WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.480
In questa lezione, torneremo all'Orbe in modo da poter aprire il loop del sangue, sottolineare il file 003

00:06.480 --> 00:12.180
Miah se vuoi seguire il file del progetto o se stai già creando il tuo, riprendi con

00:12.180 --> 00:15.630
il progresso hai fatto alla fine della lezione quattro.

00:16.170 --> 00:20.160
Diamo una rapida anteprima di rendering e vediamo come appare la nostra render cam.

00:20.610 --> 00:24.690
Vogliamo assicurarci di averlo selezionato nel nostro menu a discesa qui in modo che stia effettivamente eseguendo il rendering della render

00:24.690 --> 00:25.040
cam.

00:26.280 --> 00:32.130
E se puliamo la nostra sequenza temporale, possiamo ottenere una rapida anteprima qui perché abbiamo solo un riflettore.

00:32.130 --> 00:36.510
Non stiamo vedendo un artefatto di rendering che volevo sottolineare.

00:36.810 --> 00:41.910
Quindi, se in realtà aggiungi più riflettori o non li hai posizionati direttamente dietro l'oggetto, potresti

00:41.910 --> 00:44.440
ottenere luci speculari che non vuoi avere.

00:45.000 --> 00:48.330
Ecco un esempio in cui avevo tre faretti dietro l'oggetto.

00:48.540 --> 00:54.810
E quindi, poiché non sono posizionati direttamente dietro di esso, proietta questa luce che

00:54.810 --> 01:00.410
cattura e crea queste aree molto calde, bianche e luminose del blob.

01:00.690 --> 01:05.310
E se vuoi disattivarlo, se hai riflettori in altre posizioni diverse

01:05.310 --> 01:11.940
da quella subito dietro l'oggetto, puoi effettivamente disattivare quei punti salienti speculari andando alla luce stessa e

01:12.120 --> 01:18.570
scorrendo verso il basso fino al menu a discesa di Arnold, andando alla divisibilità e disattivando speculare.

01:19.140 --> 01:24.380
In questo modo, questa luce non emetterà più riflessi speculari sull'oggetto.

01:24.900 --> 01:31.820
Anche la prossima cosa che possiamo fare è facoltativa, ma possiamo aggiungere un effetto di profondità di campo alla nostra fotocamera.

01:32.100 --> 01:33.300
Scegliamo la nostra render cam.

01:35.900 --> 01:45.100
Andare nell'editor degli attributi del rendering può scorrere verso il basso fino alle impostazioni di Arnold e attivare abilitato sul campo, possiamo aumentare

01:45.110 --> 01:50.780
la dimensione dell'apertura per aumentare la profondità dell'effetto di campo, per creare uno

01:50.780 --> 01:51.750
sfondo sfocato.

01:52.130 --> 01:57.380
Ora dobbiamo solo assicurarci di sapere quali sono le distanze tra la fotocamera e l'oggetto stesso in

01:57.380 --> 01:59.330
modo che l'oggetto sia a fuoco.

01:59.780 --> 02:05.480
Se selezioniamo la curva e andiamo a questi attributi di scala, possiamo vedere che l'abbiamo scalata di

02:05.480 --> 02:09.910
undici virgola due nove, che in realtà sarà la stessa della distanza dall'oggetto.

02:10.130 --> 02:15.950
Quindi se controlliamo, vedi, copia quel valore, scegliamo di nuovo la render cam e torniamo a quell'attributo di

02:15.950 --> 02:17.300
profondità di campo.

02:17.540 --> 02:23.420
Possiamo incollare quel valore nel controllo della distanza di messa a fuoco al minuto in entrata e possiamo vedere che il nostro oggetto

02:23.420 --> 02:24.050
verrà visualizzato.

02:24.320 --> 02:30.980
Ora tutto ciò che dobbiamo fare è scegliere la dimensione del diaframma per decidere quanto effetto sfocato avremo sullo

02:30.980 --> 02:32.000
sfondo stesso.

02:32.330 --> 02:37.520
Infine, dobbiamo regolare le impostazioni di rendering in modo da poter ridurre la quantità di rumore nella nostra immagine.

