WEBVTT

00:00.450 --> 00:06.050
Tak więc, i cofnij się tam, gdzie skończyliśmy, w zasadzie od czasu do czasu

00:06.060 --> 00:14.580
zrobiłem notatkę z ostro zarysowanym mash pomiędzy lekcjami i przesunąłem trawę w dół, więc właśnie usunąłem tę notatkę offsetową, która powinna

00:14.590 --> 00:15.570
być odwrócona.

00:15.570 --> 00:21.220
Tak więc w tej lekcji chcę opisać renderowanie ustawione w moich lub, które były nazywane warstwami renderowania.

00:21.360 --> 00:27.480
Jeśli znasz warstwy renderowania, możesz przejść do starego systemu, przechodząc do preferencji i renderowania i mówiąc preferowaną

00:27.480 --> 00:32.400
konfiguracją renderowania i wypowiadając starsze warstwy renderowania, które będziesz musiał ponownie uruchomić.

00:32.580 --> 00:36.580
Ale możesz przejść do starego systemu w ten sposób, ale zamierzamy użyć nowego sposobu zwanego ustawieniem renderowania.

00:36.580 --> 00:40.040
Trochę to trochę zawiłe.

00:40.170 --> 00:40.840
To mogło.

00:40.950 --> 00:42.530
Mam nadzieję, że to naprawili.

00:42.870 --> 00:46.310
Późniejsze wersje były w zasadzie tutaj.

00:46.370 --> 00:49.250
Jest mały przycisk, a teraz mamy ustawiony render.

00:49.260 --> 00:54.870
Zasadniczo musimy wybrać wszystko, co chcemy i dodać do tej kolekcji lub tej

00:54.870 --> 00:56.040
warstwy renderowania.

00:56.040 --> 01:02.860
W tym przykładzie postaramy się oddzielić Firefly od wszystkiego innego.

01:02.970 --> 01:07.370
Oznacza to, że gdy świetlik znajdzie się za drzewem, powinien zniknąć.

01:07.380 --> 01:09.110
Ale nie chcemy widzieć drzewa.

01:09.150 --> 01:09.500
W porządku.

01:09.510 --> 01:15.360
Kiedy więc komponujemy, możemy po prostu samemu dobrać świetliki, abyśmy mogli mieć dokładniejszą

01:15.360 --> 01:22.050
kontrolę nad tym, jak łączymy świetliki, jeśli chcemy dodać Głos i cokolwiek możemy, możemy wyizolować

01:22.050 --> 01:26.150
świetliki tylko w blasku tych i nie reszta sceny.

01:26.160 --> 01:32.100
To, co musimy zrobić, to wejść tutaj i chwycić każdy element geometrii, który jest w scenie, który

01:32.100 --> 01:35.580
chcemy uwzględnić, a następnie środkową myszą przeciągnąć do kolekcji.

01:35.790 --> 01:42.450
Przejdźmy więc tutaj i wybierzmy wszystko od zarysu, który chcemy uwzględnić, co w zasadzie jest wszystkim,

01:43.290 --> 01:50.370
a następnie możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, utworzyć nową kolekcję lub stworzyć kolekcję, a my

01:50.370 --> 01:57.780
po prostu nazwiemy tę scenę, a następnie możemy przeciągnij myszą od zarysu do niego mówi, że kolekcja Adtech

01:57.780 --> 02:00.320
obejmuje to środkowe uderzenie myszy.

02:00.630 --> 02:07.440
Teraz, jeśli nazwalibyśmy wszystko z sufiksem lub prefiksem C, moglibyśmy po prostu wpisać to

02:10.260 --> 02:14.820
tutaj jako wyrażenie i ono zawierałoby wszystko z tym sufiksem

02:14.820 --> 02:16.130
lub prefiksem.

02:16.320 --> 02:18.870
Ale nie zrobiliśmy tego, więc musimy po prostu zminimalizować przeciąganie tutaj.

02:18.900 --> 02:23.280
To, co musimy zrobić, to dodać nadpisanie Shatera.

02:23.610 --> 02:26.970
A w tym zdjęciu lub override możemy dodać holdout.

