In deze les wil ik even afstand nemen van de Orbe en laten zien hoe we dit effect kunnen toepassen
op tekst in Maya.
Nu is deze scène beschikbaar in de downloads van het project.
Ik moedig u aan het te openen en het zelf te bekijken.
Maar ik ga deze scène heel snel doorlopen en dan zo veel mogelijk nabootsen.
Dus eigenlijk hebben we tekst gemaakt met het tekstgereedschap en dan heb ik die mesh gedupliceerd en vervolgens
elke letter gescheiden, zodat elke letter afzonderlijk de textuur van de voormalige tekst kan krijgen.
Dat is alles wat we hier hebben, maar verder is alles tot nu toe hetzelfde.
Het gaat er gewoon om de tekst te maken en dan voldoende vervormbare geometrie te krijgen die er goed uitziet
als de textuur op de vroegere aangebracht, en dan hetzelfde effect toe te passen dat we hebben gedaan
met de zenuwcurve en de textuur de vroegere aangebracht op het emotiepad.
En het is gewoon het feit dat we elke letter scheiden, want als ze allemaal op dezelfde textuur te vormen
of ze zouden allemaal aan elkaar lussen en het zou er niet erg uniek uitzien omdat het zou lijken alsof ze allemaal
deel uitmaken van dezelfde klodder als hun individuele letters.
Dus dat zou geen zin hebben.
Daarom heb ik voor elk een eigen maas gemaakt en voor elke maas een gestructureerde reformer.
Laten we een nieuwe scène maken.
En voordat ik dat doe, wil ik je laten zien waar dit is.
Het heet Text Underscore Before.
Dus ik moedig je aan om dit te openen.
Alles is hetzelfde als de volgende les.
En ik heb dit net toegevoegd aan wat we in de volgende les zullen afmaken.
Maar voor nu, om je te laten zien hoe je snel tekst kunt maken, ga ik een nieuwe scène maken.
En om de tekstgereedschappen te openen, hoef je alleen maar naar modelleren te gaan en op tekst te drukken.
En toen heb ik de tekst gesinterd en het lettertype vrij klein gemaakt, gebaseerd op de huidige camera die we in de scène hadden.
En onder het tabblad geometrie kan ik de diepte van de extrusie hier aanpassen door die iets te verlagen.
Ik kan ook de kromming van de letters zelf vergroten.
Dus er is een beetje meer resolutie daar.
En dan kan ik ook een Bevell toevoegen zodat de randen niet te scherp zijn, dus ik kan Bevell inschakelen
en dan kan ik de Bevell-afstand verkleinen zodat de letters niet te veel uitpuilen.
Het andere wat ik kan doen om mezelf wat ruimte tussen de letters te geven, is de tracking onder de tekst
vergroten.
Als ik hierheen ga en de tracking op deze manier verhoog, zal het blobeffect hier een beetje ruimte hebben,
zodat het op elke letter kan worden toegepast en ze elkaar niet zullen snijden.
Dus we kunnen dat verhogen tot boven de tien en elke waarde invoeren die we willen.
Nu moeten we dit nog dupliceren.
Dus mochten we ooit terug willen naar het origineel en dit tabblad hier willen openen, dan kan dat.
Je ziet met het duplicaat, dat we dat niet meer hebben.
En dit zal leven als zijn eigen geometrie.
Nu gaat het het origineel verbergen door de controle en richt zich nu op het duplicaat.
Ik ga naar de modelleergereedschappen en ga naar mesh separate.
Nu scheiden we elk stuk in zijn eigen maas, elke letter in zijn eigen maas.
En ik ga naar bewerken, verwijderen per type geschiedenis en dat ruimt de geschiedenis van elk
object op.
En dan wil ik elke letter doorlopen en de spil centreren.
Dus ik ga de centrale spil aanpassen.
Dat betekent eigenlijk waar de manipulator zal verschijnen.
Zie je, als we dat niet doen, staat het in het centrum van de wereld.
Dus ik heb de centrale spil aangepast.
Het zal naar het midden van dat object gaan.
