WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.860
W tej lekcji chcę zrobić krótką przerwę od Orbe i pokazać, jak możemy zastosować ten efekt

00:04.860 --> 00:06.300
do tekstu wewnątrz Mayi.

00:06.750 --> 00:09.330
Teraz ta scena jest dostępna w plikach do pobrania projektu.

00:09.330 --> 00:13.260
Zachęcam do otwarcia go i sprawdzenia, aby samemu się przekonać.

00:13.260 --> 00:19.470
Ale zamierzam bardzo szybko przejrzeć tę scenę, a następnie odtworzyć ją tyle, ile trzeba wiedzieć do tego

00:19.470 --> 00:20.170
momentu.

00:20.400 --> 00:25.710
Zasadniczo utworzyliśmy tekst za pomocą narzędzia tekstowego, a następnie zduplikowałem tę siatkę, a następnie oddzieliłem

00:25.710 --> 00:30.930
każdą literę, aby każda litera mogła mieć teksturę do poprzedniej nałożonej na nią osobno.

00:30.960 --> 00:35.720
To wszystko, co mamy tutaj tak wiele tekstur, ale wszystko inne jest takie samo do tej pory.

00:35.730 --> 00:41.580
Chodzi tylko o stworzenie tekstu, a następnie uzyskanie wystarczającej odkształcalnej geometrii, która będzie dobrze wyglądać

00:41.580 --> 00:47.130
jak tekstura poprzedniej zastosowanej do niej, a następnie zastosowanie tego samego efektu, który zrobiliśmy z

00:47.370 --> 00:52.350
krzywą nerwów i teksturą, która była przywiązana do emocji ścieżka na nim.

00:52.590 --> 00:57.090
Chodzi tylko o to, że oddzielamy każdą literę, ponieważ gdyby wszystkie miały tę samą

00:57.090 --> 01:02.070
teksturę, aby utworzyć, albo wszystkie byłyby zapętlone i nie wyglądałoby to bardzo unikalnie, ponieważ wyglądałoby tak,

01:02.070 --> 01:05.460
jakby były częścią ten sam blob, gdy ich poszczególne litery.

01:05.460 --> 01:06.940
Więc to po prostu nie miałoby sensu.

01:07.230 --> 01:12.630
Dlatego właśnie rozdzieliłem każdą z nich na własną siatkę i stworzyłem teksturowany reformer dla każdej z nich.

01:13.020 --> 01:14.190
Stwórzmy więc nową scenę.

01:14.190 --> 01:16.770
Zanim to zrobię, chcę wam tylko pokazać, gdzie to jest.

01:17.010 --> 01:18.570
Nazywa się Text Underscore Before.

01:18.780 --> 01:20.010
Dlatego zachęcam do otwarcia tego.

01:20.010 --> 01:25.020
Wszystko jest takie samo, jak na następnej lekcji pod koniec kursu.

01:25.020 --> 01:29.160
Właśnie dodałem to do tego, co zrobimy w następnej lekcji.

01:29.460 --> 01:33.030
Ale na razie, żeby pokazać, jak szybko tworzyć tekst, utworzę nową scenę.

01:33.570 --> 01:37.260
Aby uzyskać dostęp do narzędzi tekstowych, wystarczy przejść do modelowania i nacisnąć tekst.

01:37.890 --> 01:46.110
A potem spiekłem tekst i utworzyłem dość małą czcionkę w oparciu o obecny aparat, który mieliśmy w

01:46.110 --> 01:46.650
scenie.

01:47.070 --> 01:54.840
Następnie w zakładce geometria mogę dostosować głębokość wyciągnięcia tutaj, nieco ją zmniejszając.

01:56.170 --> 02:00.690
Mogę również zwiększyć krzywiznę samych liter.

02:00.690 --> 02:02.430
Więc jest tam trochę więcej rozdzielczości.

02:03.000 --> 02:08.520
A potem mogę również dodać Bevell, aby krawędzie nie były zbyt ostre, więc mogę włączyć Bevell,

02:08.520 --> 02:13.160
a następnie mogę zmniejszyć odległość Bevell, aby litery nie były zbyt nadmuchane.

02:13.500 --> 02:18.540
Teraz inną rzeczą, którą mogę zrobić, aby zostawić sobie trochę miejsca między literami, jest zwiększenie śledzenia

02:18.720 --> 02:19.620
pod tekstem.

