1
00:00:00,000 --> 00:00:03,770
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,765 --> 00:00:05,375
Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo,

3
00:00:05,370 --> 00:00:07,430
nous avons créé une scène simple. 

4
00:00:07,425 --> 00:00:09,635
Nous avons ajouté un arrière-plan simple. 

5
00:00:09,630 --> 00:00:13,670
On a ajouté une feuille de calcul avec notre petit gars ici,

6
00:00:13,665 --> 00:00:15,485
Jimmy, peut-être que ça changera son nom. 

7
00:00:15,480 --> 00:00:18,140
Je ne sais pas. On l'appellera peut-être Jimmy condamné. 

8
00:00:18,135 --> 00:00:23,865
Mais pour l'instant, nous avons le Jimmy GameObject avec un fond d'une sorte de donjon. 

9
00:00:23,865 --> 00:00:26,675
Et nous avons, si nous jouons au jeu,

10
00:00:26,670 --> 00:00:27,960
vous ne pouvez rien voir,

11
00:00:27,960 --> 00:00:30,810
mais nous avons au moins la feuille de calcul et tout est configuré. 

12
00:00:30,810 --> 00:00:33,030
Nous avons créé un référentiel ici. 

13
00:00:33,030 --> 00:00:34,740
Comme vous pouvez le constater, lors de la validation initiale,

14
00:00:34,735 --> 00:00:39,575
nous avons appris comment créer un projet à l'aide des nouvelles données Unity Hub. 

15
00:00:39,575 --> 00:00:41,795
Ne perdons donc plus de temps. 

16
00:00:41,795 --> 00:00:44,345
Et commençons. 

17
00:00:44,345 --> 00:00:47,335
Bon, alors commençons. 

18
00:00:47,330 --> 00:00:51,880
La première chose que nous allons faire, c'est de créer un nouveau projet. 

19
00:00:51,875 --> 00:00:53,695
Comme vous pouvez le voir ici,

20
00:00:53,690 --> 00:00:57,820
nous avons mieux la dernière version d'Unity Hub 3,

21
00:00:57,815 --> 00:00:59,945
que je viens de charger aujourd'hui. 

22
00:00:59,945 --> 00:01:03,175
Voyons donc comment tout est configuré. 

23
00:01:03,170 --> 00:01:05,480
Et ici, nous avons les installations. 

24
00:01:05,480 --> 00:01:09,380
Il est assez similaire aux versions précédentes de Unity Hub. 

25
00:01:09,380 --> 00:01:14,260
La seule différence est que si nous abordons le nouveau projet ici,

26
00:01:14,255 --> 00:01:19,315
vous pouvez voir que nous avons de nombreuses façons de choisir le modèle que nous voulons utiliser. 

27
00:01:19,310 --> 00:01:21,740
Nous avons la version d'Unity ou

28
00:01:21,740 --> 00:01:25,330
la version éditrice d'Unity que nous allons utiliser. 

29
00:01:25,325 --> 00:01:28,985
Et nous avons les différents types de modèles. 

30
00:01:28,985 --> 00:01:31,675
Il s'agit donc d'une façon de configurer un projet. 

31
00:01:31,670 --> 00:01:37,130
Par exemple, supposons que vous ayez besoin d'un projet mobile 2D. 

32
00:01:37,130 --> 00:01:38,750
Cela vous permettra de le configurer,

33
00:01:38,750 --> 00:01:41,720
mais bien sûr, vous devrez le télécharger. 

34
00:01:41,720 --> 00:01:45,550
Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons choisir un cœur 2D. 

35
00:01:45,545 --> 00:01:47,795
Nous allons avoir le nom du projet. 

36
00:01:47,795 --> 00:01:50,575
Je vais appeler ça l'heure. 

37
00:01:50,570 --> 00:01:57,460
Mais l'envahisseur du ROCC. 

38
00:01:57,455 --> 00:02:02,255
Par exemple, vous pouvez choisir le nom que vous voulez pour votre jeu. 

39
00:02:02,255 --> 00:02:08,665
Mon jeu va s'appeler l'envahisseur de bots temporels parce que c'est l'histoire de mon jeu. 

40
00:02:08,660 --> 00:02:11,410
Donc, et c'est aussi un 2D ressemblant à un rocher. 

41
00:02:11,405 --> 00:02:15,005
Vous choisissez le nom qui convient à votre type de jeu. 

42
00:02:15,005 --> 00:02:17,645
Je vais créer un projet. 

43
00:02:17,645 --> 00:02:20,125
Cela va prendre un peu de temps. 

44
00:02:20,120 --> 00:02:24,710
Ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai la magie du montage pour aller là où

45
00:02:24,710 --> 00:02:29,410
tout est configuré et que nous pourrons commencer à créer notre jeu. 

46
00:02:29,405 --> 00:02:31,195
Je vous y verrai donc. 

47
00:02:31,190 --> 00:02:33,410
Oh, d'accord, bon retour. 

48
00:02:33,410 --> 00:02:35,950
Maintenant, tout est mis en place. 

49
00:02:35,945 --> 00:02:38,125
Le projet est ouvert. 

50
00:02:38,120 --> 00:02:40,340
Nous pouvons commencer à créer notre jeu. 

