WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.860
In deze les wil ik even afstand nemen van de Orbe en laten zien hoe we dit effect kunnen toepassen

00:04.860 --> 00:06.300
op tekst in Maya.

00:06.750 --> 00:09.330
Nu is deze scène beschikbaar in de downloads van het project.

00:09.330 --> 00:13.260
Ik moedig u aan het te openen en het zelf te bekijken.

00:13.260 --> 00:20.170
Maar ik ga deze scène heel snel doorlopen en dan zo veel mogelijk nabootsen.

00:20.400 --> 00:25.710
Dus eigenlijk hebben we tekst gemaakt met het tekstgereedschap en dan heb ik die mesh gedupliceerd en vervolgens

00:25.710 --> 00:30.930
elke letter gescheiden, zodat elke letter afzonderlijk de textuur van de voormalige tekst kan krijgen.

00:30.960 --> 00:35.720
Dat is alles wat we hier hebben, maar verder is alles tot nu toe hetzelfde.

00:35.730 --> 00:41.580
Het gaat er gewoon om de tekst te maken en dan voldoende vervormbare geometrie te krijgen die er goed uitziet

00:41.580 --> 00:47.130
als de textuur op de vroegere aangebracht, en dan hetzelfde effect toe te passen dat we hebben gedaan

00:47.370 --> 00:52.350
met de zenuwcurve en de textuur de vroegere aangebracht op het emotiepad.

00:52.590 --> 00:57.090
En het is gewoon het feit dat we elke letter scheiden, want als ze allemaal op dezelfde textuur te vormen

00:57.090 --> 01:02.070
of ze zouden allemaal aan elkaar lussen en het zou er niet erg uniek uitzien omdat het zou lijken alsof ze allemaal

01:02.070 --> 01:05.460
deel uitmaken van dezelfde klodder als hun individuele letters.

01:05.460 --> 01:06.940
Dus dat zou geen zin hebben.

01:07.230 --> 01:12.630
Daarom heb ik voor elk een eigen maas gemaakt en voor elke maas een gestructureerde reformer.

01:13.020 --> 01:14.190
Laten we een nieuwe scène maken.

01:14.190 --> 01:16.770
En voordat ik dat doe, wil ik je laten zien waar dit is.

01:17.010 --> 01:18.570
Het heet Text Underscore Before.

01:18.780 --> 01:20.010
Dus ik moedig je aan om dit te openen.

01:20.010 --> 01:25.020
Alles is hetzelfde als de volgende les.

01:25.020 --> 01:29.160
En ik heb dit net toegevoegd aan wat we in de volgende les zullen afmaken.

01:29.460 --> 01:33.030
Maar voor nu, om je te laten zien hoe je snel tekst kunt maken, ga ik een nieuwe scène maken.

01:33.570 --> 01:37.260
En om de tekstgereedschappen te openen, hoef je alleen maar naar modelleren te gaan en op tekst te drukken.

01:37.890 --> 01:46.650
En toen heb ik de tekst gesinterd en het lettertype vrij klein gemaakt, gebaseerd op de huidige camera die we in de scène hadden.

01:47.070 --> 01:54.840
En onder het tabblad geometrie kan ik de diepte van de extrusie hier aanpassen door die iets te verlagen.

01:56.170 --> 02:00.690
Ik kan ook de kromming van de letters zelf vergroten.

02:00.690 --> 02:02.430
Dus er is een beetje meer resolutie daar.

02:03.000 --> 02:08.520
En dan kan ik ook een Bevell toevoegen zodat de randen niet te scherp zijn, dus ik kan Bevell inschakelen

02:08.520 --> 02:13.160
en dan kan ik de Bevell-afstand verkleinen zodat de letters niet te veel uitpuilen.

02:13.500 --> 02:18.540
Het andere wat ik kan doen om mezelf wat ruimte tussen de letters te geven, is de tracking onder de tekst

02:18.720 --> 02:19.620
vergroten.