02:38.270 --> 02:44.390
Andrò prima alle luci e aumenterò i campioni sulle luci andando alla scheda Arnold delle luci

02:44.390 --> 02:46.730
e scegliendo un campione di due.

02:48.440 --> 02:53.150
Andrò alla luce di Skydome e farò la stessa cosa e ne sceglierò un campione di

02:53.150 --> 02:59.750
due che andrò alla scheda Arnold Render nelle impostazioni di rendering e aumenterò le impostazioni della fotocamera a quattro e aumenterò la

02:59.750 --> 03:01.470
dispersione del sottosuolo a tre.

03:02.660 --> 03:08.060
Ora possiamo vedere che l'immagine è un po 'meno rumorosa, ma sembra che abbiamo ancora del rumore qui e

03:08.060 --> 03:08.450
nell'immagine.

03:08.810 --> 03:15.080
Quindi continuerò ad aumentare questi campionamenti di rendering finché non avremo qualcosa di meno rumoroso.

03:15.210 --> 03:19.580
E se vuoi confrontare l'immagine prima e dopo di questi tipi di impostazioni, puoi

03:19.580 --> 03:25.280
sempre premere l'icona dell'istantanea qui sotto per salvare l'anteprima, renderizzare che puoi confrontare con la regolazione successiva che

03:25.280 --> 03:25.700
fai.

03:28.160 --> 03:32.380
Questo aiuterà anche a indicare quanto tempo sta impiegando il tuo rendering, possiamo vedere in basso a sinistra.

03:32.420 --> 03:35.780
Abbiamo 18 secondi contro questo era di 12 secondi.

03:35.790 --> 03:38.870
Quindi abbiamo aggiunto sei secondi al nostro tempo di rendering, che non è poi così tanto.

03:39.170 --> 03:45.770
E possiamo anche ingrandire e confrontare quanto ha migliorato il nostro rendering attivando e disattivando l'ultima

03:45.770 --> 03:46.250
immagine.

03:46.610 --> 03:48.560
Possiamo vedere che potrebbe ancora aver bisogno di ulteriore aiuto.

03:48.860 --> 03:52.820
Un'ultima cosa che posso fare per aiutare a ripulire il rumore è aggiungere un imager.

03:53.090 --> 03:55.190
Scorriamo verso il basso nella scheda Arnold Render.

03:55.190 --> 03:59.030
Possiamo vedere gli imager e posso scegliere di aggiungere il rumore del denoyer dell'imager.

04:01.720 --> 04:06.520
Ora, se ingrandiamo la nostra immagine e confrontiamo con il rendering precedente, possiamo

04:06.520 --> 04:13.780
vedere quanto effetto ha il rumore sull'immagine riducendo il rumore dell'intera immagine stessa in modo che possiamo andare al

04:13.780 --> 04:17.950
comune e possiamo scegli il nome per i nostri rendering.

04:21.160 --> 04:22.660
Puoi scegliere il formato dell'immagine.

04:23.770 --> 04:28.750
Giusto per mantenerlo semplice, sceglierò JPEG, in genere sceglierò X se eseguo qualsiasi tipo di compositing,

04:28.750 --> 04:32.040
ma userò JPEG perché è un rendering abbastanza semplice.

04:32.050 --> 04:37.540
Quindi devo scegliere estensioni denominate senza punto in modo da ottenere ora l'intervallo di fotogrammi disponibile per il rendering.

04:37.900 --> 04:44.470
E posso cambiare il fotogramma finale in 119 perché sappiamo che il fotogramma uno e venti è un duplicato del fotogramma

04:44.470 --> 04:49.140
uno perché questa animazione è in loop, quindi possiamo semplicemente escluderlo dal nostro rendering.

04:49.390 --> 04:54.610
Ecco perché sto scegliendo il frame 119 invece del frame 120 e possiamo scorrere verso il basso e assicurarci di aver selezionato

04:54.610 --> 04:55.810
la nostra render cam.

04:57.680 --> 05:01.880
E poi possiamo scegliere un preset per le dimensioni, lo manterrò a cinque, poiché lo condividerò

05:01.880 --> 05:05.810
solo sui social media e non ho bisogno di un rendering di alta qualità.

05:06.050 --> 05:08.270
Sto anche cercando di mantenere basso il mio tempo di rendering.