51
00:02:40,340 --> 00:02:43,880
La première chose que nous voulons faire est d'aller dans la fenêtre du jeu. 

52
00:02:43,880 --> 00:02:46,810
Et ici, vous pouvez voir que c'est un aspect libre. 

53
00:02:46,805 --> 00:02:54,545
Nous ne voulons pas cela. Nous voulons que notre jeu soit 16 par 9 ou 1920 par 10 ATP. 

54
00:02:54,545 --> 00:02:58,675
Il s'agit de la résolution standard de la plupart des écrans,

55
00:02:58,670 --> 00:03:01,820
la plupart des PC qui vont jouer à ce jeu. 

56
00:03:01,820 --> 00:03:04,060
Donc, si vous n'avez pas cette option ici,

57
00:03:04,055 --> 00:03:10,125
vous pouvez cliquer sur le bouton Plus et ajouter la vôtre à l'aide de la résolution fixe. 

58
00:03:10,129 --> 00:03:13,189
Donc 1920 d'ici 1080,

59
00:03:13,190 --> 00:03:15,280
je vais juste le sélectionner ici. 

60
00:03:15,275 --> 00:03:19,435
Maintenant, la résolution de notre fenêtre de jeu est corrigée et nous pouvons entrer dans

61
00:03:19,430 --> 00:03:23,990
la scène et nous pouvons tout voir ici même dans notre exemple de scène. 

62
00:03:23,990 --> 00:03:25,960
Vous pouvez voir que nous avons la caméra principale. 

63
00:03:25,955 --> 00:03:27,565
Nous avons tout mis en place. 

64
00:03:27,560 --> 00:03:31,570
Si nous modifions la taille de la fenêtre de scène, rien ne change. 

65
00:03:31,565 --> 00:03:34,945
Il reste 1920 par 1080. 

66
00:03:34,940 --> 00:03:35,860
Ok, super. 

67
00:03:35,855 --> 00:03:38,515
Maintenant, la première chose que nous voulons faire est

68
00:03:38,510 --> 00:03:41,860
ajouter un contexte intéressant à notre jeu. 

69
00:03:41,855 --> 00:03:45,815
Nous ne voulons pas simplement avoir cet écran bleu et y ajouter des choses. 

70
00:03:45,815 --> 00:03:49,685
Je vais donc entrer dans mes dossiers ici. 

71
00:03:49,685 --> 00:03:56,065
Je vais sélectionner l'arrière-plan et je vais le faire glisser dans les ressources ici. 

72
00:03:56,060 --> 00:03:58,090
Et maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons,

73
00:03:58,085 --> 00:04:00,575
attendons
 qu'il soit importé. 

74
00:04:00,575 --> 00:04:05,165
On y va. Je vais donc cliquer sur l'image d'arrière-plan. 

75
00:04:05,165 --> 00:04:07,285
Et vous pouvez voir ici même dans l'Inspecteur

76
00:04:07,280 --> 00:04:10,060
que
 nous avons beaucoup d'informations à ce sujet. 

77
00:04:10,055 --> 00:04:12,725
Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'un Sprite 2D. 

78
00:04:12,725 --> 00:04:14,525
Gardons ça à ça. 

79
00:04:14,525 --> 00:04:19,955
Mais vous pouvez voir que les pixels par unité sont de 100 et qu'il existe actuellement un mode de filtre,

80
00:04:19,955 --> 00:04:23,005
nous allons choisir entre bilinéaire et point. 

81
00:04:23,000 --> 00:04:26,740
Cela signifie qu'il n'y a pas de filtre car nous avons déjà une belle image. 

82
00:04:26,735 --> 00:04:29,155
Et si nous ajoutons l'image ici,

83
00:04:29,150 --> 00:04:31,630
vous remarquerez qu'elle est très petite. 

84
00:04:31,625 --> 00:04:35,425
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur l'arrière-plan et définir

85
00:04:35,420 --> 00:04:40,070
les pixels par unité sur 50 et appliquer cela. Et voilà. 

86
00:04:40,070 --> 00:04:42,410
Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus grand maintenant. 

87
00:04:42,410 --> 00:04:47,810
Et nous allons juste réinitialiser la position ici, 200. 

88
00:04:47,810 --> 00:04:51,640
Ce que nous avons fait, nous avons simplement réglé le mode de filtre sur aucun filtre. 

89
00:04:51,635 --> 00:04:55,445
Nous avons réglé les pixels par unité de 100 à 50,

90
00:04:55,444 --> 00:05:00,094
et nous avons appliqué toutes les modifications et nous avons simplement défini la position et le milieu. 

91
00:05:00,095 --> 00:05:04,115
Maintenant, si nous allons cliquer sur le bouton de lecture,

92
00:05:04,115 --> 00:05:07,645
vous remarquerez que nous n'avons plus qu'un fond bleu. 

93
00:05:07,640 --> 00:05:08,960
Nous l'avons vraiment fait. 

94
00:05:08,960 --> 00:05:11,950
Un fond assez solide. 

95
00:05:11,945 --> 00:05:16,285
Maintenant, vous pouvez voir que les bords sont un peu en dehors de notre jeu. 

