WEBVTT

00:01.250 --> 00:03.140
W tej lekcji utworzymy nasze kamery renderujące.

00:03.180 --> 00:10.340
Zamierzam stworzyć kamery, kamerę, a potem podciągnę manipulator ruchu i cofnę kamerę o

00:10.670 --> 00:12.290
10 jednostek.

00:16.090 --> 00:22.870
A teraz pomysły, mam zamiar przymocować kamerę do toru ruchu, ale chcę to zrobić

00:22.900 --> 00:28.230
za pomocą lokalizatora, aby nasza kamera nadal była swobodnie animowana.

00:28.720 --> 00:30.260
Za chwilę pokażę ci, co mam na myśli.

00:30.520 --> 00:31.540
Stwórzmy więc krzywą.

00:31.750 --> 00:37.990
Skaluj to w górę o 10, ponieważ wiemy, że cofnęliśmy nasz aparat o 10, aby kamera renderująca i krzywa ustawiły się w

00:37.990 --> 00:40.910
jednej linii, aby zobaczyć widok kamery renderującej i naszą perspektywę.

00:41.020 --> 00:46.360
W tym samym czasie mam zamiar przejść do układów do bólu obok siebie we właściwym widoku.

00:46.360 --> 00:52.570
Mam zamiar przytrzymać klawisz spacji, kliknąć lewym przyciskiem myszy ikonę Maya pośrodku, a następnie przeciągnąć i zwolnić

00:52.570 --> 00:55.870
lewy przycisk myszy nad widokiem perspektywicznym w tym panelu.

00:55.870 --> 00:57.700
Wybieram nowy aparat.

00:57.820 --> 01:02.880
Zamierzam również zmienić jego nazwę, klikając dwukrotnie w zarysie i nazywając go kamerą renderującą uderzającą w Enter.

01:03.340 --> 01:10.660
Teraz włączę bramkę rozdzielczości, przytrzymaj przycisk ukośnika odwrotnego na klawiaturze.

01:10.690 --> 01:12.940
Znajduje się pod klawiszem Backspace lub Delete.

01:13.300 --> 01:15.940
Idę do panoramy i pomniejszenia.

01:15.940 --> 01:17.260
W rzeczywistości nie poruszamy aparatem.

01:17.260 --> 01:19.450
Widzimy, że wciąż pozostaje tam, gdzie jest.

01:20.170 --> 01:22.180
Druga sprawa, żebyśmy mogli zobaczyć oba widoki.

01:22.180 --> 01:24.490
Aktualizacja w tym samym czasie znajduje się w ustawieniach renderowania.

01:24.490 --> 01:28.810
Chcesz się upewnić, że w czasie, suwaku, odtwarzanie jest ustawione na aktualizację wszystkich.

01:29.620 --> 01:33.010
Teraz chcę utworzyć lokalizator dla naszej ścieżki ruchu dla kamery.

01:33.340 --> 01:37.120
Idź do tworzenia lokalizatora, zanim dołączymy lokalizator do naszej krzywej.

01:37.120 --> 01:42.610
Chcę ponownie wydłużyć oś czasu do klatki dwudziestej drugiej, która jest naszą ramą miski, ponieważ kiedy

01:42.610 --> 01:48.130
dołączymy to do krzywej za pomocą ścieżki ruchu, automatycznie ustawi klatkę kluczową na początku i na końcu.

01:48.340 --> 01:51.220
I wiemy, że nasza rama Lupul jest na klatce numer jeden do dwudziestu.

01:51.460 --> 01:52.570
Dlatego chcemy go przedłużyć.

01:52.570 --> 01:58.030
Zanim przesuniemy, kliknij okrąg i przejdź do ograniczania ścieżek ruchu dołączonych do ścieżki ruchu.

01:58.720 --> 02:05.080
Teraz nasz lokalizator animuje się wzdłuż krzywej, którą właśnie utworzyliśmy i chcemy podłączyć naszą kamerę do

02:05.080 --> 02:05.950
tego lokalizatora.

02:06.460 --> 02:14.800
Więc obróćmy okrąg o 180 stopni i Y, wpisując i obracając y o 180.

02:15.400 --> 02:22.060
Teraz, ze względu na skalę dziesiątki, a nasza kamera jest przesunięta w dziesiątkę, wiemy, że lokalizator i kamera są

02:22.060 --> 02:23.710
ustawione w jednej linii.

02:24.040 --> 02:27.910
Więc jestem w środkowym przycisku myszy, przeciągnij kamerę renderującą do lokalizatora.

02:28.390 --> 02:31.230
Oznacza to, że kamera renderująca jest teraz elementem podrzędnym lokalizatora.

02:31.240 --> 02:32.010
Będzie podążał za tym.

02:32.260 --> 02:37.720
Więc teraz, kiedy szoruję, widzimy, że kamera faktycznie podąża za ruchem naszej ścieżki ruchu.

02:38.140 --> 02:42.400
Jednak to, co jest szczególne w tej relacji, to fakt, że jeśli

02:42.400 --> 02:48.130
spojrzysz na nasze wewnętrzne pole kanału krzywkowego, żadna z tych transformacji nie ma żadnych przywiązań ani połączeń.

02:48.670 --> 02:53.620
Natomiast jeśli spojrzysz na lokalizator, który wycinamy dołączony do ścieżki ruchu, zobaczysz, że te transformacje

02:53.620 --> 02:56.800
są zablokowane, ponieważ są już używane przez ścieżkę ruchu.

02:57.250 --> 03:02.950
Oznacza to, że nie możemy animować lokalizatora, ale ponieważ kamera renderująca jako jego dziecko będzie podążać

03:02.950 --> 03:08.650
za nim i mamy dostęp do animowania tych transformacji, jeśli chcemy dodać do niego więcej animacji.

