1
00:00:00,000 --> 00:00:03,210
Bonjour et bienvenue,
 mes

2
00:00:03,210 --> 00:00:05,220
collègues développeurs de jeux. 

3
00:00:05,220 --> 00:00:07,350
Dans cette vidéo, nous
 allons simplement

4
00:00:07,350 --> 00:00:09,870
expliquer
 ce qu'est Unity,
 ce qu'est

5
00:00:09,870 --> 00:00:11,670
Visual Studio,

6
00:00:11,670 --> 00:00:13,800
comment ils
 communiquent entre eux. 

7
00:00:13,800 --> 00:00:15,930
Et nous expliquerons
 un peu

8
00:00:15,930 --> 00:00:19,790
l'interface de
 ces deux outils étonnants. 

9
00:00:19,785 --> 00:00:22,655
Tout d'abord, qu'est-ce que l'unité ? 

10
00:00:22,650 --> 00:00:24,380
Laissez-moi mettre mon laser. 

11
00:00:24,375 --> 00:00:26,855
Alors laser s'il vous plaît. D'accord. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:31,700
Unity est donc un développeur de moteur de
 jeu multiplateforme

13
00:00:31,695 --> 00:00:33,995
développé par Unity Technologies. 

14
00:00:33,990 --> 00:00:36,590
Qu'est-ce que je veux dire
 par multiplateforme ? 

15
00:00:36,585 --> 00:00:39,095
Multiplateforme signifie
 qu'il peut être utilisé

16
00:00:39,090 --> 00:00:41,920
sur différents types de plates-formes. 

17
00:00:41,920 --> 00:00:45,130
Par exemple, Unity, Windows et

18
00:00:45,125 --> 00:00:49,925
Mac OS utiliseront Unity
 pour développer nos jeux. 

19
00:00:49,925 --> 00:00:51,955
Et bien sûr, nous
 allons utiliser

20
00:00:51,950 --> 00:00:54,430
ce moteur Unity ici. 

21
00:00:54,425 --> 00:00:56,435
Avant de passer à autre chose,

22
00:00:56,435 --> 00:00:59,965
permettez-moi de vous montrer l'
interface de l'unité et nous
 allons

23
00:00:59,960 --> 00:01:03,830
ensuite
 expliquer Visual Studio,

24
00:01:03,830 --> 00:01:06,010
et c'est l'unité. 

25
00:01:06,005 --> 00:01:08,675
Félicitations, vous êtes
 arrivé jusqu'ici. 

26
00:01:08,675 --> 00:01:09,905
Tout d'abord,

27
00:01:09,905 --> 00:01:14,945
nous avons notre barre d'outils
 ici à propos de tout. 

28
00:01:14,945 --> 00:01:17,305
Et cette barre d'outils
 permet d'accéder
 aux

29
00:01:17,300 --> 00:01:19,730
fonctionnalités de
 travail les plus essentielles. 

30
00:01:19,730 --> 00:01:23,060
Sur la gauche, nous avons
 les outils de base pour

31
00:01:23,060 --> 00:01:24,670
manipuler la vue de scène

32
00:01:24,665 --> 00:01:26,615
et les objets du jeu qu'elle contient. 

33
00:01:26,615 --> 00:01:28,685
Au centre, nous
 avons le
 contrôle de jeu, de
 pause et

34
00:01:28,685 --> 00:01:31,685
de pas ici,

35
00:01:31,685 --> 00:01:34,795
ce qui nous permet de jouer à
 notre jeu, de mettre notre jeu en pause. 

36
00:01:34,790 --> 00:01:38,840
Ensuite, nous pouvons également ajouter
 une étape par image. 

37
00:01:38,840 --> 00:01:41,360
Les boutons de droite vous
 donnent accès à Unity,

38
00:01:41,360 --> 00:01:43,310
Collaborate et au Cloud

39
00:01:43,310 --> 00:01:45,460
qui n'utilisera pas
 et aux comptes. 

40
00:01:45,455 --> 00:01:49,115
Nous avons également
 ici les couches que nous
 utiliserons

41
00:01:49,115 --> 00:01:52,745
beaucoup dans ce
 cours pour notre projet. 

42
00:01:52,745 --> 00:01:55,835
Et nous avons enfin la
 mise en page et la bi-couche. 

43
00:01:55,835 --> 00:01:58,015
C'est notre mise en page ici. 

44
00:01:58,010 --> 00:02:00,560
Nous pouvons donc modifier la
 mise en page, par exemple,

45
00:02:00,560 --> 00:02:04,780
la répartition deux par trois
 ou quatre. 

46
00:02:04,775 --> 00:02:07,075
Ou bien, nous pouvons utiliser

47
00:02:07,070 --> 00:02:09,560
la valeur par défaut et c'est ce que
 nous allons utiliser. 