05:08.510 --> 05:11.870
E in questo momento abbiamo venticinque secondi per fotogramma, il che è abbastanza ragionevole.

05:12.150 --> 05:18.460
Una regola generale è che i tempi di rendering generalmente aumenteranno come risultato diretto delle dimensioni.

05:18.650 --> 05:24.290
Quindi, se aumenti le tue dimensioni di due volte, anche i tuoi tempi interi aumenteranno di due volte.

05:24.800 --> 05:31.670
E poiché abbiamo impostato il nostro progetto all'inizio di queste lezioni, possiamo vedere che il percorso del nostro nome

05:32.270 --> 05:35.090
di file sarà nella cartella delle immagini.

05:35.660 --> 05:41.660
Quindi andiamo alla scheda rendering sotto rendering e andiamo a render.

05:41.930 --> 05:47.840
E non appena premiamo il rendering Bache, avvierà un rendering e creerà un'immagine per ogni

05:47.840 --> 05:49.910
singolo fotogramma della nostra animazione.

05:50.090 --> 05:56.120
L'ho già fatto in modo da poter passare ad After Effects per creare un file filmato da quelle immagini

05:56.120 --> 05:56.590
renderizzate.

05:56.600 --> 05:57.020
Vado a destra.

05:57.020 --> 06:04.790
Fare clic nella finestra del progetto e andare su importazione file, quindi troverò la cartella delle mie immagini e sceglierò

06:05.090 --> 06:06.770
una di queste immagini.

06:07.190 --> 06:09.490
In precedenza avevo degli extra per l'esportazione.

06:09.500 --> 06:11.360
Ecco perché quelli vengono visualizzati al posto del JPEG.

06:11.780 --> 06:17.600
Quindi qualsiasi formato di file che hai verrà mostrato qui dopo che gli effetti dovrebbero riconoscere che questo fa parte di una sequenza

06:17.600 --> 06:20.650
di immagini basata sulla convenzione di denominazione di tutte queste immagini.

06:20.900 --> 06:26.660
Quindi questa opzione per controllare la sequenza dovrebbe essere già abilitata per impostazione predefinita.

06:26.900 --> 06:29.780
Anche se selezioni solo uno di questi, non deve essere il primo.

06:30.260 --> 06:34.910
Sceglierò l'importazione, quindi verificherò che i fotogrammi al secondo corrispondano al

06:34.910 --> 06:36.200
mio progetto.

06:37.010 --> 06:40.940
Se guardiamo nel progetto Mirror, abbiamo avuto ventiquattro fotogrammi al secondo qui in basso a destra.

06:41.240 --> 06:47.420
Possiamo cambiarlo ovviamente e rendere il frame rate che vogliamo, ma questo rovinerà le nostre attuali

06:47.900 --> 06:49.640
posizioni dei fotogrammi chiave.

06:49.910 --> 06:53.510
Devi sempre assicurarti di impostarlo prima di iniziare con ventiquattro fotogrammi al secondo.

06:53.510 --> 06:57.920
Non è stato necessario modificarlo all'inizio perché è il tipico frame rate utilizzato dai film e dalla

06:57.920 --> 06:58.970
maggior parte delle animazioni.

06:59.810 --> 07:04.760
Ma in After Effects possiamo vedere che è deciso che vuole interpretare questi fotogrammi come venticinque fotogrammi

07:04.760 --> 07:05.630
al secondo.

07:05.870 --> 07:07.400
Quindi il cambiamento a cui posso andare.

07:07.400 --> 07:13.940
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul metraggio e vai a interpretare il metraggio principale e digita ventiquattro dove dice di assumere questo

07:13.940 --> 07:14.630
frame rate.

07:15.470 --> 07:22.970
Ora posso fare clic e trascinarlo sull'icona qui o qui e creerò una nuova composizione per l'animazione.

07:23.360 --> 07:29.210
Tutto quello che dobbiamo fare quindi è controllare per aggiungerlo alla coda di rendering, scegliere lossless per regolare le nostre impostazioni in base

07:29.210 --> 07:30.500
a ciò che vogliamo.

07:30.500 --> 07:37.400
Sceglierò Quick Time e Apple Process per due per Alti dalle impostazioni del codec video qui.

