WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.480
ในบทเรียนนี้ เราจะเปลี่ยนกลับไปเป็น Orbe เพื่อให้คุณสามารถเปิด Blood Loop ขีดเส้นใต้ไฟล์ 003 Miah หากคุณต้องการติดตามพร้อมกับไฟล์โครงการ

00:06.480 --> 00:15.630
หรือหากคุณสร้างไฟล์ของคุณเองแล้ว ให้กลับไปดำเนินการตามความคืบหน้า คุณทำเมื่อสิ้นสุดบทเรียนที่สี่

00:16.170 --> 00:20.160
มาดูตัวอย่างการเรนเดอร์อย่างรวดเร็วและดูว่ากล้องเรนเดอร์ของเรามีลักษณะอย่างไร

00:20.610 --> 00:24.690
เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้เลือกมันในรายการดรอปดาวน์ของเราที่นี่ เพื่อที่จะได้เรนเดอร์แคมเรนเดอร์จริง

00:24.690 --> 00:25.040
ๆ

00:26.280 --> 00:32.130
และถ้าเราขัดไทม์ไลน์ของเรา เราสามารถดูตัวอย่างคร่าวๆ ได้ที่นี่ เพราะเรามีสปอตไลท์เพียงรายการเดียว

00:32.130 --> 00:36.510
เราไม่เห็นสิ่งประดิษฐ์ที่ฉันต้องการจะชี้ให้เห็น

00:36.810 --> 00:44.440
ดังนั้น หากคุณเพิ่มสปอตไลท์จริง ๆ หรือไม่ได้วางมันไว้ด้านหลังวัตถุโดยตรง คุณอาจได้รับไฮไลท์พิเศษที่คุณไม่ต้องการให้มี

00:45.000 --> 00:48.330
นี่คือตัวอย่างที่ฉันมีสปอตไลท์สามดวงอยู่ด้านหลังวัตถุ

00:48.540 --> 00:54.810
และเนื่องจากไม่ได้อยู่ด้านหลังโดยตรง มันจึงฉายแสงที่ส่องมาซึ่งจับและสร้างพื้นที่ที่ร้อนมาก

00:54.810 --> 01:00.410
สีขาว และสว่างของหยด

01:00.690 --> 01:05.310
และถ้าคุณต้องการปิดมัน หากคุณมีสปอตไลท์ในตำแหน่งอื่นที่ไม่ใช่ด้านหลังวัตถุ

01:05.310 --> 01:11.940
คุณสามารถปิดไฮไลท์พิเศษเหล่านั้นได้โดยไปที่แสงจริงแล้วเลื่อนลงไปที่เมนูแบบเลื่อนลงของ

01:12.120 --> 01:18.570
Arnold แบบแบ่งส่วน และปิด specular

01:19.140 --> 01:24.380
ด้วยวิธีนี้ แสงนี้จะไม่ทำให้เกิดแสงสะท้อนบนวัตถุอีกต่อไป

01:24.900 --> 01:31.820
สิ่งต่อไปที่เราสามารถทำได้ก็เป็นทางเลือกเช่นกัน แต่เราสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์ระยะชัดลึกให้กับกล้องของเราได้

01:32.100 --> 01:33.300
มาเลือกเรนเดอร์แคมกันเถอะ

01:35.900 --> 01:45.100
ไปที่ตัวแก้ไขแอตทริบิวต์ของการเรนเดอร์สามารถเลื่อนลงไปที่การตั้งค่า Arnold และเปิดใช้งานที่ฟิลด์ เราสามารถเพิ่มขนาดรูรับแสงเพื่อเพิ่มความลึกของเอฟเฟกต์ฟิลด์

01:45.110 --> 01:51.750
เพื่อสร้างพื้นหลังที่เบลอ

01:52.130 --> 01:59.330
ตอนนี้เราแค่ต้องแน่ใจว่าเราทราบระยะห่างระหว่างกล้องกับวัตถุเพื่อให้วัตถุอยู่ในโฟกัส

01:59.780 --> 02:05.480
ถ้าเราเลือกเส้นโค้งและไปที่คุณลักษณะของมาตราส่วนเหล่านี้ เราจะเห็นว่าเราได้ขยายมันขึ้น

02:05.480 --> 02:09.910
11 จุดสองเก้า ซึ่งจริงๆ แล้วจะเท่ากับระยะทางจากวัตถุ

02:10.130 --> 02:17.300
ดังนั้นหากเราควบคุม ดู คัดลอกค่านั้น เลือกกล้องแสดงภาพอีกครั้งและกลับไปที่แอตทริบิวต์ระยะชัดลึกนั้น

