1
00:00:00,000 --> 00:00:03,210
Olá e bem-vindos de volta,

2
00:00:03,210 --> 00:00:05,220
meus colegas desenvolvedores de jogos. 

3
00:00:05,220 --> 00:00:07,350
Neste vídeo,
 vamos simplesmente

4
00:00:07,350 --> 00:00:09,870
explicar
 o que é Unity, o que é

5
00:00:09,870 --> 00:00:11,670
o Visual Studio,

6
00:00:11,670 --> 00:00:13,800
como eles se
 comunicam entre si. 

7
00:00:13,800 --> 00:00:15,930
E explicaremos
 um pouco sobre

8
00:00:15,930 --> 00:00:19,790
a interface
 dessas duas ferramentas incríveis. 

9
00:00:19,785 --> 00:00:22,655
Então, antes de tudo, o que é unidade? 

10
00:00:22,650 --> 00:00:24,380
Deixe-me colocar meu laser. 

11
00:00:24,375 --> 00:00:26,855
Então laser, por favor. Certo. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:31,700
Então, unity é um desenvolvedor de mecanismo de
 jogos multiplataforma,

13
00:00:31,695 --> 00:00:33,995
desenvolvido pela Unity Technologies. 

14
00:00:33,990 --> 00:00:36,590
Então, o que quero dizer com plataforma
 cruzada? 

15
00:00:36,585 --> 00:00:39,095
Multiplataforma significa
 que ele pode ser usado

16
00:00:39,090 --> 00:00:41,920
em diferentes tipos de plataformas. 

17
00:00:41,920 --> 00:00:45,130
Por exemplo, unity, Windows e

18
00:00:45,125 --> 00:00:49,925
Mac OS usarão Unity
 para desenvolver nossos jogos. 

19
00:00:49,925 --> 00:00:51,955
E, claro,
 vamos usar

20
00:00:51,950 --> 00:00:54,430
esse mecanismo Unity aqui. 

21
00:00:54,425 --> 00:00:56,435
Então, antes de seguirmos em frente,

22
00:00:56,435 --> 00:00:59,965
deixe-me mostrar a
 interface da unidade e
 passaremos

23
00:00:59,960 --> 00:01:03,830
a
 explicar o Visual Studio,

24
00:01:03,830 --> 00:01:06,010
e isso é unidade. 

25
00:01:06,005 --> 00:01:08,675
Parabéns, você
 chegou até aqui. 

26
00:01:08,675 --> 00:01:09,905
Então, antes de tudo,

27
00:01:09,905 --> 00:01:14,945
temos nossa barra de ferramentas
 aqui sobre tudo. 

28
00:01:14,945 --> 00:01:17,305
E essa barra de ferramentas
 fornece acesso
 aos

29
00:01:17,300 --> 00:01:19,730
recursos de
 trabalho mais essenciais. 

30
00:01:19,730 --> 00:01:23,060
À esquerda, temos
 as ferramentas básicas para

31
00:01:23,060 --> 00:01:24,670
manipular a visualização de cena

32
00:01:24,665 --> 00:01:26,615
e os objetos do jogo dentro dela. 

33
00:01:26,615 --> 00:01:28,685
No centro
 temos o
 controle de jogo

34
00:01:28,685 --> 00:01:31,685
,
 pausa e passo bem aqui,

35
00:01:31,685 --> 00:01:34,795
o que nos permite jogar
 nosso jogo, pausar nosso jogo. 

36
00:01:34,790 --> 00:01:38,840
E então também podemos adicionar
 um passo quadro a quadro. 

37
00:01:38,840 --> 00:01:41,360
Os botões à direita
 dão acesso à unidade,

38
00:01:41,360 --> 00:01:43,310
colaboração e à nuvem

39
00:01:43,310 --> 00:01:45,460
que não usará
 e às contas. 

40
00:01:45,455 --> 00:01:49,115
Também temos as camadas
 aqui que
 usaremos

41
00:01:49,115 --> 00:01:52,745
muito neste
 curso para o nosso projeto. 

42
00:01:52,745 --> 00:01:55,835
E finalmente temos o
 layout e a bi-layer. 

43
00:01:55,835 --> 00:01:58,015
Este é o nosso layout aqui. 

44
00:01:58,010 --> 00:02:00,560
Assim, podemos alterar o
 layout, por exemplo,

45
00:02:00,560 --> 00:02:04,780
os dois por três
 ou quatro divididos. 

46
00:02:04,775 --> 00:02:07,075
Ou podemos basicamente usar

47
00:02:07,070 --> 00:02:09,560
o padrão e é isso que
 vamos usar. 

48
00:02:09,560 --> 00:02:11,810
Então, se você não tiver
 a
 mesma interface

49
00:02:11,810 --> 00:02:14,030
que eu ou diferentes
 tipos de layouts. 