02:26.970 --> 02:32.340
Teraz trzymajcie się w zasadzie, a użyjemy powierzchni Shater, bo to w zasadzie oznacza, że

02:32.760 --> 02:38.160
nie możecie tego zobaczyć i jest tam alfa, więc jest całkowicie przezroczysta, więc musimy wykreślić tę

02:38.200 --> 02:40.300
nieprzezroczystość aż do czerni .

02:40.590 --> 02:45.500
Abyśmy mogli to przetestować w renderowaniu, musimy po prostu wyłączyć renderowanie całej sceny, którą jest

02:45.500 --> 02:46.980
tutaj ta mała zakładka.

02:46.980 --> 02:49.410
Muszę to wyłączyć i mamy to na sobie.

02:49.440 --> 02:51.660
Idziemy do podglądu Arnell.

02:51.900 --> 02:56.120
Powinien renderować tę warstwę w zasadzie sam.

02:56.250 --> 03:00.490
A to, co powinniśmy zobaczyć, jest całkowicie czarne.

03:00.870 --> 03:10.170
Nie widzieliśmy nic, bo to, co wiesz, powinno być całkowicie przezroczyste.

03:11.860 --> 03:16.020
To nie jest to, co widzimy.

03:16.440 --> 03:18.030
Wyłączamy to.

03:18.080 --> 03:24.140
Wyłączmy widoczność tej tury na widoczność tego i teraz, która powinna działać.

03:24.360 --> 03:30.830
A więc chodźmy do Arnolda Chodźmy i upewnijmy się, że mamy tu wszystkie odłamki.

03:31.030 --> 03:35.550
Teraz, kiedy idziemy do Arnolda, musimy to zobaczyć.

03:35.860 --> 03:37.550
Włączyłem.

03:37.720 --> 03:42.510
Teraz powinno być całkowicie czarne i powinno zająć dwie sekundy.

03:42.580 --> 03:45.850
A kiedy testujemy Alphę, widzimy, że jest całkowicie pusta.

03:46.330 --> 03:46.960
Fajne.

03:46.990 --> 03:48.390
Mamy więc zaległości.

03:48.400 --> 03:49.800
To ogromny krok.

03:49.990 --> 03:53.610
Teraz wszystko, co musimy zrobić, to dodać Firefly.

03:53.680 --> 03:56.520
Kiedy więc wróciło do widoczności całej sceny.

03:56.730 --> 03:59.120
A więc cała scena powinna się pojawić.

03:59.530 --> 04:07.030
A teraz możemy po prostu wybrać Firefly's lub moglibyśmy je znaleźć w outlinerze, podobnym do jednego

04:07.030 --> 04:08.080
z Firefly's.

04:08.080 --> 04:13.050
To sprawi, że olimpijski schowek znajdzie się w programie outliner.

04:13.300 --> 04:16.010
A teraz zamierzam zrobić tutaj nową kolekcję.

04:16.420 --> 04:19.660
Powiem więc, że utworzę kolekcję.

04:19.660 --> 04:21.070
Chcę nazwać ten Firefly

04:23.650 --> 04:24.450
fajnym.

04:24.540 --> 04:31.720
Teraz wszystko, co muszę zrobić, to po prostu włączyć to tutaj i to wszystko.

04:31.890 --> 04:33.790
Musimy to zobaczyć.

04:33.810 --> 04:37.730
A teraz powinniśmy zdobyć wszystkie Świetliki.

04:37.950 --> 04:43.260
A wszystko powinno być właściwie zasłonięte przez wszystko, co jest przed nimi, jeśli ma to

04:43.260 --> 04:43.820
sens.

04:43.940 --> 04:44.670
DOBRZE.

04:44.940 --> 04:46.290
Więc sprawdźmy to.

04:46.290 --> 04:52.920
Powinniśmy więc uzyskać całkowicie przezroczyste tło i alfa, więc sprawdzimy, czy alfa powinna wyglądać dokładnie

04:52.920 --> 04:55.700
tak samo jak to, co robi.

04:55.710 --> 04:58.010
To jest naprawdę niesamowite.

04:58.500 --> 05:01.170
Stworzyliśmy ten widok renga tutaj.

05:01.170 --> 05:05.170
I pozwól mi po prostu sprawdzić to w kamerze renderowania.

