1
00:00:00,000 --> 00:00:03,770
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,765 --> 00:00:05,375
Como você pode ver neste vídeo,

3
00:00:05,370 --> 00:00:07,430
criamos uma cena simples. 

4
00:00:07,425 --> 00:00:09,635
Adicionamos um plano de fundo simples. 

5
00:00:09,630 --> 00:00:13,670
Adicionamos uma planilha chamada nosso carinha aqui,

6
00:00:13,665 --> 00:00:15,485
Jimmy, talvez mude o nome dele. 

7
00:00:15,480 --> 00:00:18,140
Eu não sei. Talvez o chamemos condenado de Jimmy. 

8
00:00:18,135 --> 00:00:23,865
Mas por enquanto temos o Jimmy GameObject com um fundo de algum tipo de masmorra. 

9
00:00:23,865 --> 00:00:26,675
E nós, se jogarmos o jogo,

10
00:00:26,670 --> 00:00:27,960
você pode ver nada acontecer,

11
00:00:27,960 --> 00:00:30,810
mas pelo menos temos a planilha e tudo configurado. 

12
00:00:30,810 --> 00:00:33,030
Criamos um repositório aqui. 

13
00:00:33,030 --> 00:00:34,740
Como você pode ver, o commit inicial,

14
00:00:34,735 --> 00:00:39,575
aprendemos a criar um projeto usando os novos dados do Unity Hub. 

15
00:00:39,575 --> 00:00:41,795
Então, não vamos perder mais tempo. 

16
00:00:41,795 --> 00:00:44,345
E vamos começar. 

17
00:00:44,345 --> 00:00:47,335
Ok, então vamos começar. 

18
00:00:47,330 --> 00:00:51,880
A primeira coisa que vamos fazer é criar um novo projeto. 

19
00:00:51,875 --> 00:00:53,695
Então, como você pode ver aqui,

20
00:00:53,690 --> 00:00:57,820
temos a versão mais recente do Unity Hub 3 melhor,

21
00:00:57,815 --> 00:00:59,945
eu agora carreguei hoje. 

22
00:00:59,945 --> 00:01:03,175
Então, vamos ver como tudo está configurado. 

23
00:01:03,170 --> 00:01:05,480
E aqui temos as instalações. 

24
00:01:05,480 --> 00:01:09,380
É bem parecido com as versões anteriores do Unity Hub. 

25
00:01:09,380 --> 00:01:14,260
A única diferença é que se entrarmos no novo projeto aqui,

26
00:01:14,255 --> 00:01:19,315
você pode ver que temos muitas maneiras de escolher o modelo que queremos usar. 

27
00:01:19,310 --> 00:01:21,740
Temos a versão do Unity ou

28
00:01:21,740 --> 00:01:25,330
a versão do editor do Unity que vamos usar. 

29
00:01:25,325 --> 00:01:28,985
E temos os diferentes tipos de modelos. 

30
00:01:28,985 --> 00:01:31,675
Portanto, essa é uma maneira de configurar um projeto. 

31
00:01:31,670 --> 00:01:37,130
Por exemplo, digamos que você precise de um projeto que seja móvel 2D. 

32
00:01:37,130 --> 00:01:38,750
Isso irá configurá-lo para você,

33
00:01:38,750 --> 00:01:41,720
mas é claro que você precisará baixá-lo. 

34
00:01:41,720 --> 00:01:45,550
Mas o que vamos fazer é escolher um núcleo 2D. 

35
00:01:45,545 --> 00:01:47,795
Vamos ter o nome do projeto. 

36
00:01:47,795 --> 00:01:50,575
Vou chamá-lo de hora. 

37
00:01:50,570 --> 00:01:57,460
Mas invasor do ROCC. 

38
00:01:57,455 --> 00:02:02,255
Assim, você pode escolher o nome que quiser para o seu jogo. 

39
00:02:02,255 --> 00:02:08,665
Meu jogo será chamado de invasor de robôs do tempo porque essa é a história do meu jogo. 

40
00:02:08,660 --> 00:02:11,410
Então, e também é um 2D, parecido com rocha. 

41
00:02:11,405 --> 00:02:15,005
Você escolhe o nome que se adapte ao seu tipo de jogo. 

42
00:02:15,005 --> 00:02:17,645
Vou criar um projeto. 

43
00:02:17,645 --> 00:02:20,125
Isso vai levar um pouco de tempo. 

44
00:02:20,120 --> 00:02:24,710
Então, o que vou fazer é usar a magia da edição para ir até onde

45
00:02:24,710 --> 00:02:29,410
temos tudo configurado e podemos começar a criar nosso jogo. 

46
00:02:29,405 --> 00:02:31,195
Então eu te vejo lá. 

47
00:02:31,190 --> 00:02:33,410
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

48
00:02:33,410 --> 00:02:35,950
Então, agora tudo está configurado. 

49
00:02:35,945 --> 00:02:38,125
O projeto está aberto. 