03:09.250 --> 03:12.490
Najpierw jednak ustawmy kamerę w ruchu dokładnie tak, jak tego chcemy.

03:12.680 --> 03:18.190
Zamierzam wybrać krzywą i obrócić ją do właściwej pozycji początkowej, którą chcę mieć dla naszej

03:18.190 --> 03:18.850
animacji.

03:21.080 --> 03:31.160
Chcę więc po prostu trochę oddalić się od środka i przesuwać się do przodu w czasie do mniej więcej tej samej odległości

03:31.160 --> 03:34.130
od siebie po prawej stronie tego.

03:34.550 --> 03:42.380
Jeśli patrzysz na siatkę tutaj, mogę po prostu ukryć ten Skydome na razie, przytrzymując klawisz Control h, aby go ukryć.

03:42.890 --> 03:48.260
I możesz zobaczyć, że animacja kamery może być z grubsza równomierna po obu stronach, po prostu przewijając do przodu

03:48.260 --> 03:49.220
na osi czasu.

03:49.820 --> 03:52.220
Teraz widzę krzywą lub lokalizator.

03:52.250 --> 03:56.180
Przejdź do edytora Ashry i wybierz ścieżkę ruchu w prawo.

03:56.180 --> 03:57.900
Kliknij wartość zamiast klatki kluczowej.

03:58.640 --> 04:05.840
Teraz możesz zobaczyć, że klatka pojawia się jako klatka kluczowa na naszej ścieżce ruchu, aby uzyskać dostęp do tych klatek kluczowych na naszej

04:05.840 --> 04:09.230
osi czasu. Musiałem wybrać ścieżkę ruchu, wybierając tutaj przycisk wyboru.

04:09.830 --> 04:11.780
Mogę tu przejść do ramy, tak.

04:11.780 --> 04:16.430
Kliknij i wybierz usuń, ponieważ mamy teraz tutaj naszą nową ramkę końcową, która w rzeczywistości będzie taka

04:16.430 --> 04:17.420
sama jak początek.

04:17.750 --> 04:23.990
Więc mam zamiar przejść do ramki jedną środkową myszą, przeciągnąć linię czasu do końca, a następnie przejść

04:23.990 --> 04:25.100
do wartości.

04:25.100 --> 04:25.370
Dobrze.

04:25.370 --> 04:26.750
Kliknij i wybierz tę klatkę kluczową.

04:27.140 --> 04:29.870
Teraz właśnie skopiowaliśmy i wkleiliśmy to, co cenisz do końca.

04:30.560 --> 04:35.630
Teraz muszę tylko przesunąć tę środkową klatkę kluczową na faktyczny środek naszej osi czasu, z której wiemy, że połowa jednej

04:35.630 --> 04:36.650
dwudziestki to sześćdziesiąt.

04:36.650 --> 04:38.030
Więc przenieść to do klatki sześćdziesiątej.

04:39.380 --> 04:44.930
Więc teraz, jeśli odtwarzamy tę kamerę, mamy animację pętli, która przechodzi tam iz powrotem między tymi

04:44.930 --> 04:45.830
dwoma odległościami.

04:48.370 --> 04:54.310
Wróćmy do widoku światła Skydome, które będzie również działało jako nasze tło, i

04:54.310 --> 05:02.260
chcę to po prostu obrócić tak, aby środkowa ramka obejmowała zielone tło tylko ze względów estetycznych, aby mieć

05:02.260 --> 05:05.050
coś zielonego za naszym czerwonym obiektem.

05:05.320 --> 05:07.430
Dodamy kontrast kolorów do tego renderowania.

05:08.080 --> 05:13.510
Teraz, jeśli chcę w ogóle przesunąć kamerę renderującą, wszystko, co muszę zrobić, to po prostu dostosować rzeczywistą krzywą, skalując

05:13.510 --> 05:16.330
ją i przesuwając, aby zmienić ramkę naszego obiektu tutaj.

05:17.110 --> 05:19.530
A więc szorowanie na osi czasu wygląda całkiem nieźle.

05:19.540 --> 05:23.910
Może być konieczne obrócenie tego z powrotem, aby ramka miała również więcej zieleni w ramce.

05:25.820 --> 05:32.630
Więc jeśli chcielibyśmy dodać do tego więcej ruchu z ręki, możemy wybrać zwycięzcę, który może przejść do wycieńczonych redaktorów

05:32.630 --> 05:35.540
i wiem, że chcę tylko animować rotację.

05:35.540 --> 05:39.290
Ktoś uderzył shifty i widać, że ustawi on tylko klatki kluczowe w rotacji.

05:39.500 --> 05:43.460
Więc mam zamiar przejść do początkowych i końcowych klatek kluczowych i wcisnę przesunięcie, aby upewnić się, że pasują.

05:43.760 --> 05:49.610
Następnie mogę po prostu obracać kamerę pod różnymi kątami w całej animacji, aby uzyskać bardziej

05:49.610 --> 05:51.290
wrażenie trzymania w ręku.

05:51.530 --> 05:56.630
I nie chcę zbytnio odchodzić od wartości zerowych i chcę tylko, aby był to bardzo subtelny efekt.

05:56.810 --> 06:02.720
Tak więc ledwo obracam kamerę i na następnej lekcji mamy trochę więcej wrażenia z trzymania

06:02.900 --> 06:03.770
w ręku.

06:03.770 --> 06:09.080
Zróbmy sobie przerwę od tej kuli, a pokażę ci, jak możemy zastosować ten sam efekt do tekstu.
