,720 --> 00:15:12,320
aber später wirst du sehen, dass wir die Bilder nicht inszenieren müssen. 

287
00:15:12,320 --> 00:15:13,370
Wir können sie einfach entfernen. 

288
00:15:13,370 --> 00:15:17,510
Sie nehmen viel Platz ein, unnötigen Platz. 

289
00:15:17,510 --> 00:15:19,550
Also machen wir vorerst,

290
00:15:19,550 --> 00:15:22,120
wir werden all das inszenieren und die Änderungen übernehmen. 

291
00:15:22,115 --> 00:15:23,165
Was haben wir gemacht? 

292
00:15:23,165 --> 00:15:31,115
Wir haben einen Spieler erstellt und das Sortieren von Ebenen gelernt. 

293
00:15:31,115 --> 00:15:34,285
Es ist sehr wichtig, dass Sie Ihre Commits immer zu
 etwas benennen

294
00:15:34,280 --> 00:15:37,520
, an das Sie sich später erinnern könnten. 

295
00:15:37,520 --> 00:15:41,180
Zum Beispiel wissen wir jetzt, dass dies das erste Commit und das zweite Commit war

296
00:15:41,180 --> 00:15:45,280
,
 das wir einen Spieler erstellt und die Sortierschicht gelernt haben. 

297
00:15:45,275 --> 00:15:46,825
Wir hätten eine Waffe hinzufügen,

298
00:15:46,820 --> 00:15:49,610
die Sortierschicht der Waffen
 ändern usw.
 Also hoffe ich,

299
00:15:49,610 --> 00:15:54,770
dass es Ihnen gefällt und ich sehe Sie im nächsten Video, in dem wir dem Player
 tatsächlich ein Skript hinzufügen und sein Verhalten ändern werden

300
00:15:54,770 --> 00:16:00,140
. 

301
00:16:00,140 --> 00:16:03,360
So aufregend, wir sehen uns dann. 

