WEBVTT

00:00.450 --> 00:06.050
ดังนั้นและเลือกที่เราทิ้งไว้โดยทั่วไปฉันบังเอิญทำ mash

00:06.060 --> 00:15.570
note overt ในระหว่างบทเรียนและมันชดเชยทางหญ้าลงดังนั้นฉันเพิ่งลบ note offset และมันควรย้อนหลัง

00:15.570 --> 00:21.220
ดังนั้นในบทนี้ฉันต้องการครอบคลุมการเรนเดอร์ที่ตั้งค่าในของฉันหรือสิ่งที่เรียกว่าเลเยอร์การเรนเดอร์

00:21.360 --> 00:32.400
และหากคุณคุ้นเคยกับเลเยอร์การแสดงผลคุณสามารถไปที่ระบบเก่าโดยไปที่การกำหนดค่าตามความชอบและการแสดงผลและพูดว่าการตั้งค่าการเรนเดอร์ที่ต้องการและบอกว่าเลเยอร์การเรนเดอร์ดั้งเดิมคุณจะต้องรีสตาร์ท

00:32.580 --> 00:36.580
แต่คุณสามารถไปที่ระบบเก่าด้วยวิธีนั้น แต่เราจะใช้วิธีใหม่ที่เรียกว่าการตั้งค่าการแสดงผล

00:36.580 --> 00:40.040
มันเป็นเพียงเล็กน้อยมันซับซ้อนเล็กน้อย

00:40.170 --> 00:40.840
มันสามารถ.

00:40.950 --> 00:42.530
หวังว่าพวกเขาจะแก้ไข

00:42.870 --> 00:46.310
และรุ่นต่อมาก็โดยทั่วไปมันอยู่ที่นี่

00:46.370 --> 00:49.250
มีปุ่มเล็ก ๆ และตอนนี้เรามีการตั้งค่าการเรนเดอร์แล้ว

00:49.260 --> 00:56.040
และสิ่งสำคัญที่เราต้องทำคือเลือกทุกสิ่งที่เราต้องการและเพิ่มลงในคอลเล็กชันนี้หรือเลเยอร์การแสดงผล

00:56.040 --> 01:02.860
ดังนั้นในตัวอย่างนี้สิ่งที่เรากำลังจะทำคือพยายามแยกหิ่งห้อยออกจากทุกอย่าง

01:02.970 --> 01:07.370
นั่นหมายความว่าเมื่อหิ่งห้อยไปด้านหลังต้นไม้มันควรจะหายไป

01:07.380 --> 01:09.110
แต่เราไม่ต้องการเห็นต้นไม้

01:09.150 --> 01:09.500
เอาล่ะ

01:09.510 --> 01:15.360
ดังนั้นเมื่อเรากำลังรวบรวมเราสามารถนำหิ่งห้อยมาด้วยตัวเองเพื่อให้เราสามารถควบคุมหิ่งห้อยได้ดีกว่าถ้าเราต้องการเพิ่ม Glos

01:15.360 --> 01:22.050
และถ้าเราต้องการเพิ่ม Glos และอะไรก็ตามที่เราทำได้

01:22.050 --> 01:26.150
ไม่ใช่ส่วนที่เหลือของฉาก

01:26.160 --> 01:35.580
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือเข้าไปที่นี่แล้วหยิบเรขาคณิตทุกชิ้นที่อยู่ในฉากที่เราต้องการรวมแล้วลากเมาส์ตรงกลางเข้าไปในคอลเลคชั่น

01:35.790 --> 01:50.370
งั้นลองดูที่นี่และเลือกทุกอย่างจากผู้ที่เราต้องการรวมซึ่งก็คือทั้งหมดนั้นจากนั้นเราสามารถคลิกขวาที่นี่และพูดว่าสร้างคอลเล็กชั่นใหม่หรือสร้างคอลเล็กชั่น การลากเมาส์จากด้านนอกเข้าไปในคอลเล็กชั่นของ Adtech

01:50.370 --> 02:00.320
กล่าวว่ารวมถึงการกดปุ่มกลางของเมาส์

02:00.630 --> 02:07.440
ตอนนี้ถ้าเราตั้งชื่อทุกอย่างด้วยคำต่อท้าย C

02:10.260 --> 02:16.130
หรือคำนำหน้าเราอาจมีเพียงแค่พิมพ์ลงในที่นี่เพื่อเป็นนิพจน์

02:16.320 --> 02:18.870
แต่เราไม่ทำเช่นนั้นเราแค่ต้องย่อให้เล็กสุดลากเข้าไปที่นี่

02:18.900 --> 02:23.280
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำต่อไปคือการเพิ่ม Shater override

02:23.610 --> 02:26.970
และในการยิงหรือลบล้างนั้นเราสามารถเพิ่มการหยุดเล่น

02:26.970 --> 02:40.300
ทีนี้ก็หมายความว่าคุณไม่สามารถมองเห็นได้และมีอัลฟาอยู่ที่นั่นดังนั้นมันจึงโปร่งใสโดยสิ้นเชิงดังนั้นเราต้องเปลี่ยนความทึบให้เป็นสีดำ .

