In deze les schakelen we terug naar de Orbe, zodat u het bestand Bloedlus, underscore 003 Miah kunt openen als u het projectbestand
wilt volgen, of als u uw eigen project al aan het maken bent, gewoon weer verder kunt gaan met de vorderingen
die u aan het eind van les vier hebt gemaakt.
Laten we snel een rendervoorbeeld nemen en zien hoe onze rendercam eruit ziet.
We moeten ervoor zorgen dat we het geselecteerd hebben in onze dropdown hier, zodat het de render cam daadwerkelijk
rendert.
En als we onze tijdlijn scrubben, kunnen we hier een snelle preview krijgen omdat we maar één spot hebben.
We zien geen rendering artifact waar ik op wilde wijzen.
Dus als je meer spots toevoegt of ze niet direct achter het object plaatst, krijg je misschien speculaire
highlights die je niet wilt hebben.
Hier is een voorbeeld waarbij ik drie spots achter het object had.
En omdat ze er niet direct achter staan, werpt het dit strijklicht dat deze zeer
hete, witte, heldere gebieden van de blob opvangt en creëert.
En als u dat wilt uitschakelen, als u schijnwerpers hebt op andere posities dan direct
achter het object, kunt u die speculaire highlights uitschakelen door naar het eigenlijke licht zelf te gaan en naar
beneden te scrollen naar het Arnold drop down menu, naar deelbaarheid te gaan en speculair uit te schakelen.
Op die manier zal dit licht niet langer speculaire reflecties op het object uitstralen.
Het volgende dat we kunnen doen is ook optioneel, maar we kunnen een scherptediepte-effect toevoegen aan onze camera.
Laten we onze render cam kiezen.
Ga naar de attribuut-editor van de render en scroll naar beneden naar de Arnold instellingen en zet ingeschakeld in het veld, we kunnen het diafragma
vergroten om het scherptediepte-effect te vergroten, om een wazige achtergrond te creëren.
Nu moeten we alleen nog zorgen dat we weten wat de afstanden tussen de camera en het object zelf
zijn, zodat het object scherp is.
Als we de curve selecteren en naar deze schaalattributen gaan, kunnen we zien dat we hem hebben geschaald
met elf punt twee negen, wat in feite hetzelfde is als de afstand tot het object.
Dus als we controleren, zie, die waarde kopiëren, de render cam opnieuw kiezen en teruggaan naar dat scherptediepte
attribuut.
We kunnen die waarde plakken in focus distance control v minute enter en we zien dat ons object in beeld
komt.
Nu hoeven we alleen nog maar de grootte van het diafragma te kiezen om te bepalen hoeveel onscherpeffect we op de achtergrond
zelf krijgen.
Tenslotte moeten we de renderinstellingen aanpassen, zodat we de hoeveelheid ruis in ons beeld kunnen verminderen.
Ik ga eerst naar de lichten en verhoog de samples op de lichten door naar het Arnold tabblad van de lichten
te gaan en een sample van twee te kiezen.
Ik ga naar het Skydome-licht en doe hetzelfde en kies een voorbeeld van twee dat ik op het
tabblad Arnold Render in de renderinstellingen ga zetten en de camera-instellingen verhoog naar vier en de verstrooiing
van de ondergrond naar drie.
Nu zien we dat het beeld wat minder ruis vertoont, maar het lijkt erop dat we hier en in het beeld nog steeds wat ruis hebben.
Dus ik blijf deze rendermonsters opvoeren tot we iets hebben dat minder lawaaierig is.
En als u een voor- en nabeeld van dit soort instellingen wilt vergelijken, kunt u altijd op het snapshot-pictogram
hier beneden drukken om dat voorbeeld op te slaan, zodat u het kunt vergelijken met de volgende aanpassing die u doet.
Dit geeft ook aan hoeveel tijd uw render kost, zien we linksonder.
We hebben 18 seconden tegen deze was 12 seconden.
Dus we hebben zes seconden toegevoegd aan onze rendertijd, wat niet veel is.
En we kunnen ook inzoomen en vergelijken hoeveel dat onze render heeft verbeterd door het laatste beeld aan en uit te
zetten.
We kunnen zien dat het nog wat hulp nodig heeft.
Het laatste wat ik kan doen om de ruis op te ruimen is het toevoegen van een imager.
We scrollen naar beneden onder de Arnold Render tab.
We kunnen imagers zien en ik kan kiezen voor add imager denoyer noice.
Als we nu inzoomen op onze afbeelding en we vergelijken met de vorige render, kunnen we
zien hoeveel effect de ruis daar heeft op de afbeelding door de ruis van de hele afbeelding zelf te verminderen, zodat we naar gemeenschappelijk
kunnen gaan en de naam voor onze renders kunnen kiezen.
U kunt het beeldformaat kiezen.
Om het eenvoudig te houden, kies ik JPEG, normaal kies ik X als ik een compositie maak, maar
ik gebruik JPEG omdat het een vrij eenvoudige render is.
Dan moet ik kiezen voor named no dot extensions zodat we het framebereik nu beschikbaar krijgen om te renderen.
En ik kan het eindframe veranderen in 119 omdat we weten dat frame één twintig een duplicaat is van frame één omdat deze
animatie in een lus loopt, dus dat kunnen we gewoon uitsluiten van onze render.
Dus daarom kies ik frame 119 in plaats van frame 120 en kunnen we naar beneden scrollen en ervoor zorgen dat onze render
cam geselecteerd is.
En dan kunnen we een voorinstelling kiezen voor de afmetingen, ik hou het op vijf, omdat ik
dit alleen ga delen op sociale media en ik geen render van hoge kwaliteit nodig heb.
Ik probeer ook mijn rendertijd laag te houden.