50
00:02:38,120 --> 00:02:40,340
Podemos começar a criar nosso jogo. 

51
00:02:40,340 --> 00:02:43,880
A primeira coisa que queremos fazer é entrar na janela do jogo. 

52
00:02:43,880 --> 00:02:46,810
E aqui você pode ver que é um aspecto livre. 

53
00:02:46,805 --> 00:02:54,545
Não queremos isso. Queremos que nosso jogo seja 16 por 9 ou um ATP 1920 por 10. 

54
00:02:54,545 --> 00:02:58,675
Esta é a resolução padrão da maioria das telas,

55
00:02:58,670 --> 00:03:01,820
maioria dos PCs que vão jogar este jogo. 

56
00:03:01,820 --> 00:03:04,060
Portanto, se você não tiver essa opção aqui,

57
00:03:04,055 --> 00:03:10,125
você pode clicar no botão mais e adicionar o seu próprio usando a resolução fixa. 

58
00:03:10,129 --> 00:03:13,189
Então, 1920 por 1080,

59
00:03:13,190 --> 00:03:15,280
vou selecioná-lo aqui. 

60
00:03:15,275 --> 00:03:19,435
Agora, a resolução da nossa janela do jogo está fixa e podemos entrar
 na

61
00:03:19,430 --> 00:03:23,990
cena e podemos ver tudo aqui em nossa cena de amostra. 

62
00:03:23,990 --> 00:03:25,960
Você pode ver que temos a câmera principal. 

63
00:03:25,955 --> 00:03:27,565
Temos tudo configurado. 

64
00:03:27,560 --> 00:03:31,570
Se mudarmos o tamanho da janela da cena, nada mudará. 

65
00:03:31,565 --> 00:03:34,945
Ele permanece 1920 por 1080. 

66
00:03:34,940 --> 00:03:35,860
Certo, ótimo. 

67
00:03:35,855 --> 00:03:38,515
Então, agora a primeira coisa que queremos fazer é

68
00:03:38,510 --> 00:03:41,860
adicionar alguns antecedentes interessantes ao nosso jogo. 

69
00:03:41,855 --> 00:03:45,815
Não queremos apenas ter essa tela azul e adicionar coisas a ela. 

70
00:03:45,815 --> 00:03:49,685
Então, vou entrar em meus arquivos aqui. 

71
00:03:49,685 --> 00:03:56,065
Vou selecionar o plano de fundo e vou arrastá-lo para os ativos aqui. 

72
00:03:56,060 --> 00:03:58,090
E agora você pode ver que nós o temos,

73
00:03:58,085 --> 00:04:00,575
apenas vamos esperar que ele seja importado. 

74
00:04:00,575 --> 00:04:05,165
Lá vamos nós. Então, vou clicar na imagem de fundo. 

75
00:04:05,165 --> 00:04:07,285
E você pode ver aqui no Inspetor,

76
00:04:07,280 --> 00:04:10,060
temos muitas informações sobre isso. 

77
00:04:10,055 --> 00:04:12,725
E você pode ver que é um Sprite 2D. 

78
00:04:12,725 --> 00:04:14,525
Vamos mantê-lo nisso. 

79
00:04:14,525 --> 00:04:19,955
Mas você pode ver que os pixels por unidade são 100 e há um modo de filtro agora,

80
00:04:19,955 --> 00:04:23,005
vamos escolher entre bi-linear a ponto. 

81
00:04:23,000 --> 00:04:26,740
Isso significa que não há filtro porque já temos uma imagem bonita. 

82
00:04:26,735 --> 00:04:29,155
E se adicionarmos a imagem aqui,

83
00:04:29,150 --> 00:04:31,630
você notará que ela é muito pequena. 

84
00:04:31,625 --> 00:04:35,425
Então, o que podemos fazer é clicar no plano de fundo e definir

85
00:04:35,420 --> 00:04:40,070
os pixels por unidade como 50 e aplicar isso. E lá vai você. 

86
00:04:40,070 --> 00:04:42,410
Você pode ver que é muito maior agora. 

87
00:04:42,410 --> 00:04:47,810
E vamos redefinir a posição aqui, 200. 

88
00:04:47,810 --> 00:04:51,640
Então, o que fizemos, acabamos de definir o modo de filtro para nenhum filtro. 

89
00:04:51,635 --> 00:04:55,445
Definimos os pixels por unidade de 100 a 50,

90
00:04:55,444 --> 00:05:00,094
e aplicamos todas as alterações e apenas definimos a posição e o meio. 

91
00:05:00,095 --> 00:05:04,115
Então, agora, se clicarmos no botão de reprodução,

92
00:05:04,115 --> 00:05:07,645
você notará que não temos mais apenas um fundo azul. 

93
00:05:07,640 --> 00:05:08,960
Na verdade, temos. 

94
00:05:08,960 --> 00:05:11,950
Um fundo bem sólido. 

