WEBVTT

00:00.170 --> 00:04.960
เดินไปที่บทเรียนนี้ซึ่งเราจะพยายามทำพื้นผิว

00:05.100 --> 00:10.860
ดังนั้นคุณอาจสังเกตเห็นว่าฉันได้สร้างต้นไม้ใหม่ที่นี่แล้วฉันสร้างมันขึ้นมาด้วยสองโปรยและ Uvas

00:10.860 --> 00:21.450
ทรงกระบอกแล้วรวม mash เพื่อสร้างต้นไม้หนึ่งต้นที่ฉันทำซ้ำหมุนไปรอบ ๆ

00:21.450 --> 00:29.840
สิ่งอื่นที่ฉันสังเกตเห็นเมื่อเรากำลังทำพื้นหญ้าที่นี่คือว่าเราไม่ได้เปลี่ยนแผนที่ bump เป็นพื้นที่สัมผัสแทนปกติ

00:30.000 --> 00:37.260
นั่นเป็นสาเหตุที่การเปิดเผยต้องเพิ่มมากขึ้นเพราะเราทิ้งมันไว้ในการชนและเราไม่ได้เปลี่ยนเป็นพื้นที่แทนเจนต์

00:37.280 --> 00:43.290
ปกติและนั่นคือสิ่งที่เราต้องการเมื่อเรามีแผนที่ปกติซึ่งเป็นสิ่งที่เราใช้สำหรับแผนที่ที่นี่สำหรับพื้นผิว

00:43.290 --> 00:51.240
ดังนั้นเราจำเป็นต้องสร้างพื้นผิวเหล่านี้ที่นี่ดังนั้นเราจะมาต่อไปที่พื้นดินส่วนโคลนที่นี่

00:51.300 --> 01:00.450
ดังนั้นเรามาดูกันว่าในเศษชิ้นส่วนจากนั้นเราสามารถใช้สคริปต์ตัวต่อที่ลื่นไหลซึ่งเราเรียนรู้มาตลอด

01:00.450 --> 01:09.390
จากนั้นคลิกขวาและพูดเพิ่มวัสดุใหม่แล้วเราจะเลือกพื้นผิวมาตรฐาน shader มาตรฐาน Shater

01:13.710 --> 01:18.040
อยู่เสมอและมันก็จะหลุดออกไป

01:18.810 --> 01:19.810
นี้คือความสนุก.

01:19.860 --> 01:23.150
ฉันคิดว่าฉันได้เลือกเมนูหรือสิ่งที่ฉันเดา

01:23.290 --> 01:24.460
เพื่อให้ออกนอกลู่นอกทาง

01:24.510 --> 01:33.620
ลองหาพื้นที่แบบนั้นอีกแล้วตอนนี้เราสามารถข้ามไปยังพื้นผิวที่เราเรียกว่าโคลน

01:33.650 --> 01:48.180
ตอนนี้มันขึ้นอยู่กับสีและแผนที่ในไฟล์ที่ฉันให้ไว้เป็นสีโคลนดังนั้นเราจึงสามารถขึ้นไปโคลนและพูดว่าโคลนจะใช้เราต้องการสีของมัน

01:48.240 --> 01:55.490
ดังนั้นตอนนี้ทั้งหมดมีลักษณะเป็นโคลนเราสามารถซูมเข้าไปที่นี่และดูว่ามันมีสิ่งที่ถูกต้องหรือไม่

01:55.990 --> 02:01.350
ดูเหมือนว่าเราอาจจะขยายขนาดทำซ้ำเพิ่มเติมบางอย่างที่นี่บนพื้นผิว

02:01.350 --> 02:08.700
ลองทำทั้งสามทิศทางทั้งสองข้างกันแล้วทำให้เล็กลงหน่อย

02:08.700 --> 02:11.310
ดูเหมือนว่าจะทำงานค่อนข้าง

02:11.310 --> 02:20.460
บางทีเราอาจไปหนึ่งถึงห้าแล้วจากนั้นกลับไปที่ไซต์ Shater

02:20.460 --> 02:26.550
ในส่วนใดก็ได้และเรามีโคลนที่นี่ดังนั้นเราจะไปที่แผนที่และเพิ่มแผนที่ปกติลงไป

02:26.730 --> 02:35.150
หรือตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีพื้นที่ว่าง 20 แห่งให้ไปที่ไฟล์ bar bar และไปที่ปกติ

02:35.850 --> 02:36.710
ตกลง.

02:38.520 --> 02:42.340
ตอนนี้ฉันจะให้เนื้อสัมผัสบางอย่าง

02:42.400 --> 02:47.750
และสิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้คือไปข้างหน้าและฆ่า Specularia บนมัน

02:47.850 --> 02:53.900
และฉันคิดว่าเราต้องทำแบบเดียวกันกับหญ้าที่นี่

02:54.150 --> 03:03.840
สเติร์น Specularia ออกไปให้หมดแล้วลองเพิ่ม Shater ลงในระนาบเล็ก ๆ นี้ที่เราสร้าง

03:04.140 --> 03:06.870
ดูเหมือนว่าฉันมีปัญหาในการเลือก

03:06.960 --> 03:12.170
ดังนั้นมันจึงดูเหมือนว่ามีบางสิ่งที่อยู่ใกล้เคียงขึ้นบนเฟรมดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถหมุนรอบได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย

