Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
Como puedes ver en este video,
hemos creado una escena sencilla.
Hemos agregado un fondo sencillo.
Hemos añadido una hoja de cálculo con llamado nuestro pequeñito aquí,
Jimmy, tal vez le cambie el nombre.
No lo sé. A lo mejor lo llamaremos condenado Jimmy.
Pero por ahora tenemos el Jimmy GameObject con un fondo de algún tipo de mazmorra.
Y tenemos, si jugamos el juego,
se puede ver que no pasa nada,
pero al menos tenemos la hoja de cálculo y todo configurado.
Hemos creado un repositorio aquí mismo.
Como puedes ver, el compromiso inicial,
hemos aprendido a crear un proyecto utilizando los nuevos datos de Unity Hub.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
De acuerdo, así que empecemos.
Lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto.
Entonces como pueden ver aquí mismo,
tenemos la última versión de Unity Hub 3 mejor,
acabo de cargar hoy.
Entonces vamos a ver cómo está todo configurado.
Y aquí tenemos las instalaciones.
Es bastante similar a las versiones anteriores de Unity Hub.
La única diferencia es que si entramos al nuevo proyecto aquí mismo,
se puede ver que tenemos muchas formas de elegir la plantilla que queremos usar.
Tenemos la versión de Unity o
la versión editora de Unity que vamos a estar usando.
Y tenemos los diferentes tipos de plantillas.
Entonces esta es una forma de configurar un proyecto.
Entonces, por ejemplo, digamos que necesitas un proyecto que sea móvil 2D.
Esto lo configurará para ti,
pero claro que vas a necesitar descargarlo.
Pero lo que vamos a hacer es que vamos a elegir un núcleo 2D.
Vamos a tener el nombre del proyecto.
Voy a llamarlo la hora.
Pero invasor a la ROCC.
Me gusta para que puedas elegir el nombre que quieras para tu juego.
A mi juego se le va a llamar el invasor del bot del tiempo porque esa es la historia de mi juego.
Entonces, y también es un 2D, parecido a una roca.
Eliges cualquier nombre que se adapte a tu tipo de juego.
Voy a crear un proyecto.
Esto va a llevar un poco de tiempo.
Entonces lo que voy a hacer es usar la magia de la edición para ir a donde
tenemos todo configurado y podemos empezar a crear nuestro juego.
Entonces te veré ahí.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces ahora todo está configurado.
El proyecto está abierto.
Podemos empezar a crear nuestro juego.
Lo primero que queremos hacer es entrar en la ventana del juego.
Y aquí dentro se puede ver que es aspecto libre.
Eso no queremos. Queremos que nuestro juego sea 16 por 9 o un 1920 por 10 ATP.
Esta es la resolución estándar de la mayoría de las pantallas,
mayoría de las PC que van a jugar a este juego.
Entonces si no tienes esta opción aquí mismo,
puedes hacer click en el botón más y puedes agregar el tuyo usando la resolución fija.
Por lo que 1920 por 1080,
sólo voy a seleccionarlo aquí mismo.
Ahora la resolución de nuestra ventana de juego está fija y podemos entrar en
escena y podemos ver todo aquí mismo en nuestra escena de muestra.
Se puede ver que tenemos la cámara principal.
Tenemos todo preparado.
Si cambiamos el tamaño de la ventana de escena, nada cambia.
Se queda 1920 por 1080.
Está bien, genial.
Entonces ahora lo primero que queremos hacer es
que queremos agregar algún fondo interesante a nuestro juego.
No queremos solo tener esta pantalla azul y estar agregando cosas a ella.
Entonces voy a entrar en mis archivos aquí.
Voy a seleccionar el fondo y lo voy a arrastrar a los activos aquí mismo.
Y ahora se puede ver que lo tenemos,
sólo esperemos a que se importe.
Ahí vamos. Por lo que voy a dar clic en la imagen de fondo.
Y se puede ver aquí mismo en el Inspector,
tenemos mucha información al respecto.
