WEBVTT

00:01.930 --> 00:07.300
Zanim zaczniemy, jak zawsze, chcesz ustawić swój projekt, przechodząc do projektu zestawu plików, wybierając właściwy

00:07.300 --> 00:12.730
folder, w którym chcesz ustawić projekt, a następnie wróć do okna projektu pliku, aby wszystkie

00:12.730 --> 00:19.060
prawidłowe foldery mogły być utworzone w taki sposób, że kiedy nadejdzie czas na renderowanie, Twoje obrazy będą odpowiednim

00:19.060 --> 00:24.250
folderem, do którego trafią renderowane obrazy, a sceny, które zamierzamy zapisać jako pliki robocze,

00:24.250 --> 00:26.200
trafią do folderu scen.

00:27.850 --> 00:29.170
Zacznijmy od stworzenia kuli.

00:29.170 --> 00:35.050
Możesz to zrobić, tworząc normalną sferę publiczną lub zamierzam przejść do bryły platońskiej i

00:35.050 --> 00:42.250
mam zamiar przejść do wejść tutaj i zwiększyć podziały do trzech jeden dwa F, aby wrobić tutaj obiekt.

00:42.730 --> 00:49.210
Zamierzam zdeformować teksturę, aby uzyskać formę, a następnie dodam teksturę do tej pierwszej, klikając

00:49.390 --> 00:50.260
tutaj.

00:50.710 --> 00:53.140
Chcę mieć teksturę 3D, aby ten efekt zadziałał.

00:53.150 --> 00:54.130
Potrzebujemy tekstury 3D.

00:54.130 --> 00:56.230
Solidny fraktal lub szum głośności działa dobrze.

00:56.250 --> 01:01.060
Szum głośności ma bardziej oczywisty natychmiastowy efekt niż stały fraktal wymaga trochę więcej pracy,

01:01.060 --> 01:02.950
aby uzyskać bardziej drastyczne rezultaty.

01:03.190 --> 01:09.220
Więc na razie wybiorę szum głośności i upewnię się, że tekstura jest nakładana na normalne, a nie tylko

01:09.220 --> 01:11.050
prosto w górę iw dół.

01:11.050 --> 01:17.830
Opierając się na uchwycie faktury byłej, chcę przejść do tekstury byłej i wybrać kierunek

01:17.830 --> 01:18.370
normalny.

01:18.670 --> 01:23.440
Teraz teksturę do formy nakłada się na normalne ściany kuli, klikając to miejsce.

01:23.440 --> 01:30.550
Trzy obiekty tekstury Tutaj mogę przeskalować teksturę 3D, dzięki czemu mogę dostosować efekty, aby były bardziej miękkie

01:30.550 --> 01:33.970
lub ostrzejsze w oparciu tylko o skalę miejsca.

01:33.970 --> 01:35.500
Trzy obiekty tekstury tutaj.

01:35.900 --> 01:37.810
Chcę wybrać coś bardziej miękkiego.

01:38.770 --> 01:43.030
Następną rzeczą, jaką możemy zauważyć, jest to, że poprzednia tekstura osiąga tutaj granicę.

01:43.030 --> 01:45.430
Możemy zacząć widzieć powierzchnię kuli.

01:45.700 --> 01:52.750
Więc jeśli przejdziemy do tekstury, aby była w samej teksturze, możemy zmniejszyć amplitudę, aby nie

01:52.930 --> 01:56.990
uderzała już dłużej w tę granicę kształtu kuli.

01:57.160 --> 02:04.450
Następnie chcę utworzyć okrąg krzywej, a następnie wybrać teksturę 3D, podczas gdy nerwy są nadal zaznaczone,

02:04.450 --> 02:10.150
i przejść do menu animacji, ograniczyć ścieżki ruchu dołączone do ścieżki ruchu.

02:11.700 --> 02:16.290
Teraz, jeśli odtworzymy to, zobaczysz, że wygląda na to, że po prostu

02:16.290 --> 02:23.670
się obraca, więc musimy przejść do ustawień ścieżki ruchu, wybierając okrąg nerwowy, przechodząc do ścieżki ruchu i odznaczając opcję Śledź.

02:24.870 --> 02:28.410
Teraz, jeśli wciśniemy play, tekstura przesunie się przez obiekt.

02:28.410 --> 02:34.440
Zamiast po prostu wyglądać, jakby obiekt się obracał, aby pozbyć się spowolnienia ścieżki ruchu, możemy go wybrać,

02:34.440 --> 02:37.410
aby wyświetlić kluczowe klatki na osi czasu.

02:37.410 --> 02:38.940
Kliknij dwukrotnie prawą oś czasu.

02:38.940 --> 02:41.290
Kliknij i wybierz styczne liniowe.

02:42.270 --> 02:45.420
Teraz będzie się płynnie zapętlać od końca do początku.

02:46.590 --> 02:53.160
Możemy również pozbyć się ostatniej klatki, zmieniając oś czasu na 119 zamiast na jedną 20, ponieważ pierwsza i ostatnia klatka

02:53.160 --> 02:54.650
są teraz takie same.

02:54.660 --> 03:00.210
Aby się zapętlił, musimy pozbyć się jednej z tych ramek, pierwszej lub ostatniej.

03:00.960 --> 03:03.390
Więc teraz mamy początek pętli bloba.

03:03.390 --> 03:07.650
W następnej lekcji dopracujemy to trochę bardziej i zaczniemy go oświetlać i renderować.