96
00:05:16,280 --> 00:05:17,840
Vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez. 

97
00:05:17,840 --> 00:05:24,400
Rendons cela peut-être un peu plus petit pour qu'il corresponde exactement à ce que nous voulions. 

98
00:05:24,395 --> 00:05:29,485
Et nous veillerons à modifier également l'échelle sur le y.

99
00:05:29,480 --> 00:05:32,410
Il suffit
 donc de copier l'échelle sur l'axe des X,

100
00:05:32,405 --> 00:05:34,345
collée sur l'axe Y. 

101
00:05:34,340 --> 00:05:35,810
Et maintenant, si nous entrons dans le jeu,

102
00:05:35,810 --> 00:05:38,020
vous pouvez voir que nous pouvons voir les bords,

103
00:05:38,015 --> 00:05:41,465
bien qu'il y ait une petite ligne bleue ici. 

104
00:05:41,465 --> 00:05:43,795
Si vous avez un TOC comme moi,

105
00:05:43,790 --> 00:05:48,640
nous pouvons changer cette barre un peu plus haut. 

106
00:05:48,635 --> 00:05:51,775
Maintenant, nous pouvons le coller ici. 

107
00:05:51,770 --> 00:05:53,210
Est-ce que le jeu a l'air bien ? 

108
00:05:53,210 --> 00:05:55,790
Non, j'ai encore besoin d'un peu plus haut. 

109
00:05:55,790 --> 00:06:01,420
Vous y allez. Maintenant, le jeu semble assez beau. 

110
00:06:01,415 --> 00:06:05,035
Peut-être devriez-vous aussi le changer ici. 

111
00:06:05,030 --> 00:06:07,880
Maintenant, le jeu est parfait. 

112
00:06:07,880 --> 00:06:11,800
Et nous allons simplement copier la balance sur le y.

113
00:06:11,795 --> 00:06:15,625
Copiez cela parce que lorsque nous sortons de notre mode de lecture,

114
00:06:15,620 --> 00:06:18,470
vous pouvez voir que l'échelle revient à la normale,

115
00:06:18,470 --> 00:06:20,870
ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons. 

116
00:06:20,870 --> 00:06:23,050
Voyons maintenant

117
00:06:23,045 --> 00:06:28,355
le jeu et le mode jeu sont parfaits. 

118
00:06:28,355 --> 00:06:31,555
On y va. Nous sauvegardons tout dans notre scène. 

119
00:06:31,550 --> 00:06:35,720
Nous pouvons voir que l'arrière-plan a la bonne échelle différente. 

120
00:06:35,720 --> 00:06:41,260
Continuons. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter notre joueur au jeu. 

121
00:06:41,255 --> 00:06:44,635
Je vais donc aller dans mes ressources. 

122
00:06:44,630 --> 00:06:49,070
Je vais choisir le joueur contre le joueur. 

123
00:06:49,070 --> 00:06:52,330
Et nous allons choisir la feuille Xanax. 

124
00:06:52,325 --> 00:06:55,585
Maintenant, vous pouvez voir ici que j'ai un autre type de personnage. 

125
00:06:55,580 --> 00:06:57,640
Nous pouvons également utiliser celui-ci si vous le souhaitez. 

126
00:06:57,635 --> 00:07:01,615
Je vous ai fourni cela ainsi que les ressources,

127
00:07:01,610 --> 00:07:05,830
mais je vais utiliser cette feuille ici, car nous allons apprendre

128
00:07:05,825 --> 00:07:11,005
comment diviser cette feuille ou découper cette feuille. 

129
00:07:11,000 --> 00:07:16,180
Si vous double-cliquez, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une image régulière

130
00:07:16,175 --> 00:07:19,275
d'un, je ne sais pas, Butler,

131
00:07:19,279 --> 00:07:22,789
c'est celui que nous allons utiliser et je l'utilise

132
00:07:22,790 --> 00:07:27,260
de ce Xenakis, un ami ultime. 

133
00:07:27,260 --> 00:07:31,280
C'est par la riche musaraigne rouge, quelque chose comme ça. 

134
00:07:31,280 --> 00:07:35,120
Stephen Challenger de open game arm.com,

135
00:07:35,120 --> 00:07:36,860
qui est un site Web incroyable. 

136
00:07:36,860 --> 00:07:39,850
Vous pouvez obtenir des tonnes d'actifs gratuits. 

137
00:07:39,845 --> 00:07:44,365
Et ici, je l'utilise toujours pour presque tous les atouts que j'ai. 

138
00:07:44,360 --> 00:07:48,860
Et vous pouvez consulter la feuille de calcul Docs d'examen téléchargée ici,

139
00:07:48,860 --> 00:07:52,760
donner un peu d'amour et les commentaires au créateur de la feuille de sprite. 

140
00:07:52,760 --> 00:07:54,620
Mais continuons un. 

141
00:07:54,620 --> 00:07:56,600
Que faisons-nous ici ? 

142
00:07:56,600 --> 00:07:58,220
Pourquoi sommes-nous tranchés ? 

143
00:07:58,220 --> 00:08:00,170
Et avant tout cela, qu'

144
00:08:00,170 --> 00:08:02,560
est-ce qu'un sprite ? 