03:12.720 --> 03:13.670
เหมือนพื้นดิน

03:13.730 --> 03:15.100
ลองนำสิ่งนั้นมาเพิ่มหน่อย

03:15.100 --> 03:18.780
ดังนั้นจึงแน่นอนผ่านส่วนหญ้า

03:18.780 --> 03:21.860
ลองดูว่าเราสามารถกำหนดวัสดุที่มีอยู่ได้ไหม

03:21.900 --> 03:24.950
โคลนอ๋ออยู่ตรงหน้าจอแล้ว

03:25.050 --> 03:28.270
ดังนั้นตอนนี้เรามีรูปลักษณ์ของโคลนที่ผ่านพื้นดิน

03:28.410 --> 03:30.220
ดังนั้นเราจะไม่เห็นหญ้าตรงนั้น

03:30.780 --> 03:33.810
และต่อไปให้เคลื่อนไหว

03:33.930 --> 03:35.570
มาทำแก่นแท้กัน

03:35.580 --> 03:51.610
ลองเพิ่มประเภททั่วไปและกำหนดวัสดุให้กับพื้นผิวมาตรฐานและใช้การตั้งค่าล่วงหน้าบางอย่างเหมือนกับที่คุณคิดว่าจะใช้ได้

03:51.910 --> 03:55.220
ลองใช้ยางแล้วเปลี่ยน Specularia ลง

03:55.230 --> 04:00.270
แต่หรือตลอดทาง

04:01.460 --> 04:05.990
ตอนนี้มาทำส่วนแบนเนอร์ธงกันเถอะ

04:05.990 --> 04:08.210
ฉันแค่จะทำอย่างใดอย่างหนึ่งเหล่านี้และคุณสามารถทำส่วนที่เหลือ

04:08.450 --> 04:11.870
ฉันต้องการแสดงสิ่งสำคัญบางอย่างให้คุณพิจารณา

04:11.900 --> 04:21.160
ดังนั้นเมื่อคุณทำด้วยผ้ามันจะเพิ่มบันทึกรูปร่างอีกอันลงในประวัติที่นี่เพื่อให้เราสแกนดูว่าเรามีรูปร่างแบนเนอร์ที่ถูกต้อง

04:21.350 --> 04:24.850
และมีสิ่งที่ทึบแสงนี้ที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับพื้นผิวที่เราต้องการปิด

04:24.850 --> 04:32.720
แต่หลังจากที่ผ้าถูกสร้างขึ้นจริง ๆ

04:37.750 --> 04:47.000
แล้วสร้างรูปร่างใหม่ที่เรียกว่าในรูปแบบของผ้าและได้รับไปและดูว่าใน KOLOFF ออกผ้าเอาท์พุทขอโทษคือสิ่งที่

04:47.010 --> 05:01.430
เรามีความช่วยเหลือเกี่ยวกับผ้าและรูปร่างที่ดีขึ้นโดยทั่วไปมีสองสิ่งเดียวกันที่นี่และนั่นเป็นเพราะในผ้าเราสามารถคลิกสิ่งทึบแสงที่นี่และมันจะแทนที่สิ่งนี้ที่ไม่สำคัญ

05:01.440 --> 05:03.850
ดังนั้นตอนนี้อาจมีความโปร่งใส

05:03.900 --> 05:06.590
ลองเพิ่มแบนเนอร์ Shater ลงไป

05:06.590 --> 05:08.940
ฉันแค่ลงไปเพื่อกำหนดเนื้อหาใหม่

05:08.940 --> 05:22.880
ไปที่พื้นผิวที่มีมาตรฐานสูงและเลือกสีฟ้าตรงนี้ที่อาจมากกว่าสีน้ำเงินม่วง

05:24.420 --> 05:30.050
และสิ่งที่เราทำได้คือใช้พื้นผิวภายใต้ความทึบ

05:30.240 --> 05:31.770
งั้นลองแมปบางอย่างที่นั่น

05:31.780 --> 05:38.240
เราจะไปที่ไฟล์แล้วนำพื้นผิวที่ฉันสร้างขึ้นมา

05:38.460 --> 05:40.240
Seldes ใช้สีฟ้า

05:40.680 --> 05:41.320
เปิด.

05:41.790 --> 05:46.800
ลองทดสอบกันดูไปที่เฟรมที่เราสามารถเห็นมันได้

05:46.970 --> 05:48.710
ฉันต้องการคนแรก

05:48.720 --> 05:55.060
และเราจะไปสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งและเราจะเริ่มทดสอบสิ่งนี้และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราเห็นจริง

05:55.080 --> 06:02.220
และโดยพื้นฐานแล้วความคิดก็คือว่า G นั้นหมายถึงการตัดรูปร่างนี้ออก

06:02.430 --> 06:07.920
ดังนั้นดูเหมือนว่าจะใช้งานได้แม้ว่าจะใช้กล้องเปอร์สเปคทีฟซึ่งก็ดี

06:08.300 --> 06:15.260
และอีกอย่างคือมันดูเหมือนว่าทึบเกินไปนิดหน่อยที่เราเห็นตลอดทาง

06:15.330 --> 06:18.230
ดังนั้นฉันจึงไม่แน่ใจว่าทำไม

06:18.230 --> 06:20.250
ฉันคิดว่าฉันแค่ต้องเปิดรับแสง

06:20.460 --> 06:27.010
และเนื่องจากเราใช้สิ่งนี้เพื่อความทึบมันจะทำให้อัลฟ่านั้นขึ้น

