WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.860
Trong bài học này, tôi muốn tìm hiểu nhanh về Orbe và chỉ cho bạn cách chúng ta có thể áp dụng hiệu ứng này

00:04.860 --> 00:06.300
cho văn bản bên trong Maya.

00:06.750 --> 00:09.330
Bây giờ, cảnh này đã có trong bản tải xuống của dự án.

00:09.330 --> 00:13.260
Tôi khuyến khích bạn mở nó ra và kiểm tra nó để kiểm tra nó cho chính mình.

00:13.260 --> 00:19.470
Nhưng tôi sẽ chạy qua cảnh này rất nhanh và sau đó tái tạo nó nhiều như bạn cần biết cho đến thời

00:19.470 --> 00:20.170
điểm này.

00:20.400 --> 00:25.710
Vì vậy, về cơ bản, chúng tôi đã tạo văn bản bằng công cụ văn bản và sau đó tôi sao chép lưới đó ra và

00:25.710 --> 00:30.930
sau đó tách từng chữ cái để mỗi chữ cái có thể có kết cấu trước đây được áp dụng riêng cho nó.

00:30.960 --> 00:35.720
Đó là tất cả những gì chúng tôi có rất nhiều kết cấu ở đây, nhưng mọi thứ khác đều giống nhau cho đến thời điểm này.

00:35.730 --> 00:41.580
Nó chỉ là vấn đề tạo ra văn bản và sau đó có đủ hình học có thể biến dạng trông đẹp như kết cấu trước

00:41.580 --> 00:47.130
đây khi được áp dụng cho nó, và sau đó áp dụng hiệu ứng tương tự như chúng ta đã làm với đường

00:47.370 --> 00:52.350
cong dây thần kinh và kết cấu trước đây gắn liền với cảm xúc đường dẫn trên đó.

00:52.590 --> 00:57.090
Và thực tế là chúng ta đang tách từng chữ cái, bởi vì nếu tất cả chúng đều có cùng một kết cấu

00:57.090 --> 01:02.070
để tạo thành hoặc tất cả chúng sẽ lặp lại với nhau và nó sẽ không độc đáo lắm vì có vẻ như chúng đều là

01:02.070 --> 01:05.460
một phần của cùng một đốm màu khi các chữ cái riêng lẻ của họ.

01:05.460 --> 01:06.940
Vì vậy, điều đó sẽ không có ý nghĩa.

01:07.230 --> 01:12.630
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi đã tách từng cái ra thành lưới riêng của chúng và tạo một trình cải cách kết cấu cho mỗi cái.

01:13.020 --> 01:14.190
Vì vậy, hãy tạo một cảnh mới.

01:14.190 --> 01:16.770
Và trước khi làm điều đó, tôi chỉ muốn cho bạn thấy đây là đâu.

01:17.010 --> 01:18.570
Trước đây nó được gọi là Dấu gạch dưới Văn bản.

01:18.780 --> 01:20.010
Vì vậy, tôi khuyến khích bạn mở ra điều này.

01:20.010 --> 01:25.020
Mọi thứ vẫn tương tự như bài học tiếp theo sẽ có ở cuối khóa học.

01:25.020 --> 01:29.160
Và tôi vừa thêm điều này vào cơ bản những gì chúng ta sẽ hoàn thành trong bài học tiếp theo.

01:29.460 --> 01:33.030
Nhưng hiện tại, để chỉ cho bạn cách tạo văn bản nhanh chóng, tôi sẽ tạo một cảnh mới.

01:33.570 --> 01:37.260
Và để truy cập các công cụ văn bản, bạn chỉ cần vào mô hình hóa và nhấn văn bản.

01:37.890 --> 01:46.110
Và sau đó tôi thiêu kết văn bản và tôi tạo phông chữ khá nhỏ dựa trên máy ảnh hiện tại mà chúng tôi có trong

01:46.110 --> 01:46.650
cảnh.

01:47.070 --> 01:54.840
Và sau đó trong tab hình học, tôi có thể điều chỉnh độ sâu của đùn ở đây bằng cách giảm một chút.

01:56.170 --> 02:00.690
Tôi cũng có thể tăng độ cong cho các chữ cái.

02:00.690 --> 02:02.430
Vì vậy, có một độ phân giải nhiều hơn ở đó.

02:03.000 --> 02:08.520
Và sau đó tôi cũng có thể thêm một Bevell để các cạnh không quá sắc nét, vì vậy tôi có thể bật Bevell

02:08.520 --> 02:13.160
và sau đó tôi có thể giảm khoảng cách Bevell xuống để các chữ cái không quá phồng.

02:13.500 --> 02:18.540
Bây giờ, điều khác mà tôi có thể làm để tạo cho mình một khoảng trống giữa các chữ cái là tăng khả năng theo

02:18.720 --> 02:19.620
dõi dưới văn bản.