48
00:02:09,560 --> 00:02:11,810
Donc, si vous n'avez pas
 la même interface

49
00:02:11,810 --> 00:02:14,030
que moi ou différents
 types de mises en page. 

50
00:02:14,030 --> 00:02:16,360
Il suffit de cliquer
 ici, de passer par défaut,

51
00:02:16,355 --> 00:02:20,035
et nous aurons tous les deux
 la même interface. 

52
00:02:20,030 --> 00:02:21,980
Maintenant, la prochaine chose dont je
 veux parler est

53
00:02:21,980 --> 00:02:23,980
la fenêtre hiérarchique ici. 

54
00:02:23,975 --> 00:02:25,735
Donc, si nous
 cliquons ici,

55
00:02:25,730 --> 00:02:28,140
nous pouvons voir que nous
 avons une caméra principale

56
00:02:28,144 --> 00:02:29,544
et c'est notre vue de scène. 

57
00:02:29,540 --> 00:02:31,610
Nous arriverons à notre vue de
 scène et nous
 avons

58
00:02:31,610 --> 00:02:34,270
la
 lumière directionnelle ici. 

59
00:02:34,265 --> 00:02:37,165
Mais cette hiérarchie, cette
 hiérarchie
 ici

60
00:02:37,160 --> 00:02:41,170
représente tous les objets de
 jeu de notre scène. 

61
00:02:41,165 --> 00:02:45,575
Ainsi, chaque élément de la scène
 est une entrée dans la hiérarchie. 

62
00:02:45,575 --> 00:02:49,715
Les deux fenêtres sont donc intrinsèquement liées à l'
amélioration. 

63
00:02:49,715 --> 00:02:52,495
La hiérarchie révèle
 la structure de la façon dont les objets de

64
00:02:52,490 --> 00:02:55,420
jeu
 s'attachent les uns aux autres. 

65
00:02:55,415 --> 00:02:57,485
Et vous verrez plus en détail

66
00:02:57,485 --> 00:03:00,245
ce que je veux dire par attaché
 l'un à l'autre. 

67
00:03:00,245 --> 00:03:02,875
Maintenant, nous avons la vue de la
 scène ici. 

68
00:03:02,870 --> 00:03:05,540
Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris
 sur le bouton de la souris,

69
00:03:05,540 --> 00:03:07,640
nous pouvons réellement nous
 déplacer à
 l'aide

70
00:03:07,640 --> 00:03:10,820
des touches WASD ici. 

71
00:03:10,820 --> 00:03:13,720
Et vous pouvez voir que nous
 pouvons nous déplacer dans notre monde. 

72
00:03:13,715 --> 00:03:17,125
Et ici, nous allons
 construire nos jeux. 

73
00:03:17,120 --> 00:03:20,390
Nous avons également une autre fenêtre
 ici, qui est le jeu,

74
00:03:20,390 --> 00:03:22,400
et c'est notre vue de jeu. 

75
00:03:22,400 --> 00:03:24,340
C'est ainsi que nous voyons

76
00:03:24,335 --> 00:03:27,875
notre jeu du point de vue de la
 caméra,

77
00:03:27,875 --> 00:03:29,785
va
 tout changer. 

78
00:03:29,780 --> 00:03:33,080
Et c'est là que nous
 allons nous
 concentrer plus

79
00:03:33,080 --> 00:03:36,830
tard avec la création de
 notre jeu. 

80
00:03:36,830 --> 00:03:38,240
Ensuite, nous avons

81
00:03:38,240 --> 00:03:40,160
la fenêtre de l'inspecteur sur

82
00:03:40,160 --> 00:03:42,350
la droite et
 laissez-moi revenir sur les scènes. 

83
00:03:42,350 --> 00:03:43,930
Ainsi, dans une fenêtre d'inspecteur,

84
00:03:43,925 --> 00:03:46,225
vous êtes autorisé à afficher et à modifier

85
00:03:46,220 --> 00:03:50,110
toutes les propriétés de l'objet de jeu
 actuellement sélectionné. 

86
00:03:50,105 --> 00:03:51,985
Comme vous pouvez
 le voir maintenant, nous avons

87
00:03:51,980 --> 00:03:53,840
sélectionné
 la lumière directionnelle. 

88
00:03:53,840 --> 00:03:56,540
Nous pouvons augmenter et
 diminuer l'intensité. 

89
00:03:56,540 --> 00:03:58,180
On peut changer la couleur,

90
00:03:58,175 --> 00:03:59,965
on peut jouer
 avec tout. 

91
00:03:59,960 --> 00:04:02,480
Et nous avons également la caméra
 principale ici. 