02:19.620 --> 02:25.620
Jeśli przejdę tutaj i zwiększę śledzenie w ten sposób, efekt typu kropelka będzie miał niewielką przerwę, więc można

02:25.620 --> 02:30.150
go zastosować do każdej litery i nie będą się ze sobą przecinać.

02:30.150 --> 02:33.930
Możemy więc zwiększyć tę wartość powyżej dziesięciu i wpisać dowolną wartość.

02:34.410 --> 02:36.510
Teraz musimy to powtórzyć.

02:36.810 --> 02:42.840
Więc na wypadek, gdybyśmy kiedykolwiek chcieli wrócić do oryginału i uzyskać dostęp do tej karty tutaj, możemy to zrobić.

02:42.840 --> 02:45.390
Możesz zobaczyć z duplikatem, już go nie mamy.

02:45.600 --> 02:48.300
A to będzie żyło jak własna geometria.

02:48.300 --> 02:53.310
Teraz ma zamiar ukryć oryginał za pomocą kontroli, a teraz skupić się na duplikacie.

02:53.610 --> 02:57.630
Mam zamiar przejść do narzędzi do modelowania i przejść do oddzielnych siatek.

02:58.200 --> 03:02.490
Teraz podzielimy każdy element na ich własną siatkę, a każdą literę na własną siatkę.

03:02.760 --> 03:07.650
Zamierzam edytować, usuwać historię według typów, a to po prostu wyczyści historię każdego

03:07.650 --> 03:08.220
obiektu.

03:08.220 --> 03:10.860
A potem chcę przejrzeć każdą literę i wyśrodkować oś.

03:11.190 --> 03:13.740
Więc zamierzam zmodyfikować środkową oś obrotu.

03:13.890 --> 03:16.470
Oznacza to w zasadzie miejsce, w którym pojawi się manipulator.

03:16.770 --> 03:19.080
Możesz zobaczyć, jeśli tego nie zrobimy, będzie to w centrum świata.

03:19.290 --> 03:21.210
Więc zmodyfikowałem środkową oś.

03:21.210 --> 03:22.800
Zostanie przyciągnięty do środka tego obiektu.

03:23.040 --> 03:28.680
Teraz, gdy wykonałem tę operację, mogę po prostu nacisnąć G, aby uzyskać dostęp do ostatniej operacji, wybrać każdą z nich i nacisnąć.

03:29.550 --> 03:32.730
Zaletą takiego rozwiązania jest to, że możesz użyć własnego skryptu.

03:32.730 --> 03:39.750
Zamierzam udostępnić w plikach projektu, a także możesz uzyskać dostęp do wideo na YouTube, w którym opisuję, jak używać

03:39.750 --> 03:43.410
niestandardowego skryptu i jak załadować go na niestandardową półkę.

03:43.620 --> 03:50.520
Oczywiście możesz zignorować ten krok i ręcznie umieścić każdą krzywą koła w środku każdej litery,

03:50.520 --> 03:52.890
jeśli chcesz to zrobić ręcznie.

03:53.010 --> 03:55.320
Ale ze względu na szybkość, użyjemy tutaj skryptu.

03:55.920 --> 04:01.170
Więc teraz wszystko, co musimy zrobić, to zaznaczyć wszystkie elementy geometrii, przeciągając je, a następnie uruchamiając

04:01.410 --> 04:01.950
skrypt.

04:02.940 --> 04:08.850
Spowoduje to umieszczenie krzywej na każdym z obiektów w ich środku, ponieważ chcemy, aby kształt

04:08.850 --> 04:10.770
tekstury obracał się wokół.

04:11.250 --> 04:15.330
Teraz ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, zanim zastosujemy poprzednią teksturę, jest dodanie

04:15.330 --> 04:20.520
większej geometrii, aby ściany mogły się prawidłowo odkształcać, ponieważ tak jak jest teraz, to za mało geometrii.

04:20.550 --> 04:23.910
Twarz to pojedyncza twarz, która nie uległaby prawidłowej deformacji.

04:23.910 --> 04:25.470
Potrzebujemy więcej krawędzi.

04:25.740 --> 04:29.670
Najłatwiejszym sposobem na zrobienie tego w moich dwudziestu dwudziestu jest siatka.

