﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.170 --> 00:00:04.960
Entramos nesta lição em que trabalharemos rapidamente para obter algumas texturas.

00:00:05.100 --> 00:00:10.860
Então você pode notar que eu já criei uma nova árvore aqui eu basicamente criei com um par de

00:00:10.860 --> 00:00:19.620
treliças e Uvas cilíndricos e, em seguida, combinou o mash para fazer uma árvore que eu dupliquei girado

00:00:19.620 --> 00:00:21.450
ao redor e colocá-lo em toda a cena.

00:00:21.450 --> 00:00:26.850
A outra coisa que notei quando estávamos fazendo o solo da grama aqui é que nós não mudamos o

00:00:27.240 --> 00:00:29.840
bump map to tangente espaço normal.

00:00:30.000 --> 00:00:35.550
Então foi por isso que a exposição teve que ser aumentada tanto porque nós a deixamos em colisão e não o fizemos

00:00:35.550 --> 00:00:37.260
mude para o espaço tangente.

00:00:37.280 --> 00:00:42.060
Normal e é isso que precisamos quando temos um mapa normal, que é o que usamos para o mapa aqui para

00:00:42.060 --> 00:00:43.290
a textura.

00:00:43.290 --> 00:00:51.240
Então, precisamos continuar a criar essas texturas aqui, então vamos passar para o chão a parte de lama aqui.

00:00:51.300 --> 00:00:59.880
Então, vamos encontrar isso nos fragmentos e, em seguida, podemos usar nosso prático script de gravatas que aprendemos em todo

00:00:59.880 --> 00:01:00.450
o curso.

00:01:00.450 --> 00:01:08.780
E, em seguida, clique direito e dizer adicionar novo material e vamos escolher um shater de superfície Shader padrão padrão

00:01:08.790 --> 00:01:09.390
é sempre

00:01:13.710 --> 00:01:18.040
e então está pirando.

00:01:18.810 --> 00:01:19.810
Isto é divertido.

00:01:19.860 --> 00:01:23.150
Eu acho que tenho o menu selecionado ou algo que eu acho.

00:01:23.290 --> 00:01:24.460
Então isso assustou.

00:01:24.510 --> 00:01:33.620
Vamos pegar as terras assim novamente, então agora podemos ir até a superfície que podemos chamar de lama.

00:01:33.650 --> 00:01:43.550
Agora cabe a cor e o mapa no arquivo que eu forneci é uma cor de lama para que possamos ir até a lama e dizer

00:01:43.560 --> 00:01:48.180
lama para usar, queremos a cor dela.

00:01:48.240 --> 00:01:55.490
Então, agora tudo isso tem um visual de lama, podemos ampliar o zoom aqui e ver se ele tem o direito.

00:01:55.990 --> 00:02:01.350
Parece que poderíamos escalar fazer mais algumas repetições aqui na textura.

00:02:01.350 --> 00:02:08.700
Vamos apenas para talvez três em ambas as direções e ficar um pouco menor.

00:02:08.700 --> 00:02:11.310
Parece que isso está funcionando um pouco.

00:02:11.310 --> 00:02:20.460
Vamos, talvez, ir mais um a cinco e, em seguida, vamos voltar para o site Shater em qualquer uma das peças e nós

00:02:20.460 --> 00:02:26.550
tem lama aqui, então vamos ao mapa e adicionar o mapa normal a ele.

00:02:26.730 --> 00:02:35.150
Ou certifique-se de que temos 20 espaços normais para navegar até o arquivo da barra de montagem e ir ao normal.

00:02:35.850 --> 00:02:36.710
ESTÁ BEM.

00:02:38.520 --> 00:02:42.340
Agora vou dar algum tipo de textura a ele.

00:02:42.400 --> 00:02:47.750
E a outra coisa que podemos fazer é seguir em frente e matar o Specularia nele.

00:02:47.850 --> 00:02:53.900
E acho que precisamos fazer o mesmo para a grama aqui.

00:02:54.150 --> 00:03:03.840
Stern Specularia todo o caminho e vamos adicionar muito Shater para este pequeno avião que criamos.

00:03:04.140 --> 00:03:06.870
Parece que estou tendo dificuldade em selecioná-lo.

00:03:06.960 --> 00:03:12.170
Então, parece que algo próximo se enquadra nele agora eu posso girar um pouco mais fácil.

