WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.860
Dans cette leçon, je souhaite faire une courte pause dans l'Orbe et vous montrer comment appliquer cet effet au

00:04.860 --> 00:06.300
texte à l'intérieur de Maya.

00:06.750 --> 00:09.330
Désormais, cette scène est disponible dans les téléchargements du projet.

00:09.330 --> 00:13.260
Je vous encourage à l'ouvrir et à le vérifier pour l'inspecter par vous-même.

00:13.260 --> 00:19.470
Mais je vais parcourir cette scène très rapidement, puis la recréer autant que vous avez besoin de savoir

00:19.470 --> 00:20.170
jusqu'à présent.

00:20.400 --> 00:25.710
Donc, fondamentalement, nous avons créé du texte avec l'outil de texte, puis j'ai dupliqué ce maillage, puis

00:25.710 --> 00:30.930
séparé chaque lettre afin que chaque lettre puisse avoir la texture à l'ancienne appliquée séparément.

00:30.960 --> 00:35.720
C'est tout ce que nous avons tellement texturé ici, mais tout le reste est le même jusqu'à présent.

00:35.730 --> 00:41.580
Il s'agit simplement de créer le texte, puis d'obtenir suffisamment de géométrie déformable qui ressemblera à la texture

00:41.580 --> 00:47.130
à l'ancienne telle qu'elle lui est appliquée, puis d'appliquer le même effet que nous avons fait avec

00:47.370 --> 00:52.350
la courbe des nerfs et la texture que l'ancien attaché à l'émotion chemin dessus.

00:52.590 --> 00:57.090
Et c'est juste le fait que nous séparons chaque lettre, parce que si elles étaient toutes sur la

00:57.090 --> 01:02.070
même texture pour former ou elles feraient toutes une boucle ensemble et cela n'aurait pas l'air très unique car il

01:02.070 --> 01:05.460
semblerait qu'elles font toutes partie du même blob lorsque leurs lettres individuelles.

01:05.460 --> 01:06.940
Cela n'aurait donc aucun sens.

01:07.230 --> 01:12.630
C'est pourquoi j'ai séparé chacun dans son propre maillage et créé un reformeur texturé pour chacun.

01:13.020 --> 01:14.190
Alors créons une nouvelle scène.

01:14.190 --> 01:16.770
Et avant de faire ça, je veux juste vous montrer où c'est.

01:17.010 --> 01:18.570
Il s'appelle Text Underscore Before.

01:18.780 --> 01:20.010
Je vous encourage donc à ouvrir cela.

01:20.010 --> 01:25.020
Tout est pareil car la prochaine leçon aura lieu à la fin du cours.

01:25.020 --> 01:29.160
Et je viens juste d'ajouter ceci à ce que nous terminerons dans la prochaine leçon.

01:29.460 --> 01:33.030
Mais pour l'instant, juste pour vous montrer comment créer du texte rapidement, je vais créer une nouvelle scène.

01:33.570 --> 01:37.260
Et pour accéder aux outils de texte, il vous suffit d'accéder à la modélisation et de frapper du texte.

01:37.890 --> 01:46.110
Et puis j'ai fritté le texte et j'ai rendu la police assez petite en fonction de la caméra actuelle que nous avions dans la

01:46.110 --> 01:46.650
scène.

01:47.070 --> 01:54.390
Et puis sous l'onglet géométrie, je peux ajuster la profondeur de l'extrusion ici en la diminuant un

01:54.390 --> 01:54.840
peu.

01:56.170 --> 02:00.690
Je peux également augmenter la courbure des lettres elles-mêmes.

02:00.690 --> 02:02.430
Il y a donc un peu plus de résolution là-bas.

02:03.000 --> 02:08.520
Et puis je peux également ajouter un Bevell pour que les bords ne soient pas très nets, donc je peux activer Bevell

02:08.520 --> 02:13.160
et puis je peux réduire la distance Bevell pour que les lettres ne soient pas trop gonflées.

02:13.500 --> 02:18.540
Maintenant, l'autre chose que je peux faire pour me donner un peu de place entre les lettres est d'augmenter le suivi

02:18.720 --> 02:19.620
sous le texte.