05:05.280 --> 05:12.510
Wszystko, co musimy zrobić, to dodać renderowanie przez minimalne uderzanie, tak jak zrobiliśmy pamięć

05:12.600 --> 05:22.080
podręczną limbic, a następnie możemy wrócić do podglądu renderowania Arnolda i może być konieczne odświeżenie, aby aktualizacja została zaktualizowana, abyśmy

05:22.080 --> 05:23.800
mogli wybrać render.

05:24.420 --> 05:30.300
Teraz możemy przełączać się między tymi dwoma teraz i możemy renderować to, co mają i

05:30.360 --> 05:31.840
wszystko wygląda poprawnie.

05:31.860 --> 05:32.100
Dobrze.

05:32.100 --> 05:40.890
Jeśli spojrzymy na to w porównaniu z tym poglądem, zobaczymy, że nie powinniśmy mieć żadnych Firefly w tego rodzaju kwadrantach,

05:40.890 --> 05:46.300
ponieważ drzewo to blokuje je i widzimy, że tak właśnie jest.

05:46.320 --> 05:53.320
Wygląda więc na to, że wszystko działa poprawnie, a teraz możemy uczynić to tylko Firefly.

05:53.340 --> 05:58.800
Przejdźmy teraz do zakładki renderowania i po prostu przejdźmy do.

05:58.820 --> 06:04.980
Na początek sprawdźmy, czy ustawienie renderowania ustawień jest poprawne, więc nie ma to znaczenia.

06:04.980 --> 06:09.030
To naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ czynią to Firefly lub shadery powierzchni.

06:09.030 --> 06:13.620
Ale możemy chcieć włączyć rozmycie ruchu.

06:13.620 --> 06:21.270
Włączmy to i chodźmy zadzwoń do tego Firefly's. Teraz możemy powiedzieć, że

06:24.330 --> 06:36.810
nazwa to rozszerzenie numeru i chcemy zrobić 1001 do 1200 w ramce, chcemy mieć pewność, że mamy wybrany obóz renderowania

06:36.810 --> 06:44.070
i poprawne ustawienia tutaj w zależności od tego, jak chcesz to zrobić,

06:44.070 --> 06:49.920
powiedz 720, a teraz jesteś gotowy do eksportu.

06:50.050 --> 06:53.180
Teraz możesz zrobić EXR.

06:53.190 --> 06:54.370
To naprawdę nie ma znaczenia.

06:54.660 --> 06:59.690
Ale chcemy się upewnić, że mamy jakiś format plików, który ma przejrzystość.

07:00.000 --> 07:07.740
Tak więc teraz, kiedy wyrenderujemy i przejdziemy do renderowania sekwencji renderowania, zacznie ona renderować każdą z

07:07.740 --> 07:14.010
tych ramek SOSINA sekundę, a my wyślemy to, kończąc renderowanie rzeczywistej sceny reszty

07:14.010 --> 07:15.600
sceny poza Firefly.

07:15.600 --> 07:21.460
Pozwolę sobie na chwilę poczekać tutaj, ponieważ wygląda na to, że renderuje kamerę z perspektywą.

07:21.720 --> 07:26.590
I chociaż powiedzieliśmy mu, żeby wyrenderować kamerę renderowania.

07:26.640 --> 07:34.510
Pozwolę sobie tylko zminimalizować to naprawdę szybko i pokażę, że prawidłowo wygląda kształt perspektywy kamery.

07:34.860 --> 07:37.390
Poprawnie renderujemy warstwę blokującą.

07:37.680 --> 07:44.640
Ale wiesz, że moje właśnie postanawia nie respektować tego, co powiedzieliśmy tutaj w ustawieniach renderingu, gdzie powiedzieliśmy, że Render

07:44.640 --> 07:46.560
może renderować kabinę renderowania.

07:46.750 --> 07:47.850
Więc nie rób tego.

07:47.850 --> 07:54.540
Możesz go usunąć lub zamknąć i ponownie przejść do sekwencji renderowania, a następnie kliknąć w tę małą opcję.

07:54.540 --> 08:00.550
Dlatego z jakiegoś powodu decyduje się na zastąpienie tego, co już wybraliśmy, z perspektywicznym kształtem.

08:00.550 --> 08:04.680
Jako selektor wprowadź tutaj kamerę i zrób to ponownie.