02:17.540 --> 02:24.050
เราสามารถวางค่านั้นลงในการควบคุมระยะโฟกัส v นาที enter และเราจะเห็นว่าวัตถุของเราจะมองเห็นได้

02:24.320 --> 02:32.000
ตอนนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือเลือกขนาดรูรับแสงเพื่อตัดสินใจว่าเราจะมีเอฟเฟกต์การเบลอบนแบ็คกราวด์มากน้อยเพียงใด

02:32.330 --> 02:37.520
สุดท้าย เราต้องปรับการตั้งค่าการเรนเดอร์เพื่อลดปริมาณสัญญาณรบกวนในภาพ

02:38.270 --> 02:46.730
ฉันจะไปที่ไฟก่อนและเพิ่มตัวอย่างบนไฟโดยไปที่แท็บ Arnold ของไฟและเลือกตัวอย่างสองตัวอย่าง

02:48.440 --> 02:53.150
ฉันจะไปที่แสง Skydome และทำสิ่งเดียวกันและเลือกตัวอย่างสองตัวที่ฉันจะไปที่แท็บ

02:53.150 --> 02:59.750
Arnold Render ในการตั้งค่าการเรนเดอร์และเพิ่มการตั้งค่ากล้องเป็นสี่และเพิ่มการกระจายใต้พื้นผิวเป็น

02:59.750 --> 03:01.470
สาม.

03:02.660 --> 03:08.450
ตอนนี้เราสามารถเห็นภาพที่มีสัญญาณรบกวนน้อยลงเล็กน้อย แต่ดูเหมือนว่าเรายังมีจุดรบกวนที่นี่และภาพอยู่บ้าง

03:08.810 --> 03:15.080
ดังนั้นฉันจะเพิ่มการสุ่มตัวอย่างการเรนเดอร์เหล่านี้ต่อไปจนกว่าเราจะมีบางอย่างที่มีสัญญาณรบกวนน้อยกว่า

03:15.210 --> 03:19.580
และหากคุณต้องการเปรียบเทียบภาพก่อนและหลังของการตั้งค่าประเภทนี้ คุณสามารถกดไอคอนสแนปชอตด้านล่างเพื่อบันทึกภาพตัวอย่างนั้น

03:19.580 --> 03:25.700
แสดงผลที่คุณสามารถเปรียบเทียบกับการปรับครั้งต่อไปที่คุณทำ

03:28.160 --> 03:32.380
นอกจากนี้ยังช่วยระบุว่าเรนเดอร์ของคุณใช้เวลานานแค่ไหน เราเห็นได้ที่ด้านล่างซ้าย

03:32.420 --> 03:35.780
เรามีเวลา 18 วินาที เทียบกับอันนี้คือ 12 วินาที

03:35.790 --> 03:38.870
ดังนั้นเราจึงเพิ่มเวลาในการแสดงผลของเราหกวินาที ซึ่งไม่มากนัก

03:39.170 --> 03:46.250
และเรายังสามารถซูมเข้าและเปรียบเทียบว่าการปรับปรุงการเรนเดอร์ของเราทำได้ดีเพียงใดโดยการสลับเปิดและปิดภาพสุดท้าย

03:46.610 --> 03:48.560
เราเห็นว่าอาจยังต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม

03:48.860 --> 03:52.820
สิ่งสุดท้ายที่ฉันทำได้เพื่อช่วยขจัดนอยส์คือการเพิ่มอิมเมจ

03:53.090 --> 03:55.190
เราเลื่อนลงมาใต้แท็บ Arnold Render

03:55.190 --> 03:59.030
เราสามารถดูอิมเมจและฉันสามารถเลือกเพิ่มอิมเมจ denoyer noice

04:01.720 --> 04:06.520
ทีนี้ ถ้าเราซูมเข้าไปในภาพของเราแล้วเปรียบเทียบกับการเรนเดอร์ครั้งก่อน

04:06.520 --> 04:13.780
เราจะเห็นได้ว่าสัญญาณรบกวนมีต่อภาพมากน้อยเพียงใด โดยการลดนอยส์ของภาพทั้งหมดเอง ดังนั้นเราจึงสามารถไปร่วมกันได้และเราสามารถทำได้

