WEBVTT

00:01.250 --> 00:03.140
ในบทเรียนนี้ เราจะสร้างกล้องเรนเดอร์

00:03.180 --> 00:10.340
ฉันจะไปสร้างกล้อง กล้องถ่ายรูป จากนั้นฉันจะดึงตัวจัดการการเคลื่อนไหวขึ้นมา และย้ายกล้องกลับไป

00:10.670 --> 00:12.290
10 หน่วย

00:16.090 --> 00:22.870
และตอนนี้ ไอเดียต่างๆ ที่ฉันกำลังจะติดกล้องเข้ากับเส้นทางการเคลื่อนไหว แต่ฉันต้องการทำเช่นนั้นโดยใช้เครื่องระบุตำแหน่ง

00:22.900 --> 00:28.230
เพื่อให้กล้องของเรายังคงเคลื่อนไหวอย่างอิสระ

00:28.720 --> 00:30.260
และฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไรในนาทีนี้

00:30.520 --> 00:31.540
เรามาสร้างเส้นโค้งกัน

00:31.750 --> 00:40.910
ขยายขนาดขึ้น 10 เพราะเรารู้ว่าเราย้ายกล้องของเรากลับไปที่ 10 เพื่อให้ลูกเบี้ยวแสดงภาพและส่วนโค้งเรียงกันเพื่อดูมุมมองลูกเบี้ยวแสดงผลและมุมมองของเรา

00:41.020 --> 00:46.360
ในเวลาเดียวกัน ฉันจะไปที่เลย์เอาต์เพื่อความเจ็บปวดเคียงข้างกันในมุมมองที่ถูกต้อง

00:46.360 --> 00:55.870
ฉันจะกดแป้นเว้นวรรคค้างไว้ คลิกไอคอนมายาที่อยู่ตรงกลาง แล้วลากและปล่อยปุ่มเมาส์ซ้ายของฉันเหนือมุมมองเปอร์สเปคทีฟในแผงนี้

00:55.870 --> 00:57.700
ฉันจะเลือกกล้องตัวใหม่

00:57.820 --> 01:02.880
ฉันจะเปลี่ยนชื่อโดยดับเบิลคลิกที่โครงร่างและเรียกมันว่ากล้องแสดงภาพโดยกดปุ่ม Enter

01:03.340 --> 01:10.660
ตอนนี้ฉันกำลังจะเปิดประตูความละเอียด กดปุ่มแบ็กสแลชบนแป้นพิมพ์ค้างไว้

01:10.690 --> 01:12.940
ที่อยู่ใต้ Backspace หรือปุ่มลบ

01:13.300 --> 01:15.940
และฉันจะไปที่กระทะและซูมออก

01:15.940 --> 01:17.260
เราไม่ได้ขยับกล้องจริงๆ

01:17.260 --> 01:19.450
เราจะเห็นว่ามันยังอยู่ที่เดิม

01:20.170 --> 01:22.180
อีกอย่างเพื่อให้เราเห็นทั้งสองมุมมอง

01:22.180 --> 01:24.490
อัปเดตพร้อมกันอยู่ในการตั้งค่าการเรนเดอร์

01:24.490 --> 01:28.810
คุณต้องการให้แน่ใจว่าภายใต้เวลา ตัวเลื่อน การเล่นของคุณได้รับการตั้งค่าให้อัปเดตคุณทั้งหมด

01:29.620 --> 01:33.010
ตอนนี้ฉันต้องการสร้างตัวระบุตำแหน่งสำหรับเส้นทางการเคลื่อนไหวของเราสำหรับกล้อง

01:33.340 --> 01:37.120
ไปที่สร้างตัวระบุตำแหน่งก่อนที่เราจะแนบตัวระบุตำแหน่งกับส่วนโค้งของเรา

01:37.120 --> 01:42.610
ฉันต้องการขยายไทม์ไลน์ออกไปเป็นเฟรม 20 อีกครั้ง ซึ่งเป็นเฟรมชามของเรา เพราะเมื่อเราแนบสิ่งนี้กับส่วนโค้งผ่านเส้นทางการเคลื่อนไหว

01:42.610 --> 01:48.130
คีย์เฟรมจะตั้งค่าคีย์เฟรมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดโดยอัตโนมัติ

01:48.340 --> 01:51.220
และเรารู้ว่าเฟรม Lupul ของเราอยู่บนเฟรมที่หนึ่งยี่สิบ

01:51.460 --> 01:52.570
นั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องการที่จะขยายมัน

01:52.570 --> 01:58.030
ก่อนที่เราจะเปลี่ยน ให้คลิกวงกลมแล้วไปที่จำกัดเส้นทางการเคลื่อนไหวที่แนบมากับเส้นทางการเคลื่อนไหว