02:19.620 --> 02:25.620
Nếu tôi đến đây và tăng lượng theo dõi theo cách này, loại hiệu ứng đốm màu sẽ có một chút khoảng cách

02:25.620 --> 02:30.150
ở đây để nó có thể được áp dụng cho từng chữ cái và chúng sẽ không giao nhau.

02:30.150 --> 02:33.930
Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể tăng con số đó lên hơn mười và nhập bất kỳ giá trị nào chúng tôi muốn.

02:34.410 --> 02:36.510
Bây giờ chúng ta chỉ cần sao chép điều này ra.

02:36.810 --> 02:42.840
Vì vậy, trong trường hợp chúng tôi muốn quay lại bản gốc và truy cập tab này tại đây, chúng tôi có thể làm như vậy.

02:42.840 --> 02:45.390
Bạn có thể thấy với bản sao, chúng tôi không còn có điều đó nữa.

02:45.600 --> 02:48.300
Và điều này sẽ sống như hình học của riêng nó.

02:48.300 --> 02:53.310
Bây giờ nó sẽ ẩn bản gốc bằng cách điều khiển và bây giờ tập trung vào bản sao.

02:53.610 --> 02:57.630
Tôi sẽ đi đến các công cụ mô hình hóa và chuyển sang lưới riêng biệt.

02:58.200 --> 03:02.490
Bây giờ chúng ta sẽ tách từng mảnh thành lưới riêng của chúng, mỗi chữ cái vào lưới riêng của chúng.

03:02.760 --> 03:07.650
Và tôi sẽ đi đến chỉnh sửa, xóa lịch sử theo loại và điều đó sẽ chỉ xóa lịch sử của từng đối

03:07.650 --> 03:08.220
tượng.

03:08.220 --> 03:10.860
Và sau đó tôi muốn xem qua từng chữ cái và căn giữa trục xoay.

03:11.190 --> 03:13.740
Vì vậy, tôi sẽ đi đến sửa đổi trục trung tâm.

03:13.890 --> 03:16.470
Điều đó có nghĩa là về cơ bản nơi mà kẻ thao túng sẽ hiển thị.

03:16.770 --> 03:19.080
Bạn có thể thấy nếu chúng tôi không làm điều đó, nó sẽ là trung tâm của thế giới.

03:19.290 --> 03:21.210
Vì vậy, tôi đã sửa đổi trục trung tâm.

03:21.210 --> 03:22.800
Nó sẽ bắt vào tâm của đối tượng đó.

03:23.040 --> 03:28.680
Bây giờ tôi đã thực hiện xong thao tác đó, tôi chỉ cần nhấn G để truy cập thao tác cuối cùng và chọn từng thao tác và nhấn.

03:29.550 --> 03:32.730
Lợi thế của việc làm đó là bạn có thể sử dụng một tập lệnh tùy chỉnh.

03:32.730 --> 03:39.750
Tôi sẽ cung cấp các tệp dự án và bạn cũng có thể truy cập video YouTube, nơi tôi mô tả cách sử dụng tập lệnh

03:39.750 --> 03:43.410
tùy chỉnh và cách tải tập lệnh đó lên giá tùy chỉnh.

03:43.620 --> 03:50.520
Tất nhiên, bạn có thể bỏ qua bước này và đặt thủ công từng đường cong hình tròn ở tâm của mỗi chữ cái nếu bạn

03:50.520 --> 03:52.890
muốn thực hiện theo cách thủ công.

03:53.010 --> 03:55.320
Nhưng vì lợi ích của tốc độ, chúng ta sẽ sử dụng script ở đây.

03:55.920 --> 04:01.170
Vì vậy, bây giờ tất cả những gì chúng ta phải làm là chọn tất cả các mảnh hình học bằng cách kéo chúng và sau đó chạy

04:01.410 --> 04:01.950
script.

04:02.940 --> 04:08.850
Điều đó sẽ đặt một đường cong trên từng đối tượng ở tâm của chúng vì đó là nơi chúng ta muốn dạng

04:08.850 --> 04:10.770
kết cấu quay xung quanh.

04:11.250 --> 04:15.330
Bây giờ, điều cuối cùng mà chúng ta cần làm trước khi áp dụng kết cấu trước đây là thêm

04:15.330 --> 04:20.520
nhiều hình học hơn để các khuôn mặt có thể biến dạng đúng cách, bởi vì hiện tại, đây là hình học không đủ.

04:20.550 --> 04:23.910
Khuôn mặt là một khuôn mặt duy nhất và nó sẽ không biến dạng đúng cách.

04:23.910 --> 04:25.470
Chúng tôi cần nhiều cạnh hơn ở đây.

04:25.740 --> 04:29.670
Cách dễ nhất để làm điều đó ở tuổi hai mươi là đi lưới.