02:19.620 --> 02:25.620
Als ik hierheen ga en de tracking op deze manier verhoog, zal het blobeffect hier een beetje ruimte hebben,

02:25.620 --> 02:30.150
zodat het op elke letter kan worden toegepast en ze elkaar niet zullen snijden.

02:30.150 --> 02:33.930
Dus we kunnen dat verhogen tot boven de tien en elke waarde invoeren die we willen.

02:34.410 --> 02:36.510
Nu moeten we dit nog dupliceren.

02:36.810 --> 02:42.840
Dus mochten we ooit terug willen naar het origineel en dit tabblad hier willen openen, dan kan dat.

02:42.840 --> 02:45.390
Je ziet met het duplicaat, dat we dat niet meer hebben.

02:45.600 --> 02:48.300
En dit zal leven als zijn eigen geometrie.

02:48.300 --> 02:53.310
Nu gaat het het origineel verbergen door de controle en richt zich nu op het duplicaat.

02:53.610 --> 02:57.630
Ik ga naar de modelleergereedschappen en ga naar mesh separate.

02:58.200 --> 03:02.490
Nu scheiden we elk stuk in zijn eigen maas, elke letter in zijn eigen maas.

03:02.760 --> 03:07.650
En ik ga naar bewerken, verwijderen per type geschiedenis en dat ruimt de geschiedenis van elk

03:07.650 --> 03:08.220
object op.

03:08.220 --> 03:10.860
En dan wil ik elke letter doorlopen en de spil centreren.

03:11.190 --> 03:13.740
Dus ik ga de centrale spil aanpassen.

03:13.890 --> 03:16.470
Dat betekent eigenlijk waar de manipulator zal verschijnen.

03:16.770 --> 03:19.080
Zie je, als we dat niet doen, staat het in het centrum van de wereld.

03:19.290 --> 03:21.210
Dus ik heb de centrale spil aangepast.

03:21.210 --> 03:22.800
Het zal naar het midden van dat object gaan.

03:23.040 --> 03:28.680
Nu ik die bewerking heb gedaan, kan ik gewoon op G drukken om de laatste bewerking te openen en elke bewerking selecteren en drukken.

03:29.550 --> 03:32.730
Het voordeel daarvan is dat u dan een aangepast script kunt gebruiken.

03:32.730 --> 03:39.750
Ik zal in de projectbestanden en u kunt ook toegang krijgen tot een YouTube-video waarin ik beschrijf hoe u een aangepast

03:39.750 --> 03:43.410
script gebruikt en hoe u het op een aangepaste plank laadt.

03:43.620 --> 03:50.520
Natuurlijk bent u vrij om deze stap te negeren en elke cirkelboog handmatig in het midden van elke letter te plaatsen,

03:50.520 --> 03:52.890
als u dat handmatig wilt doen.

03:53.010 --> 03:55.320
Maar voor de snelheid gaan we het script hier gebruiken.

03:55.920 --> 04:01.170
Dus nu hoeven we alleen nog maar alle stukken geometrie te selecteren door ze te verslepen en het script uit

04:01.410 --> 04:01.950
te voeren.

04:02.940 --> 04:08.850
Dat zal een curve plaatsen op elk van de objecten in hun centrum, want dat is waar we willen dat de

04:08.850 --> 04:10.770
textuurvorm omheen draait.

04:11.250 --> 04:15.330
Nu, het laatste wat we moeten doen voordat we de textuur van vroeger toepassen, is meer geometrie

04:15.330 --> 04:20.520
toevoegen zodat de gezichten goed kunnen vervormen, want zoals het nu is, is dit niet genoeg geometrie.

04:20.550 --> 04:23.910
Het gezicht is één gezicht en dat zou niet goed vervormen.

04:23.910 --> 04:25.470
We hebben hier meer randen nodig.

04:25.740 --> 04:29.670
De makkelijkste manier om dat te doen in mijn twintigste is naar mesh te gaan.