95
00:05:11,945 --> 00:05:16,285
Agora, você pode ver que as bordas estão um pouco fora do nosso jogo. 

96
00:05:16,280 --> 00:05:17,840
Você pode mudar isso se quiser. 

97
00:05:17,840 --> 00:05:24,400
Vamos tornar isso talvez um pouco menor, então ele se encaixa exatamente da maneira que queríamos. 

98
00:05:24,395 --> 00:05:29,485
E vamos nos certificar de que também alteramos a escala no y.

99
00:05:29,480 --> 00:05:32,410
Então basta copiar a escala no eixo x,

100
00:05:32,405 --> 00:05:34,345
colada no eixo y. 

101
00:05:34,340 --> 00:05:35,810
E agora, se entrarmos no jogo,

102
00:05:35,810 --> 00:05:38,020
você pode ver que podemos ver as bordas,

103
00:05:38,015 --> 00:05:41,465
embora haja uma pequena linha azul aqui. 

104
00:05:41,465 --> 00:05:43,795
Se você tem TOC como eu,

105
00:05:43,790 --> 00:05:48,640
podemos realmente mudar essa barra se movendo um pouco para cima. 

106
00:05:48,635 --> 00:05:51,775
Então, agora podemos colá-lo aqui. 

107
00:05:51,770 --> 00:05:53,210
O jogo está bonito? 

108
00:05:53,210 --> 00:05:55,790
Não, ainda precisa de um pouco. 

109
00:05:55,790 --> 00:06:01,420
Lá vai você. Agora, o jogo parece bom o suficiente. 

110
00:06:01,415 --> 00:06:05,035
Talvez você também precise mudá-lo aqui em baixo. 

111
00:06:05,030 --> 00:06:07,880
Agora o jogo parece perfeito. 

112
00:06:07,880 --> 00:06:11,800
E vamos apenas copiar a escala no y.

113
00:06:11,795 --> 00:06:15,625
Copie isso porque quando saímos do nosso modo de reprodução,

114
00:06:15,620 --> 00:06:18,470
você pode ver que a escala volta ao normal,

115
00:06:18,470 --> 00:06:20,870
que não é algo que queremos. 

116
00:06:20,870 --> 00:06:23,050
Então, agora vamos ver,

117
00:06:23,045 --> 00:06:28,355
o modo jogo e jogo parecem perfeitos. 

118
00:06:28,355 --> 00:06:31,555
Lá vamos nós. Nós salvamos tudo de volta em nossa cena. 

119
00:06:31,550 --> 00:06:35,720
Podemos ver que o plano de fundo tem a escala diferente correta. 

120
00:06:35,720 --> 00:06:41,260
Vamos continuar. A próxima coisa que queremos fazer é adicionar nosso jogador ao jogo. 

121
00:06:41,255 --> 00:06:44,635
Então, vou entrar em meus recursos. 

122
00:06:44,630 --> 00:06:49,070
Vou escolher o jogador versus jogador. 

123
00:06:49,070 --> 00:06:52,330
E vamos escolher a folha Xanax. 

124
00:06:52,325 --> 00:06:55,585
Agora você pode ver aqui que eu tenho um tipo diferente de personagem. 

125
00:06:55,580 --> 00:06:57,640
Também podemos usar este, se você quiser. 

126
00:06:57,635 --> 00:07:01,615
Eu forneci isso e os recursos,

127
00:07:01,610 --> 00:07:05,830
mas vou usar esta folha aqui, porque vamos aprender

128
00:07:05,825 --> 00:07:11,005
como podemos dividir essa folha ou cortar essa folha. 

129
00:07:11,000 --> 00:07:16,180
Se você clicar duas vezes, você pode ver que esta é uma imagem regular de um,

130
00:07:16,175 --> 00:07:19,275
algum tipo de, eu não sei, Butler,

131
00:07:19,279 --> 00:07:22,789
este é o que vamos usar e eu vou usá-lo

132
00:07:22,790 --> 00:07:27,260
deste Xenakis, melhor amigo smash. 

133
00:07:27,260 --> 00:07:31,280
É por meio da rica mentira vermelha, algo assim. 

134
00:07:31,280 --> 00:07:35,120
Stephen Challenger do open game arm.com,

135
00:07:35,120 --> 00:07:36,860
que é um site incrível. 

136
00:07:36,860 --> 00:07:39,850
Você pode obter toneladas de ativos gratuitos. 

137
00:07:39,845 --> 00:07:44,365
E aqui eu sempre uso isso para quase todos os ativos que tenho. 

138
00:07:44,360 --> 00:07:48,860
E você pode ir conferir a planilha do exame Docs baixada daqui,

139
00:07:48,860 --> 00:07:52,760
dar um pouco de amor e os comentários ao criador da planilha do sprite. 

140
00:07:52,760 --> 00:07:54,620
Mas vamos continuar um. 

141
00:07:54,620 --> 00:07:56,600
O que estamos fazendo aqui? 