92
00:04:02,480 --> 00:04:04,520
Nous pouvons également changer et
 jouer

93
00:04:04,520 --> 00:04:07,420
avec différentes propriétés. 

94
00:04:07,415 --> 00:04:10,325
Et l'inspecteur juste ici. 

95
00:04:10,325 --> 00:04:12,865
Et ces
 mots techniques sont très importants

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,740
car je vais
 les utiliser tout au long du cours. 

97
00:04:15,740 --> 00:04:19,160
Souvenez-vous donc d'un inspecteur de
 hiérarchie,

98
00:04:19,160 --> 00:04:22,340
la vue de scène,
 du jeu de vues. 

99
00:04:22,340 --> 00:04:26,170
Enfin, nous avons la fenêtre
 du projet ici. 

100
00:04:26,165 --> 00:04:28,075
Et c'est ici que nous affichons

101
00:04:28,070 --> 00:04:31,250
les bibliothèques et
 les ressources de notre jeu. 

102
00:04:31,250 --> 00:04:33,110
Donc, si vous cliquez sur les
 ressources, actuellement,

103
00:04:33,110 --> 00:04:36,100
nous n'avons rien d'
autre que les scènes. 

104
00:04:36,095 --> 00:04:37,765
Et si nous double-cliquons
 sur des scènes,

105
00:04:37,760 --> 00:04:40,190
nous avons
 ici l'exemple de scène

106
00:04:40,190 --> 00:04:43,970
que nous pouvons double-cliquer
 et entrer, nous pouvons enregistrer. 

107
00:04:43,970 --> 00:04:47,350
Nous n'avons donc rien d'autre
 que nos scènes. 

108
00:04:47,345 --> 00:04:52,015
Parlons ensuite de Visual
 Studio et de ce que c'est. 0. 

109
00:04:52,010 --> 00:04:55,040
Alors, qu'est-ce que Visual Studio ? 

110
00:04:55,040 --> 00:04:57,670
Visual Studio est donc en fait

111
00:04:57,665 --> 00:05:01,625
Microsoft Visual Studio
 et c'est un IDE. 

112
00:05:01,625 --> 00:05:03,005
Qu'est-ce qu'une pièce d'identité ? 

113
00:05:03,005 --> 00:05:06,245
Il s'agit d'un environnement
 de développement intégré. 

114
00:05:06,245 --> 00:05:08,555
Cela signifie que c'
est comme

115
00:05:08,555 --> 00:05:10,975
un environnement dans lequel nous pouvons

116
00:05:10,970 --> 00:05:15,850
développer du
 code intégré dans Unity. 

117
00:05:15,845 --> 00:05:18,725
C'est donc une explication très
 compliquée,

118
00:05:18,725 --> 00:05:20,725
mais c'est ici que nous

119
00:05:20,720 --> 00:05:22,990
allons écrire
 tout notre code. 

120
00:05:22,985 --> 00:05:26,135
VS
 nous aidera à écrire le code. 

121
00:05:26,135 --> 00:05:31,625
Permet de manipuler des objets de jeu
 dans Unity à l'aide de scripts. 

122
00:05:31,625 --> 00:05:34,775
Donc, quels sont nos scripts,

123
00:05:34,775 --> 00:05:38,375
c'est ainsi que nous utilisons
 Unity avec Visual Studio. 

124
00:05:38,375 --> 00:05:42,035
Nous voulons donc que l'unité communique
 avec Visual Studio. 

125
00:05:42,035 --> 00:05:44,845
En unité, vous allez créer
 des objets de jeu. 

126
00:05:44,840 --> 00:05:47,330
Ainsi, par exemple, la voiture
 que nous voulons déplacer

127
00:05:47,330 --> 00:05:50,500
sans avoir le joueur
 que nous voulons déplacer. 

128
00:05:50,495 --> 00:05:53,395
Les objets
 qui tombent
 peut-être,

129
00:05:53,390 --> 00:05:55,730
peut-être une sorte,
 les armes qui

130
00:05:55,730 --> 00:05:58,210
tirent sur les monstres
 qui nous attaquent. 

131
00:05:58,205 --> 00:06:02,465
Nous mettons ces objets, tous
 ces objets dans Unity. 

132
00:06:02,465 --> 00:06:04,765
Mais chaque fois que nous
 voulons les manipuler,

133
00:06:04,760 --> 00:06:07,460
nous allons
 utiliser Visual Studio. 

134
00:06:07,460 --> 00:06:09,910
Mais Unity et Visual Studio

135
00:06:09,905 --> 00:06:13,295
ne
 fonctionnent pas automatiquement ensemble. 

136
00:06:13,295 --> 00:06:16,435
La façon dont nous les faisons
 fonctionner ensemble consiste à utiliser

137
00:06:16,430 --> 00:06:20,030
ces scripts qui
 sont des fichiers CSV à points. 