04:30.030 --> 04:31.020
Đúng vậy, xin lỗi.

04:31.410 --> 04:35.640
Nó chuyển sang màu xanh lục vì nó đã mất bộ đổ bóng để chúng ta có thể chỉnh sửa.

04:35.640 --> 04:40.440
Nhấp và nói chỉ định tài liệu hiện có và nói nhập blent.

04:40.590 --> 04:45.660
Bây giờ chúng ta có thể thực hiện thao tác tương tự với từng mắt lưới này.

04:48.830 --> 04:52.310
Vì bất cứ lý do gì, một số trong số này đang mất Shater và một số trong số đó thì không.

04:52.690 --> 04:53.750
Nó không phải là vấn đề lớn.

04:54.440 --> 05:00.920
Chúng ta chỉ có thể gán lại Shater cho tất cả các hình bị mất nó bằng cách gán loại vật liệu hiện

05:00.920 --> 05:01.520
có.

05:02.630 --> 05:11.030
Bây giờ, đã có nhiều cạnh hơn được đặt trên các mặt của nó, chúng ta chỉ có thể tăng điều đó bằng cách làm mịn lưới của mỗi một trong số này

05:11.030 --> 05:13.760
để chúng ta có thể chuyển sang lưới mịn.

05:15.320 --> 05:19.050
Bây giờ, bạn có thể thấy điều đó làm tăng một cấp độ của phân khu và đó là tất cả những gì chúng ta cần.

05:19.070 --> 05:20.580
Tôi sẽ không tăng nó nhiều hơn thế.

05:21.350 --> 05:25.490
Bây giờ chúng ta có đủ hình học cho mỗi một trong số này để áp dụng một kết cấu để tạo hình hoặc như

05:25.490 --> 05:28.910
chúng ta đã làm và bạn đã học trong khóa học này, hãy chuyển đến để tạo kết cấu.

05:30.490 --> 05:37.750
Tôi sẽ chọn hướng bình thường và áp dụng tiếng ồn âm lượng 3D của chúng tôi, tôi sẽ giảm

05:37.750 --> 05:43.840
biên độ một chút và quay trở lại chính kết cấu và giảm độ mạnh một chút.

05:44.650 --> 05:53.380
Tôi cũng sẽ mở rộng quy mô này để nó nhẹ nhàng hơn một chút về hiệu ứng và sau đó chúng ta có thể làm những gì chúng ta

05:53.380 --> 05:57.100
đã học và chỉ hạn chế điều này vào đường cong.

05:59.340 --> 06:09.720
Với đường cảm xúc, sau đó chúng ta có thể chọn đường cảm xúc, UNCAC theo dõi, chọn nó đúp, nhấp vào dòng thời gian, bên phải,

06:09.720 --> 06:13.520
nhấp vào dòng thời gian và chọn tiếp tuyến.

06:15.330 --> 06:22.800
Bây giờ chúng ta có hiệu ứng tương tự như chúng ta đã có trên quả cầu, nhưng nó trên một chữ cái và chúng ta có thể điều chỉnh từng cái

06:22.800 --> 06:27.500
này để tạo cho chúng nhiều biến thể hơn bằng cách định vị lại chính đường cong đó.

06:27.750 --> 06:33.330
Vì vậy, ngay cả khi chúng ta sử dụng cùng một lượng tỷ lệ cho mỗi kết cấu để tạo thành, hoặc chúng ta có thể điều chỉnh

06:33.330 --> 06:38.820
chúng một chút để mỗi kết cấu có kiểu biến dạng hơi khác nhau vì chúng sẽ được định hướng khác nhau dựa trên đường

06:38.820 --> 06:39.500
cong.

06:40.350 --> 06:41.430
Vì vậy, đó là cách bạn làm điều đó.

06:41.430 --> 06:44.580
Và sau đó bạn sẽ đi qua và áp dụng cùng một tài liệu.

06:44.580 --> 06:49.440
Và đừng quên đi đến Arnold và tăng các chia nhỏ tại thời điểm kết xuất.

06:49.830 --> 06:54.300
Vì vậy, nó tốt đẹp và suôn sẻ, nhưng mọi thứ khác vẫn như vậy trong phần còn lại của khóa học.

06:54.480 --> 06:57.960
Bạn chỉ cần xem qua từng chữ cái và làm điều này để nó hơi tẻ nhạt hơn một chút.

06:58.140 --> 07:00.570
Đó là lý do tại sao chúng tôi đang tập trung vào việc thực hiện nó trên một quả cầu duy nhất.

07:00.570 --> 07:05.700
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tóm tắt việc kết xuất quả cầu và cách kết xuất hàng loạt, kết xuất

07:05.700 --> 07:09.450
và đưa nó vào sau các hiệu ứng để tổng hợp và xuất ra dưới dạng tệp phim.
