WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.860
ในบทเรียนนี้ ฉันต้องการหยุดพักอย่างรวดเร็วจาก Orbe และแสดงให้คุณเห็นว่าเราจะนำเอฟเฟกต์นี้ไปใช้กับข้อความใน

00:04.860 --> 00:06.300
Maya ได้อย่างไร

00:06.750 --> 00:09.330
ตอนนี้ ฉากนี้มีให้ดาวน์โหลดในโปรเจ็กต์แล้ว

00:09.330 --> 00:13.260
ฉันแนะนำให้คุณเปิดมันและลองดูเพื่อตรวจสอบด้วยตัวคุณเอง

00:13.260 --> 00:20.170
แต่ฉันจะวิ่งผ่านฉากนี้อย่างรวดเร็ว แล้วสร้างมันขึ้นมาใหม่เท่าที่คุณจำเป็นต้องรู้จนถึงจุดนี้

00:20.400 --> 00:25.710
โดยพื้นฐานแล้ว เราได้สร้างข้อความด้วยเครื่องมือข้อความ จากนั้นฉันก็ทำซ้ำตาข่ายนั้นแล้วแยกแต่ละตัวอักษรออก

00:25.710 --> 00:30.930
เพื่อให้แต่ละตัวอักษรสามารถมีพื้นผิวของอดีตที่นำไปใช้กับมันแยกจากกัน

00:30.960 --> 00:35.720
นั่นคือทั้งหมดที่เรามีพื้นผิวมากมายที่นี่ แต่ทุกอย่างยังเหมือนเดิมจนถึงจุดนี้

00:35.730 --> 00:47.130
มันเป็นเรื่องของการสร้างข้อความแล้วได้รูปเรขาคณิตที่ผิดรูปได้มากพอที่จะดูดีเหมือนพื้นผิวของอดีตเมื่อนำไปใช้กับมันแล้วจึงใช้เอฟเฟกต์เดียวกันกับที่เราเคยทำกับเส้นโค้งของเส้นประสาทและพื้นผิวที่ติดอยู่กับอารมณ์

00:47.370 --> 00:52.350
เส้นทางบนนั้น

00:52.590 --> 00:57.090
และเป็นเพียงความจริงที่ว่าเรากำลังแยกตัวอักษรแต่ละตัว เพราะถ้าพวกมันทั้งหมดอยู่บนพื้นผิวเดียวกันเพื่อสร้างรูปแบบ

00:57.090 --> 01:02.070
หรือพวกมันจะวนรวมกันทั้งหมด และมันจะดูไม่ซ้ำกันมากนักเพราะมันจะดูเหมือนว่าพวกมันทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของ

01:02.070 --> 01:05.460
หยดเดียวกันเมื่อจดหมายแต่ละฉบับ

01:05.460 --> 01:06.940
เพื่อที่จะไม่สมเหตุสมผล

01:07.230 --> 01:12.630
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันแยกแต่ละส่วนออกเป็นตาข่ายและสร้างตัวปฏิรูปพื้นผิวสำหรับแต่ละรายการ

01:13.020 --> 01:14.190
มาสร้างฉากใหม่กันเถอะ

01:14.190 --> 01:16.770
และก่อนที่ฉันจะทำอย่างนั้น ฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าที่นี่คือที่ไหน

01:17.010 --> 01:18.570
เรียกว่า Text Underscore Before

01:18.780 --> 01:20.010
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณเปิดสิ่งนี้

01:20.010 --> 01:25.020
ทุกอย่างเหมือนกับบทเรียนถัดไปจะเป็นตอนท้ายของหลักสูตร

01:25.020 --> 01:29.160
และฉันได้เพิ่มสิ่งนี้ลงในสิ่งที่เราจะทำในบทเรียนต่อไปโดยพื้นฐานแล้ว

01:29.460 --> 01:33.030
แต่ตอนนี้ เพื่อแสดงวิธีสร้างข้อความอย่างรวดเร็ว ฉันจะสร้างฉากใหม่