138
00:06:20,030 --> 00:06:23,170
Et c'est ici que nous
 écrivons tous nos codes
 dans les fichiers CSS de

139
00:06:23,165 --> 00:06:27,535
Visual Studio et là,

140
00:06:27,530 --> 00:06:30,650
et à partir de ces scripts, nous
 allons manipuler

141
00:06:30,649 --> 00:06:32,899
les comportements des objets

142
00:06:32,900 --> 00:06:35,480
que nous avons à l'intérieur de Unity. 

143
00:06:35,480 --> 00:06:38,830
Permettez-moi de vous montrer à
 quoi ressemble Visual Studio. 

144
00:06:38,825 --> 00:06:40,675
Il s'agit donc de Visual Studio. 

145
00:06:40,670 --> 00:06:42,860
Laissez-moi juste zoomer un peu. 

146
00:06:42,860 --> 00:06:45,260
Et ici, vous pouvez
 voir que tout d'abord,

147
00:06:45,260 --> 00:06:48,820
nous avons ces trois lignes
 qui utilisent quelque chose,
 utilisent quelque

148
00:06:48,815 --> 00:06:51,805
chose et
 utilisent le moteur d'Unity. 

149
00:06:51,800 --> 00:06:54,650
Maintenant, ces espaces de noms sont appelés espaces de noms. 

150
00:06:54,650 --> 00:06:56,320
Et ce
 qu'ils sont,

151
00:06:56,315 --> 00:06:59,965
c'est une collection
 ou une bibliothèque de codes

152
00:06:59,960 --> 00:07:03,800
qui nous permettent d'utiliser
 certaines choses dans notre jeu. 

153
00:07:03,800 --> 00:07:06,740
Par exemple, le moteur
 Unity nous permet d'

154
00:07:06,740 --> 00:07:09,650
utiliser différents
 aspects de l'unité. 

155
00:07:09,650 --> 00:07:11,990
Par exemple, la
 physique dans Unity. 

156
00:07:11,990 --> 00:07:13,900
Cela nous permet d'accéder à

157
00:07:13,895 --> 00:07:18,485
divers détails dans Unity sans
 cela. 

158
00:07:18,485 --> 00:07:21,575
Par exemple, si nous supprimons
 cette ligne ici,

159
00:07:21,575 --> 00:07:23,905
nous ne pouvons plus
 utiliser le comportement mono. 

160
00:07:23,900 --> 00:07:26,350
Et parce que nous n'
utilisons pas 10 comportements,

161
00:07:26,345 --> 00:07:27,715
ce que nous obtiendrons dans une seconde. 

162
00:07:27,710 --> 00:07:30,910
Nous ne pouvons plus utiliser le
 démarrage et la mise à jour. 

163
00:07:30,905 --> 00:07:35,285
Nous allons donc rallumer cela
 et nous pourrons utiliser un comportement mono. 

164
00:07:35,285 --> 00:07:36,655
Avant d'en arriver là,

165
00:07:36,650 --> 00:07:38,750
parlons d'abord de
 ce que signifie le public. 

166
00:07:38,750 --> 00:07:41,120
public veut dire que
 c'est pour tout le monde. 

167
00:07:41,120 --> 00:07:42,260
Il y en a deux types. 

168
00:07:42,260 --> 00:07:44,700
Il y a des services publics et
 privés. 

169
00:07:44,704 --> 00:07:46,414
Nous y arriverons également. 

170
00:07:46,415 --> 00:07:47,285
Plus tard. 

171
00:07:47,285 --> 00:07:51,115
Nous avons la classe et
 le nom de la classe,

172
00:07:51,110 --> 00:07:54,020
et c'est en fait
 le nom de notre script. 

173
00:07:54,020 --> 00:07:57,080
Et nous apprendrons que nous
 devons toujours
 nous assurer

174
00:07:57,080 --> 00:08:00,890
de
 bien nommer notre classe la première fois,

175
00:08:00,890 --> 00:08:04,090
car cela nous causera
 beaucoup de problèmes. 

176
00:08:04,085 --> 00:08:06,985
C'est ainsi que nous créons
 une classe et tout

177
00:08:06,980 --> 00:08:08,180
ce code sera écrit

178
00:08:08,180 --> 00:08:10,610
automatiquement afin que vous n'
ayez pas à vous en soucier. 

179
00:08:10,610 --> 00:08:13,090
Ces deux points
 ici signifient que nous sommes

180
00:08:13,085 --> 00:08:16,715
hérités, héritant d'un comportement
 mono. 

181
00:08:16,715 --> 00:08:21,115
Donc, en quoi consiste le comportement de Monte
 10,

182
00:08:21,110 --> 00:08:24,070
que