Nu ik die bewerking heb gedaan, kan ik gewoon op G drukken om de laatste bewerking te openen en elke bewerking selecteren en drukken.
Het voordeel daarvan is dat u dan een aangepast script kunt gebruiken.
Ik zal in de projectbestanden en u kunt ook toegang krijgen tot een YouTube-video waarin ik beschrijf hoe u een aangepast
script gebruikt en hoe u het op een aangepaste plank laadt.
Natuurlijk bent u vrij om deze stap te negeren en elke cirkelboog handmatig in het midden van elke letter te plaatsen,
als u dat handmatig wilt doen.
Maar voor de snelheid gaan we het script hier gebruiken.
Dus nu hoeven we alleen nog maar alle stukken geometrie te selecteren door ze te verslepen en het script uit
te voeren.
Dat zal een curve plaatsen op elk van de objecten in hun centrum, want dat is waar we willen dat de
textuurvorm omheen draait.
Nu, het laatste wat we moeten doen voordat we de textuur van vroeger toepassen, is meer geometrie
toevoegen zodat de gezichten goed kunnen vervormen, want zoals het nu is, is dit niet genoeg geometrie.
Het gezicht is één gezicht en dat zou niet goed vervormen.
We hebben hier meer randen nodig.
De makkelijkste manier om dat te doen in mijn twintigste is naar mesh te gaan.
Juist, excuses.
Het is groen geworden omdat het de shader kwijt is, dus we kunnen gewoon naar rechts.
Klik en zeg bestaand materiaal toewijzen en zeg type menging.
Nu kunnen we doorgaan en dezelfde operatie doen met elk van deze mazen.
Om welke reden dan ook, sommige verliezen de Shater en sommige niet.
Zo erg is het niet.
We kunnen de Shater gewoon opnieuw toewijzen aan alle geometrie die hem kwijt is door naar bestaand materiaaltype blinn
te gaan.
Nu, dat meer randen had op zijn vlakken, kunnen we dat gewoon vergroten door het net van elk van deze glad te maken,
dus we kunnen naar net glad gaan.
Nu zie je dat de onderverdeling één niveau hoger wordt en dat is alles wat we nodig hebben.
Meer dan dat ga ik niet verhogen.
Nu hebben we genoeg geometrie voor elk van deze om een textuur naar vorm toe te passen, of zoals
we al hebben gedaan en je hebt geleerd in deze cursus, ga naar vormtextuur.
Ik kies de richting normaal en pas onze 3D volume ruis toe die ik een beetje ga verkleinen
en terug ga naar de textuur zelf en de sterkte een beetje verminder.
Ik ga dit ook opschalen zodat het effect wat zachter wordt en dan kunnen we doen wat we geleerd hebben
en dit gewoon beperken tot de curve.
Met emotiepad, dan kunnen we het emotiepad kiezen, UNCAC volgen, selecteer het dubbel, klik op de tijdlijn, rechts, klik
op de tijdlijn en kies raaklijnen lineair.
Nu hebben we hetzelfde effect als bij de bol, maar dan op een letter, en we kunnen ze allemaal aanpassen om ze wat
meer variatie te geven door gewoon de curve zelf te verplaatsen.
Dus ook al gebruiken we dezelfde schaalhoeveelheid voor elke te vormen textuur, of we kunnen ze enigszins aanpassen
zodat elke textuur een iets ander soort vervorming heeft omdat ze anders georiënteerd zullen zijn op basis van
de curve.
Dus zo doe je dat.
En dan ga je door en pas je hetzelfde materiaal toe.
En vergeet niet naar Arnold te gaan en de onderverdelingen ook te vergroten tijdens het renderen.
Het is dus lekker glad, maar voor de rest is alles hetzelfde.
Je moet elk van deze letters doorlopen en dit doen, dus het is een beetje vervelender.
Daarom richten we ons op een enkele bol.
In de volgende les gaan we het renderen van de orb afronden en hoe we de orb als batch renderen en naar
After Effects brengen voor compositie en export als filmbestand.