04:13.780 --> 04:17.950
เลือกชื่อสำหรับการแสดงผลของเรา

04:21.160 --> 04:22.660
คุณสามารถเลือกรูปแบบภาพ

04:23.770 --> 04:28.750
เพื่อให้ง่ายอย่างนี้ ฉันจะเลือก JPEG โดยปกติแล้วฉันจะเลือก X ถ้าฉันทำการคอมโพสิตประเภทใดก็ตาม

04:28.750 --> 04:32.040
แต่ฉันจะใช้ JPEG เพราะมันเป็นการเรนเดอร์ที่ค่อนข้างง่าย

04:32.050 --> 04:37.540
จากนั้นฉันต้องเลือกชื่อ no dot extensions เพื่อให้เราได้รับช่วงเฟรมที่พร้อมใช้งานในขณะนี้เพื่อแสดงผล

04:37.900 --> 04:44.470
และฉันสามารถเปลี่ยนเฟรมสุดท้ายเป็น 119 ได้เพราะเรารู้ว่าเฟรมที่หนึ่งยี่สิบซ้ำกับเฟรมที่หนึ่งเพราะแอนิเมชั่นนี้วนซ้ำ

04:44.470 --> 04:49.140
เราจึงสามารถแยกมันออกจากการเรนเดอร์ของเราได้

04:49.390 --> 04:55.810
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเลือกเฟรม 119 แทนเฟรม 120 และเราสามารถเลื่อนลงมาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกกล้องแสดงภาพของเราแล้ว

04:57.680 --> 05:01.880
จากนั้นเราก็สามารถเลือกพรีเซ็ตสำหรับมิติข้อมูลได้ ฉันจะเก็บไว้ที่ห้า เนื่องจากฉันจะแชร์สิ่งนี้บนโซเชียลมีเดียเท่านั้น

05:01.880 --> 05:05.810
และฉันไม่ต้องการการเรนเดอร์คุณภาพสูง

05:06.050 --> 05:08.270
ฉันกำลังพยายามทำให้เวลาเรนเดอร์ของฉันเหลือน้อย

05:08.510 --> 05:11.870
และตอนนี้ เรามีเวลายี่สิบห้าวินาทีต่อเฟรม ซึ่งค่อนข้างสมเหตุสมผล

05:12.150 --> 05:18.460
กฎทั่วไปคือโดยทั่วไปเวลาในการแสดงผลของคุณจะเพิ่มขึ้นอันเป็นผลโดยตรงจากมิติข้อมูลของคุณ

05:18.650 --> 05:24.290
ดังนั้น หากคุณเพิ่มขนาดของคุณเป็นสองเท่า เวลาทั้งหมดของคุณก็จะเพิ่มขึ้นสองเท่าเช่นกัน

05:24.800 --> 05:35.090
และเนื่องจากเราตั้งโครงการไว้ที่จุดเริ่มต้นของบทเรียนเหล่านี้ เราจะเห็นว่าเส้นทางของชื่อไฟล์จะอยู่ในโฟลเดอร์รูปภาพ

05:35.660 --> 05:41.660
ไปที่แท็บการแสดงผลภายใต้การเรนเดอร์และไปที่การเรนเดอร์

05:41.930 --> 05:49.910
และทันทีที่เราเข้าสู่การเรนเดอร์ Bache มันจะเริ่มต้นการเรนเดอร์และจะสร้างภาพสำหรับทุกเฟรมของแอนิเมชั่นของเรา

05:50.090 --> 05:56.590
ฉันได้ทำไปแล้วเพื่อให้เราสามารถกระโดดเข้าสู่อาฟเตอร์เอฟเฟกต์เพื่อสร้างไฟล์ภาพยนตร์จากภาพที่เรนเดอร์เหล่านั้น

05:56.600 --> 05:57.020
ฉันจะไปทางขวา

05:57.020 --> 06:06.770
คลิกในหน้าต่างโปรเจ็กต์และไปที่การนำเข้าไฟล์ จากนั้นฉันจะค้นหาโฟลเดอร์รูปภาพของฉันและเลือกหนึ่งในรูปภาพเหล่านี้

06:07.190 --> 06:09.490
ก่อนหน้านี้ฉันมีความพิเศษในการส่งออก

06:09.500 --> 06:11.360
นั่นเป็นสาเหตุที่ปรากฏขึ้นแทน JPEG

06:11.780 --> 06:20.650
ดังนั้นรูปแบบไฟล์ใดๆ ที่คุณมีจะแสดงขึ้นที่นี่หลังจากเอฟเฟกต์ควรรับรู้ว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของลำดับรูปภาพตามหลักการตั้งชื่อของรูปภาพเหล่านี้ทั้งหมด