145
00:08:02,555 --> 00:08:06,335
Permettez-moi donc d'expliquer ce qu'est exactement un sprite. 

146
00:08:06,335 --> 00:08:09,265
Je vais donc mettre mon laser. 

147
00:08:09,260 --> 00:08:13,370
Un sprite est un objet. 

148
00:08:13,370 --> 00:08:16,720
Donc, tout comme nous avons l'image que nous avons ajoutée en
 ce moment,

149
00:08:16,715 --> 00:08:18,925
c'est quelque chose d'un peu différent. 

150
00:08:18,920 --> 00:08:21,280
Un sprite est un objet 2D,

151
00:08:21,275 --> 00:08:24,745
va approfondir ce qu'ils sont à l'avenir. 

152
00:08:24,740 --> 00:08:29,500
Ils ont des images graphiques appelées textures. 

153
00:08:29,495 --> 00:08:32,615
Donc, si nous revenons ici dans Unity,

154
00:08:32,615 --> 00:08:35,125
vous pouvez voir que nous avons cette expérience, n'est-ce pas ? 

155
00:08:35,120 --> 00:08:40,070
Et nous avons également un moteur de rendu sprite et un élément Sprite ici,

156
00:08:40,070 --> 00:08:41,930
qui est l'arrière-plan. 

157
00:08:41,930 --> 00:08:44,030
Si je l'ai défini sur aucun,

158
00:08:44,030 --> 00:08:47,290
vous pouvez voir que j'ai toujours l'objet d'arrière-plan,

159
00:08:47,285 --> 00:08:50,335
mais il n'y a plus d'image dessus. 

160
00:08:50,330 --> 00:08:54,600
Je vais donc fixer le prix de l'arrière-plan. 

161
00:08:54,700 --> 00:09:01,470
Ils sont utilisés en ajoutant un composant appelé rendu sprite à un objet de jeu. 

162
00:09:01,465 --> 00:09:03,485
Ainsi, comme vous l'avez vu en ce moment,

163
00:09:03,485 --> 00:09:09,725
nous avons l'objet d'arrière-plan et nous y avons ajouté un rendu sprite. 

164
00:09:09,725 --> 00:09:13,135
Et nous avons la possibilité d'ajouter un sprite. 

165
00:09:13,130 --> 00:09:16,550
Plus tard, nous verrons que nous pouvons ajouter également des calques

166
00:09:16,550 --> 00:09:20,500
aux sprites afin qu'ils puissent être rendus les uns devant les autres. 

167
00:09:20,495 --> 00:09:22,345
Revenons donc dans notre jeu,

168
00:09:22,340 --> 00:09:25,940
et ici vous pouvez voir que nous avons la feuille Xanax. 

169
00:09:25,940 --> 00:09:27,880
Maintenant, si nous l'ajoutons à notre jeu,

170
00:09:27,875 --> 00:09:31,805
vous pouvez voir que nous avons cette feuille entière et que nous ne voulons pas cela. 

171
00:09:31,805 --> 00:09:38,335
Nous voulons le découper et avoir différents types d'animations pour notre examen,

172
00:09:38,330 --> 00:09:39,920
je ne sais même pas comment prononcer. 

173
00:09:39,920 --> 00:09:42,410
Je vais juste appeler ça Jimmy. 

174
00:09:42,410 --> 00:09:44,120
Ce sera notre gène. 

175
00:09:44,120 --> 00:09:47,300
Donc, Jimmy, nous allons cliquer ici. 

176
00:09:47,300 --> 00:09:49,270
Nous allons regarder dans l'inspecteur. 

177
00:09:49,265 --> 00:09:52,565
Nous pouvons voir que nous avons notre mode sprite et unique,

178
00:09:52,565 --> 00:09:55,795
qui signifie que toute cette image est une seule image. 

179
00:09:55,790 --> 00:09:58,420
Mais parce que nous allons le découper,

180
00:09:58,415 --> 00:10:01,265
nous allons en faire un multiple. 

181
00:10:01,265 --> 00:10:02,965
Nous choisissons donc plusieurs. 

182
00:10:02,960 --> 00:10:04,720
Nous cliquons sur Appliquer,

183
00:10:04,715 --> 00:10:08,315
puis nous allons dans Sprite Editor juste ici. 

184
00:10:08,315 --> 00:10:09,385
Nous cliquons dessus. 

185
00:10:09,380 --> 00:10:13,600
Et maintenant, nous avons la possibilité de trancher ce bébé. 

186
00:10:13,595 --> 00:10:16,315
Alors, comment allons-nous faire cela ? 

187
00:10:16,310 --> 00:10:19,130
Il existe plusieurs façons de trancher un sprite. 

188
00:10:19,130 --> 00:10:21,410
Chaque fois que nous avons une bonne position,

189
00:10:21,410 --> 00:10:24,250
le sprite nous permet généralement de le faire automatiquement. 

190
00:10:24,245 --> 00:10:26,315
Donc, si nous essayons de le faire automatiquement,

191
00:10:26,315 --> 00:10:29,345
comme vous pouvez le constater, tous les sprites n'ont pas été tranchés. 

