1
00:00:00,000 --> 00:00:03,210
Hallo und willkommen zurück,

2
00:00:03,210 --> 00:00:05,220
meine Spieleentwickler. 

3
00:00:05,220 --> 00:00:07,350
In diesem Video erklären wir einfach
,

4
00:00:07,350 --> 00:00:09,870
was Unity ist,

5
00:00:09,870 --> 00:00:11,670
was Visual Studio ist

6
00:00:11,670 --> 00:00:13,800
wie sie
 miteinander kommunizieren. 

7
00:00:13,800 --> 00:00:15,930
Und wir werden
 ein wenig über
 die Benutzeroberfläche
 dieser beiden erstaunlichen Tools erklären

8
00:00:15,930 --> 00:00:19,790
. 

9
00:00:19,785 --> 00:00:22,655
Also zuallererst, was ist Einheit? 

10
00:00:22,650 --> 00:00:24,380
Lass mich meinen Laser anziehen. 

11
00:00:24,375 --> 00:00:26,855
Also Laser bitte. Okay. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:31,700
Unity ist also ein plattformübergreifender
 Game
 Engine-Entwickler von

13
00:00:31,695 --> 00:00:33,995
Unity Technologies. 

14
00:00:33,990 --> 00:00:36,590
Was meine ich mit
 plattformübergreifend? 

15
00:00:36,585 --> 00:00:39,095
Plattformübergreifend bedeutet
, dass es
 auf verschiedenen Arten von Plattformen verwendet werden kann

16
00:00:39,090 --> 00:00:41,920
. 

17
00:00:41,920 --> 00:00:45,130
Zum Beispiel werden Unity, Windows und

18
00:00:45,125 --> 00:00:49,925
Mac OS Unity verwenden
, um unsere Spiele zu entwickeln. 

19
00:00:49,925 --> 00:00:51,955
Und wir werden
 diese Unity-Engine natürlich
 genau hier benutzen

20
00:00:51,950 --> 00:00:54,430
. 

21
00:00:54,425 --> 00:00:56,435
Bevor wir fortfahren,

22
00:00:56,435 --> 00:00:59,965
möchte ich Ihnen einfach die
 Schnittstelle der Einheit zeigen und wir

23
00:00:59,960 --> 00:01:03,830
werden mit der
 Erklärung von Visual Studio fortfahren,

24
00:01:03,830 --> 00:01:06,010
und das ist Einheit. 

25
00:01:06,005 --> 00:01:08,675
Herzlichen Glückwunsch, du
 hast es so weit geschafft. 

26
00:01:08,675 --> 00:01:09,905
Zuallererst

27
00:01:09,905 --> 00:01:14,945
haben
 wir unsere Toolbar genau
 hier über alles. 

28
00:01:14,945 --> 00:01:17,305
Und diese Symbolleiste
 bietet Zugriff auf

29
00:01:17,300 --> 00:01:19,730
die wichtigsten
 Arbeitsfunktionen. 

30
00:01:19,730 --> 00:01:23,060
Auf der linken Seite haben wir
 die grundlegenden Tools zur

31
00:01:23,060 --> 00:01:24,670
Manipulation der Szenenansicht

32
00:01:24,665 --> 00:01:26,615
und der darin enthaltenen Spielobjekte. 

33
00:01:26,615 --> 00:01:28,685
In der Mitte
 haben wir genau hier die Spiel- und

34
00:01:28,685 --> 00:01:31,685
Pause- und
 Schrittsteuerung,

35
00:01:31,685 --> 00:01:34,795
die es uns ermöglicht,
 unser Spiel zu spielen, unser Spiel anzuhalten. 

36
00:01:34,790 --> 00:01:38,840
Und dann können wir auch
 einen Schritt für Frame hinzufügen. 

37
00:01:38,840 --> 00:01:41,360
Mit den Schaltflächen auf der rechten Seite
 erhalten Sie Zugriff auf Unity,

38
00:01:41,360 --> 00:01:43,310
Collaborate und die Cloud,

39
00:01:43,310 --> 00:01:45,460
die nicht verwendet wird,
 und auf die Konten. 

40
00:01:45,455 --> 00:01:49,115
Wir haben auch die Ebenen
 genau hier, die wir in diesem
 Kurs viel für unser Projekt
 verwenden werden

41
00:01:49,115 --> 00:01:52,745
. 