06:27.450 --> 06:32.640
ดังนั้นเราจึงคิดว่ามันจะกำจัดปัญหานั้นไปแบบกึ่งโปร่งใส

06:32.640 --> 06:43.800
สิ่งอื่น ๆ ที่ควรพิจารณาคือแบนเนอร์นี้ฉันเดาว่ามันอยู่ที่นั่นฉันกำลังดูท่อสีดำนี้ที่นี่

06:43.980 --> 06:45.590
เราแค่เรียกเชือกนี้

06:45.840 --> 06:49.520
ลองทำสิ่งนี้สีน้ำตาลอาจสว่างกว่าที่เราเห็น

06:49.560 --> 06:52.030
ดังนั้นฉันแค่เข้าไปที่นี่

06:52.500 --> 06:55.270
ลองหมุนมันดู

06:55.530 --> 06:58.250
ดังนั้นคุณจะรู้ว่ามันดูดี

06:58.710 --> 07:03.870
โดยทั่วไปแล้วทำสิ่งนั้นให้มากขึ้นสำหรับแต่ละสิ่งเหล่านี้จากนั้นเราจะไปยังชิ้นส่วนของ Tombstone

07:06.300 --> 07:10.630
ต่อไป

07:10.680 --> 07:15.860
ฉันไม่ได้สร้างภาพยนตร์สำหรับเรื่องนี้เพื่อให้เราสามารถทำตอนนี้

07:15.870 --> 07:29.520
ไปที่การสร้างแบบจำลองการเล่นและลองใช้แบบอัตโนมัติสมมติว่าหนึ่งในหน้าต่างพื้นผิวก่อน

07:29.760 --> 07:33.340
งั้นไปใช้เมนูนี้ U-V

07:33.470 --> 07:36.730
ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราใช้ระบบอัตโนมัติเพื่อจัดวางทุกอย่าง

07:36.750 --> 07:37.890
ดีมาก

07:37.890 --> 07:44.650
และจากนั้นเราสามารถเลือกที่จะตัดและชิ้นส่วนต่างๆเข้าด้วยกันหากเราต้องการด้วยเมนูชุดเครื่องมือ U-V เล็ก ๆ น้อย

07:44.670 --> 07:48.150
ๆ ซึ่งบางครั้งก็ถูกวางไว้ที่นี่ภายใต้หน้าต่างตัวเอง

07:48.150 --> 07:56.670
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือแน่นอนว่าคุณรู้ว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับพื้นผิว celesta

07:56.670 --> 08:02.000
ผุดขึ้นมาจากพื้นผิวและจากนั้นเราสามารถจัดเรียงมันขึ้นอยู่กับพื้นผิวเพราะตอนนี้มันใช้งานไม่ได้

08:02.220 --> 08:03.230
ดังนั้นถูกต้อง

08:03.240 --> 08:04.880
ฉันสามารถพูดของวัสดุ

08:05.340 --> 08:31.320
แน่นอนพื้นผิวมาตรฐานและเรียกว่าหลุมฝังศพนี้นำมาซึ่งกระจายอยู่อีกครั้งในไฟล์หลักสูตรที่นี่หลุมฝังศพกระจายดังนั้นคุณสามารถเห็นฉันพยายามที่จะทำสิ่งที่คุณรู้ว่ามีลักษณะคล้ายกับหลุมฝังศพ ไม่ตรงกับที่เราต้องการ

08:31.380 --> 08:39.350
งั้นลองไปที่เปลือก U-V และลองเลือกอันด้านหน้าและเราจะเห็นว่ามันสว่างขึ้นที่นั่นสีแดง

08:39.370 --> 08:41.750
ดังนั้นคุณรู้ว่านี่เป็นสิ่งที่ถูกต้อง

08:41.750 --> 08:45.200
ในขณะที่เราอยู่ที่นี่เราจะพลิกสิ่งทั้งสองรอบเราจะแปลง

08:45.200 --> 08:48.440
เลื่อนลงแล้วหมุนไป

08:49.250 --> 08:52.650
และดูเหมือนว่ามันจะทำทุกอย่างเพราะเรามีตัวเลือก

08:52.960 --> 08:54.840
มันคืออันนี้

08:54.890 --> 09:07.340
เพิ่มขนาดและฉันก็ไม่กังวลเกี่ยวกับแผง UV อื่น ๆ ในตอนนี้เพราะนี่เป็นเรื่องที่ยากมาก

09:07.340 --> 09:16.770
เหมือนฉันไม่ได้เป็นกังวลอย่างมากเกี่ยวกับวิธีการที่จะเป็นเช่นนี้เพราะอีกครั้งคุณรู้ว่าเราทำงานของเราเป็นภาพเคลื่อนไหว

09:17.060 --> 09:21.950
ความสนใจส่วนใหญ่ควรอยู่ที่ตัวละครของตัวเองไม่ใช่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้

09:21.960 --> 09:28.010
ดังนั้นตราบใดที่มันไม่ได้แย่เหลือเกิน

09:28.040 --> 09:32.000
เพื่อให้คุณดูดีกว่าไม่มีอะไร

09:32.690 --> 09:34.230
ลองเพิ่มอันนี้กัน

09:34.340 --> 09:40.040
ชิ้นส่วนด้านล่างนี้จำได้ว่าเรามี Crescent down

09:40.040 --> 09:44.970
เราสามารถเพิ่มหลุมฝังศพแม้ว่ามันจะเป็นวัสดุเดียวกันหรือเตือนให้คุณทราบว่าเราสามารถเพิ่มวัสดุอื่นลงไปได้