142
00:07:56,600 --> 00:07:58,220
Por que estamos cortando? 

143
00:07:58,220 --> 00:08:00,170
E antes de tudo isso,

144
00:08:00,170 --> 00:08:02,560
o que é um sprite? 

145
00:08:02,555 --> 00:08:06,335
Então deixe-me explicar o que é exatamente um sprite. 

146
00:08:06,335 --> 00:08:09,265
Então, vou colocar meu laser. 

147
00:08:09,260 --> 00:08:13,370
Um sprite é um para o objeto. 

148
00:08:13,370 --> 00:08:16,720
Assim como temos a imagem que adicionamos agora,

149
00:08:16,715 --> 00:08:18,925
isso é algo um pouco diferente. 

150
00:08:18,920 --> 00:08:21,280
Um sprite é um objeto 2D,

151
00:08:21,275 --> 00:08:24,745
vai se aprofundar no que eles são no futuro. 

152
00:08:24,740 --> 00:08:29,500
Eles têm imagens gráficas nelas chamadas texturas. 

153
00:08:29,495 --> 00:08:32,615
Então, se voltarmos à Unity aqui,

154
00:08:32,615 --> 00:08:35,125
você pode ver que temos esse histórico, certo? 

155
00:08:35,120 --> 00:08:40,070
E também temos um renderizador sprite e um elemento Sprite aqui,

156
00:08:40,070 --> 00:08:41,930
que é o plano de fundo. 

157
00:08:41,930 --> 00:08:44,030
Se eu defini-lo como nenhum,

158
00:08:44,030 --> 00:08:47,290
você pode ver que ainda tenho o objeto de fundo,

159
00:08:47,285 --> 00:08:50,335
mas não há mais uma imagem nele. 

160
00:08:50,330 --> 00:08:54,600
Então, vou definir esse preço do plano de fundo. 

161
00:08:54,700 --> 00:09:01,470
Eles são usados adicionando um componente chamado renderizador de sprite a um objeto de jogo. 

162
00:09:01,465 --> 00:09:03,485
Assim como você viu agora,

163
00:09:03,485 --> 00:09:09,725
temos o objeto de fundo e adicionamos uma renderização sprite a ele. 

164
00:09:09,725 --> 00:09:13,135
E nela temos a opção de adicionar um sprite. 

165
00:09:13,130 --> 00:09:16,550
Mais tarde, veremos que também podemos adicionar camadas

166
00:09:16,550 --> 00:09:20,500
aos sprites para que eles possam renderizar e frente um do outro. 

167
00:09:20,495 --> 00:09:22,345
Então, de volta ao nosso jogo,

168
00:09:22,340 --> 00:09:25,940
e aqui você pode ver que temos a folha Xanax. 

169
00:09:25,940 --> 00:09:27,880
Agora, se adicionarmos ao nosso jogo,

170
00:09:27,875 --> 00:09:31,805
você pode ver que temos essa folha inteira e não queremos isso. 

171
00:09:31,805 --> 00:09:38,335
Queremos cortá-lo e ter diferentes tipos de animações para o nosso exame,

172
00:09:38,330 --> 00:09:39,920
não
 tenho certeza de como pronunciar. 

173
00:09:39,920 --> 00:09:42,410
Vou chamar isso de Jimmy. 

174
00:09:42,410 --> 00:09:44,120
Este será o nosso gene. 

175
00:09:44,120 --> 00:09:47,300
Então Jimmy, vamos clicar aqui. 

176
00:09:47,300 --> 00:09:49,270
Vamos procurar no inspetor. 

177
00:09:49,265 --> 00:09:52,565
Podemos ver que temos nosso modo sprite e single,

178
00:09:52,565 --> 00:09:55,795
que significa que toda essa imagem é uma única imagem. 

179
00:09:55,790 --> 00:09:58,420
Mas como vamos cortá-lo,

180
00:09:58,415 --> 00:10:01,265
vamos torná-lo um múltiplo. 

181
00:10:01,265 --> 00:10:02,965
Então, escolhemos vários. 

182
00:10:02,960 --> 00:10:04,720
Clicamos em Aplicar
 e,

183
00:10:04,715 --> 00:10:08,315
em seguida, entramos no Sprite Editor aqui. 

184
00:10:08,315 --> 00:10:09,385
Nós clicamos nele. 

185
00:10:09,380 --> 00:10:13,600
E agora temos as opções para cortar esse bebê. 

186
00:10:13,595 --> 00:10:16,315
Então, como vamos fazer isso? 

187
00:10:16,310 --> 00:10:19,130
Existem muitas maneiras de cortar um sprite. 

188
00:10:19,130 --> 00:10:21,410
Sempre que temos uma boa posição,

189
00:10:21,410 --> 00:10:24,250
o sprite geralmente podemos fazê-lo automaticamente. 

190
00:10:24,245 --> 00:10:26,315
Então, se tentarmos fazê-lo automaticamente,

191
00:10:26,315 --> 00:10:29,345
como você pode ver, todos os sprites não foram cortados. 