En nu hebben we vijfentwintig seconden per frame, wat redelijk is.
Een algemene regel is dat uw rendertijden over het algemeen toenemen als direct gevolg van uw afmetingen.
Dus als u uw afmetingen met twee keer verhoogt, zullen uw volledige tijden ook met twee keer toenemen.
En omdat we ons project aan het begin van deze lessen hebben ingesteld, kunnen we zien dat het pad van onze bestandsnaam
in de map afbeeldingen komt te staan.
Dus laten we naar de render tab gaan onder renderen en naar renderen gaan.
En zodra we op Bache render drukken, zal het een render starten en een beeld creëren voor
elk frame van onze animatie.
Dat heb ik al gedaan, dus we kunnen naar After Effects om een filmbestand te maken van die gerenderde beelden.
Ik ga naar rechts.
Klik in het project venster en ga naar bestand importeren en dan ga ik mijn afbeeldingen map zoeken en kies een van
deze afbeeldingen.
Ik had eerder export extra's.
Daarom verschijnen die in plaats van JPEG.
Dus welk bestandsformaat je ook hebt, het zal hier te zien zijn nadat Effecten heeft herkend dat dit deel uitmaakt van een beeldreeks,
gebaseerd op de naamgevingsconventie van al deze beelden.
Deze optie om de volgorde aan te vinken zou dus al standaard ingeschakeld moeten zijn.
Zelfs als u een van deze selecteert, hoeft het niet de eerste te zijn.
Ik ga import kiezen, dan ga ik controleren of de frames per seconde overeenkomen
met mijn project.
Als we in het Mirror project kijken, hadden we vierentwintig beelden per seconde hier rechtsonder.
We kunnen dat natuurlijk veranderen, en elke framerate renderen die we willen, maar dat zal onze huidige belangrijkste
framelocaties in de war sturen.
Je moet dit altijd instellen voordat je begint met vierentwintig beelden per seconde.
Dat hoefde in het begin niet veranderd te worden omdat dat de typische beeldsnelheid is die films en de meeste
animaties gebruiken.
Maar terug in After Effects zien we dat het heeft besloten dat het deze frames wil interpreteren als vijfentwintig frames
per seconde.
Dus de verandering waar ik naartoe kan.
Rechts, klik op de beelden en ga naar interpreteer beelden hoofd en typ vierentwintig in waar staat neem deze framerate
aan.
Nu kan ik dit klikken en slepen over het icoontje hier of hier en dan maak ik een nieuwe compositie voor animatie.
Alles wat we dan nog moeten doen is de controle in om het toe te voegen aan de renderwachtrij en lossless te kiezen om onze instellingen aan
te passen aan wat we willen.
Ik ga snelle tijd en appelproces voor twee naar Alti kiezen uit de video codec instellingen hier.
Misschien heb je nog andere die je wilt kiezen.
Ik wil ook kiezen waar ik dit opsla.
En ik kan op renderen drukken of als ik meer opties van Adobe op de Codex wil, kan ik kiezen, ik ga
afsluiten in de Adobe Media en encoder, als ik het render, zal het automatisch gewoon renderen met deze instellingen.
Maar als je niet zoiets high res als quick time wilt, gaat Apple voor twee naar Alti, wat heel sjiek
klinkt, het is gewoon een mooi hoger segment.
Kotek waaruit je kunt kiezen en twee zes voor Chodak van de Apple midi-encoder, een optie die we niet hadden in After
Effects.
Dit zal geschikt zijn voor iets als YouTube of sociale media, wat minder ruimte op de harde schijf in beslag zal nemen omdat
het een kleinere bestandsgrootte zal zijn, maar het zal de kwaliteit een beetje verminderen.
Je ziet dat hij kiest voor 720 HD in plaats van vijf veertig.
Dus we kunnen.
Klik daarop om de broninstellingen daadwerkelijk te veranderen, zodat we kunnen zeggen: match bron en het
zal de afmetingen veranderen in wat de broncompositie was ingesteld.
OK, en dan kun je op de afspeelknop drukken in een mediacoder om je videobestand te maken.
Als u een geavanceerde compositie wilt maken, kiest u het exacte formaat en gaat u naar de tab AV's
en scrolt u naar beneden en kiest u een van deze Cryptome at layer's hier.
En we kunnen gewoon object kiezen, en dan krijg je een soort verborgen laag binnen die X zijn in datzelfde
ons verleden.
Dus ik heb het hier gedupliceerd en we gaan dat gebruiken als een matte.
Je kunt het krypto matte filter hierop toepassen en toegang krijgen tot een mooi mat systeem hier waar we alleen de blob
kunnen selecteren en isoleren als een map alleen en dan een Looma matte trackpad gebruiken zodat een aanpassingslaag door
rechts te klikken en te zeggen nieuwe aanpassingslaag en er een tint en verzadigingseffect aan toe te voegen, we kunnen dat
eigenlijk keyframen zodat we ofwel de tint en verzadiging kunnen animeren of we kunnen het gewoon instellen op een
enkele kleur.
En het is een mooie manier om de blob zelf te isoleren en de kleur ervan te veranderen en te composeren.
Bedankt voor het kijken naar deze korte les.
Als je dit leuk vond, wil ik dieper ingaan op het maken van geanimeerde loops.
Ik heb een cursus die je leert hoe je MoCap gebruikt en een personage inbrengt en een soortgelijk effect
doet voor een sci fi uitziende animatie loop.
Bedankt voor het kijken naar deze les en laat me weten wat je ervan vindt.
En als je er meer van wilt zien, hoop ik je te zien op sociale media onder al mijn digitale makers school
accounts.
Mijn naam is Lucas Ridley.
Bedankt voor het kijken en tot de volgende keer.