42
00:01:52,745 --> 00:01:55,835
Und wir haben endlich das
 Layout und die Bi-Layer. 

43
00:01:55,835 --> 00:01:58,015
Das ist unser Layout genau hier. 

44
00:01:58,010 --> 00:02:00,560
So können wir das
 Layout ändern, zum Beispiel

45
00:02:00,560 --> 00:02:04,780
die beiden um drei
 oder die vier geteilt. 

46
00:02:04,775 --> 00:02:07,075
Oder wir können grundsätzlich
 den Standard verwenden

47
00:02:07,070 --> 00:02:09,560
und das werden
 wir verwenden. 

48
00:02:09,560 --> 00:02:11,810
Wenn Sie also nicht
 die gleiche Schnittstelle

49
00:02:11,810 --> 00:02:14,030
wie ich oder verschiedene
 Arten von Layouts haben. 

50
00:02:14,030 --> 00:02:16,360
Klicken Sie einfach
 hier an, gehen Sie zur Standardeinstellung

51
00:02:16,355 --> 00:02:20,035
und wir haben beide
 dieselbe Schnittstelle. 

52
00:02:20,030 --> 00:02:21,980
Als Nächstes
 möchte ich
 das Hierarchiefenster hier sprechen

53
00:02:21,980 --> 00:02:23,980
. 

54
00:02:23,975 --> 00:02:25,735
Wenn wir also genau hier
 darauf klicken,

55
00:02:25,730 --> 00:02:28,140
können
 wir sehen, dass wir eine Hauptkamera
 haben

56
00:02:28,144 --> 00:02:29,544
und dies ist unsere Szenenansicht. 

57
00:02:29,540 --> 00:02:31,610
Wir kommen zu unserer
 Szenenansicht und wir

58
00:02:31,610 --> 00:02:34,270
haben das gerichtete
 Licht genau hier. 

59
00:02:34,265 --> 00:02:37,165
Aber diese Hierarchie,
 Hierarchie
 hier

60
00:02:37,160 --> 00:02:41,170
repräsentiert jedes
 Spielobjekt in unserer Szene. 

61
00:02:41,165 --> 00:02:45,575
Jedes Element in der Szene
 ein Eintrag in der Hierarchie. 

62
00:02:45,575 --> 00:02:49,715
Die beiden Fenster sind also
 inhärent miteinander verknüpft. 

63
00:02:49,715 --> 00:02:52,495
Die Hierarchie zeigt
 die Struktur, wie

64
00:02:52,490 --> 00:02:55,420
Spielobjekte
 aneinander anhängen. 

65
00:02:55,415 --> 00:02:57,485
Und Sie werden genauer sehen

66
00:02:57,485 --> 00:03:00,245
was ich mit einander
 verbunden meine. 

67
00:03:00,245 --> 00:03:02,875
Als Nächstes haben wir die
 Szenenansicht genau hier. 

68
00:03:02,870 --> 00:03:05,540
Und wenn wir mit
 der rechten Maustaste klicken,

69
00:03:05,540 --> 00:03:07,640
können
 wir uns tatsächlich mit
 den WASD-Tasten hier
 bewegen

70
00:03:07,640 --> 00:03:10,820
. 

71
00:03:10,820 --> 00:03:13,720
Und Sie können sehen, dass wir uns auf unserer Welt bewegen
 können. 

72
00:03:13,715 --> 00:03:17,125
Und hier drin werden
 wir unsere Spiele aufbauen. 

73
00:03:17,120 --> 00:03:20,390
Wir haben auch ein anderes Fenster
 hier, das das Spiel ist,

74
00:03:20,390 --> 00:03:22,400
und das ist unsere Spielansicht. 

75
00:03:22,400 --> 00:03:24,340
So sehen wir

76
00:03:24,335 --> 00:03:27,875
unser Spiel aus der Perspektive der
 Kamera,

77
00:03:27,875 --> 00:03:29,785
wird
 alles verändern. 

78
00:03:29,780 --> 00:03:33,080
Und hier werden
 wir uns später mit
 unserer Spielerstellung am meisten konzentrieren

79
00:03:33,080 --> 00:03:36,830
. 