01:33.570 --> 01:37.260
และในการเข้าถึงเครื่องมือข้อความ คุณต้องไปที่การสร้างแบบจำลองและกดข้อความ

01:37.890 --> 01:46.650
จากนั้นฉันก็เผาข้อความและทำแบบอักษรให้เล็กตามกล้องปัจจุบันที่เรามีในฉาก

01:47.070 --> 01:54.840
จากนั้นภายใต้แท็บเรขาคณิต ฉันสามารถปรับความลึกของการอัดขึ้นรูปที่นี่โดยลดลงเล็กน้อย

01:56.170 --> 02:00.690
ฉันยังสามารถเพิ่มความโค้งของตัวอักษรได้ด้วย

02:00.690 --> 02:02.430
จึงมีความละเอียดมากกว่านี้เล็กน้อย

02:03.000 --> 02:08.520
จากนั้นฉันก็สามารถเพิ่ม Bevell เพื่อให้ขอบไม่คมมาก ฉันสามารถเปิดใช้งาน Bevell

02:08.520 --> 02:13.160
แล้วลดระยะห่างของ Bevell ลงเพื่อไม่ให้ตัวอักษรพองเกินไป

02:13.500 --> 02:19.620
อีกอย่างที่ฉันทำได้เพื่อให้ตัวเองมีช่องว่างระหว่างตัวอักษรคือเพิ่มการติดตามใต้ข้อความ

02:19.620 --> 02:25.620
ถ้าฉันไปที่นี่และเพิ่มการติดตามด้วยวิธีนี้ เอฟเฟกต์แบบหยดจะมีช่องว่างเล็กน้อยที่นี่

02:25.620 --> 02:30.150
จึงสามารถนำไปใช้กับตัวอักษรแต่ละตัวได้ และพวกมันจะไม่ตัดกัน

02:30.150 --> 02:33.930
ดังนั้นเราจึงสามารถเพิ่มค่านั้นได้มากกว่าสิบและพิมพ์ค่าใดก็ได้ที่เราต้องการ

02:34.410 --> 02:36.510
ตอนนี้เราแค่ต้องทำซ้ำสิ่งนี้

02:36.810 --> 02:42.840
ดังนั้น ในกรณีที่เราต้องการกลับไปที่แท็บเดิมและเข้าถึงแท็บนี้ที่นี่ เราสามารถทำได้

02:42.840 --> 02:45.390
คุณสามารถเห็นกับรายการที่ซ้ำกัน เราไม่มีสิ่งนั้นแล้ว

02:45.600 --> 02:48.300
และสิ่งนี้จะอยู่ในรูปเรขาคณิตของมันเอง

02:48.300 --> 02:53.310
ตอนนี้มันจะซ่อนต้นฉบับโดยการควบคุม และตอนนี้เน้นที่สำเนา

02:53.610 --> 02:57.630
ฉันจะไปที่เครื่องมือสร้างแบบจำลองและแยกตาข่าย

02:58.200 --> 03:02.490
ตอนนี้เราจะแยกแต่ละชิ้นออกเป็นตาข่ายของตัวเอง แต่ละตัวอักษรเป็นตาข่ายของตัวเอง

03:02.760 --> 03:08.220
และฉันจะไปแก้ไข ลบตามประวัติประเภท และนั่นจะเป็นการล้างประวัติของแต่ละอ็อบเจ็กต์

03:08.220 --> 03:10.860
จากนั้นฉันต้องการอ่านแต่ละตัวอักษรและจัดจุดหมุนให้อยู่ตรงกลาง

03:11.190 --> 03:13.740
ผมจะไปแก้ไขจุดศูนย์กลาง

03:13.890 --> 03:16.470
นั่นหมายความว่าโดยพื้นฐานแล้วหุ่นยนต์จะแสดงขึ้นที่ไหน

03:16.770 --> 03:19.080
คุณจะเห็นได้ว่าถ้าเราไม่ทำอย่างนั้น มันจะเป็นศูนย์กลางของโลก