192
00:10:29,345 --> 00:10:33,395
Isso é bom. Mas isso não é o que queremos exatamente. 

193
00:10:33,395 --> 00:10:38,095
Porque se, digamos que temos a animação aqui que é a ociosa. 

194
00:10:38,090 --> 00:10:40,010
Temos três animações,

195
00:10:40,010 --> 00:10:45,470
que são o ídolo e temos três animações ou para não animações. 

196
00:10:45,470 --> 00:10:51,080
Isso, isso, essas três imagens criarão a animação de ocioso,

197
00:10:51,080 --> 00:10:54,350
e essas quatro imagens criarão a animação da caminhada. 

198
00:10:54,350 --> 00:10:58,720
E essas imagens criarão o torpedo ou o flipping ou o que quer que seja. 

199
00:10:58,715 --> 00:11:02,845
Mas cada um deles tem um tamanho diferente e isso

200
00:11:02,840 --> 00:11:06,920
será uma grande dor mais tarde quando criarmos nossas animações. 

201
00:11:06,920 --> 00:11:13,690
Então, nosso objetivo aqui é cortá-los exatamente do mesmo tamanho todos juntos. 

202
00:11:13,685 --> 00:11:18,425
E podemos alterar o tamanho da nossa fatia mudando aqui,

203
00:11:18,425 --> 00:11:20,545
como você pode ver, o corte. 

204
00:11:20,540 --> 00:11:26,870
Então, vou fazer esse corte um pouco menor para que não tenhamos os retângulos pretos. 

205
00:11:26,870 --> 00:11:30,550
Como você pode ver, removemos os retângulos pretos. 

206
00:11:30,545 --> 00:11:37,745
E aqui também removemos os retângulos pretos e o mesmo aqui. 

207
00:11:37,745 --> 00:11:41,635
E eu só quero manter isso agora para que eu possa

208
00:11:41,630 --> 00:11:47,110
demonstrar o que acontece quando realmente aplicamos o corte. 

209
00:11:47,105 --> 00:11:49,765
Então, neste momento, mudei apenas este. 

210
00:11:49,760 --> 00:11:54,020
Você pode ver que aquele com o ocioso ainda tem retângulos pretos ao redor dele. 

211
00:11:54,020 --> 00:11:56,800
E todos eles também foram cortados. 

212
00:11:56,795 --> 00:11:59,875
Então, quando pressionamos a tecla de aplicação aqui,

213
00:11:59,870 --> 00:12:02,840
você pode vê-la. À direita. 

214
00:12:02,840 --> 00:12:08,440
Fecharemos esta janela e podemos abrir a folha Jimmy. 

215
00:12:08,435 --> 00:12:13,765
E você pode ver que agora temos todas essas fatias diferentes das ovelhas. 

216
00:12:13,760 --> 00:12:17,680
Assim, podemos adicionar cada um individualmente à nossa cena. 

217
00:12:17,675 --> 00:12:21,865
E você pode ver a câmera escondendo o cordão Jimmy. Lá vai você. 

218
00:12:21,860 --> 00:12:24,050
Um pequeno Jimmy pequeno. 

219
00:12:24,050 --> 00:12:25,700
E você pode vê-lo aqui. 

220
00:12:25,700 --> 00:12:26,890
Este é o ponto de corte,

221
00:12:26,885 --> 00:12:30,235
a fatia que acabamos de adicionar. 

222
00:12:30,230 --> 00:12:32,480
E se adicionarmos aquele com o retângulo,

223
00:12:32,480 --> 00:12:37,720
você pode ver que há um retângulo ao redor dele que não queremos. 

224
00:12:37,715 --> 00:12:40,925
Então, vou excluir os dois. 

225
00:12:40,925 --> 00:12:43,225
Vou clicar na folha do painel. 

226
00:12:43,220 --> 00:12:44,050
Mais uma vez. 

227
00:12:44,045 --> 00:12:50,915
Vou ao Sprite Editor e vou cortar todas essas coisas corretamente. 

228
00:12:50,915 --> 00:12:54,025
Agora, você pode fazer isso sozinho. É muito fácil. 

229
00:12:54,020 --> 00:12:58,360
Só vou mudar os quadrados aqui. 

230
00:12:58,355 --> 00:13:01,445
Então, vou torná-los menores. 

231
00:13:01,445 --> 00:13:04,415
Este é para o ocioso. 

232
00:13:04,415 --> 00:13:08,905
Então lá vai você. 

233
00:13:08,900 --> 00:13:13,820
Estou diminuindo para que ele se encaixe no quadrado. 

234
00:13:13,820 --> 00:13:16,670
Não vamos usar nenhum desses dois. 

235
00:13:16,670 --> 00:13:20,050
Vou excluir tudo o que não
 vamos

236
00:13:20,045 --> 00:13:26,825
precisar e saber que esses dois vamos precisar deles. 