80
00:03:36,830 --> 00:03:38,240
Als Nächstes haben wir

81
00:03:38,240 --> 00:03:40,160
das Inspektorfenster auf

82
00:03:40,160 --> 00:03:42,350
der rechten Seite und lassen
 mich zurück zu Szenen gehen. 

83
00:03:42,350 --> 00:03:43,930
In einem Inspektor-Fenster dürfen
 Sie also

84
00:03:43,925 --> 00:03:46,225
alle Eigenschaften des
 aktuell ausgewählten Spielobjekts anzeigen und bearbeiten

85
00:03:46,220 --> 00:03:50,110
. 

86
00:03:50,105 --> 00:03:51,985
Wie Sie
 jetzt sehen können, haben wir

87
00:03:51,980 --> 00:03:53,840
das gerichtete Licht ausgewählt. 

88
00:03:53,840 --> 00:03:56,540
Wir können die Intensität erhöhen und
 verringern. 

89
00:03:56,540 --> 00:03:58,180
Wir können die Farbe ändern,

90
00:03:58,175 --> 00:03:59,965
wir können
 mit allem herumspielen. 

91
00:03:59,960 --> 00:04:02,480
Und wir haben auch die
 Hauptkamera genau hier. 

92
00:04:02,480 --> 00:04:04,520
Wir können auch verschiedene Eigenschaften ändern und mit ihnen
 herumspielen

93
00:04:04,520 --> 00:04:07,420
. 

94
00:04:07,415 --> 00:04:10,325
Und der Inspektor genau hier. 

95
00:04:10,325 --> 00:04:12,865
Und diese technischen
 Worte sind sehr wichtig

96
00:04:12,860 --> 00:04:15,740
, weil ich
 sie während des gesamten Kurses verwenden werde. 

97
00:04:15,740 --> 00:04:19,160
Denken Sie also an einen
 Hierarchieinspektor,

98
00:04:19,160 --> 00:04:22,340
die Szenenansicht,
 das Sichtspiel. 

99
00:04:22,340 --> 00:04:26,170
Und schließlich haben wir das
 Projektfenster genau hier. 

100
00:04:26,165 --> 00:04:28,075
Und hier zeigen wir

101
00:04:28,070 --> 00:04:31,250
die Bibliotheken und
 Assets unseres Spiels an. 

102
00:04:31,250 --> 00:04:33,110
Wenn Sie also auf
 Assets klicken, haben
 wir derzeit

103
00:04:33,110 --> 00:04:36,100
nichts
 anderes als die Szenen. 

104
00:04:36,095 --> 00:04:37,765
Und wenn wir
 auf Szenen doppelklicken,

105
00:04:37,760 --> 00:04:40,190
haben
 wir die Beispielszene genau

106
00:04:40,190 --> 00:04:43,970
hier, die wir doppelklicken
 und eingeben können, die wir speichern können. 

107
00:04:43,970 --> 00:04:47,350
Wir haben also nichts
 außer unseren Szenen. 

108
00:04:47,345 --> 00:04:52,015
Sprechen wir als Nächstes über Visual
 Studio und was es ist. 0. 

109
00:04:52,010 --> 00:04:55,040
Okay, was ist Visual Studio? 

110
00:04:55,040 --> 00:04:57,670
Visual Studio ist also eigentlich

111
00:04:57,665 --> 00:05:01,625
Microsoft Visual Studio
 und es ist eine IDE. 

112
00:05:01,625 --> 00:05:03,005
Was ist ein Ausweis? 

113
00:05:03,005 --> 00:05:06,245
Es ist eine integrierte
 Entwicklungsumgebung. 

114
00:05:06,245 --> 00:05:08,555
Und das bedeutet
, dass es wie
 eine Umgebung ist

115
00:05:08,555 --> 00:05:10,975
, in der wir

116
00:05:10,970 --> 00:05:15,850
integrierten
 Code in Unity entwickeln können. 

117
00:05:15,845 --> 00:05:18,725
Dies ist also eine sehr
 komplizierte Erklärung,

118
00:05:18,725 --> 00:05:20,725
aber hier
 werden wir

119
00:05:20,720 --> 00:05:22,990
unseren
 gesamten Code schreiben. 

120
00:05:22,985 --> 00:05:26,135
Und VS wird
 uns helfen, den Code zu schreiben. 