192
00:10:29,345 --> 00:10:33,395
C'est bien. Mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons. 

193
00:10:33,395 --> 00:10:38,095
Parce que si, disons que nous avons ici l'animation qui est inactive. 

194
00:10:38,090 --> 00:10:40,010
Nous avons trois animations,

195
00:10:40,010 --> 00:10:45,470
qui sont l'idole et nous avons trois animations ou non pour des animations. 

196
00:10:45,470 --> 00:10:51,080
Ceci, ces trois images créeront l'animation de l'inactivité,

197
00:10:51,080 --> 00:10:54,350
et ces quatre images créeront l'animation de la marche. 

198
00:10:54,350 --> 00:10:58,720
Et ces images créeront la torpille, le retournement ou autre. 

199
00:10:58,715 --> 00:11:02,845
Mais chacun d'entre eux a une taille différente et ce

200
00:11:02,840 --> 00:11:06,920
sera une grande douleur plus tard lorsque nous créerons nos animations. 

201
00:11:06,920 --> 00:11:13,690
Notre objectif ici est donc de les trancher exactement de la même taille. 

202
00:11:13,685 --> 00:11:18,425
Et nous pouvons modifier la taille de notre tranche en changeant ici,

203
00:11:18,425 --> 00:11:20,545
comme vous pouvez le voir, la coupe. 

204
00:11:20,540 --> 00:11:26,870
Je vais donc rendre cette coupe un peu plus petite pour que nous n'ayons pas les rectangles noirs. 

205
00:11:26,870 --> 00:11:30,550
Comme vous pouvez le constater, nous avons supprimé les rectangles noirs. 

206
00:11:30,545 --> 00:11:37,745
Et ici aussi, nous avons enlevé les rectangles noirs et la même chose ici. 

207
00:11:37,745 --> 00:11:41,635
Et je veux simplement garder cela maintenant pour pouvoir

208
00:11:41,630 --> 00:11:47,110
démontrer ce qui se passe lorsque nous appliquons réellement le tranchage. 

209
00:11:47,105 --> 00:11:49,765
instant, je n'ai changé que celui-là. 

210
00:11:49,760 --> 00:11:54,020
Vous pouvez voir que celui qui est inactif a toujours des rectangles noirs autour de lui. 

211
00:11:54,020 --> 00:11:56,800
Et tous ces éléments ont également été tranchés. 

212
00:11:56,795 --> 00:11:59,875
Ainsi, lorsque nous appuyons sur la touche Appliquer ici,

213
00:11:59,870 --> 00:12:02,840
vous pouvez la voir vers le haut. Sur la droite. 

214
00:12:02,840 --> 00:12:08,440
Nous fermerons cette fenêtre et nous pourrons ouvrir la feuille Jimmy. 

215
00:12:08,435 --> 00:12:13,765
Et vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons toutes ces différentes tranches de moutons. 

216
00:12:13,760 --> 00:12:17,680
Nous pouvons donc ajouter chacun d'eux individuellement à notre scène. 

217
00:12:17,675 --> 00:12:21,865
Et vous pouvez voir la caméra cachant la perle Jimmy. Vous y allez. 

218
00:12:21,860 --> 00:12:24,050
Un tout petit Jimmy. 

219
00:12:24,050 --> 00:12:25,700
Et vous pouvez le voir ici. 

220
00:12:25,700 --> 00:12:26,890
C'est la coupure,

221
00:12:26,885 --> 00:12:30,235
la tranche que nous venons d'ajouter. 

222
00:12:30,230 --> 00:12:32,480
Et si nous ajoutons celui avec le rectangle,

223
00:12:32,480 --> 00:12:37,720
vous pouvez voir qu'il y a un rectangle autour de lui que nous ne voulons pas. 

224
00:12:37,715 --> 00:12:40,925
Je vais donc les supprimer tous les deux. 

225
00:12:40,925 --> 00:12:43,225
Je vais cliquer sur la feuille du panneau. 

226
00:12:43,220 --> 00:12:44,050
Une fois encore. 

227
00:12:44,045 --> 00:12:50,915
Je vais aller chez Sprite Editor et je vais découper toutes ces choses correctement. 

228
00:12:50,915 --> 00:12:54,025
Maintenant, vous pouvez le faire vous-même. C'est assez facile. 

229
00:12:54,020 --> 00:12:58,360
Je vais juste changer les carrés ici. 

230
00:12:58,355 --> 00:13:01,445
Je vais donc les rendre plus petits. 

231
00:13:01,445 --> 00:13:04,415
Celle-ci est destinée aux inactifs. 

232
00:13:04,415 --> 00:13:08,905
Alors, tu y vas. 

233
00:13:08,900 --> 00:13:13,820
Je le rends plus petit pour qu'il s'adapte au carré. 

234
00:13:13,820 --> 00:13:16,670
Nous n'allons utiliser aucun de ces deux-là. 

235
00:13:16,670 --> 00:13:20,050
Je vais supprimer tout ce dont nous n'aurons pas

236
00:13:20,045 --> 00:13:26,825
besoin et je sais que ces deux-là nous allons avoir besoin d'eux. 

237
00:13:26,825 --> 00:13:31,795
J'ai donc juste appuyé sur Control Z pour annuler certaines choses. 