09:45.050 --> 09:53.870
ขอผมทำสิ่งอัตโนมัติที่นั่นแล้วเราก็เลื่อนมันไปได้ตามต้องการ

09:53.870 --> 09:56.030
ไปที่เปลือกเหล่านี้กัน

09:56.060 --> 10:04.310
ฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนด้านหน้าชิ้นนี้เจ๋งและไร้ประโยชน์

10:04.850 --> 10:07.100
ฉันสงสัยว่าทำไมมันถึงเลือกทุกอย่าง

10:07.150 --> 10:08.740
มันจะเป็นของคุณ

10:09.050 --> 10:12.260
โอ้เพราะเราเลือกได้เองว่าเป็นเพราะอะไร

10:12.570 --> 10:22.430
ดังนั้นแค่อยู่บนคีย์บอร์ดเพื่อกำจัดการเลือกที่นุ่มนวล แต่ตอนนี้ฉันอยู่ในโหมดนี้แล้วฉันแน่ใจว่าจะใช้ส่วนประกอบเหล่านี้ต่อไป

10:22.510 --> 10:25.890
ดังนั้นฉันคิดว่านี่จะพลิกกลับเหมือนจริง

10:25.960 --> 10:28.530
ลองพลิกดูรอบ ๆ

10:28.800 --> 10:36.700
และตอนนี้เรามีมันถูกต้องเพราะฉันเห็นอาร์ ผม. พี ในภาพในตอนนี้เรารู้แล้วว่ามันถูกต้องแล้ว

10:36.700 --> 10:45.510
สิ่งนี้คือมันยืดแปลก ๆ มันจะยืดเส้นนั้นออกมาแล้วเอามันไปที่อื่น

10:46.770 --> 10:48.680
มันมีตะไคร่น้ำลายบนมัน

10:48.900 --> 10:52.690
ดังนั้นเราจึงได้ขุดหลุมฝังศพเสร็จแล้วเราได้ต้นไม้มาแล้ว

10:52.920 --> 10:58.090
เราทำแบนเนอร์เสร็จแล้วและเราก็เอาหญ้าที่เรามีอยู่

10:58.290 --> 11:02.130
ลองนำภาพพื้นหลังของเครื่องบินมาด้วยกัน

11:02.340 --> 11:07.940
และฉันรู้ว่าภาพพื้นหลังของฉันคือ 2000 โดย 12:15

11:08.010 --> 11:14.540
ฉันสามารถไปและกำหนดอัตราส่วนแบบนั้นได้

11:14.610 --> 11:22.330
ดังนั้นถ้าฉันไปที่ 2012 15 เรารู้ว่านี่จะเป็นขนาดที่เหมาะสมในการส่งมันไปที่พื้นหลัง

11:22.380 --> 11:33.220
หมุน 90 องศาแล้วตอนนี้และฉันเพราะฉันพูดแบบนี้ฉันรู้ว่ามันจะเป็นขนาดที่ถูกต้องถ้าฉันปรับขนาดทุกอย่างอย่างสม่ำเสมอ

11:33.270 --> 11:36.360
เพื่อที่จะทำงานได้ดี

11:36.390 --> 11:50.770
ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถมุ่งเน้นไปที่กล้องและผลักดันย้อนกลับไปในที่ว่างพอที่มันจะเหมาะสมกับการเคลื่อนไหวของกล้องและแน่นอนเมื่อเราอยู่หลังต้นไม้ต้นอย่างน้อย

11:50.790 --> 11:58.910
ดังนั้นเมื่อเราเห็นภาพพารัลแลกซ์ของกล้องมันจะสมเหตุสมผลเมื่อมันเคลื่อนที่ไปมาอย่างน้อย

11:58.930 --> 12:07.500
ดังนั้นมันจะแม่นยำอย่างยิ่งเพราะการที่จะให้แม่นยำนั้นคุณต้องอยู่ไกลที่สุดเท่าท้องฟ้ายามค่ำคืน

12:07.920 --> 12:13.660
แต่คุณรู้ไหมว่าการทำให้มันเป็นแบบแบ็คกราวน์นั้นจะไปไกล

12:13.980 --> 12:22.490
ลองเปิดเฉดสีไฮเปอร์อย่างรวดเร็วจริง ๆ เพราะเราจะใช้แผนที่พื้นผิวเดียวกันเพื่อไปยังอินพุตสองแบบที่ต่างกัน

12:22.660 --> 12:29.630
ดังนั้นอย่ากำหนดพื้นผิวมาตรฐานวัสดุใด ๆ และในส่วนที่แรเงามากเกินไปเพื่อคลิกปุ่มเล็ก ๆ

12:29.630 --> 12:33.440
เพื่อทำแผนที่นั้นและภายใต้สี

12:33.440 --> 12:38.200
ฉันต้องการแมปไปยังไฟล์ท้องฟ้ายามค่ำคืนที่ฉันให้คุณ

12:38.360 --> 12:42.960
จากนั้นเราสามารถใช้มันสองครั้ง

12:43.040 --> 12:48.380
ตอนนี้เรามีสีแล้วลองใช้มันสำหรับสีที่ปล่อยออกมาเช่นกัน

12:48.380 --> 13:04.460
เพราะสิ่งที่คุณจะพบคือเพราะเรากำลังใช้สิ่งนี้เป็นภาพพื้นหลังมันจะได้รับผลกระทบจากแสงซึ่งเราสามารถปิดคุณรู้ว่าเงาทั้งหมดนั้น