121
00:05:26,135 --> 00:05:31,625
Benutzen Sie diese Option, um Spielobjekte
 in Unity mithilfe von Skripten 

122
00:05:31,625 --> 00:05:34,775
Was unsere Skripte,
 so

123
00:05:34,775 --> 00:05:38,375
verwenden wir
 Unity mit Visual Studio. 

124
00:05:38,375 --> 00:05:42,035
Wir möchten also, dass Unity
 mit Visual Studio kommuniziert. 

125
00:05:42,035 --> 00:05:44,845
In Unit
 werden Sie Spielobjekte erstellen. 

126
00:05:44,840 --> 00:05:47,330
So hat zum Beispiel das Auto,
 das wir bewegen wollen

127
00:05:47,330 --> 00:05:50,500
ohne den Spieler
, den wir bewegen wollen, nicht bekommen. 

128
00:05:50,495 --> 00:05:53,395
Die vielleicht Gegenstände,
 die
 vielleicht irgendeine Art herunterfallen

129
00:05:53,390 --> 00:05:55,730
,
 die Waffen

130
00:05:55,730 --> 00:05:58,210
die Monster
 erschießen
, die uns angreifen. 

131
00:05:58,205 --> 00:06:02,465
Wir setzen diese, all
 diese Objekte in Unity. 

132
00:06:02,465 --> 00:06:04,765
Aber wann immer wir sie manipulieren wollen
,

133
00:06:04,760 --> 00:06:07,460
werden
 wir Visual Studio
 verwenden. 

134
00:06:07,460 --> 00:06:09,910
Aber Unity und Visual Studio

135
00:06:09,905 --> 00:06:13,295
arbeiten
 nicht automatisch zusammen. 

136
00:06:13,295 --> 00:06:16,435
Die Art und Weise, wie wir sie
 zusammenarbeiten lassen, ist durch

137
00:06:16,430 --> 00:06:20,030
diese Skripte, die Punkt-CSV-Dateien
 sind. 

138
00:06:20,030 --> 00:06:23,170
Und hier
 schreiben wir alle unsere Codes

139
00:06:23,165 --> 00:06:27,535
in die Punkt-CSS-Dateien in
 Visual Studio und dort,

140
00:06:27,530 --> 00:06:30,650
und aus diesen Skripten
 werden wir
 das Verhalten der Objekte manipulieren

141
00:06:30,649 --> 00:06:32,899
, die

142
00:06:32,900 --> 00:06:35,480
wir in Unity haben. 

143
00:06:35,480 --> 00:06:38,830
Lassen Sie mich Ihnen also einfach zeigen,
 wie Visual Studio aussieht. 

144
00:06:38,825 --> 00:06:40,675
Das ist also Visual Studio. 

145
00:06:40,670 --> 00:06:42,860
Lassen Sie mich einfach ein bisschen hineinzoomen. 

146
00:06:42,860 --> 00:06:45,260
Und hier können Sie
 sehen, dass
 wir zuerst diese drei Zeilen haben,

147
00:06:45,260 --> 00:06:48,820
die etwas verwenden, etwas

148
00:06:48,815 --> 00:06:51,805
verwenden und Unity's Engine
 verwenden. 

149
00:06:51,800 --> 00:06:54,650
Jetzt werden diese Namespaces genannt. 

150
00:06:54,650 --> 00:06:56,320
Und was das sind,

151
00:06:56,315 --> 00:06:59,965
handelt sich um eine Sammlung
 oder eine Codebibliothek

152
00:06:59,960 --> 00:07:03,800
, die es uns ermöglichen,
 bestimmte Dinge in unserem Spiel zu verwenden. 

153
00:07:03,800 --> 00:07:06,740
Die
 Unity-Engine ermöglicht es uns
 zum Beispiel

154
00:07:06,740 --> 00:07:09,650
, verschiedene
 Aspekte der Einheit zu nutzen. 

155
00:07:09,650 --> 00:07:11,990
Zum Beispiel die
 Physik in Unity. 

156
00:07:11,990 --> 00:07:13,900
Es ermöglicht uns, ohne dies auf
 verschiedene Details in Unity
 zuzugreifen

157
00:07:13,895 --> 00:07:18,485
. 