Y se puede ver que se trata de un Sprite 2D.
Mantengámoslo en eso.
Pero se puede ver que los píxeles por unidad son de 100 y hay un modo de filtro en este momento,
vamos a elegir de bilineal a punto.
Esto significa que no hay filtro porque ya tenemos una imagen guapa.
Y si agregamos la imagen aquí dentro,
notarás que es muy pequeña.
Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en el fondo y establecer
los píxeles por unidad para que sean 50 y aplicar eso. Y ahí tienes.
Se puede ver que ahora es mucho más grande.
Y sólo vamos a restablecer la posición aquí mismo, 200.
Entonces lo que hicimos, acabamos de establecer el modo de filtro a ningún filtro.
Hemos ajustado los píxeles por unidad de 100 a 50,
y aplicamos todos los cambios y acabamos de establecer la posición y el medio.
Entonces ahora si vamos y hacemos clic en el botón de reproducción,
notarás que ya no tenemos sólo un fondo azul.
En realidad tenemos.
Un fondo de aspecto bastante sólido.
Ahora, se puede ver que los bordes están un poco fuera de nuestro juego.
Puedes cambiar eso si quieres.
Hagamos esto tal vez un poco más pequeño para que encaje exactamente como queríamos.
Y nos aseguraremos de que también cambiemos la escala en el y
Así que solo copie la escala en el eje x,
pegada en el eje y.
Y ahora si entramos al juego,
se puede ver que podemos ver los bordes,
aunque aquí hay una pequeña línea azul.
Si tienes OCD como yo,
en realidad podemos cambiar esta barra moviéndose un poco hacia arriba.
Entonces ahora lo podemos pegar aquí.
¿ Se ve bien el juego?
No, todavía necesito un poco arriba.
Ahí vas. Ahora, el juego se ve lo suficientemente bien.
A lo mejor también necesitas cambiarlo aquí abajo.
Ahora el juego se ve perfecto.
Y sólo vamos a copiar la báscula en el y.
copia eso porque cuando salgamos de nuestro modo de juego,
se puede ver que la báscula vuelve a la normalidad,
lo cual no es algo que queremos.
Entonces ahora veamos,
el modo de juego y juego se ve perfecto.
Ahí vamos. Lo guardamos todo de nuevo en nuestra escena.
Podemos ver que el fondo tiene la escala diferente correcta.
Sigamos adelante. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos sumar a nuestro jugador al juego.
Entonces voy a entrar en mis recursos.
Voy a elegir al jugador contra jugador.
Y vamos a elegir la hoja Xanax.
Ahora puedes ver aquí que tengo un tipo de personaje diferente.
También podemos usar este si quieres.
Te he proporcionado eso y los recursos,
pero voy a usar esta hoja aquí mismo porque vamos a aprender
cómo podemos dividir esta hoja o rebanarla.
Si haces doble clic, puedes ver que esta es una imagen regular de un,
algún tipo de, no lo sé, Butler,
esta es la que vamos a usar y la estoy usando
de este Xenakis, último amigo smash.
Es por el rico rojo shrew-like, algo así.
Stephen Challenger de juego abierto arm.com,
que es un sitio web increíble.
Se pueden obtener toneladas de activos libres.
Y aquí siempre lo uso para casi todos los activos que tengo.
Y puedes ir a revisar el examen Documentos hoja de cálculo descargada desde aquí,
dar algo de amor y los comentarios al creador de la hoja sprite.
Pero sigamos uno.
¿ Qué estamos haciendo aquí dentro?
¿ Por qué estamos cortando?
Y ante todo eso,
¿qué es un sprite?
Entonces déjame explicar qué es exactamente un sprite.
Entonces me voy a poner mi láser.
Un sprite es un al objeto.
Entonces al igual que tenemos la imagen que hemos agregado en este momento,
esto es algo un poco diferente.
Un sprite es un objeto 2D,
profundizará en lo que esos son en el futuro.
Tienen imágenes gráficas en ellas llamadas texturas.