13:04.830 --> 13:13.730
แต่เนื่องจากท้องฟ้ายามค่ำคืนฉันต้องการควบคุมว่ามันมาจากความสว่างของ Shater และนั่นจะเป็นภารกิจ

13:13.760 --> 13:15.480
งั้นไปที่กล้องเรนเดอร์

13:15.530 --> 13:16.940
ฉันจะไปที่เฟรม

13:16.940 --> 13:21.490
ฉันคิดว่ามันเป็น 11:26 คือสิ่งที่ฉันคิดออกว่าเป็นชนิดที่ดี

13:21.500 --> 13:27.750
ฉันต้องการให้ดวงจันทร์เป็นชนิดที่อยู่ด้านหลังเราเกือบจะต้องทำให้เขากรอบอย่างแท้จริง

13:28.010 --> 13:30.790
ดังนั้นอย่างนั้น

13:31.100 --> 13:41.520
จากนั้นตอนนี้เราสามารถเข้าไปในมุมมองของอาร์โนลด์และแสดงและดูว่าเราจำเป็นต้องเพิ่มการปล่อยก๊าซเรือนกระจกซึ่งฉันแน่ใจว่าเราจะต้อง

13:41.770 --> 13:43.240
เมื่อฉันเห็นพื้นหลัง

13:43.250 --> 13:44.940
อย่างที่ฉันบอกว่ามันมืดจริงๆ

13:44.990 --> 13:47.680
ไม่เป็นไร.

13:47.990 --> 13:53.960
สิ่งอื่นที่อาจรบกวนสมาธิของฉากนี้ก็คืออัญมณีนั้นสว่างเกินไป

13:53.960 --> 13:56.510
ฉันคิดว่าเราสามารถลดเสียงลงได้

13:56.510 --> 14:03.620
อีกอย่างที่ฉันสังเกตเห็นคือหิ่งห้อยตัวนี้ตรงนี้เพราะมันเป็นขีด

14:03.710 --> 14:11.100
จำกัด ของโอลิมปิกที่เราสามารถลบใบหน้าเหล่านั้นได้ดังนั้นฉันจึงสามารถเลือกรูปทรงเรขาคณิตได้ด้วยการคลิกขวาแล้วไปเผชิญหน้า

14:11.630 --> 14:17.240
ขอให้ฉันทำให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้เลือกอะไรข้างหลังด้วยการเข้าใกล้มันจริงๆ

14:18.920 --> 14:22.130
มาดูกันว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่

14:22.130 --> 14:23.780
ฉันสามารถสำรองข้อมูลได้เล็กน้อย

14:23.840 --> 14:26.030
ดังนั้นคุณแค่ใกล้กับกล้องจริงๆ

14:26.330 --> 14:34.900
นั่นเป็นเพียงการออกจากสวิตช์นั้นเพื่อออกจากใบหน้าของใบหน้านั้น

14:34.910 --> 14:41.310
กลับไปที่ภาพพื้นหลังแบบนั้นเพื่อที่เราจะได้ไปที่ Shater

14:41.500 --> 14:42.960
เราจะเรียกมันว่า Biji

14:43.400 --> 14:47.600
และตอนนี้เราสามารถทำได้คือปิดสเปคตรัม

14:47.810 --> 14:57.090
ไปที่ภารกิจและเพราะคุณสามารถเห็นว่าเรามีภาพที่แมปอยู่แล้วและที่นี่เราแค่หมุนมันขึ้นมาและตอนนี้คุณก็สามารถควบคุมความสว่างของฉากหลังได้แล้ว

14:57.420 --> 15:02.740
สวยเท่ห์น่ารักมีประโยชน์แค่เอาอะไรมาไว้ในนั้น

15:03.080 --> 15:06.820
และสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการทำคือการเพิ่ม Shater สำหรับเสื้อกั๊กของเขา

15:06.830 --> 15:13.400
ฉันได้สร้างภาพสำหรับเสื้อกั๊กของเขาด้วยซึ่งหวังว่าการทำแบบนั้นจะป๊อปเล็กน้อย

15:13.400 --> 15:23.750
ไปที่ป้ายวัสดุแล้วไปที่มาตรฐานของอาร์โนลด์จากนั้นให้สีที่ซึ่งเป็นสีสำหรับ

15:23.760 --> 15:34.700
specular เราทุกคนต้องการสีนั้นสำหรับฐานและไฟล์ของเธอจากนั้นเพียงนำทางไปยังไฟล์สีเสื้อกั๊กและเปิด

15:34.820 --> 15:40.640
ดังนั้นตอนนี้เรามีสีเสื้อกั๊กที่คุณรู้ว่าคุณสามารถทำเองได้ถ้าคุณได้ดูส่วนพื้นผิวในหลักสูตรที่คุณรู้วิธีการทาสีและของฉันดังนั้นมันจึงหันมา

15:41.090 --> 15:48.410
specular สำหรับที่

15:48.710 --> 15:56.380
และสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการทำในการเรนเดอร์ก็คือการเปิดใช้สิ่งของแมวคลาร์ก

15:56.450 --> 15:58.330
ดังนั้นมันจึงแบ่งย่อย

15:58.340 --> 15:58.960
ฟังดูดีที่นี่

15:58.960 --> 16:02.950
แผนกเปิดแมวคลาร์กและบอกว่าชอบ

16:03.040 --> 16:06.110
ดังนั้นเพียงแค่ทำให้เนินเขาเรียบในพื้นหลัง

16:06.110 --> 16:16.790
แล้วต้นไม้ก็ไม่ได้ดูยอดเยี่ยมมาก แต่ฉันคิดว่าคุณคงรู้ดีว่าเราจะผ่านมันไป