238
00:13:31,790 --> 00:13:33,290
Nous n'allons pas utiliser le vol,

239
00:13:33,290 --> 00:13:38,230
mais je vous recommande de conserver certaines des choses que vous pourriez vouloir ajouter. 

240
00:13:38,225 --> 00:13:40,825
Je vais donc trancher tous ces éléments. 

241
00:13:40,820 --> 00:13:43,940
Nous n'allons pas utiliser les animations de prise de vue que nous avons ici

242
00:13:43,940 --> 00:13:47,440
parce que nous allons créer nos propres mécanismes de prise de vue. 

243
00:13:47,435 --> 00:13:51,025
Je ne fais donc que sélectionner et supprimer tous ces éléments. 

244
00:13:51,020 --> 00:13:52,490
Vous pouvez garder celui-ci pour vous amuser. 

245
00:13:52,490 --> 00:13:55,670
Je veux dire, honnêtement, ça a l'air tellement drôle. 

246
00:13:55,670 --> 00:13:57,890
Vous pouvez le conserver pour une utilisation ultérieure. 

247
00:13:57,890 --> 00:14:01,750
Et enfin, je vais changer la torpille ici. 

248
00:14:01,745 --> 00:14:05,555
Je vais donc également supprimer tous ces éléments. 

249
00:14:05,555 --> 00:14:08,795
Je vais choisir une de ces boîtes. 

250
00:14:08,795 --> 00:14:10,105
Je vais le dupliquer. 

251
00:14:10,100 --> 00:14:13,220
Donc, de la façon dont nous avons dupliqué le contrôle D,

252
00:14:13,219 --> 00:14:18,279
je vais m'assurer que toutes les tranches ont la même taille. 

253
00:14:18,275 --> 00:14:21,935
Je vais donc en choisir un. 

254
00:14:21,935 --> 00:14:25,115
Et je vais le dupliquer à nouveau,

255
00:14:25,115 --> 00:14:26,605
le
 mettre ici. 

256
00:14:26,600 --> 00:14:29,780
Nous devons nous assurer qu'ils sont tous à la même hauteur. 

257
00:14:29,780 --> 00:14:32,600
Celui-ci est donc 513. 

258
00:14:32,600 --> 00:14:37,920
Et voyons si cela correspond à tous les autres. 

259
00:14:38,230 --> 00:14:42,560
Plus tard, vous comprendrez pourquoi nous faisons cela et pourquoi il est

260
00:14:42,560 --> 00:14:46,550
si crucial que toutes les tranches soient identiques. 

261
00:14:46,550 --> 00:14:50,090
Je vais donc déplacer ça ici et celui-là. 

262
00:14:50,090 --> 00:14:55,190
Il est donc évident que tous ces éléments correspondent correctement à l'exception de celui-là. 

263
00:14:55,190 --> 00:14:59,570
Nous devons donc nous assurer que c'est ici. 

264
00:14:59,565 --> 00:15:04,945
Voyons si cela fonctionne sur celui-ci. 

265
00:15:04,945 --> 00:15:08,385
Et c'est un peu petit comme vous pouvez le voir, non,

266
00:15:08,380 --> 00:15:11,230
il s'adapte parfaitement de haut en bas. 

267
00:15:11,230 --> 00:15:12,280
C'est génial. 

268
00:15:12,280 --> 00:15:17,650
Et essayez également de vous assurer que le personnage est au milieu de cela. 

269
00:15:17,650 --> 00:15:21,100
Je vais donc déplacer ça un peu vers la gauche. 

270
00:15:21,100 --> 00:15:22,810
Celle-ci aussi. 

271
00:15:22,810 --> 00:15:24,930
Et quelle est la hauteur ? 

272
00:15:24,925 --> 00:15:29,635
Voyons donc que c'est trois, 513. 

273
00:15:29,635 --> 00:15:30,775
Copions ça. 

274
00:15:30,775 --> 00:15:32,665
D'accord. Celle-ci est correcte. 

275
00:15:32,665 --> 00:15:34,435
Collez-le ici. 

276
00:15:34,435 --> 00:15:36,385
Basé sur celui-ci. 

277
00:15:36,385 --> 00:15:38,365
Basé sur celui-ci. 

278
00:15:38,365 --> 00:15:41,225
Et en se basant sur celui-ci. 

279
00:15:41,220 --> 00:15:44,140
Et celui-là, nous devons tous les avoir de la même hauteur. 

280
00:15:44,135 --> 00:15:47,435
Je vois bien que j'ai une boîte supplémentaire ici. 

281
00:15:47,435 --> 00:15:52,225
Je vais le supprimer et maintenant nous avons les découpes appropriées dont nous avons besoin. 

282
00:15:52,220 --> 00:15:55,390
Donc, le ralenti, la marche

283
00:15:55,385 --> 00:15:58,765
et le torpille que nous allons utiliser. 

284
00:15:58,760 --> 00:16:01,100
Je vais donc appuyer sur la touche Appliquer. 

285
00:16:01,100 --> 00:16:03,200
Je vais regarder, voilà. 

286
00:16:03,200 --> 00:16:05,080
Maintenant, nous avons tout mis en place. 

