WEBVTT

00:00.600 --> 00:05.760
Wrócimy teraz przez oświetlenie, możemy wzmocnić efekt rozpraszania podpowierzchniowego tego materiału obecnego we

00:05.760 --> 00:09.090
krwi, dodając kilka dodatkowych reflektorów w naszej scenie.

00:09.420 --> 00:12.240
Mam zamiar kliknąć tutaj obraz migawki, abyśmy mogli uzyskać obraz przed.

00:12.260 --> 00:14.550
Zamknę to i dodam kilka świateł.

00:15.000 --> 00:19.760
Przejdźmy do zakładki renderowania tutaj i przejdźmy do reflektora w świetle reflektorów.

00:19.770 --> 00:26.070
Zamierzam uzyskać tabulator ruchu, przesunąć go z powrotem i obrócić o sto osiemdziesiąt

00:26.070 --> 00:30.180
stopni, przechodząc do taktowania kanału w stu osiemdziesięciu.

00:31.930 --> 00:38.310
Cofnij się trochę, a zamierzam ponownie przejść do widoku Arnold Render, aby zobaczyć, ile spreadu

00:38.310 --> 00:41.340
potrzebujemy, aby to zwiększyć, a także intensywność.

00:41.910 --> 00:46.830
Więc mam zamiar przejść do pomocniczego edytora tutaj i zwiększać intensywność tego

00:46.830 --> 00:53.670
światła, aż zobaczymy jego efekt, zacznę wpisywać duże liczby, takie jak 50, może coś nawet bardziej jak sto.

00:55.440 --> 01:00.270
Zwiększę kąt tonu, aby uchwycił cały utwór.

01:01.740 --> 01:06.150
Teraz chcemy cofnąć się do przodu, abyśmy mogli zacząć widzieć efekt

01:06.150 --> 01:13.050
rozpraszania podpowierzchniowego, aby dowiedzieć się, o jaki rodzaj intensywności potrzebujemy, aby zwiększyć światło, ponieważ ideą tego efektu

01:13.050 --> 01:17.340
jest to, że chcemy zobaczyć światło przechodzące przez materiał.

01:17.790 --> 01:21.480
Więc dodam tutaj pięć.

01:21.480 --> 01:27.720
Więc dochodzimy do pięciuset i zaczynamy widzieć, że przez obiekt przechodzi odrobina

01:28.200 --> 01:28.950
lekkości.

01:29.200 --> 01:34.920
Teraz możemy zwiększać intensywność światła lub i / lub możemy również

01:35.160 --> 01:40.980
dostosować atrybuty materiału, ale przechodząc do standardowej powierzchni, schodząc do podpowierzchni i możemy

01:41.190 --> 01:47.740
dostosować skalę lub promień, aby uzyskać bardziej intensywny efekt podpowierzchniowy na krawędziach przechodząc przez obiekt.

01:48.180 --> 01:51.900
Teraz, w zależności od tego, jak chcesz, aby wyglądał Twój obiekt blob, możesz to dostosować tutaj.

01:51.900 --> 01:53.550
Oczywiście możesz również dostosować kolor.

01:53.790 --> 01:59.640
Skala ma również podobny efekt w oparciu o skalę sceny, w zależności od tego, czy przeskalowałeś obiekt,

01:59.640 --> 02:00.350
czy nie.

02:00.870 --> 02:04.590
Mam zamiar to trochę zmniejszyć, ponieważ nie chcę, aby efekt był zbyt silny.

02:04.830 --> 02:10.300
Ale chcę widzieć jakąś różnicę między jej środkiem a krawędziami.

02:10.320 --> 02:13.380
Daje mu trochę więcej wymiarowości i głupoty.

02:13.770 --> 02:18.570
Widzimy, jeśli porównamy to z obrazem początkowym, wygląda to trochę plastycznie i solidnie.

02:18.900 --> 02:24.000
A jeśli wrócimy do naszego obecnego renderowania, efekt rozpraszania podpowierzchniowego nadaje mu znacznie

02:24.000 --> 02:25.380
bardziej płynny wygląd.

02:25.830 --> 02:30.690
Chcę też trochę zmniejszyć odblaskowość, zwierciadlany aspekt.

02:30.960 --> 02:38.130
Myślę, że możemy zwiększyć szorstkość, może tylko odrobinę jeden pięć zamiast punktu jeden do.

02:38.140 --> 02:40.950
Więc lustrzane odbicia nie są tak ostre.

02:41.490 --> 02:46.260
W następnej lekcji pokażę, jak animować kamerę i przygotować ostateczny wyrenderowany obraz do

02:46.260 --> 02:46.650
wsadu.

02:47.040 --> 02:47.640
Dzięki za oglądanie.