01:58.720 --> 02:05.950
ตอนนี้ตัวระบุตำแหน่งของเราเคลื่อนไหวไปตามส่วนโค้งที่เราเพิ่งสร้างขึ้น และเราต้องการติดกล้องของเราเข้ากับตัวระบุตำแหน่งนั้น

02:06.460 --> 02:14.800
ลองหมุนวงกลมประมาณ 180 องศาและ Y โดยพิมพ์แล้วหมุน y 180

02:15.400 --> 02:23.710
ตอนนี้เนื่องจากมาตราส่วนสิบและกล้องของเราถูกย้ายไปที่สิบ เรารู้ว่าตัวระบุตำแหน่งและกล้องอยู่ในแนวเดียวกัน

02:24.040 --> 02:27.910
ดังนั้นฉันจึงอยู่ตรงกลางปุ่มของเมาส์ ลากกล้องแสดงภาพไปยังตัวระบุตำแหน่ง

02:28.390 --> 02:31.230
นั่นหมายความว่ากล้องเรนเดอร์ตอนนี้เป็นลูกของตัวระบุตำแหน่ง

02:31.240 --> 02:32.010
มันจะเป็นไปตามนั้น

02:32.260 --> 02:37.720
ตอนนี้เมื่อฉันขัดผิว เราจะเห็นว่ากล้องกำลังตามการเคลื่อนไหวของเส้นทางการเคลื่อนไหวของเราจริงๆ

02:38.140 --> 02:42.400
สิ่งที่พิเศษเกี่ยวกับความสัมพันธ์นี้คือความจริงที่ว่า ถ้าคุณดูที่กล่องช่องแคมด้านในของเรา

02:42.400 --> 02:48.130
การแปลงเหล่านี้ไม่มีสิ่งที่แนบมาหรือการเชื่อมต่อมาถึงพวกเขา

02:48.670 --> 02:56.800
ในขณะที่คุณดูที่ตัวระบุตำแหน่งที่เราตัดไว้กับเส้นทางการเคลื่อนไหว คุณจะเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถูกล็อกไว้เนื่องจากถูกใช้งานโดยเส้นทางการเคลื่อนไหวอยู่แล้ว

02:57.250 --> 03:02.950
นั่นหมายความว่าเราไม่สามารถทำให้เครื่องระบุตำแหน่งเคลื่อนไหวได้ แต่เนื่องจากกล้องแสดงภาพเป็นลูกของมัน มันจะติดตามและเราสามารถเข้าถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวการแปลงเหล่านี้ได้

03:02.950 --> 03:08.650
หากเราต้องการเพิ่มแอนิเมชั่นเข้าไปอีก

03:09.250 --> 03:12.490
แต่ก่อนอื่น มาทำให้กล้องเคลื่อนไหวอย่างที่เราอยากให้เป็นกันก่อน

03:12.680 --> 03:18.850
ฉันจะเลือกเส้นโค้งและหมุนไปยังตำแหน่งเริ่มต้นที่ถูกต้องซึ่งฉันต้องการสำหรับแอนิเมชั่นของเรา

03:21.080 --> 03:34.130
เลยอยากขยับออกจากจุดศูนย์กลางนิดหน่อย แล้วพุ่งไปข้างหน้าในเวลาใกล้เคียงกันทางด้านขวาของสิ่งนี้

03:34.550 --> 03:42.380
หากคุณกำลังดูตารางที่นี่ ฉันสามารถซ่อน Skydome นี้ได้ในตอนนี้โดยกดแป้นควบคุม h ค้างไว้เพื่อซ่อน

03:42.890 --> 03:49.220
และคุณจะเห็นว่าแอนิเมชั่นของกล้องสามารถแสดงได้คร่าวๆ แม้จะอยู่ด้านใดด้านหนึ่งเพียงแค่เลื่อนไปข้างหน้าในไทม์ไลน์

03:49.820 --> 03:52.220
ตอนนี้ฉันสามารถเห็นเส้นโค้งหรือตัวระบุตำแหน่ง

03:52.250 --> 03:56.180
ไปที่ตัวแก้ไข Ashry และเลือกเส้นทางการเคลื่อนไหวไปทางขวา

03:56.180 --> 03:57.900
คลิกที่ค่าแทนคีย์เฟรม

03:58.640 --> 04:05.840
ตอนนี้คุณสามารถเห็นเฟรมนั้นปรากฏขึ้นเป็นคีย์เฟรมในเส้นทางการเคลื่อนไหวของเราเพื่อเข้าถึงคีย์เฟรมเหล่านี้ในไทม์ไลน์ของเรา