Entonces si volvemos a Unity aquí mismo,
se puede ver que tenemos este trasfondo, ¿no?
Y también tenemos un renderizador sprite y un elemento Sprite aquí,
que es el fondo.
Si lo configuro en ninguno,
puedes ver que aún tengo el objeto de fondo,
pero ya no hay una imagen en él.
Entonces voy a fijar este precio del fondo.
Se utilizan agregando un componente llamado renderizador sprite a un objeto de juego.
Entonces al igual que viste en este momento,
tenemos el objeto de fondo y le hemos agregado un render sprite.
Y en él tenemos la opción de agregar un sprite.
Posteriormente veremos que podemos agregar también capas
a los sprites para que puedan renderizarse y frente unos a otros.
Entonces de vuelta en nuestro juego,
y aquí se puede ver que tenemos la hoja de Xanax.
Ahora si lo agregamos a nuestro juego,
se puede ver que tenemos toda esta hoja y no queremos eso.
Queremos rebanarlo y tener diferentes tipos de animaciones para nuestro examen,
no estoy seguro de cómo pronunciar.
Yo sólo voy a llamar a esto Jimmy.
Este será nuestro gen.
Entonces Jimmy, vamos a dar click aquí.
Vamos a buscar en el inspector.
Podemos ver que tenemos nuestro modo sprite y sencillo,
eso significa que toda esta imagen es una sola imagen.
Pero como vamos a estar rebanándolo, vamos a hacer que
sea un múltiplo.
Por lo que elegimos múltiple.
Hacemos click en Aplicar,
y luego entramos al Editor Sprite aquí mismo.
Hacemos click en él.
Y ahora tenemos las opciones para rebanar a este bebé.
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto?
Hay muchas formas de rebanar un sprite.
Siempre que tengamos una buena posición,
el sprite normalmente lo podemos hacer automáticamente.
Entonces si tratamos de hacerlo automáticamente,
como puedes ver, no se han rebanado todos los sprites.
Eso es bueno. Pero eso no es lo que queremos exactamente.
Porque si, digamos que aquí tenemos la animación que es el inactivo.
Tenemos tres animaciones,
que son el ídolo y tenemos tres animaciones o para no animaciones.
Esto, esto, estas tres imágenes crearán la animación del ocioso,
y estas cuatro imágenes crearán la animación de caminar.
Y esas imágenes crearán el torpedo o el volteo o lo que sea.
Pero cada uno de ellos tiene un tamaño diferente y esto
será un gran dolor más adelante cuando creemos nuestras animaciones.
Entonces nuestro objetivo aquí es rebanarlos exactamente del mismo tamaño todos juntos.
Y podemos cambiar el tamaño de nuestra rebanada cambiando aquí mismo,
como puedes ver, el corte.
Entonces voy a hacer este corte un poco más pequeño para que no tengamos los rectángulos negros.
Como puedes ver, hemos quitado los rectángulos negros.
Y aquí también hemos quitado los rectángulos negros y lo mismo aquí.
Y solo quiero quedarme con esto ahora mismo para poder
demostrar lo que pasa cuando realmente aplicamos el corte.
Por lo que ahora mismo cambié sólo éste.
Se puede ver que el que tiene el inactivo aún tiene rectángulos negros a su alrededor.
Y todos estos también han sido rebanados.
Entonces, cuando golpeamos la tecla apply justo aquí,
puedes verlo arriba. A la derecha.
Cerraremos esta ventana y podremos abrir la hoja Jimmy.
Y se puede ver que ahora mismo tenemos todas estas rebanadas diferentes de las ovejas.
Por lo que podemos sumar cada uno de forma individual a nuestra escena.
Y se puede ver la cámara escondiendo el talón jimmy. Ahí vas.
Un pequeño Jimmy muy diminuto.
Y lo puedes ver aquí mismo.
Este es el corte,
la rebanada que acabamos de agregar.
Y si agregamos el que tiene el rectángulo,
se puede ver que hay un rectángulo a su alrededor el cual no queremos.