07:37.760 --> 07:39.410
Potresti avere altri tra cui scegliere.

07:42.770 --> 07:45.050
Voglio anche scegliere dove salvarlo.

07:49.320 --> 07:55.200
E posso premere il rendering o se voglio più opzioni da Adobe sul Codex,

07:55.230 --> 08:02.790
posso scegliere, esco da Adobe Media e il codificatore, se lo renderizzo, lo renderizzerà automaticamente con queste impostazioni.

08:04.260 --> 08:09.510
Ma se non vuoi qualcosa ad alta risoluzione come un tempo veloce, Apple avanza per due in Alti, che suona

08:09.510 --> 08:12.270
davvero stravagante, è solo un bel livello più alto.

08:13.050 --> 08:21.540
Kotek tra cui puoi scegliere e due sei per Chodak dall'encoder midi di Apple, un'opzione che non avevamo in

08:21.540 --> 08:22.710
After Effects.

08:23.070 --> 08:28.620
Questo sarà appropriato per qualcosa come YouTube o social media, che occuperà meno spazio sul disco rigido perché

08:28.620 --> 08:33.180
avrà una dimensione del file più piccola, ma ridurrà un po 'la qualità.

08:33.630 --> 08:37.170
Puoi vedere che sta scegliendo 720 HD invece di cinque quaranta.

08:37.590 --> 08:38.400
Quindi possiamo.

08:40.310 --> 08:46.610
Fare clic per modificare effettivamente le impostazioni della sorgente in modo da poter dire abbina la sorgente e cambierà le

08:46.610 --> 08:50.910
dimensioni in base a ciò che la composizione sorgente era impostata per raggiungere.

08:51.020 --> 08:56.060
OK, quindi puoi premere il pulsante di riproduzione in un codificatore mediano per creare il tuo file video.

08:57.550 --> 09:04.390
Se vuoi fare un po 'di compositing avanzato, scegli il formato esatto e vai a unire Ave e vai alla scheda

09:04.390 --> 09:09.550
AV e scorri verso il basso e scegli uno di questi Cryptome al livello qui.

09:09.550 --> 09:16.450
E possiamo semplicemente scegliere l'oggetto forse, e otterrai una sorta di livello nascosto all'interno di quella X che si trova

09:16.450 --> 09:18.070
nello stesso nostro passato.

09:18.070 --> 09:21.850
Quindi l'ho duplicato qui e lo useremo come mascherino.

09:22.540 --> 09:29.980
Puoi effettivamente applicare il filtro opaco krypto a questo e ottenere l'accesso a un bel sistema opaco qui dove possiamo

09:29.980 --> 09:37.780
selezionare solo il blob e possiamo isolarlo solo come mappa e quindi utilizzare un trackpad opaco Looma in modo che un livello

09:38.500 --> 09:46.330
di regolazione facendo clic con il tasto destro e dicendo un nuovo livello di regolazione e aggiungendo un effetto di tonalità e

09:47.140 --> 09:54.430
saturazione, possiamo effettivamente creare un fotogramma chiave in modo da poter animare la tonalità e la saturazione o semplicemente impostarlo

09:54.430 --> 09:56.110
su un singolo colore.

09:56.290 --> 10:01.400
Ed è un bel modo per isolare il blob da solo e cambiarne il colore e la composizione.

10:01.720 --> 10:03.640
Grazie per aver guardato questa breve lezione.

10:03.640 --> 10:06.450
Se ti è piaciuto, voglio approfondire la creazione di loop animati.

10:06.760 --> 10:12.550
Ho un corso che ti insegnerà come usare MoCap e portare un personaggio e fare un effetto

10:12.910 --> 10:15.940
simile per un ciclo di animazione dall'aspetto fantascientifico.

10:16.240 --> 10:19.300
Grazie per aver guardato questa lezione e fammi sapere cosa ne pensi.

10:19.300 --> 10:24.370
E se vuoi vedere di più, spero di vederti sui social media sotto tutti i miei account scolastici di

10:24.370 --> 10:25.210
creatori digitali.

10:25.630 --> 10:26.620
Il mio nome è Lucas Ridley.

10:26.620 --> 10:28.480
Grazie per la visione e ci vediamo la prossima volta.