50
00:02:14,030 --> 00:02:16,360
Basta clicar
 aqui, ir para o padrão

51
00:02:16,355 --> 00:02:20,035
e nós dois teremos
 a mesma interface. 

52
00:02:20,030 --> 00:02:21,980
Agora, a próxima coisa
 que eu quero falar é

53
00:02:21,980 --> 00:02:23,980
a janela da hierarquia aqui. 

54
00:02:23,975 --> 00:02:25,735
Então, se clicarmos
 nisso aqui,

55
00:02:25,730 --> 00:02:28,140
podemos ver que
 temos uma câmera principal

56
00:02:28,144 --> 00:02:29,544
e esta é a nossa visão de cena. 

57
00:02:29,540 --> 00:02:31,610
Chegaremos à nossa visão de
 cena e
 temos

58
00:02:31,610 --> 00:02:34,270
a
 luz direcional aqui. 

59
00:02:34,265 --> 00:02:37,165
Mas essa hierarquia,
 hierarquia
 aqui

60
00:02:37,160 --> 00:02:41,170
, representa todos os objetos
 do jogo em nossa cena. 

61
00:02:41,165 --> 00:02:45,575
Então, cada item na cena
 é uma entrada na hierarquia. 

62
00:02:45,575 --> 00:02:49,715
Portanto, as duas janelas são
 aprimoramentos inerentemente vinculados. 

63
00:02:49,715 --> 00:02:52,495
A hierarquia revela
 a estrutura de como

64
00:02:52,490 --> 00:02:55,420
objeto do
 jogo
 se conecta um ao outro. 

65
00:02:55,415 --> 00:02:57,485
E você verá com mais detalhes

66
00:02:57,485 --> 00:03:00,245
o que quero dizer com anexado um
 ao outro. 

67
00:03:00,245 --> 00:03:02,875
Agora, a próxima coisa que temos a visão de
 cena aqui. 

68
00:03:02,870 --> 00:03:05,540
E se clicarmos com
 o botão direito do mouse,

69
00:03:05,540 --> 00:03:07,640
podemos realmente nos
 mover usando

70
00:03:07,640 --> 00:03:10,820
as teclas a WASD aqui. 

71
00:03:10,820 --> 00:03:13,720
E você pode ver que
 podemos nos mover pelo mundo. 

72
00:03:13,715 --> 00:03:17,125
E aqui vamos
 construir nossos jogos. 

73
00:03:17,120 --> 00:03:20,390
Também temos outra janela
 aqui que é o jogo,

74
00:03:20,390 --> 00:03:22,400
e esta é a nossa visão do jogo. 

75
00:03:22,400 --> 00:03:24,340
Então, é assim que vemos

76
00:03:24,335 --> 00:03:27,875
nosso jogo da perspectiva da
 câmera,

77
00:03:27,875 --> 00:03:29,785
mudará
 tudo ao redor. 

78
00:03:29,780 --> 00:03:33,080
E é aqui que estaremos mais
 focados mais

79
00:03:33,080 --> 00:03:36,830
tarde com
 nossa criação de jogos.
 

80
00:03:36,830 --> 00:03:38,240
Em seguida, temos

81
00:03:38,240 --> 00:03:40,160
a janela do inspetor
 à

82
00:03:40,160 --> 00:03:42,350
direita e
 deixe-me voltar às cenas. 

83
00:03:42,350 --> 00:03:43,930
Portanto, em uma janela do inspetor,

84
00:03:43,925 --> 00:03:46,225
você tem permissão para visualizar e editar

85
00:03:46,220 --> 00:03:50,110
todas as propriedades do objeto de jogo
 atualmente selecionado. 

86
00:03:50,105 --> 00:03:51,985
Então, como você pode ver
 agora, temos

87
00:03:51,980 --> 00:03:53,840
a luz direcional selecionada. 

88
00:03:53,840 --> 00:03:56,540
Podemos aumentar e
 diminuir a intensidade. 

89
00:03:56,540 --> 00:03:58,180
Podemos mudar a cor,

90
00:03:58,175 --> 00:03:59,965
podemos brincar
 com tudo. 

91
00:03:59,960 --> 00:04:02,480
E também temos a câmera
 principal aqui. 

92
00:04:02,480 --> 00:04:04,520
Também podemos mudar e
 brincar

93
00:04:04,520 --> 00:04:07,420
com várias propriedades. 

94
00:04:07,415 --> 00:04:10,325
E o inspetor aqui. 

95
00:04:10,325 --> 00:04:12,865
E essas
 palavras técnicas são muito importantes

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,740
porque vou
 usá-las durante todo o curso. 

97
00:04:15,740 --> 00:04:19,160
Portanto, lembre-se de um inspetor de
 hierarquia,

98
00:04:19,160 --> 00:04:22,340
a visualização de cena,
 o jogo de exibição. 

99
00:04:22,340 --> 00:04:26,170
E, finalmente, temos a janela
 do projeto aqui. 