06:20.900 --> 06:26.660
ดังนั้นตัวเลือกนี้เพื่อให้มีการตรวจสอบลำดับควรเปิดใช้งานตามค่าเริ่มต้นแล้ว

06:26.900 --> 06:29.780
แม้ว่าคุณจะเลือกอันใดอันหนึ่ง ไม่จำเป็นต้องเป็นอันแรก

06:30.260 --> 06:36.200
ฉันจะเลือกการนำเข้า จากนั้นฉันจะตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าเฟรมต่อวินาทีที่ตรงกันคือโปรเจ็กต์ของฉัน

06:37.010 --> 06:40.940
ถ้าเราดูในโครงการ Mirror เรามียี่สิบสี่เฟรมต่อวินาทีที่นี่ที่ด้านล่างขวา

06:41.240 --> 06:49.640
แน่นอนเราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ และแสดงอัตราเฟรมที่เราต้องการ แต่จะทำให้ตำแหน่งคีย์เฟรมปัจจุบันของเรายุ่งเหยิง

06:49.910 --> 06:53.510
คุณต้องการตั้งค่านี้เสมอก่อนที่จะเริ่มใน 24 เฟรมต่อวินาที

06:53.510 --> 06:58.970
ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนในตอนเริ่มต้นเพราะนั่นเป็นอัตราเฟรมทั่วไปที่ภาพยนตร์ใช้และภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ใช้

06:59.810 --> 07:04.760
แต่ในอาฟเตอร์เอฟเฟกต์ เราจะเห็นว่ามีการตัดสินใจว่าต้องการตีความเฟรมเหล่านี้เป็น 25

07:04.760 --> 07:05.630
เฟรมต่อวินาที

07:05.870 --> 07:07.400
การเปลี่ยนแปลงที่ฉันสามารถทำได้

07:07.400 --> 07:14.630
คลิกขวาที่ฟุตเทจและไปที่ตีความฟุตเทจหลักและพิมพ์ยี่สิบสี่โดยที่ระบุว่าสมมติอัตราเฟรมนี้

07:15.470 --> 07:22.970
ตอนนี้ฉันสามารถคลิกและลากสิ่งนี้ไปไว้เหนือไอคอนที่นี่หรือที่นี่ แล้วฉันจะสร้างองค์ประกอบใหม่สำหรับแอนิเมชัน

07:23.360 --> 07:30.500
สิ่งที่เราต้องทำคือควบคุมเพื่อเพิ่มลงในคิวการเรนเดอร์ เลือกแบบไม่สูญเสียเพื่อปรับการตั้งค่าของเราให้เข้ากับสิ่งที่เราต้องการ

07:30.500 --> 07:37.400
ฉันจะเลือกเวลาที่รวดเร็วและกระบวนการแอปเปิ้ลสำหรับสองคนถึง Alti จากการตั้งค่าตัวแปลงสัญญาณวิดีโอที่นี่

07:37.760 --> 07:39.410
คุณอาจมีคนอื่นที่คุณต้องการเลือก

07:42.770 --> 07:45.050
ฉันยังต้องการเลือกว่าจะบันทึกสิ่งนี้ไว้ที่ไหน

07:49.320 --> 07:55.200
และฉันสามารถกดเรนเดอร์หรือหากต้องการตัวเลือกเพิ่มเติมจาก Adobe บน Codex ฉันสามารถเลือกได้

07:55.230 --> 08:02.790
ฉันจะออกจาก Adobe Media และตัวเข้ารหัส หากฉันเรนเดอร์ มันจะแสดงผลโดยอัตโนมัติที่การตั้งค่าเหล่านี้

08:04.260 --> 08:09.510
แต่ถ้าคุณไม่ต้องการสิ่งที่มีความละเอียดสูงเท่ากับเวลาที่รวดเร็ว Apple จะพัฒนาเป็น Alti สองตัวซึ่งฟังดูแปลกมาก

08:09.510 --> 08:12.270
มันเป็นเพียงจุดจบที่สูงขึ้นที่ดี

08:13.050 --> 08:21.540
คุณสามารถเลือก Kotek ได้ และ Chodak อีก 6 ตัวสำหรับ Chodak จาก Apple midi encoder ซึ่งเป็นตัวเลือกที่เราไม่มีใน