Entonces voy a borrar ambos.
Voy a dar click en la hoja del panel.
Otra vez.
Voy a ir al Sprite Editor y voy a rebanar todas esas cosas correctamente.
Ahora, puedes hacer esto por tu cuenta. Es bastante fácil.
Yo sólo voy a cambiar las casillas aquí mismo.
Entonces los voy a hacer más pequeños.
Este es para los ociosos.
Entonces ahí lo tienes.
Lo estoy haciendo más pequeño para que se ajuste a la plaza.
No vamos a estar usando ninguno de esos dos.
Voy a borrar todo lo que no vamos
a necesitar y saber a estos dos los vamos a necesitar.
Por lo que acabo de presionar Control Z para deshacer algunas de las cosas.
No vamos a usar el vuelo,
pero sí te recomiendo el para guardar algunas de las cosas que tal vez quieras agregar.
Entonces voy a rebanar todos estos.
No vamos a estar usando las animaciones de tiro que tenemos aquí
porque vamos a crear nuestra propia mecánica de tiro.
Por lo que solo estoy seleccionando y borrando todos estos.
Puedes quedarte con éste por diversión.
Digo, honestamente, esto se ve tan gracioso.
Puedes conservarlo para su uso posterior.
Y por último, voy a cambiar el torpedo aquí.
Por lo que también voy a eliminar todos estos.
Voy a elegir una de esas cajas.
Voy a duplicarlo.
Entonces la forma en que duplicamos como Control D,
voy a asegurarme de que todas las rebanadas tengan el mismo tamaño.
Entonces voy a elegir uno de esos.
Y voy a duplicarlo otra vez,
ponlo aquí.
Tenemos que asegurarnos de que todos estén en la misma altura.
Entonces este es 513.
Y vamos a ver si esto se ajusta a todos los demás.
Posteriormente, entenderás por qué estamos haciendo esto y por qué es
tan crucial que todas las rebanadas sean iguales.
Entonces voy a mover esto aquí mismo y éste.
Por lo que obviamente podemos ver que todos estos encajan correctamente excepto éste.
Entonces tenemos que asegurarnos de que esté aquí.
A ver si funciona en este.
Y es un poco pequeño como puedes ver, no,
en realidad encaja perfectamente de arriba a abajo.
Eso es genial.
Y también intenta asegurarte de que el personaje esté en medio de esto.
Entonces voy a mover esto sólo un poquito a la izquierda.
Este también.
¿ Y cuál es la altura en esos?
Entonces veamos que son tres, 513.
Vamos a copiar eso.
Está bien. Este es correcto.
Pega aquí.
En base a éste.
Y en base a éste.
Y éste, necesitamos tenerlos todos de la misma altura.
Ya veo que tengo una caja extra aquí.
Voy a borrarlo y ahora tenemos los recortes adecuados que necesitamos.
Entonces el ocioso, el caminar,
y el torpedo que vamos a usar.
Entonces voy a presionar la clave de aplicación.
Yo voy a mirar, ahí tienes.
Ahora tenemos todo preparado.
Voy a usar uno de los,
veamos cuál es el ya sea 0.
Y también una cosa más que me olvidé de decir,
en realidad podemos cambiar el nombre para que pueda cambiar este nombre por uno inactivo.
Yo sí.
Inactivo tres, y así sucesivamente.
Podemos cambiar todos esos por ahora.
Simplemente se les llama el examinador diez,
Ejemplo 2 y así sucesivamente.
Yo sólo los voy a mantener como están.
Este no es un paso muy importante,
pero solo quería asegurarme de que sabes lo que está pasando.
Entonces vamos a, por supuesto,
nos va a pedir que ahorremos.
Solo vamos a darle el aplico aquí mismo.
Recuerda siempre aplicar.
Y ahora podemos sumar el inactivo.
Y aquí se puede ver que es extremadamente pequeño.
¿ Cómo lo hacemos más grande?