03:19.290 --> 03:21.210
ดังนั้นฉันจึงแก้ไขจุดศูนย์กลาง

03:21.210 --> 03:22.800
มันจะชิดตรงกลางของวัตถุนั้น

03:23.040 --> 03:28.680
ตอนนี้ฉันทำเสร็จแล้ว ฉันสามารถกด G เพื่อเข้าถึงการดำเนินการล่าสุด แล้วเลือกแต่ละอันแล้วกด

03:29.550 --> 03:32.730
ข้อดีของการทำเช่นนั้นคือคุณสามารถใช้สคริปต์ที่กำหนดเองได้

03:32.730 --> 03:43.410
ฉันจะให้ในไฟล์โครงการและคุณยังสามารถเข้าถึงวิดีโอ YouTube ที่ฉันอธิบายวิธีใช้สคริปต์ที่กำหนดเองและวิธีโหลดลงในชั้นวางที่กำหนดเอง

03:43.620 --> 03:50.520
แน่นอน คุณสามารถละเว้นขั้นตอนนี้ได้ และวางเส้นโค้งวงกลมแต่ละวงที่กึ่งกลางของตัวอักษรแต่ละตัวด้วยตนเอง

03:50.520 --> 03:52.890
หากคุณต้องการทำด้วยตนเอง

03:53.010 --> 03:55.320
แต่เพื่อความรวดเร็ว เราจะใช้สคริปต์ที่นี่

03:55.920 --> 04:01.950
ตอนนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือเลือกชิ้นส่วนของเรขาคณิตทั้งหมด โดยการลากพวกมันแล้วเรียกใช้สคริปต์

04:02.940 --> 04:08.850
นั่นจะวางเส้นโค้งบนวัตถุแต่ละชิ้นที่จุดศูนย์กลางเพราะนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้รูปแบบพื้นผิวหมุนไปรอบ

04:08.850 --> 04:10.770
ๆ

04:11.250 --> 04:15.330
สิ่งสุดท้ายที่เราต้องทำก่อนใช้พื้นผิวของอดีตคือเพิ่มเรขาคณิตมากขึ้นเพื่อให้ใบหน้าเปลี่ยนรูปได้อย่างเหมาะสม

04:15.330 --> 04:20.520
เพราะตอนนี้เรขาคณิตยังไม่เพียงพอ

04:20.550 --> 04:23.910
ใบหน้าเป็นใบหน้าเดียวและจะไม่ทำให้เสียรูปอย่างเหมาะสม

04:23.910 --> 04:25.470
เราต้องการขอบเพิ่มเติมที่นี่

04:25.740 --> 04:29.670
วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนั้นในวัยยี่สิบของฉันคือไปที่ตาข่าย

04:30.030 --> 04:31.020
ถูกต้อง ขอโทษ

04:31.410 --> 04:35.640
มันเปลี่ยนเป็นสีเขียวเพราะมันสูญเสีย shader เพื่อให้เราทำถูกต้อง

04:35.640 --> 04:40.440
คลิกและพูดว่ากำหนดวัสดุที่มีอยู่แล้วพูดประเภท blent

04:40.590 --> 04:45.660
ตอนนี้ เราสามารถดำเนินการและดำเนินการเดียวกันกับแต่ละเมชเหล่านี้ได้

04:48.830 --> 04:52.310
ด้วยเหตุผลใดก็ตาม สิ่งเหล่านี้บางส่วนสูญเสีย Shater และบางส่วนไม่ได้

04:52.690 --> 04:53.750
ไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร

04:54.440 --> 05:01.520
เราสามารถกำหนด Shater ใหม่ให้กับรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดที่สูญหายได้โดยการกำหนดประเภทวัสดุที่มีอยู่

05:02.630 --> 05:13.760
ตอนนี้ ที่มีขอบมากขึ้นบนใบหน้าของมัน เราก็สามารถเพิ่มมันได้โดยการทำให้ตาข่ายของแต่ละอันเรียบเพื่อให้เราสามารถตาข่ายเรียบได้