08:21.540 --> 08:22.710
After Effect

08:23.070 --> 08:28.620
สิ่งนี้จะเหมาะสำหรับบางอย่างเช่น YouTube หรือโซเชียลมีเดียซึ่งจะใช้พื้นที่ฮาร์ดไดรฟ์น้อยลงเพราะจะมีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่า

08:28.620 --> 08:33.180
แต่จะลดคุณภาพลงเล็กน้อย

08:33.630 --> 08:37.170
คุณจะเห็นว่ากำลังเลือก 720 HD แทนที่จะเป็นห้าสี่สิบ

08:37.590 --> 08:38.400
ดังนั้นเราจึงสามารถ

08:40.310 --> 08:50.910
คลิกเพื่อเปลี่ยนการตั้งค่าแหล่งที่มาจริง ๆ เพื่อให้เราสามารถพูดได้ว่าจับคู่แหล่งที่มาและจะเปลี่ยนมิติข้อมูลตามที่องค์ประกอบแหล่งที่มาตั้งค่าให้ตี

08:51.020 --> 08:56.060
ตกลง จากนั้นคุณสามารถกดปุ่มเล่นในตัวเข้ารหัสค่ามัธยฐานเพื่อสร้างไฟล์วิดีโอของคุณ

08:57.550 --> 09:04.390
หากคุณต้องการสร้างองค์ประกอบขั้นสูง ให้เลือกรูปแบบที่แน่นอนแล้วไปที่ merge Ave's และไปที่แท็บของ

09:04.390 --> 09:09.550
AV แล้วเลื่อนลงและเลือก Cryptome เหล่านี้ที่เลเยอร์ที่นี่

09:09.550 --> 09:18.070
และเราสามารถเลือกวัตถุได้ และคุณจะได้ชั้นที่ซ่อนอยู่ภายใน X ที่เป็นเหมือนอดีตของเรา

09:18.070 --> 09:21.850
ฉันได้ทำซ้ำที่นี่แล้วเราจะใช้เป็นแบบด้าน

09:22.540 --> 09:29.980
คุณสามารถใช้ krypto matte filter กับสิ่งนี้และเข้าถึงระบบเคลือบที่ดีที่นี่ ซึ่งเราสามารถเลือกเฉพาะหยดและเราสามารถแยกมันเป็นแผนที่เท่านั้น

09:29.980 --> 09:37.780
แล้วใช้ Looma matte trackpad เพื่อให้เลเยอร์การปรับแต่งโดยคลิกขวา และพูดเลเยอร์การปรับแต่งใหม่และเพิ่มเอฟเฟกต์เฉดสีและความอิ่มตัวลงไป

09:38.500 --> 09:56.110
จริง ๆ แล้วเราสามารถคีย์เฟรมนั้นเพื่อให้เราสามารถทำให้สีสันและความอิ่มตัวของสีเคลื่อนไหวได้ หรือเราจะตั้งค่าให้เป็นสีเดียวก็ได้

09:56.290 --> 10:01.400
และเป็นวิธีที่ดีในการแยก Blob ด้วยตัวเองและเปลี่ยนสีของมันและจัดองค์ประกอบ

10:01.720 --> 10:03.640
ขอบคุณที่รับชมบทเรียนสั้นๆ นี้

10:03.640 --> 10:06.450
หากคุณชอบสิ่งนี้ ฉันอยากจะลงลึกลงไปในการสร้างภาพเคลื่อนไหววนซ้ำ

10:06.760 --> 10:15.940
ฉันมีหลักสูตรที่จะสอนวิธีใช้ MoCap และนำตัวละครเข้ามา และทำเอฟเฟกต์ที่คล้ายกันสำหรับแอนิเมชั่นวนรอบไซไฟที่ดู

10:16.240 --> 10:19.300
ขอบคุณที่รับชมบทเรียนนี้ และแจ้งให้เราทราบว่าคุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้

10:19.300 --> 10:25.210
และถ้าคุณต้องการเห็นสิ่งนี้มากขึ้น ฉันหวังว่าจะได้พบคุณบนโซเชียลมีเดียภายใต้บัญชีโรงเรียนผู้สร้างดิจิทัลทั้งหมดของฉัน

10:25.630 --> 10:26.620
ฉันชื่อลูคัส ริดลีย์

10:26.620 --> 10:28.480
ขอบคุณที่รับชมครับ แล้วพบกันใหม่ครับ