237
00:13:26,825 --> 00:13:31,795
Então eu apenas pressionei o Control Z para desfazer algumas das coisas. 

238
00:13:31,790 --> 00:13:33,290
Não vamos usar o voo,

239
00:13:33,290 --> 00:13:38,230
mas eu recomendo que mantenha algumas das coisas que você pode querer adicionar. 

240
00:13:38,225 --> 00:13:40,825
Então, vou cortar tudo isso. 

241
00:13:40,820 --> 00:13:43,940
Não vamos usar as animações de filmagem que temos aqui

242
00:13:43,940 --> 00:13:47,440
porque vamos criar nossa própria mecânica de tiro. 

243
00:13:47,435 --> 00:13:51,025
Então, estou apenas selecionando e excluindo todos esses. 

244
00:13:51,020 --> 00:13:52,490
Você pode manter este por diversão. 

245
00:13:52,490 --> 00:13:55,670
Quer dizer, honestamente, isso parece tão engraçado. 

246
00:13:55,670 --> 00:13:57,890
Você pode mantê-lo para uso posterior. 

247
00:13:57,890 --> 00:14:01,750
E finalmente, vou mudar o torpedo aqui. 

248
00:14:01,745 --> 00:14:05,555
Então, também vou excluir todos esses. 

249
00:14:05,555 --> 00:14:08,795
Vou escolher uma dessas caixas. 

250
00:14:08,795 --> 00:14:10,105
Vou duplicá-lo. 

251
00:14:10,100 --> 00:14:13,220
Então, da forma como duplicamos como Control D,

252
00:14:13,219 --> 00:14:18,279
vou garantir que todas as fatias tenham o mesmo tamanho. 

253
00:14:18,275 --> 00:14:21,935
Então, vou escolher um desses. 

254
00:14:21,935 --> 00:14:25,115
E vou duplicá-lo novamente,

255
00:14:25,115 --> 00:14:26,605
colocá-lo aqui. 

256
00:14:26,600 --> 00:14:29,780
Precisamos ter certeza de que todos eles estão na mesma altura. 

257
00:14:29,780 --> 00:14:32,600
Então este é 513. 

258
00:14:32,600 --> 00:14:37,920
E vamos ver se isso se encaixa em todos os outros. 

259
00:14:38,230 --> 00:14:42,560
Mais tarde, você entenderá por que estamos fazendo isso e por que é

260
00:14:42,560 --> 00:14:46,550
tão crucial ter todas as fatias iguais. 

261
00:14:46,550 --> 00:14:50,090
Então, vou mover isso aqui e este. 

262
00:14:50,090 --> 00:14:55,190
Então, obviamente, podemos ver que todos eles se encaixam corretamente, exceto para este. 

263
00:14:55,190 --> 00:14:59,570
Então, precisamos ter certeza de que está aqui. 

264
00:14:59,565 --> 00:15:04,945
Vamos ver se funciona neste. 

265
00:15:04,945 --> 00:15:08,385
E é um pouco pequeno como você pode ver, não,

266
00:15:08,380 --> 00:15:11,230
ele realmente se encaixa perfeitamente de cima para baixo. 

267
00:15:11,230 --> 00:15:12,280
Isso é ótimo. 

268
00:15:12,280 --> 00:15:17,650
E também tente garantir que o personagem esteja no meio disso. 

269
00:15:17,650 --> 00:15:21,100
Então, vou mover isso um pouco para a esquerda. 

270
00:15:21,100 --> 00:15:22,810
Este também. 

271
00:15:22,810 --> 00:15:24,930
E qual é a altura desses? 

272
00:15:24,925 --> 00:15:29,635
Então, vamos ver que são três, 513. 

273
00:15:29,635 --> 00:15:30,775
Vamos copiar isso. 

274
00:15:30,775 --> 00:15:32,665
Certo. Este está correto. 

275
00:15:32,665 --> 00:15:34,435
Cole-o aqui. 

276
00:15:34,435 --> 00:15:36,385
Com base neste. 

277
00:15:36,385 --> 00:15:38,365
Com base neste. 

278
00:15:38,365 --> 00:15:41,225
E com base neste. 

279
00:15:41,220 --> 00:15:44,140
E este, precisamos tê-los todos da mesma altura. 

280
00:15:44,135 --> 00:15:47,435
Posso ver que tenho uma caixa extra aqui. 

281
00:15:47,435 --> 00:15:52,225
Vou excluí-lo e agora temos os recortes adequados que precisamos. 

282
00:15:52,220 --> 00:15:55,390
Então o ocioso, a caminhada

283
00:15:55,385 --> 00:15:58,765
e o torpedo que vamos usar. 

284
00:15:58,760 --> 00:16:01,100
Então, vou apertar a tecla de aplicação. 

285
00:16:01,100 --> 00:16:03,200
Vou olhar, lá vai você. 

286
00:16:03,200 --> 00:16:05,080
Agora temos tudo configurado. 