04:05.840 --> 04:09.230
ผมต้องเลือกเส้นทางการเคลื่อนไหวโดยเลือกปุ่มเลือกที่นี่

04:09.830 --> 04:11.780
ฉันสามารถไปที่เฟรมได้ที่นี่ใช่ไหม

04:11.780 --> 04:17.420
คลิกและเลือกลบเพราะตอนนี้เรามีเฟรมสิ้นสุดใหม่ของเราที่นี่ ซึ่งจะเหมือนกับจุดเริ่มต้นจริงๆ

04:17.750 --> 04:25.100
ดังนั้นฉันจะไปที่เฟรมของเมาส์กลางหนึ่งตัว ลากไทม์ไลน์ไปจนสุดทางแล้วไปที่ค่า

04:25.100 --> 04:25.370
ถูกต้อง.

04:25.370 --> 04:26.750
คลิกและเลือกคีย์เฟรมนั้น

04:27.140 --> 04:29.870
ตอนนี้เราเพิ่งคัดลอกและวางค่าที่คุณให้ความสำคัญจนถึงที่สุด

04:30.560 --> 04:36.650
ตอนนี้ฉันแค่ต้องย้ายคีย์เฟรมตรงกลางนี้ไปยังตรงกลางของไทม์ไลน์ของเรา ซึ่งเรารู้ว่าครึ่งหนึ่งของหนึ่งยี่สิบเป็นหกสิบ

04:36.650 --> 04:38.030
เลยจะย้ายมาใส่กรอบหกสิบ

04:39.380 --> 04:45.830
ดังนั้น หากเราเล่นกล้องนี้ เราก็มีภาพเคลื่อนไหวแบบวนซ้ำที่ไปมาระหว่างระยะทางทั้งสองนี้

04:48.370 --> 05:05.050
ลองย้อนกลับไปดูแสง Skydome ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นพื้นหลังของเราด้วย และฉันแค่อยากจะหมุนสิ่งนี้เพื่อให้กรอบตรงกลางมีพื้นหลังสีเขียวเพียงเพื่อเหตุผลด้านสุนทรียะของการมีสิ่งสีเขียวอยู่เบื้องหลังวัตถุสีแดงของเรา

05:05.320 --> 05:07.430
เราจะเพิ่มคอนทราสต์ของสีให้กับการเรนเดอร์นี้

05:08.080 --> 05:16.330
ตอนนี้ ถ้าฉันต้องการย้ายกล้องแสดงภาพเลย ทั้งหมดที่ฉันต้องทำคือเพียงแค่ปรับเส้นโค้งจริงโดยการปรับขนาดและย้ายเพื่อจัดกรอบวัตถุของเราใหม่ที่นี่

05:17.110 --> 05:19.530
ขัดเส้นเวลาที่ดูดีทีเดียว

05:19.540 --> 05:23.910
ฉันอาจต้องหมุนกลับเพื่อให้เฟรมมีสีเขียวมากขึ้นในเฟรมด้วย

05:25.820 --> 05:35.540
ดังนั้นถ้าเราต้องการเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบใช้มือถือมากกว่านี้ เราสามารถเลือกผู้ชนะได้ สามารถไปที่บรรณาธิการที่ได้รับการปรับแต่ง และฉันรู้ว่าฉันต้องการเพียงแค่ทำให้การหมุนเวียนเคลื่อนไหวเท่านั้น

05:35.540 --> 05:39.290
มีคนกด Shift และคุณจะเห็นว่าจะตั้งค่าคีย์เฟรมในการหมุนเท่านั้น

05:39.500 --> 05:43.460
ดังนั้น ฉันจะไปที่คีย์เฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุด และกด Shift เพื่อให้แน่ใจว่าตรงกัน

05:43.760 --> 05:51.290
จากนั้นฉันสามารถหมุนกล้องในมุมต่างๆ ตลอดทั้งแอนิเมชั่นเพื่อให้มันสัมผัสได้ถึงมือกล้องมากขึ้นอีกเล็กน้อย

05:51.530 --> 05:56.630
และฉันไม่ต้องการที่จะไปไกลจากค่าศูนย์และฉันแค่ต้องการให้มันเป็นผลที่ละเอียดอ่อนมาก

05:56.810 --> 06:03.770
ดังนั้น ฉันแค่หมุนกล้องแทบไม่ได้ และเรามีความรู้สึกเหมือนมือถือมากขึ้นอีกเล็กน้อยกับแอนิเมชั่นของเราในบทเรียนถัดไป

06:03.770 --> 06:09.080
หยุดพักจากลูกแก้วนี้เสียก่อน แล้วฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราจะนำเอฟเฟกต์แบบเดียวกันนี้ไปใช้กับข้อความได้อย่างไร