Bueno, al igual que hicimos con el fondo,
podemos hacer click aquí y podemos cambiar los píxeles por tamaño.
Esta será tu tarea. Podemos cambiarlo.
Vamos a ponerlo en 15.
¿ A dónde se fue?
Ah, así desapareció.
¿ Por qué es eso?
¿ Por qué ya no se muestra?
Esa es una pregunta complicada.
Nos ocuparemos de eso más adelante.
Pero por ahora, sólo tratemos de hacerlo lo más grande que podamos.
Entonces tal vez 50 es todavía un poco pequeño.
Hagámoslo 32. Entonces creo que 32 es lo suficientemente grande 0,
así que en apareció delante.
Por qué, por qué aparece a veces en Francia, a veces en la parte de atrás.
¿ Cómo podemos arreglar esto?
No te preocupes, vamos a arreglar todos esos en el futuro.
Entonces creo que el 32 es un tamaño bastante decente.
A lo mejor solo quizá lo hagamos 28.
Tan bien.
Creo que 28 es suficiente,
tal vez incluso un poco grande.
Ya veremos más adelante, lo cambiaré de nuevo a 32, tal vez 30.
No estoy seguro. Ni siquiera lo sé.
Por supuesto, tómate el tiempo para entender cómo quieres configurarlo.
Pero hasta entonces antes de irme, déjame emitir.
Te comiste pequeño reto y tu reto va a ser crear tu propio jugador.
Así que explora el juego abierto r.org o también puedes encontrar una gran cantidad de activos de juego en HI dot io.
Estos son sitios web increíbles.
La mayoría de los activos son de forma gratuita y puedes utilizarlos.
Encuentra algunos personajes y sprites que se adapten a tu estilo.
Entonces como pueden ver, he agregado mi propia imagen de fondo.
Quizás puedas encontrar un área diferente donde quieras que tu jugador esté batallando.
Añádalos a tu juego y corta los sprites,
tal como aprendimos en este video, y eso es todo.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el caso de cada desafío.
Entonces antes de irme,
lo último que tenemos que hacer es crear un repositorio.
Por lo que ya hemos aprendido a descargar árbol de fuentes,
a agregar todo.
Lo último que vamos a hacer es que vamos a golpear
el Create o puedes abrir una nueva pestaña en las cejas.
Veamos unos proyectos de Unidad.
¿ Dónde lo guardamos?
Nos olvidamos de dónde salvamos a todos.
A ver, Unity proyecta respaldo.
Ahí vamos. Encuentra invasor comprado a la fila
así es donde vamos a seleccionar la carpeta.
Vamos a crear un repositorio.
Sí.
Y como pueden ver,
todo aquí está configurado como aprendimos,
tenemos que asegurarnos de que tenemos que ignorar las bibliotecas.
Entonces haga clic con el botón derecho, ignore todo en la biblioteca.
De acuerdo, entonces ahora tenemos el expediente gitignore.
Vamos a abrirla.
Vamos a conseguir que eso está bien.
Git. Ignorar. Ahí vamos, los amos.
Y sólo vamos a dar click en fila.
Control, una copia de eso aquí atrás.
Seleccionar todo control V.
Guarda eso.
Atrás. Aquí, se puede ver que el archivo gitignore ha cambiado,
por lo que todo lo que no necesitamos se ha eliminado y no se va a guardar.
Vamos a escenificar todo eso.
Vamos a comprometer nuestro trabajo y este será el compromiso inicial de nuestro juego.
Comprometen nuestros cambios, vayan con los amos,
y ahí vamos,
Estamos preparados para nuestro viaje.
Esto es tan emocionante.
Esta es la primera vez que creas un proyecto.
Verdaderamente, esto es muy emocionante.
Entonces espero que hagan el reto.
Encuentra tus propios sprites,
asegúrate de comprometerte siempre los cambios es muy importante.
Entenderás por qué más adelante en tu viaje de desarrollo de juegos
, me lo agradecerás, confía en mí,
y te veré en el siguiente video.