02:40.590 --> 02:46.980
และสำหรับเราที่จะทดสอบสิ่งนี้ในการเรนเดอร์เราจำเป็นต้องปิดการเรนเดอร์ฉากทั้งหมดซึ่งเป็นแท็บเล็ก ๆ ที่นี่

02:46.980 --> 02:49.410
ดังนั้นฉันต้องปิดมันและเราเปิดมันไว้

02:49.440 --> 02:51.660
ดังนั้นเราไปที่ Arnell render preview

02:51.900 --> 02:56.120
มันควรจะทำให้เลเยอร์นั้นเป็นพื้นโดยตัวมันเอง

02:56.250 --> 03:00.490
และสิ่งที่เราควรเห็นคือดำสนิท

03:00.870 --> 03:10.170
เราไม่เห็นอะไรเลยเพราะการเปิดเผยที่คุณรู้ควรโปร่งใส

03:11.860 --> 03:16.020
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราเห็น

03:16.440 --> 03:18.030
เราปิดสิ่งนั้น

03:18.080 --> 03:24.140
ดังนั้นให้ปิดการมองเห็นของเทิร์นนี้ในการมองเห็นของที่และตอนนี้ซึ่งควรจะทำงาน

03:24.360 --> 03:30.830
ดังนั้นไปที่อาร์โนลด์ไปกันเถอะตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีเศษทั้งหมดที่นี่อยู่ที่นั่น

03:31.030 --> 03:35.550
ดังนั้นเมื่อเราไปที่อาร์โนลด์เราต้องมีมัน

03:35.860 --> 03:37.550
ฉันเปิดเครื่อง

03:37.720 --> 03:42.510
ดังนั้นตอนนี้ควรเป็นสีดำสนิทและควรใช้เวลาสองวินาทีในระหว่างที่ทำ

03:42.580 --> 03:45.850
และเมื่อเราทดสอบอัลฟ่าเราจะเห็นว่ามันว่างเปล่าทั้งหมด

03:46.330 --> 03:46.960
เย็น.

03:46.990 --> 03:48.390
ดังนั้นเราจึงมีการถือออก

03:48.400 --> 03:49.800
นั่นเป็นขั้นตอนที่ยิ่งใหญ่

03:49.990 --> 03:53.610
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำคือเพิ่มของหิ่งห้อย

03:53.680 --> 03:56.520
ดังนั้นเมื่อมันหันกลับมามองเห็นของฉากทั้งหมด

03:56.730 --> 03:59.120
ดังนั้นทั้งฉากควรปรากฏขึ้นอีกครั้ง

03:59.530 --> 04:08.080
และตอนนี้เราสามารถเลือกหิ่งห้อยของเราหรือเราอาจพบพวกมันในผู้จัดวางผิดกับหนึ่งในหิ่งห้อย

04:08.080 --> 04:13.050
เพื่อที่จะนำไปสู่แคชโอลิมปิกใน outliner เพื่อค้นหามัน

04:13.300 --> 04:16.010
จากนั้นตอนนี้ฉันจะสร้างคอลเล็กชันใหม่ที่นี่

04:16.420 --> 04:19.660
ดังนั้นฉันจะบอกว่าสร้างคอลเลกชัน

04:19.660 --> 04:24.450
ฉันต้องการเรียกหิ่งห้อยเย็นนี้

04:24.540 --> 04:31.720
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่ฉันต้องทำคือเพียงแค่ใส่มันลงไปที่นี่

04:31.890 --> 04:33.790
เราแค่ต้องดูสิ่งนี้

04:33.810 --> 04:37.730
และตอนนี้เราควรได้รับคือหิ่งห้อยทั้งหมด

04:37.950 --> 04:43.820
และพวกเขาทุกคนควรถูกบดบังด้วยสิ่งใด ๆ ที่อยู่ตรงหน้าถ้ามันเหมาะสม

04:43.940 --> 04:44.670
ตกลง.