287
00:16:05,075 --> 00:16:07,465
Je vais utiliser l'un des,

288
00:16:07,460 --> 00:16:10,250
voyons lequel est le 0. 

289
00:16:10,250 --> 00:16:13,070
Et encore une chose que j'ai oublié de dire,

290
00:16:13,070 --> 00:16:20,460
nous pouvons en fait changer le nom pour que je puisse changer ce nom par un nom inactif. 

291
00:16:20,770 --> 00:16:24,320
Je le sais. 

292
00:16:24,315 --> 00:16:27,405
Au ralenti trois, et ainsi de suite. 

293
00:16:27,400 --> 00:16:29,380
Nous pouvons tous les changer pour l'instant. 

294
00:16:29,380 --> 00:16:31,590
On les appelle juste l'examinateur dix,

295
00:16:31,585 --> 00:16:33,415
exemple 2 et ainsi de suite. 

296
00:16:33,415 --> 00:16:35,565
Je vais juste les garder tels qu'ils sont. 

297
00:16:35,560 --> 00:16:37,450
Ce n'est pas une étape très importante,

298
00:16:37,450 --> 00:16:42,130
mais je voulais juste m'assurer que vous sachiez ce qui se passe. 

299
00:16:42,129 --> 00:16:43,899
Nous allons donc,

300
00:16:43,900 --> 00:16:46,090
bien
 sûr, nous demander d'économiser. 

301
00:16:46,090 --> 00:16:48,330
Nous allons juste appuyer sur l'application ici. 

302
00:16:48,325 --> 00:16:50,395
N'oubliez pas de postuler. 

303
00:16:50,395 --> 00:16:52,665
Et maintenant, nous pouvons ajouter celui qui est inactif. 

304
00:16:52,660 --> 00:16:56,410
Et ici, vous pouvez voir que c'est extrêmement petit. 

305
00:16:56,409 --> 00:16:57,879
Comment le rendre plus grand ? 

306
00:16:57,880 --> 00:17:00,340
Eh bien, comme nous l'avons fait avec l'arrière-plan,

307
00:17:00,340 --> 00:17:04,290
nous pouvons cliquer ici et nous pouvons modifier les pixels par taille. 

308
00:17:04,285 --> 00:17:07,795
Ce sera votre tâche. Nous pouvons le changer. 

309
00:17:07,790 --> 00:17:09,390
Mettons-le à 15. 

310
00:17:09,394 --> 00:17:11,064
Où est-ce qu'il est allé ? 

311
00:17:11,060 --> 00:17:12,610
Oh, j'ai tellement disparu. 

312
00:17:12,605 --> 00:17:13,765
Pourquoi est-ce que c'est ? 

313
00:17:13,760 --> 00:17:16,300
Pourquoi est-ce qu'il ne s'affiche plus ? 

314
00:17:16,295 --> 00:17:18,595
C'est une question délicate. 

315
00:17:18,590 --> 00:17:20,810
Nous y reviendrons plus tard. 

316
00:17:20,810 --> 00:17:24,580
Mais pour l'instant, essayons de le rendre aussi gros que possible. 

317
00:17:24,575 --> 00:17:27,355
Donc, peut-être que 50 est encore un peu petit. 

318
00:17:27,350 --> 00:17:32,680
Allons en faire 32. Donc je pense que 32 est assez gros 0,

319
00:17:32,675 --> 00:17:33,925
donc il est apparu devant. 

320
00:17:33,920 --> 00:17:37,340
Pourquoi, pourquoi cela apparaît-il parfois en France, parfois à l'arrière. 

321
00:17:37,340 --> 00:17:38,900
Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? 

322
00:17:38,900 --> 00:17:42,260
Ne vous inquiétez pas, nous allons régler tous ces problèmes à l'avenir. 

323
00:17:42,260 --> 00:17:46,170
Je pense donc que 32 est une taille assez décente. 

324
00:17:46,174 --> 00:17:49,854
Peut-être qu'on arrivera peut-être à 28 ans. 

325
00:17:49,850 --> 00:17:50,930
Donc, d'accord. 

326
00:17:50,930 --> 00:17:52,400
Je pense que 28, c'est suffisant,

327
00:17:52,400 --> 00:17:53,860
peut-être même un peu gros. 

328
00:17:53,855 --> 00:17:57,695
Nous verrons plus tard, je le redeviendrai à 32, peut-être 30. 

329
00:17:57,695 --> 00:17:59,405
Je n'en suis pas sûr. Je ne sais même pas. 

330
00:17:59,405 --> 00:18:03,895
Bien sûr, prenez le temps de comprendre comment vous voulez le configurer. 

331
00:18:03,890 --> 00:18:07,580
Mais d'ici là, avant que je parte, laisse-moi parler. 

332
00:18:07,580 --> 00:18:12,800
Vous avez mangé un petit défi et votre défi sera de créer votre propre joueur. 

333
00:18:12,800 --> 00:18:22,210
Alors explorez le jeu ouvert r.org ou vous pouvez également trouver beaucoup d'excellents atouts de jeu sur HI dot io. 

334
00:18:22,205 --> 00:18:24,055
Ce sont des sites Web incroyables. 