05:15.320 --> 05:19.050
ตอนนี้ คุณจะเห็นว่านั่นเป็นการเพิ่มระดับของแผนกหนึ่ง และนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการ

05:19.070 --> 05:20.580
ฉันจะไม่เพิ่มขึ้นมากกว่านั้น

05:21.350 --> 05:25.490
ตอนนี้ เรามีเรขาคณิตเพียงพอแล้วสำหรับแต่ละรายการเพื่อใช้พื้นผิวกับรูปแบบหรืออย่างที่เราได้ทำไปแล้วและคุณได้เรียนรู้ในหลักสูตรนี้แล้ว

05:25.490 --> 05:28.910
ไปที่รูปแบบพื้นผิว

05:30.490 --> 05:43.840
ฉันจะเลือกทิศทางปกติและใช้สัญญาณรบกวนระดับเสียง 3 มิติของเรา โดยลดแอมพลิจูดเล็กน้อยและกลับไปที่พื้นผิวเองและลดความแรงลงเล็กน้อย

05:44.650 --> 05:57.100
ฉันจะขยายขนาดให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้เอฟเฟกต์นุ่มนวลขึ้นเล็กน้อย จากนั้นเราก็สามารถทำสิ่งที่เราได้เรียนรู้และจำกัดมันให้อยู่ในเส้นโค้ง

05:59.340 --> 06:13.520
ด้วยเส้นทางอารมณ์ เราก็สามารถเลือกเส้นทางอารมณ์ได้ ตาม UNCAC เลือกสองครั้ง คลิกไทม์ไลน์ คลิกขวา คลิกที่ไทม์ไลน์แล้วเลือกเส้นแทนเจนต์

06:15.330 --> 06:27.500
ตอนนี้ เรามีเอฟเฟกต์แบบเดียวกันกับที่เรามีกับออร์บ แต่มันอยู่บนตัวอักษรและเราสามารถปรับแต่ละอันเพื่อให้มีความผันแปรเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยโดยเพียงแค่ปรับตำแหน่งของเส้นโค้งเอง

06:27.750 --> 06:33.330
ดังนั้นแม้ว่าเราจะใช้ปริมาณสเกลเท่ากันสำหรับพื้นผิวแต่ละอันเพื่อสร้างรูปแบบ หรือเราสามารถปรับพวกมันเล็กน้อยเพื่อให้แต่ละอันมีรูปแบบการเสียรูปที่แตกต่างกันเล็กน้อย

06:33.330 --> 06:39.500
เพราะพวกเขาจะถูกวางแนวที่แตกต่างกันตามเส้นโค้ง

06:40.350 --> 06:41.430
นั่นเป็นวิธีที่คุณทำอย่างนั้น

06:41.430 --> 06:44.580
จากนั้นคุณจะต้องผ่านและใช้วัสดุเดียวกัน

06:44.580 --> 06:49.440
และอย่าลืมไปที่ Arnold และเพิ่มส่วนย่อยในเวลาเรนเดอร์ด้วย

06:49.830 --> 06:54.300
ดังนั้นมันจึงดีและราบรื่น แต่อย่างอื่นก็เหมือนกันสำหรับหลักสูตรที่เหลือ

06:54.480 --> 06:57.960
คุณเพียงแค่ต้องอ่านแต่ละตัวอักษรเหล่านี้และทำสิ่งนี้ให้น่าเบื่อหน่อย

06:58.140 --> 07:00.570
นั่นเป็นเหตุผลที่เรามุ่งเน้นที่จะทำมันในลูกโลกเดียว

07:00.570 --> 07:09.450
ในบทต่อไป เราจะสรุปการเรนเดอร์ออร์บและวิธีแบทช์ เรนเดอร์ และนำเอฟเฟกต์ไปใส่ในอาฟเตอร์เอฟเฟกต์สำหรับการจัดองค์ประกอบและส่งออกเป็นไฟล์ภาพยนตร์