158
00:07:18,485 --> 00:07:21,575
Wenn wir
 diese Zeile beispielsweise hier entfernen,

159
00:07:21,575 --> 00:07:23,905
können
 wir kein Mono-Verhalten mehr
 verwenden. 

160
00:07:23,900 --> 00:07:26,350
Und weil wir kein 10-Verhalten
 verwenden,

161
00:07:26,345 --> 00:07:27,715
das wir in einer Sekunde erreichen werden. 

162
00:07:27,710 --> 00:07:30,910
Wir können
 start und update nicht mehr verwenden. 

163
00:07:30,905 --> 00:07:35,285
Also schalten wir das wieder ein
 und wir können Mono-Verhalten verwenden. 

164
00:07:35,285 --> 00:07:36,655
Bevor wir dazu kommen,

165
00:07:36,650 --> 00:07:38,750
sprechen
 wir zuerst darüber,
 was die Öffentlichkeit bedeutet. 

166
00:07:38,750 --> 00:07:41,120
Öffentlich bedeutet, dass
 es für jeden geeignet ist. 

167
00:07:41,120 --> 00:07:42,260
Es gibt zwei Arten. 

168
00:07:42,260 --> 00:07:44,700
Es gibt öffentlich und
 es gibt private. 

169
00:07:44,704 --> 00:07:46,414
Darauf kommen wir auch. 

170
00:07:46,415 --> 00:07:47,285
Später. 

171
00:07:47,285 --> 00:07:51,115
Wir haben die Klasse und
 wir haben den Klassennamen,

172
00:07:51,110 --> 00:07:54,020
und das ist eigentlich
 der Name unseres Skripts. 

173
00:07:54,020 --> 00:07:57,080
Und wir werden lernen, dass wir immer sicherstellen
 müssen, dass

174
00:07:57,080 --> 00:08:00,890
wir unsere Klasse beim ersten Mal
 richtig benennen,

175
00:08:00,890 --> 00:08:04,090
da dies für uns
 viele Probleme bereiten wird. 

176
00:08:04,085 --> 00:08:06,985
So erstellen wir
 eine Klasse und all
 dieser

177
00:08:06,980 --> 00:08:08,180
Code wird
 automatisch geschrieben

178
00:08:08,180 --> 00:08:10,610
, damit Sie sich keine Sorgen machen
 müssen. 

179
00:08:10,610 --> 00:08:13,090
Diese beiden Punkte
 hier bedeuten, dass wir
 vererbt werden

180
00:08:13,085 --> 00:08:16,715
und
 Mono-Verhalten erben. 

181
00:08:16,715 --> 00:08:21,115
Was ist das Verhalten von Monte
 10, nun,

182
00:08:21,110 --> 00:08:24,070
wir verwenden Verhaltensweisen, die

183
00:08:24,065 --> 00:08:27,125
bereits in
 Unity integriert
 sind, die es uns
 ermöglichen,

184
00:08:27,125 --> 00:08:30,425
die
 verschiedenen Spielobjekte zu steuern. 

185
00:08:30,425 --> 00:08:32,305
Und aufgrund des Geldverhaltens

186
00:08:32,300 --> 00:08:35,330
können
 wir zwei
 Methoden oder Funktionen verwenden,

187
00:08:35,329 --> 00:08:37,579
die natürlich später wie Start und Update
 einsteigen
 werden

188
00:08:37,580 --> 00:08:40,210
. 

189
00:08:40,205 --> 00:08:42,175
Und tatsächlich sieht
 man hier drin, dass wir

190
00:08:42,170 --> 00:08:44,210
diese grüne Linie
 haben. 

191
00:08:44,210 --> 00:08:46,820
Und diese grüne Linie bedeutet
, dass dies ein Kommentar ist. 

192
00:08:46,820 --> 00:08:48,680
Und wann immer Sie einen Kommentar erstellen
 möchten,

193
00:08:48,680 --> 00:08:52,000
legen
 Sie einfach diese beiden
 hinteren Schrägstriche dahinter. 

194
00:08:51,995 --> 00:08:55,555
Und wenn wir zwei
 Backslashes hinter einen Code setzen, bedeutet
 dies,

195
00:08:55,550 --> 00:08:58,070
dass dies
 ein Kommentar ist und
 nicht in Mantel ausgeführt wird

196
00:08:58,070 --> 00:09:00,850
. 