02:19.620 --> 02:25.620
Si je vais ici et augmente le suivi de cette façon, le type d'effet blob aura un petit espace ici

02:25.620 --> 02:30.150
afin qu'il puisse être appliqué à chaque lettre et qu'elles ne se croisent pas.

02:30.150 --> 02:33.930
Nous pouvons donc augmenter ce chiffre au-delà de dix et saisir la valeur que nous voulons.

02:34.410 --> 02:36.510
Maintenant, nous avons juste besoin de dupliquer cela.

02:36.810 --> 02:42.840
Donc, au cas où nous aurions jamais voulu revenir à l'original et accéder à cet onglet ici, nous pouvons le faire.

02:42.840 --> 02:45.390
Vous pouvez voir avec le duplicata, nous n'avons plus ça.

02:45.600 --> 02:48.300
Et cela vivra comme sa propre géométrie.

02:48.300 --> 02:53.310
Maintenant, il va masquer l'original par contrôle et se concentrer maintenant sur le doublon.

02:53.610 --> 02:57.630
Je vais aller aux outils de modélisation et aller au maillage séparé.

02:58.200 --> 03:02.490
Nous allons maintenant séparer chaque pièce dans son propre maillage, chaque lettre dans son propre maillage.

03:02.760 --> 03:07.650
Et je vais aller éditer, supprimer par type l'historique et cela nettoiera simplement l'historique de chaque

03:07.650 --> 03:08.220
objet.

03:08.220 --> 03:10.860
Et puis je veux parcourir chaque lettre et centrer le pivot.

03:11.190 --> 03:13.740
Je vais donc modifier le pivot central.

03:13.890 --> 03:16.470
Cela signifie essentiellement où le manipulateur apparaîtra.

03:16.770 --> 03:19.080
Vous pouvez voir que si nous ne faisons pas cela, ce sera au centre du monde.

03:19.290 --> 03:21.210
J'ai donc modifié le pivot central.

03:21.210 --> 03:22.800
Il s'alignera au centre de cet objet.

03:23.040 --> 03:28.440
Maintenant que j'ai fait cette opération, je peux simplement appuyer sur G pour accéder à la dernière opération et sélectionner chacune d'elles et appuyer

03:28.440 --> 03:28.680
sur.

03:29.550 --> 03:32.730
L'avantage de le faire est que vous pouvez alors utiliser un script personnalisé.

03:32.730 --> 03:39.750
Je vais fournir dans les fichiers du projet et vous pouvez également accéder à une vidéo YouTube où je décris comment utiliser

03:39.750 --> 03:43.410
un script personnalisé et comment le charger sur une étagère personnalisée.

03:43.620 --> 03:50.520
Bien sûr, vous êtes libre d'ignorer cette étape et de placer manuellement chaque courbe circulaire au centre de chaque lettre

03:50.520 --> 03:52.890
si vous souhaitez le faire manuellement.

03:53.010 --> 03:55.320
Mais pour des raisons de vitesse, nous allons utiliser le script ici.

03:55.920 --> 04:01.170
Il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les pièces de géométrie en les faisant glisser puis en exécutant le

04:01.410 --> 04:01.950
script.

04:02.940 --> 04:08.850
Cela placera une courbe sur chacun des objets en leur centre, car c'est là que nous voulons que

04:08.850 --> 04:10.770
la forme de texture tourne.

04:11.250 --> 04:15.330
Maintenant, la dernière chose que nous devons faire avant d'appliquer la texture de l'ancien est d'ajouter plus

04:15.330 --> 04:20.520
de géométrie pour que les faces puissent se déformer correctement, car comme c'est le cas maintenant, ce n'est pas assez de géométrie.

04:20.550 --> 04:23.910
Le visage est un visage unique et qui ne se déforme pas correctement.

04:23.910 --> 04:25.470
Nous avons besoin de plus d'avantages ici.

04:25.740 --> 04:29.670
Le moyen le plus simple de faire cela dans mes vingt vingt ans est d'aller au maillage.