287
00:16:05,075 --> 00:16:07,465
Vou usar um dos,

288
00:16:07,460 --> 00:16:10,250
vamos ver qual deles é o 0. 

289
00:16:10,250 --> 00:16:13,070
E também mais uma coisa que esqueci de dizer,

290
00:16:13,070 --> 00:16:20,460
podemos realmente mudar o nome para que eu possa mudar esse nome para um ocioso. 

291
00:16:20,770 --> 00:16:24,320
Eu faço. 

292
00:16:24,315 --> 00:16:27,405
Três ociosos, e assim por diante. 

293
00:16:27,400 --> 00:16:29,380
Podemos mudar todos esses por enquanto. 

294
00:16:29,380 --> 00:16:31,590
Eles são chamados de examinador dez,

295
00:16:31,585 --> 00:16:33,415
Exemplo 2 e assim por diante. 

296
00:16:33,415 --> 00:16:35,565
Só vou mantê-los como estão. 

297
00:16:35,560 --> 00:16:37,450
Este não é um passo muito importante,

298
00:16:37,450 --> 00:16:42,130
mas eu só queria ter certeza de que você sabe o que está acontecendo. 

299
00:16:42,129 --> 00:16:43,899
Então, vamos,

300
00:16:43,900 --> 00:16:46,090
é
 claro, que nos pedirá para salvar. 

301
00:16:46,090 --> 00:16:48,330
Vamos apenas acertar o aplicativo aqui. 

302
00:16:48,325 --> 00:16:50,395
Lembre-se sempre de se inscrever. 

303
00:16:50,395 --> 00:16:52,665
E agora podemos adicionar o ocioso. 

304
00:16:52,660 --> 00:16:56,410
E aqui você pode ver que é extremamente pequeno. 

305
00:16:56,409 --> 00:16:57,879
Como tornamos isso maior? 

306
00:16:57,880 --> 00:17:00,340
Bem, assim como fizemos com o plano de fundo,

307
00:17:00,340 --> 00:17:04,290
podemos clicar aqui e podemos alterar os pixels por tamanho. 

308
00:17:04,285 --> 00:17:07,795
Essa será sua tarefa. Podemos mudá-lo. 

309
00:17:07,790 --> 00:17:09,390
Vamos defini-lo para 15. 

310
00:17:09,394 --> 00:17:11,064
Para onde ele foi? 

311
00:17:11,060 --> 00:17:12,610
Oh, então desapareceu. 

312
00:17:12,605 --> 00:17:13,765
Por que isso? 

313
00:17:13,760 --> 00:17:16,300
Por que não está mais aparecendo? 

314
00:17:16,295 --> 00:17:18,595
Essa é uma pergunta complicada. 

315
00:17:18,590 --> 00:17:20,810
Vamos lidar com isso mais tarde. 

316
00:17:20,810 --> 00:17:24,580
Mas, por enquanto, vamos tentar torná-lo o maior que pudermos. 

317
00:17:24,575 --> 00:17:27,355
Então talvez 50 ainda seja um pouco pequeno. 

318
00:17:27,350 --> 00:17:32,680
Vamos fazer 32. Então eu acho que 32 é grande o suficiente 0,

319
00:17:32,675 --> 00:17:33,925
então apareceu na frente. 

320
00:17:33,920 --> 00:17:37,340
Por que, por que aparece às vezes na França, às vezes na parte de trás. 

321
00:17:37,340 --> 00:17:38,900
Como podemos consertar isso? 

322
00:17:38,900 --> 00:17:42,260
Não se preocupe, vamos consertar todos eles no futuro. 

323
00:17:42,260 --> 00:17:46,170
Então eu acho que 32 é um tamanho bastante decente. 

324
00:17:46,174 --> 00:17:49,854
Talvez talvez façamos 28. 

325
00:17:49,850 --> 00:17:50,930
Então, tudo bem. 

326
00:17:50,930 --> 00:17:52,400
Acho que 28 é suficiente,

327
00:17:52,400 --> 00:17:53,860
talvez até um pouco grande. 

328
00:17:53,855 --> 00:17:57,695
Veremos mais tarde, vou mudá-lo de volta para 32, talvez 30. 

329
00:17:57,695 --> 00:17:59,405
Não tenho certeza. Eu nem sei. 

330
00:17:59,405 --> 00:18:03,895
Claro, reserve um tempo para entender como você quer configurá-lo. 

331
00:18:03,890 --> 00:18:07,580
Mas até lá antes de eu ir, deixe-me emitir. 

332
00:18:07,580 --> 00:18:12,800
Você comeu um pequeno desafio e seu desafio será criar seu próprio jogador. 

333
00:18:12,800 --> 00:18:22,210
Então, explore o jogo aberto r.org ou você também pode encontrar muitos recursos de jogos excelentes no HI dot io. 

334
00:18:22,205 --> 00:18:24,055
Esses são sites incríveis. 

335
00:18:24,050 --> 00:18:27,440
A maioria dos ativos é gratuita e você pode usá-los. 