16:16.970 --> 16:24.280
ลองคิดดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับโรงยิมที่นี่เพราะมันสว่างเกินไปฉันคิดว่าความทะเยอทะยานของพวกเขาอาจจะสูง

16:24.380 --> 16:31.750
ฉันจำไม่ได้ว่าฉันทำ Shater นี้ไปที่ Jammes ได้อย่างไร

16:32.150 --> 16:35.340
ข้อเหวี่ยงนั้นออกไปและฉันเห็นพวกเขาแค่ปิดตัวลง

16:35.370 --> 16:36.520
พวกเขาไม่ได้เป็นสีน้ำเงินอีกต่อไป

16:36.650 --> 16:39.990
ดังนั้นมันก็แค่เปิดขึ้นเล็กน้อย

16:40.050 --> 16:46.520
ดังนั้นเราจะได้รับเพียงเล็กน้อยแม้อาจจะมากเกินไปดังนั้นขอแค่หมุนมันเข้าไป

16:46.520 --> 16:49.090
ฉันจะคว้าพื้นที่เรนเดอร์

16:49.100 --> 16:53.650
ดังนั้นมันเร็วกว่าเล็กน้อยใช่ฉันหมายความว่าไม่เป็นไร

16:54.320 --> 16:56.010
ดูสิ่งที่เราได้รับต่ำกว่า

16:56.070 --> 17:01.440
ฉันแค่อยากจะบอกใบ้ถึงสีที่นั่นฉันไม่ต้องการให้มันหันเหจากการกระทำที่นี่

17:01.670 --> 17:04.240
นั่นดูดี

17:04.250 --> 17:16.470
ลองขยับสิ่งนี้ไปสู่การทำให้แน่ใจว่าพื้นผิวใช้งานได้ดีมิฉะนั้นฉันจะทำให้คุณเป็นคนใหม่ แต่ดูเหมือนว่ามันโอเค

17:17.170 --> 17:21.400
สิ่งสำคัญที่ฉันคิดว่าเราต้องจัดการคือแสงที่นี่

17:22.240 --> 17:26.830
ดังนั้นเราต้องทำให้แบนเนอร์เหล่านี้เสร็จสิ้นและจากนั้นเราจะจัดการกับแสงเช่นกัน

17:26.830 --> 17:29.420
ฉันคิดอะไร

17:30.070 --> 17:36.700
ดังนั้นฉันมีสี่ภาพสำหรับแบนเนอร์เพื่อให้เราสามารถไปได้เหมือนทุก ๆ ภาพที่สี่จะเป็นสีน้ำเงินซึ่งหมายความว่ามันจะเป็นสีน้ำเงิน

17:36.700 --> 17:38.620
เราสามารถเข้าไปข้างในและบวกอันนั้นได้

17:38.650 --> 17:42.000
แน่นอนว่าเราตั้งชื่อว่า Shater ที่นี่เราไม่ได้

17:42.160 --> 17:45.640
ลองเรียกมันว่าแบนเนอร์สีฟ้า

17:47.450 --> 18:02.450
ดังนั้นเราจึงพบว่ามันง่ายขึ้นมากและสีน้ำเงินอาจไม่ได้เป็นสีที่ดีที่สุดเพราะพื้นหลังตอนนี้เราสามารถลงนามสีน้ำเงินวัสดุแบนเนอร์ที่มีอยู่

18:02.450 --> 18:05.440
เรามีอีกสามตัวที่เราสามารถเพิ่มเติมได้ที่นี่

18:05.450 --> 18:16.850
แต่ทุก ๆ อันที่สี่คุณจะรู้ว่าการทำซ้ำตอนนี้เปลี่ยนเป็นสีเหลืองสิ่งที่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือเพราะเรากำลังใช้อัลฟ่าหรือใช้อัลฟาเป็นการตัดออกโดยทั่วไปเราสามารถเปลี่ยนสีของสิ่งทั้งปวงได้

18:21.340 --> 18:29.660
.

18:29.860 --> 18:39.450
ด้วยเหตุผลบางอย่างลองเปลี่ยนสีเหลืองนั่นและดูเหมือนว่าเราจำเป็นต้องเปิดสิ่งสีชมพูที่นี่

18:39.450 --> 18:45.330
ขอผมดู X จากนั้นแล้วข้ามไปที่ผมจะเอาผ้าทึบแสง

18:45.390 --> 18:47.630
ดังนั้นตอนนี้ควรทำให้เกิดความโปร่งใส

18:47.670 --> 18:49.590
ดังนั้นเรามามุ่งเน้นไปที่แสงที่เร็วสุด ๆ

18:49.590 --> 18:57.170
เรามานำสปอตไลท์มาเหวี่ยงกันเถอะ

18:59.190 --> 19:07.810
และลองดูว่าเราไม่สามารถทำให้สิ่งนี้เป็นไฮไลต์ของตัวละครของเราได้ดีขึ้นเล็กน้อย

19:07.860 --> 19:17.520
ดังนั้นเพิ่มความเข้มและมุมกรวยและเหวี่ยงมุมเงามัวซึ่งหมายถึงชนิดของความนุ่มนวลรอบ ๆ ที่คุณต้องการดูการอัปเดตที่นี่เป็นตัวอย่าง