335
00:18:24,050 --> 00:18:27,440
La plupart des ressources sont gratuites et vous pouvez les utiliser. 

336
00:18:27,440 --> 00:18:31,280
Trouvez des personnages et des sprites qui correspondent à votre style. 

337
00:18:31,280 --> 00:18:34,220
Comme vous pouvez le voir, j'ai ajouté ma propre image d'arrière-plan. 

338
00:18:34,220 --> 00:18:38,830
Vous pouvez peut-être trouver une autre zone où vous souhaitez que votre joueur se batte. 

339
00:18:38,825 --> 00:18:41,575
Ajoutez-les à votre jeu et coupez les sprites,

340
00:18:41,570 --> 00:18:44,560
comme nous l'avons appris dans cette vidéo, et c'est tout. 

341
00:18:44,555 --> 00:18:52,015
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et faites le dossier de chaque défi. 

342
00:18:52,010 --> 00:18:53,390
Avant de partir,

343
00:18:53,390 --> 00:18:57,280
la dernière chose que nous devons faire est de créer un référentiel. 

344
00:18:57,275 --> 00:19:01,135
Nous avons donc déjà appris comment télécharger l'arborescence des sources,

345
00:19:01,130 --> 00:19:02,660
comment tout ajouter. 

346
00:19:02,660 --> 00:19:05,240
La dernière chose que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur

347
00:19:05,240 --> 00:19:09,310
le bouton Créer ou vous pouvez ouvrir un nouvel onglet sur les sourcils. 

348
00:19:09,305 --> 00:19:11,695
Voyons un projet Unity. 

349
00:19:11,690 --> 00:19:13,420
Où l'avons-nous sauvegardé ? 

350
00:19:13,415 --> 00:19:16,805
Nous avons oublié où nous avons tout sauvé. 

351
00:19:16,840 --> 00:19:22,860
Voyons voir, la sauvegarde des projets Unity. 

352
00:19:24,190 --> 00:19:28,190
On y va. Trouver l'envahisseur acheté à la ligne

353
00:19:28,190 --> 00:19:31,440
comme c'est ici que nous allons sélectionner le dossier. 

354
00:19:31,444 --> 00:19:34,744
Nous allons créer un référentiel. 

355
00:19:34,745 --> 00:19:36,595
Oui. 

356
00:19:36,590 --> 00:19:38,630
Et comme vous pouvez le constater,

357
00:19:38,630 --> 00:19:41,810
tout est mis en place comme nous l'avons appris,

358
00:19:41,810 --> 00:19:46,460
nous devons nous assurer que nous devons ignorer les bibliothèques. 

359
00:19:46,460 --> 00:19:51,430
Cliquez avec le bouton droit, ignorez tout ce qui se trouve dans la bibliothèque. 

360
00:19:51,425 --> 00:19:56,335
Bon, donc maintenant, nous avons le dossier Gitangnore. 

361
00:19:56,330 --> 00:19:58,250
Nous allons l'ouvrir. 

362
00:19:58,250 --> 00:20:03,090
Nous allons comprendre que c'est très bien. 

363
00:20:04,660 --> 00:20:12,020
Git. Ignorer. On y va, les maîtres. 

364
00:20:12,020 --> 00:20:15,070
Et nous allons simplement cliquer sur la ligne. 

365
00:20:15,065 --> 00:20:19,855
Control, une copie de ça ici. 

366
00:20:19,850 --> 00:20:22,490
Sélectionnez tout le contrôle V.

367
00:20:22,490 --> 00:20:24,780
Enregistrez cela. 

368
00:20:25,570 --> 00:20:32,590
Retour. Ici, vous pouvez voir que le fichier gitignore a changé,

369
00:20:32,585 --> 00:20:37,765
sorte que tout ce dont nous n'avons pas besoin a été supprimé et ne sera pas enregistré. 

370
00:20:37,760 --> 00:20:40,120
Nous allons mettre en scène tout ça. 

371
00:20:40,115 --> 00:20:49,255
Nous allons engager notre travail et ce sera le premier engagement de notre jeu. 

372
00:20:49,250 --> 00:20:51,950
Commettez nos changements, allez voir les maîtres,

373
00:20:51,950 --> 00:20:53,090
et voilà,

374
00:20:53,090 --> 00:20:55,900
nous sommes prêts pour notre voyage. 

375
00:20:55,895 --> 00:20:57,175
C'est tellement excitant. 

376
00:20:57,170 --> 00:20:59,830
C'est la première fois que vous créez un projet. 

377
00:20:59,825 --> 00:21:01,805
C'est vraiment très excitant. 

378
00:21:01,805 --> 00:21:04,405
J'espère donc que vous allez relever le défi. 

379
00:21:04,400 --> 00:21:05,650
Trouvez vos propres sprites,

380
00:21:05,645 --> 00:21:09,465
assurez-vous de toujours commettre les changements est très important. 

381
00:21:09,469 --> 00:21:13,099
Vous comprendrez pourquoi plus tard dans votre parcours de développement de jeux,

382
00:21:13,100 --> 00:21:14,920
vous me remercierez, faites-moi confiance,

383
00:21:14,915 --> 00:21:18,605
et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