04:30.030 --> 04:31.020
Juist, excuses.

04:31.410 --> 04:35.640
Het is groen geworden omdat het de shader kwijt is, dus we kunnen gewoon naar rechts.

04:35.640 --> 04:40.440
Klik en zeg bestaand materiaal toewijzen en zeg type menging.

04:40.590 --> 04:45.660
Nu kunnen we doorgaan en dezelfde operatie doen met elk van deze mazen.

04:48.830 --> 04:52.310
Om welke reden dan ook, sommige verliezen de Shater en sommige niet.

04:52.690 --> 04:53.750
Zo erg is het niet.

04:54.440 --> 05:00.920
We kunnen de Shater gewoon opnieuw toewijzen aan alle geometrie die hem kwijt is door naar bestaand materiaaltype blinn

05:00.920 --> 05:01.520
te gaan.

05:02.630 --> 05:11.030
Nu, dat meer randen had op zijn vlakken, kunnen we dat gewoon vergroten door het net van elk van deze glad te maken,

05:11.030 --> 05:13.760
dus we kunnen naar net glad gaan.

05:15.320 --> 05:19.050
Nu zie je dat de onderverdeling één niveau hoger wordt en dat is alles wat we nodig hebben.

05:19.070 --> 05:20.580
Meer dan dat ga ik niet verhogen.

05:21.350 --> 05:25.490
Nu hebben we genoeg geometrie voor elk van deze om een textuur naar vorm toe te passen, of zoals

05:25.490 --> 05:28.910
we al hebben gedaan en je hebt geleerd in deze cursus, ga naar vormtextuur.

05:30.490 --> 05:37.750
Ik kies de richting normaal en pas onze 3D volume ruis toe die ik een beetje ga verkleinen

05:37.750 --> 05:43.840
en terug ga naar de textuur zelf en de sterkte een beetje verminder.

05:44.650 --> 05:53.380
Ik ga dit ook opschalen zodat het effect wat zachter wordt en dan kunnen we doen wat we geleerd hebben

05:53.380 --> 05:57.100
en dit gewoon beperken tot de curve.

05:59.340 --> 06:09.720
Met emotiepad, dan kunnen we het emotiepad kiezen, UNCAC volgen, selecteer het dubbel, klik op de tijdlijn, rechts, klik

06:09.720 --> 06:13.520
op de tijdlijn en kies raaklijnen lineair.

06:15.330 --> 06:22.800
Nu hebben we hetzelfde effect als bij de bol, maar dan op een letter, en we kunnen ze allemaal aanpassen om ze wat

06:22.800 --> 06:27.500
meer variatie te geven door gewoon de curve zelf te verplaatsen.

06:27.750 --> 06:33.330
Dus ook al gebruiken we dezelfde schaalhoeveelheid voor elke te vormen textuur, of we kunnen ze enigszins aanpassen

06:33.330 --> 06:38.820
zodat elke textuur een iets ander soort vervorming heeft omdat ze anders georiënteerd zullen zijn op basis van

06:38.820 --> 06:39.500
de curve.

06:40.350 --> 06:41.430
Dus zo doe je dat.

06:41.430 --> 06:44.580
En dan ga je door en pas je hetzelfde materiaal toe.

06:44.580 --> 06:49.440
En vergeet niet naar Arnold te gaan en de onderverdelingen ook te vergroten tijdens het renderen.

06:49.830 --> 06:54.300
Het is dus lekker glad, maar voor de rest is alles hetzelfde.

06:54.480 --> 06:57.960
Je moet elk van deze letters doorlopen en dit doen, dus het is een beetje vervelender.

06:58.140 --> 07:00.570
Daarom richten we ons op een enkele bol.

07:00.570 --> 07:05.700
In de volgende les gaan we het renderen van de orb afronden en hoe we de orb als batch renderen en naar

07:05.700 --> 07:09.450
After Effects brengen voor compositie en export als filmbestand.