19:17.760 --> 19:23.210
ดังนั้นฉันต้องการที่จะนำสิ่งนี้เข้าสู่สถานที่ที่จะใช้ได้กับทั้งฉาก

19:23.310 --> 19:34.470
ฉันสามารถ จำกัด ตัวละครได้ แต่มาดูกันว่าเราจะไปได้ด้วยการตั้งค่าให้ถูกต้องตั้งแต่แรก

19:35.910 --> 19:56.530
ถ้าเราไปที่นี่เพียงลากมันจากวิวพอร์ตนี้จากนั้นมาทางนี้และทำให้มันไม่เป็นสีเหลือง แต่ทำสีให้ดูหน่อย

19:57.400 --> 20:15.920
และสำหรับแสงทิศทางนั้นเราสามารถเปลี่ยนเป็นสีฟ้านิดหน่อยเนื่องจากเป็นเวลากลางคืนลองกลับไปเล่นบทสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งและดูว่าเรามีอะไรบ้าง

20:17.270 --> 20:21.370
ดังนั้นดูเหมือนว่าเราจะต้องเหวี่ยงสปอตไลท์สักหน่อย

20:23.190 --> 20:25.690
มันเป็นศูนย์ที่นี่

20:27.010 --> 20:31.010
ฉันคิดว่ามันเป็นเพียงแค่ขนาดของฉากนี้ใหญ่มาก

20:31.240 --> 20:32.880
เราเริ่มเห็นมันแล้ว

20:33.190 --> 20:39.580
ขนาดของฉากนั้นใหญ่มากจนค่าสูงมาก

20:40.270 --> 20:46.530
ดังนั้นดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดี

20:46.620 --> 20:48.900
เรามาเลื่อนดูกัน

20:49.240 --> 21:02.060
อาจเพิ่มแสงทิศทางเพื่อเหวี่ยงทุกสิ่งขึ้นล้างต้นไม้จริงๆที่นี่

21:02.250 --> 21:11.230
ไม่ได้ถูกบดขยี้อย่างเด็ดขาดเกี่ยวกับวิธีการมองต้นไม้ดังนั้นฉันต้องการฉันเพียงแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเราเห็นพื้นดินที่นี่ซึ่งฉันยังไม่ได้เก็บ

21:11.540 --> 21:22.520
ดังนั้นฉันคิดว่าฉันอาจนำแสงอื่นมาส่องเฉพาะบริเวณนี้

21:22.940 --> 21:25.140
ดังนั้นมันจึงเป็นเพียง

21:25.220 --> 21:29.220
ทำไมเราไม่ทำซ้ำสปอตไลท์เพราะฉันชอบการตั้งค่าที่คุณมีอยู่แล้ว

21:29.600 --> 21:31.130
และตอนนี้มันซ้ำกัน

21:31.130 --> 21:33.250
ฉันสามารถย้ายอันนี้

21:33.650 --> 21:43.100
และในขณะที่ฉันดูที่การอัปเดตนี้และให้ความสำคัญกับบางสิ่ง

21:43.710 --> 21:45.160
ดังนั้นเราจะได้รับแสงสว่าง

21:45.160 --> 21:59.220
ตอนนี้คุณสามารถดูได้ที่นี่ส่องแสงพื้นที่โดยที่ก่อนที่เราจะไม่สามารถมองเห็นพื้นดินได้เพื่อให้แน่ใจว่าคุณรู้ว่าผู้ชมสนใจสิ่งที่เราต้องการให้พวกเขามอง

21:59.850 --> 22:04.930
และอาจเป็นไปได้ว่าเนื้อโคลนเองนั้นมืดเกินไป

22:05.220 --> 22:13.360
ดังนั้นฉันจึงเลือกบางสิ่งนั้นและฉันต้องการไปยังไฟล์ของการกระจายและเพิ่มการเปิดรับแสงที่นี่

22:13.920 --> 22:20.780
และสำหรับต้นไม้ฉันคิดว่าฉันจะลดการเปิดรับแสงของไฟล์เหล่านั้นดังนั้นนี่จึงเป็นวิธีที่รวดเร็ว

22:22.130 --> 22:31.200
หากต้องการปรับไฟล์ที่คุณไม่ได้มีความสุขสุด ๆ แทนที่จะต้องย้อนกลับไปมาระหว่าง

22:32.560 --> 22:41.710
Photoshop ดังนั้นเหมือนในไฟล์นี้ แต่ฉันต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขารวมชิ้นส่วนที่เสียหายทั้งหมดที่นี่และมุมมองของสปอตไลท์ด้วย

22:41.710 --> 22:46.780
ดีจัง

22:46.820 --> 22:53.080
มันเริ่มต้นรับควันที่เรามีให้ที่นี่

22:53.240 --> 22:54.470
นั่นเป็นเรื่องดี

22:54.470 --> 23:01.550
เราสามารถกลับเข้าไปในที่ร่มหรือสิ่งนั้นและปรับแต่งมัน

23:01.560 --> 23:15.130
เรามาดูสิ่งที่เราจำเป็นต้องเลือกโดยคุณน้ำค้างแข็งคุณรู้ว่าสิ่งที่เรามี

23:15.390 --> 23:19.800
เรามาเปิด hyperspeed กันแล้วเราจะพบว่ามันค่อนข้างเร็ว

23:19.800 --> 23:22.590
ฉันหมายถึงส่วนใหญ่ฉันมีความสุขกับเรื่องนี้

23:22.590 --> 23:30.130
ฉันหมายถึงคุณรู้ว่าใช้เวลา 10 15 นาทีและมีภาพแบบนี้เจ๋งมาก