197
00:09:00,845 --> 00:09:03,055
Großartig, also was ist Anfang? 

198
00:09:03,050 --> 00:09:06,400
Start wird vor
 dem ersten Frame-Update aufgerufen. 

199
00:09:06,395 --> 00:09:09,505
Wenn also jemals das
 Spielobjekt gestartet wird,
 an das
 dieses Skript

200
00:09:09,500 --> 00:09:12,950
angehängt ist,

201
00:09:12,950 --> 00:09:16,910
wird
 der Code innerhalb dieser
 Startmethode ausgeführt. 

202
00:09:16,910 --> 00:09:21,290
Und ähnlich wie Start Update
 wird einmal pro Frame aufgerufen. 

203
00:09:21,290 --> 00:09:24,730
Also jedes Bild,
 das unser Spiel durchläuft. 

204
00:09:24,725 --> 00:09:28,195
Diese Methode, Update wird
 als alles, was darin
 enthalten

205
00:09:28,190 --> 00:09:31,810
wird ausgeführt,
 um es einfacher auszudrücken,

206
00:09:31,805 --> 00:09:35,215
Start ist der Ort, an dem wir
 unsere Anfangsbedingungen setzen. 

207
00:09:35,210 --> 00:09:37,660
So zum Beispiel das
 Gewicht des Autos,

208
00:09:37,655 --> 00:09:41,755
die Geschwindigkeit unseres Spielers,
 das Klima vielleicht. 

209
00:09:41,750 --> 00:09:46,040
Und dann bringen
 wir unser Auto mit dem Update in Bewegung. 

210
00:09:46,040 --> 00:09:48,500
Wir bringen unseren Spieler zum Springen,

211
00:09:48,500 --> 00:09:51,620
und wir bringen den Klimawandel

212
00:09:51,620 --> 00:09:54,310
zum Beispiel dazu, dass der
 Wind explodiert oder so. 

213
00:09:54,305 --> 00:09:55,855
Und der andere weiß ich nicht. 

214
00:09:55,850 --> 00:10:01,300
So
 verwenden wir Unity im Grunde mit Visual Studio. 

215
00:10:01,295 --> 00:10:04,555
Natürlich werden
 Sie in Zukunft, wenn
 wir unser Projekt durchlaufen,

216
00:10:04,550 --> 00:10:05,980
ein viel,
 viel besseres Verständnis für
 den Start und das Update
 und alles darin haben

217
00:10:05,975 --> 00:10:07,525
viel besseres Verständnis

218
00:10:07,520 --> 00:10:10,690
. 

219
00:10:10,685 --> 00:10:12,925
Machen Sie sich also nicht zu
 viele Sorgen

220
00:10:12,920 --> 00:10:16,000
, wenn Sie nicht
 alles sofort verstehen. 

221
00:10:15,995 --> 00:10:20,995
Aber jetzt hast du eine
 Herausforderung vor dir. 

222
00:10:20,990 --> 00:10:24,190
Und deine Herausforderung wird
 gehen und eine Masse machen. 

223
00:10:24,185 --> 00:10:27,115
Also öffne Unity und mach dich herum. 

224
00:10:27,110 --> 00:10:28,820
Klicke auf ein paar Dinge. 

225
00:10:28,820 --> 00:10:30,440
Und wenn du fertig bist,

226
00:10:30,440 --> 00:10:33,410
gehe zum nächsten Video und
 wir werden
 unseren ersten Code erstellen

227
00:10:33,410 --> 00:10:36,560
und loslegen. 

228
00:10:36,560 --> 00:10:38,120
Und du
 weißt immer noch nicht

229
00:10:38,120 --> 00:10:39,830
, wie man
 ein neues Projekt erstellt. 

230
00:10:39,830 --> 00:10:41,080
Mach dir darüber keine Sorgen. 

231
00:10:41,075 --> 00:10:43,195
Im nächsten Video
 werden wir
 ein Projekt erstellen

232
00:10:43,190 --> 00:10:45,520
und unseren ersten Schritt machen. 

233
00:10:45,515 --> 00:10:47,635
Ich hoffe, dir hat
 dieses Video gefallen und

234
00:10:47,630 --> 00:10:50,880
wir sehen uns im nächsten. 