04:30.030 --> 04:31.020
Dobrze, przeproś.

04:31.410 --> 04:35.640
Zmienił kolor na zielony, ponieważ stracił moduł cieniujący, więc możemy po prostu poprawić.

04:35.640 --> 04:40.440
Kliknij i powiedz przypisać istniejący materiał i powiedz typ blent.

04:40.590 --> 04:45.660
Teraz możemy przejść i wykonać tę samą operację dla każdej z tych siatek.

04:48.830 --> 04:52.310
Z jakiegoś powodu niektórzy z nich tracą Shater, a inni nie.

04:52.690 --> 04:53.750
To nie jest taka wielka sprawa.

04:54.440 --> 05:00.920
Możemy po prostu ponownie przypisać Shater do całej geometrii, która go utraciła, przypisując istniejący typ materiału

05:00.920 --> 05:01.520
blinn.

05:02.630 --> 05:11.030
Teraz, gdy na jego powierzchniach umieszczono więcej krawędzi, możemy to po prostu zwiększyć, wygładzając siatkę każdego z nich, abyśmy

05:11.030 --> 05:13.760
mogli przejść do gładkości siatki.

05:15.320 --> 05:19.050
Teraz możesz zobaczyć, że to zwiększa podział o jeden poziom i to wszystko, czego potrzebujemy.

05:19.070 --> 05:20.580
Nie zamierzam go bardziej zwiększać.

05:21.350 --> 05:25.490
Teraz mamy wystarczająco dużo geometrii dla każdego z nich, aby zastosować teksturę do formy lub jak

05:25.490 --> 05:28.910
już zrobiliśmy i nauczyłeś się na tym kursie, przejdź do tworzenia tekstury.

05:30.490 --> 05:37.750
Zamierzam wybrać normalny kierunek i zastosować nasz szum głośności 3D, że zamierzam trochę zmniejszyć

05:37.750 --> 05:43.840
amplitudę i wrócić do samej tekstury i trochę zmniejszyć siłę.

05:44.650 --> 05:53.380
Zamierzam też to przeskalować, aby efekt był nieco łagodniejszy, a następnie możemy zrobić to, czego się nauczyliśmy

05:53.380 --> 05:57.100
i po prostu ograniczyć to do krzywej.

05:59.340 --> 06:09.720
W przypadku ścieżki emocji możemy wybrać ścieżkę emocji, podążać za UNCAC, zaznaczyć ją dwukrotnie, kliknąć linię czasu, kliknąć prawym przyciskiem myszy,

06:09.720 --> 06:13.520
kliknąć linię czasu i wybrać styczne liniowe.

06:15.330 --> 06:22.800
Teraz mamy ten sam efekt, co na kuli, ale na literze i możemy dostosować każdy z nich, aby

06:22.800 --> 06:27.500
nadać im nieco więcej wariacji, po prostu zmieniając położenie samej krzywej.

06:27.750 --> 06:33.330
Więc nawet jeśli użyjemy tej samej wielkości skali dla każdej tekstury do utworzenia, lub możemy je nieznacznie dostosować,

06:33.330 --> 06:38.820
aby każda z nich miała nieco inny typ deformacji, ponieważ będą one zorientowane inaczej w zależności od

06:38.820 --> 06:39.500
krzywej.

06:40.350 --> 06:41.430
Więc tak to robisz.

06:41.430 --> 06:44.580
A potem przechodziłeś i nakładałeś ten sam materiał.

06:44.580 --> 06:49.440
I nie zapomnij udać się do Arnolda i zwiększyć podziały w czasie renderowania.

06:49.830 --> 06:54.300
Jest więc ładnie i gładko, ale wszystko inne jest takie samo przez resztę kursu.

06:54.480 --> 06:57.960
Musisz tylko przejrzeć każdy z tych listów i zrobić to, aby było to trochę bardziej nużące.

06:58.140 --> 07:00.570
Dlatego skupiamy się na zrobieniu tego na jednej kuli.

07:00.570 --> 07:05.700
W następnej lekcji zajmiemy się renderowaniem kuli oraz sposobem wsadowania, renderowania i wprowadzania

07:05.700 --> 07:09.450
efektów końcowych do komponowania i eksportowania jako plik filmowy.