100
00:04:26,165 --> 00:04:28,075
E é aqui que exibimos

101
00:04:28,070 --> 00:04:31,250
as bibliotecas e
 os ativos do nosso jogo. 

102
00:04:31,250 --> 00:04:33,110
Então, se você clicar em
 ativos, atualmente,

103
00:04:33,110 --> 00:04:36,100
não
 temos mais nada
 além das cenas. 

104
00:04:36,095 --> 00:04:37,765
E se clicarmos duas vezes
 em cenas,

105
00:04:37,760 --> 00:04:40,190
temos a cena de amostra
 aqui

106
00:04:40,190 --> 00:04:43,970
que podemos clicar duas vezes
 e entrar, podemos salvar. 

107
00:04:43,970 --> 00:04:47,350
Portanto, não temos nada
 além de nossas cenas. 

108
00:04:47,345 --> 00:04:52,015
Em seguida, vamos falar sobre o Visual
 Studio e o que é. 0. 

109
00:04:52,010 --> 00:04:55,040
Certo, então o que é o Visual Studio? 

110
00:04:55,040 --> 00:04:57,670
Portanto, o Visual Studio é, na verdade

111
00:04:57,665 --> 00:05:01,625
Microsoft Visual Studio
 e é um IDE. 

112
00:05:01,625 --> 00:05:03,005
O que é um ID? 

113
00:05:03,005 --> 00:05:06,245
É um ambiente de
 desenvolvimento integrado. 

114
00:05:06,245 --> 00:05:08,555
E o que isso significa
 é que é como

115
00:05:08,555 --> 00:05:10,975
um ambiente
 para nós

116
00:05:10,970 --> 00:05:15,850
desenvolver
 código integrado no Unity. 

117
00:05:15,845 --> 00:05:18,725
Então esta é uma explicação muito
 complicada,

118
00:05:18,725 --> 00:05:20,725
mas é basicamente

119
00:05:20,720 --> 00:05:22,990
aqui que vamos escrever
 todo o nosso código. 

120
00:05:22,985 --> 00:05:26,135
E o VS
 nos ajudará a escrever o código. 

121
00:05:26,135 --> 00:05:31,625
Use para manipular objetos de jogo
 no Unity usando scripts. 

122
00:05:31,625 --> 00:05:34,775
Então, quais são nossos scripts,

123
00:05:34,775 --> 00:05:38,375
é
 assim que usamos o
 Unity com o Visual Studio. 

124
00:05:38,375 --> 00:05:42,035
Então, queremos que a unidade se comunique
 com o Visual Studio. 

125
00:05:42,035 --> 00:05:44,845
Na unidade, você
 criará objetos de jogo. 

126
00:05:44,840 --> 00:05:47,330
Então, por exemplo, o carro
 que queremos mover

127
00:05:47,330 --> 00:05:50,500
enquanto não tem o jogador
 que queremos movimentar. 

128
00:05:50,495 --> 00:05:53,395
Talvez os objetos
 que caem,

129
00:05:53,390 --> 00:05:55,730
talvez algum tipo,
 as armas que

130
00:05:55,730 --> 00:05:58,210
atiram nos monstros
 que nos atacam. 

131
00:05:58,205 --> 00:06:02,465
Colocamos esses, todos
 esses objetos em Unity. 

132
00:06:02,465 --> 00:06:04,765
Mas sempre que
 quisermos manipulá-los,

133
00:06:04,760 --> 00:06:07,460
vamos
 usar o Visual Studio. 

134
00:06:07,460 --> 00:06:09,910
Mas a unidade e o Visual Studio

135
00:06:09,905 --> 00:06:13,295
não
 funcionam automaticamente juntos. 

136
00:06:13,295 --> 00:06:16,435
A maneira como os fazemos
 trabalhar juntos é através

137
00:06:16,430 --> 00:06:20,030
desses scripts, que
 são arquivos CSV de ponto. 

138
00:06:20,030 --> 00:06:23,170
E é aqui que
 escrevemos todos os nossos códigos
 nos arquivos CSS de

139
00:06:23,165 --> 00:06:27,535
ponto no
 Visual Studio e lá,

140
00:06:27,530 --> 00:06:30,650
e a partir desses scripts
 vamos manipular

141
00:06:30,649 --> 00:06:32,899
os comportamentos dos objetos

142
00:06:32,900 --> 00:06:35,480
que temos dentro do Unity. 

143
00:06:35,480 --> 00:06:38,830
Então deixe-me mostrar a você
 como o Visual Studio se parece. 

144
00:06:38,825 --> 00:06:40,675
Então, este é o Visual Studio. 

145
00:06:40,670 --> 00:06:42,860
Deixe-me apenas ampliar um pouco. 

146
00:06:42,860 --> 00:06:45,260
E aqui você pode
 ver que antes de tudo,

147
00:06:45,260 --> 00:06:48,820
temos essas três linhas
 que estão usando algo, usando algo

148
00:06:48,815 --> 00:06:51,805
e