336
00:18:27,440 --> 00:18:31,280
Encontre alguns personagens e sprites que se adequam ao seu estilo. 

337
00:18:31,280 --> 00:18:34,220
Então, como você pode ver, adicionei minha própria imagem de fundo. 

338
00:18:34,220 --> 00:18:38,830
Talvez você possa encontrar uma área diferente onde você quer que seu jogador esteja lutando. 

339
00:18:38,825 --> 00:18:41,575
Adicione-os ao seu jogo e corte os sprites,

340
00:18:41,570 --> 00:18:44,560
assim como aprendemos neste vídeo, e pronto. 

341
00:18:44,555 --> 00:18:52,015
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o caso de cada desafio. 

342
00:18:52,010 --> 00:18:53,390
Então, antes de ir,

343
00:18:53,390 --> 00:18:57,280
a última coisa que precisamos fazer é criar um repositório. 

344
00:18:57,275 --> 00:19:01,135
Então, já aprendemos a baixar a árvore de origem,

345
00:19:01,130 --> 00:19:02,660
como adicionar tudo. 

346
00:19:02,660 --> 00:19:05,240
A última coisa que vamos fazer é apertar
 a opção

347
00:19:05,240 --> 00:19:09,310
Criar ou você pode abrir uma nova guia nas sobrancelhas. 

348
00:19:09,305 --> 00:19:11,695
Vamos ver um projeto Unity. 

349
00:19:11,690 --> 00:19:13,420
Onde salvamos isso? 

350
00:19:13,415 --> 00:19:16,805
Esquecemos onde salvamos todos. 

351
00:19:16,840 --> 00:19:22,860
Vamos ver, o backup de projetos Unity. 

352
00:19:24,190 --> 00:19:28,190
Lá vamos nós. Encontre invasor comprado na linha

353
00:19:28,190 --> 00:19:31,440
assim é onde vamos selecionar a pasta. 

354
00:19:31,444 --> 00:19:34,744
Vamos criar um repositório. 

355
00:19:34,745 --> 00:19:36,595
Sim. 

356
00:19:36,590 --> 00:19:38,630
E como você pode ver,

357
00:19:38,630 --> 00:19:41,810
tudo aqui está configurado como aprendemos,

358
00:19:41,810 --> 00:19:46,460
precisamos ter certeza de que temos que ignorar as bibliotecas. 

359
00:19:46,460 --> 00:19:51,430
Então clique com o botão direito do mouse, ignore tudo na biblioteca. 

360
00:19:51,425 --> 00:19:56,335
Ok, então agora temos o arquivo gitignore. 

361
00:19:56,330 --> 00:19:58,250
Vamos abri-la. 

362
00:19:58,250 --> 00:20:03,090
Vamos entender que está tudo bem. 

363
00:20:04,660 --> 00:20:12,020
Git. Ignore. Lá vamos nós, os mestres. 

364
00:20:12,020 --> 00:20:15,070
E nós só vamos clicar na linha. 

365
00:20:15,065 --> 00:20:19,855
Controle, uma cópia disso de volta aqui. 

366
00:20:19,850 --> 00:20:22,490
Selecione tudo controle V.

367
00:20:22,490 --> 00:20:24,780
Salve isso. 

368
00:20:25,570 --> 00:20:32,590
De volta. Aqui, você pode ver que o arquivo gitignore mudou,

369
00:20:32,585 --> 00:20:37,765
então tudo o que não precisamos foi removido e não será salvo. 

370
00:20:37,760 --> 00:20:40,120
Vamos encenar tudo isso. 

371
00:20:40,115 --> 00:20:49,255
Vamos comprometer nosso trabalho e esse será o commit inicial do nosso jogo. 

372
00:20:49,250 --> 00:20:51,950
Cometa nossas mudanças, vá para os mestres,

373
00:20:51,950 --> 00:20:53,090
e lá vamos
 nós,

374
00:20:53,090 --> 00:20:55,900
Estamos preparados para nossa jornada. 

375
00:20:55,895 --> 00:20:57,175
Isso é tão emocionante. 

376
00:20:57,170 --> 00:20:59,830
Esta é a primeira vez que você cria um projeto. 

377
00:20:59,825 --> 00:21:01,805
Verdadeiramente, isso é muito emocionante. 

378
00:21:01,805 --> 00:21:04,405
Então, espero que você faça o desafio. 

379
00:21:04,400 --> 00:21:05,650
Encontre seus próprios sprites,

380
00:21:05,645 --> 00:21:09,465
certifique-se de sempre confirmar as alterações é muito importante. 

381
00:21:09,469 --> 00:21:13,099
Você entenderá por que, mais tarde, em sua jornada de desenvolvimento de jogos,

382
00:21:13,100 --> 00:21:14,920
você vai me agradecer, confiar

383
00:21:14,915 --> 00:21:18,605
e eu o verei no próximo vídeo. 