04:30.030 --> 04:31.020
Bien, excusez-vous.

04:31.410 --> 04:35.640
Il est devenu vert parce qu'il a perdu le shader afin que nous puissions juste.

04:35.640 --> 04:40.440
Cliquez et dites attribuer le matériau existant et dites taper blent.

04:40.590 --> 04:45.660
Nous pouvons maintenant effectuer et faire la même opération avec chacun de ces maillages.

04:48.830 --> 04:52.310
Pour une raison quelconque, certains d'entre eux perdent le Shater et d'autres non.

04:52.690 --> 04:53.750
Ce n'est pas si grave.

04:54.440 --> 05:00.920
Nous pouvons simplement réaffecter le Shater à toute la géométrie qui l'a perdu en attribuant le type de matériau existant

05:00.920 --> 05:01.520
blinn.

05:02.630 --> 05:11.030
Maintenant, qui avait plus d'arêtes placées sur ses faces, nous pouvons simplement augmenter cela en lissant le maillage de chacun d'entre eux afin

05:11.030 --> 05:13.760
que nous puissions aller au maillage lisse.

05:15.320 --> 05:19.050
Maintenant, vous pouvez voir que cela augmente le niveau de la subdivision et c'est tout ce dont nous avons besoin.

05:19.070 --> 05:20.580
Je ne vais pas l'augmenter plus que cela.

05:21.350 --> 05:25.490
Maintenant, nous avons suffisamment de géométrie pour chacun d'entre eux pour appliquer une texture à la forme ou, comme nous l'avons

05:25.490 --> 05:28.910
déjà fait et que vous avez appris dans ce cours, passez à la texture de la forme.

05:30.490 --> 05:37.750
Je vais choisir la direction normale et appliquer notre bruit de volume 3D que je vais réduire un

05:37.750 --> 05:43.840
peu l'amplitude et revenir à la texture elle-même et diminuer un peu la force.

05:44.650 --> 05:53.380
Je vais également augmenter cela pour que l'effet soit un peu plus doux, puis nous pourrons faire ce que nous avons

05:53.380 --> 05:57.100
appris et simplement contraindre cela à la courbe.

05:59.340 --> 06:09.720
Avec le chemin de l'émotion, nous pouvons alors choisir le chemin de l'émotion, suivre UNCAC, le sélectionner double, cliquer sur la chronologie, à droite, cliquer

06:09.720 --> 06:13.520
sur la chronologie et choisir les tangentes linéaires.

06:15.330 --> 06:22.800
Maintenant, nous avons le même effet que nous avons eu sur l'orbe, mais c'est sur une lettre et nous pouvons ajuster chacun d'eux

06:22.800 --> 06:27.500
pour leur donner un peu plus de variation en repositionnant simplement la courbe elle-même.

06:27.750 --> 06:33.330
Donc, même si nous utilisons la même quantité d'échelle pour chaque texture à former, ou nous pouvons les ajuster

06:33.330 --> 06:38.820
légèrement afin que chacune ait un type de déformation légèrement différent, car elles seront orientées différemment en fonction de

06:38.820 --> 06:39.500
la courbe.

06:40.350 --> 06:41.430
Alors c'est comme ça que vous faites ça.

06:41.430 --> 06:44.580
Et puis vous passiez et appliquiez le même matériel.

06:44.580 --> 06:49.440
Et n'oubliez pas d'aller à Arnold et d'augmenter également les subdivisions au moment du rendu.

06:49.830 --> 06:54.300
C'est donc agréable et fluide, mais tout le reste est le même pour le reste du parcours.

06:54.480 --> 06:57.960
Il vous suffit de parcourir chacune de ces lettres et de le faire pour que ce soit un peu plus fastidieux.

06:58.140 --> 07:00.570
C'est pourquoi nous nous concentrons sur le faire sur un seul orbe.

07:00.570 --> 07:05.700
Dans la leçon suivante, nous allons terminer le rendu de l'orbe et comment le grouper, le rendre et l'amener dans

07:05.700 --> 07:09.450
des effets secondaires pour la composition et l'exportation en tant que fichier vidéo.