04:44.940 --> 04:46.290
ลองทดสอบกันดู

04:46.290 --> 04:55.700
ดังนั้นสิ่งที่เราควรได้รับคือพื้นหลังโปร่งใสทั้งหมดและอัลฟาดังนั้นเราจึงตรวจสอบอัลฟาว่าควรมีลักษณะเหมือนกัน

04:55.710 --> 04:58.010
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างน่าอัศจรรย์

04:58.500 --> 05:01.170
เราได้สร้างมุมมอง renga นี้ที่นี่

05:01.170 --> 05:05.170
ขอผมลองดูในเรนเดอร์แคม

05:05.280 --> 05:12.510
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือการเพิ่มการเรนเดอร์สามารถทำได้โดยการตีให้น้อยที่สุดเหมือนกับที่เราทำ

05:12.600 --> 05:23.800
limbic cache จากนั้นเราสามารถกลับไปที่อาร์โนลด์เรนเดอร์ตัวอย่าง การแสดงผล

05:24.420 --> 05:31.840
ดังนั้นเราสามารถสลับระหว่างสองสิ่งนี้ได้ในขณะนี้และเราสามารถทำให้สิ่งนี้เป็นจริงและทุกอย่างดูถูกต้อง

05:31.860 --> 05:32.100
ขวา.

05:32.100 --> 05:46.300
ถ้าเราดูที่นี่เมื่อเทียบกับมุมมองนี้เราจะเห็นได้ว่าเราไม่ควรมีหิ่งห้อยในรูปแบบนี้เพราะต้นไม้นี้ปิดกั้นพวกมันไว้

05:46.320 --> 05:53.320
ดังนั้นดูเหมือนว่าทุกอย่างจะทำงานอย่างถูกต้องและตอนนี้เราสามารถทำให้มันเป็นเหมือนหิ่งห้อยได้

05:53.340 --> 05:58.800
ลองดูที่แท็บการแสดงผลที่นี่และไปที่

05:58.820 --> 06:04.980
ก่อนอื่นให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการตั้งค่าการแสดงผลการตั้งค่าถูกต้องดังนั้นจึงไม่สำคัญ

06:04.980 --> 06:09.030
สิ่งเหล่านี้ไม่สำคัญเพราะตัวหิ่งห้อยหรือพื้นผิวแตกหักอย่างไรก็ตาม

06:09.030 --> 06:13.620
แต่เราอาจต้องการเปิดการเคลื่อนไหวเบลอ

06:13.620 --> 06:21.270
งั้นลองเปิดใช้มันกันเถอะแล้วเรียกสิ่งนี้ว่า Firefly's และตอนนี้เราสามารถพูดชื่อนามสกุลนั้นได้และเราต้องการทำ

06:24.330 --> 06:36.810
1001 ถึง 1200 ในเฟรมที่เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้เลือกค่ายเรนเดอร์

06:36.810 --> 06:44.070
ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการแสดงผลออกเป็น 720

06:44.070 --> 06:49.920
และตอนนี้พร้อมที่จะส่งออก

06:50.050 --> 06:53.180
ตอนนี้คุณทำได้ EXR

06:53.190 --> 06:54.370
มันไม่สำคัญหรอก

06:54.660 --> 06:59.690
แต่เราเพียงต้องการให้แน่ใจว่าเรามีรูปแบบไฟล์บางส่วนที่มีความโปร่งใส

07:00.000 --> 07:07.740
ดังนั้นเมื่อเราเรนเดอร์และเราไปเรนเดอร์เรนเดอร์มันจะเริ่มเรนเดอร์เฟรมแต่ละเฟรมเหล่านี้

07:07.740 --> 07:15.600
SOSINA วินาทีและเราจะเลือกฉากสุดท้ายที่จะแสดงฉากที่เหลือของ Firefly

07:15.600 --> 07:21.460
ขอผมค้างไว้ที่นี่หนึ่งวินาทีเพราะมันดูเหมือนว่ามันเรนเดอร์แคมมุมมอง

07:21.720 --> 07:26.590
และแม้ว่าเราจะบอกให้เรนเดอร์แคมนั้น

07:26.640 --> 07:34.510
ขอผมย่อขนาดจริงให้สั้นที่สุดแล้วแสดงให้คุณเห็นว่ารูปร่างของมุมกล้องนั้นถูกต้อง

07:34.860 --> 07:37.390
เราแสดงเลเยอร์ holdout อย่างถูกต้อง

07:37.680 --> 07:44.640
แต่คุณรู้ว่าฉันเพิ่งตัดสินใจที่จะไม่เคารพสิ่งที่เราพูดที่นี่ในการตั้งค่าการแสดงผลที่เรากล่าวว่า Render สามารถแสดงผล cab

07:44.640 --> 07:46.560
การแสดงผล

07:46.750 --> 07:47.850
ดังนั้นอย่าทำอย่างนั้น

07:47.850 --> 07:54.540
ดังนั้นคุณสามารถลบหรือปิดออกและไปที่การเรนเดอร์ลำดับอีกครั้งแล้วกดที่ตัวเลือกต่ำนี้

07:54.540 --> 08:00.550
ดังนั้นด้วยเหตุผลบางอย่างมันจึงเลือกที่จะแทนที่สิ่งที่เราได้เลือกด้วยรูปร่างของมุมมอง

08:00.550 --> 08:04.680
เพื่อเป็นตัวเลือกให้ใส่ CAM ที่นี่แล้วทำอีกครั้ง