23:30.960 --> 23:34.280
ฉันคิดว่าฉันต้องการที่จะนำหมวกลงทุกครั้งที่ฉันมองมัน

23:34.290 --> 23:38.690
โดยทั่วไปฉันพบบางสิ่งที่ฉันไม่ชอบ

23:39.030 --> 23:46.240
ดังนั้นมันจึงเยอะมากไปมา

23:46.270 --> 23:53.160
และฉันต้องเรียนรู้วิธีการสร้างสิ่งเหล่านี้ด้วย

23:53.160 --> 23:58.980
เชนทำงานดังนั้นฉันจึงจะได้ภาพที่รู้สึกและฉันคิดว่าเมื่อฉันลดการเปิดเผยของหมวกนั้น

23:58.990 --> 24:02.670
ดังนั้นลองคิดดูว่าคุณจะเห็นสิ่งนี้กับฉันได้อย่างไร

24:02.710 --> 24:09.320
ดังนั้นนี่คือการลดความรู้สึกของ Yeah ที่ดีกว่าเพราะมันแค่สว่างเกินไป

24:09.320 --> 24:12.460
และฉันคิดว่าหลุมฝังศพนั้นสว่างเกินกว่าวิทยาศาสตร์เช่นนี้

24:12.460 --> 24:18.440
คลิกแผนที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่คุณสามารถสัมผัสกับสิ่งนั้นและเพียงแค่หมุนมันลง

24:22.390 --> 24:27.540
และใช่ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่เราต้องการและใช้งานได้

24:27.540 --> 24:34.770
ตอนนี้มาหาลูกศรน้ำค้างแข็งที่เราสามารถหาได้

24:35.550 --> 24:46.970
ลองเลือกโดยน้ำค้างแข็งตาข่ายที่นี่และใช่นั่นคือสิ่งที่เราต้องมีผลต่อความหนาแน่น

24:47.040 --> 24:56.460
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันกำลังดูฉันคิดว่ามันต้องมีความหนาแน่นมากกว่าจามรีเล็กน้อยทำไมคุณไม่ลองมาที่นี่

24:59.510 --> 25:01.270
ซึ่งแปลกเล็กน้อย

25:01.460 --> 25:02.860
ดูเหมือนว่ามันจะออกมาจากก้นของเขา

25:09.020 --> 25:20.910
ที่คุณรู้ว่าสิ่งที่น่าผิดหวังเพราะมันไม่แน่นอนมันเป็นเพียงแค่โชคร้าย

25:21.290 --> 25:32.090
เรารู้เรื่องนี้ใหม่ได้ไหม แต่ฉันคิดว่ามันดีในอีกเฟรมและดูว่ามันจะยุ่งกับเรื่องนั้นจริงๆหรือเปล่า

25:32.090 --> 25:33.140
ดังนั้นนี่เป็นสิ่งที่ดี

25:33.230 --> 25:33.840
โอ้เอ้ย.

25:33.840 --> 25:34.290
ใช่.

25:34.790 --> 25:40.280
ดังนั้นสิ่งที่เกิดขึ้นก็คือฉันมีสปอตไลท์ที่นี่เพราะกล้องของฉันฉันกำลังคิดว่าฉันกำลังเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ในสิ่งหนึ่งที่ฉันกำลังเคลื่อนที่ไปรอบ

25:43.460 --> 25:46.310
ๆ

25:46.330 --> 25:52.200
ฉันจะลงไปที่ spacebar แล้วกลับไปที่กล้องมุมมองของฉันและฉันสามารถย้ายไปรอบ ๆ

25:52.900 --> 25:53.790
ให้ฉันตรวจสอบนี้

25:53.790 --> 25:58.350
มันเป็นภาพลักษณ์ที่เท่ห์

25:59.740 --> 26:01.360
ใช่ว่าเป็นวิธีที่ไม่เจ๋ง

26:01.360 --> 26:02.120
ฉันไม่รู้

26:02.230 --> 26:03.320
ฉันชอบสิ่งนี้มาก

26:03.780 --> 26:07.030
และเรามีเหมือนหิ่งห้อย

26:07.090 --> 26:11.850
พวกเขาควรจะดูเท่ห์ดีฉันคิดว่าเมื่อเราได้ภาพแบนเนอร์ที่นี่

26:11.860 --> 26:23.330
แล้วเราจะได้ต้นหญ้าไปดังนั้นเราจะหยุดสิ่งนี้แล้วหันกลับมาบนพื้นหญ้าซึ่งเป็นเครือข่ายหน่วยบดที่สองที่เราสร้างขึ้นที่นี่ถ้าฉันไม่เข้าใจผิด

26:23.710 --> 26:26.700
ดังนั้นควรเสกคาถาเป็นวินาทีด้วยวงล้อหมุน

26:26.700 --> 26:28.530
จากนั้นเราควรได้รับพวงหญ้าที่นี่

26:33.700 --> 26:34.680
หรือไม่.

26:38.100 --> 26:44.130
บันทึกเป็นและเรากำลังจะเปิดและปิดของฉันเพราะฉันไม่แน่ใจว่าทำไมในวันที่เราควรจะมีเครือข่าย MASH

26:44.130 --> 26:47.810
ที่แสดงหนึ่งวินาที