00:03:12.720 --> 00:03:13.670
Como o chão.

00:03:13.730 --> 00:03:15.100
Vamos apenas trazer isso um pouco.

00:03:15.100 --> 00:03:18.780
Então é definitivamente através da parte da grama.

00:03:18.780 --> 00:03:21.860
E vamos ver se podemos atribuir material existente.

00:03:21.900 --> 00:03:24.950
Sim lama está lá fora da tela.

00:03:25.050 --> 00:03:28.270
Então agora temos esse olhar de lama que vem do chão.

00:03:28.410 --> 00:03:30.220
Então não vamos ver grama lá.

00:03:30.780 --> 00:03:33.810
Então vamos continuar andando.

00:03:33.930 --> 00:03:35.570
Vamos fazer o núcleo.

00:03:35.580 --> 00:03:43.740
Vamos adicionar algo genérico e atribuir o material à superfície padrão e aplicar

00:03:43.740 --> 00:03:46.470
algum tipo de predefinição como

00:03:49.450 --> 00:03:51.610
o que você acha que funcionaria.

00:03:51.910 --> 00:03:55.220
Vamos usar borracha e depois desligar o Specularia.

00:03:55.230 --> 00:04:00.270
Mas ou todo o caminho.

00:04:01.460 --> 00:04:05.990
Então, agora vamos fazer a parte da bandeira.

00:04:05.990 --> 00:04:08.210
Eu só vou fazer um desses e você pode fazer o resto.

00:04:08.450 --> 00:04:11.870
Quero mostrar algumas das coisas importantes a serem consideradas.

00:04:11.900 --> 00:04:18.560
Então, quando você faz em pano, ele adiciona outra nota de forma à história aqui, então nós examinamos, vemos que temos

00:04:18.560 --> 00:04:21.160
a forma da faixa à direita.

00:04:21.350 --> 00:04:24.850
E há essa coisa opaca que aprendemos sobre a texturização que queremos desativar.

00:04:24.850 --> 00:04:32.720
Mas depois que qualquer tecido é criado, ele cria uma nova forma chamada em forma de pano e vai até ela

00:04:37.750 --> 00:04:40.750
e veja que está no KOLOFF

00:04:43.980 --> 00:04:47.000
O pano de saída é o que é.

00:04:47.010 --> 00:04:53.370
Então, nós temos ajuda com tecidos e melhor forma, então há basicamente duas a mesma coisa aqui e isso é

00:04:53.370 --> 00:05:00.540
porque isso é em pano para que possamos clicar na coisa opaca aqui e ele irá substituir este aqui

00:05:00.540 --> 00:05:01.430
não importa.

00:05:01.440 --> 00:05:03.850
Então agora isso pode ser transparente.

00:05:03.900 --> 00:05:06.590
Vamos adicionar um Shater de banner a ele.

00:05:06.590 --> 00:05:08.940
Eu só vou descer para atribuir novo material.

00:05:08.940 --> 00:05:22.880
Vamos para uma superfície de alto padrão e vamos escolher um azul aqui que talvez seja mais azul que roxo.

00:05:24.420 --> 00:05:30.050
E o que podemos fazer é usar uma textura sob a opacidade.

00:05:30.240 --> 00:05:31.770
Então vamos mapear algo lá.

00:05:31.780 --> 00:05:38.240
Nós vamos arquivar e depois trazer essas texturas que eu criei.

00:05:38.460 --> 00:05:40.240
Seldes usa o azul.

00:05:40.680 --> 00:05:41.320
Abrir.

00:05:41.790 --> 00:05:46.800
Então, vamos testar isso, vamos chegar a um quadro onde podemos realmente vê-lo.

00:05:46.970 --> 00:05:48.710
Eu quero os primeiros.

00:05:48.720 --> 00:05:54.150
E vamos para Arnold re-entrevista E nós vamos começar a testar isso e ter certeza de que podemos de fato

00:05:54.570 --> 00:05:55.060
veja isso.

00:05:55.080 --> 00:06:02.220
E basicamente a ideia é que o G deve cortar esse formato.

00:06:02.430 --> 00:06:07.920
Então, parece que está funcionando, embora esteja usando a câmera perspectiva, o que é bom.

00:06:08.300 --> 00:06:14.220
E outra coisa é que parece que é um pouco opaco, como podemos ver até o final

00:06:14.220 --> 00:06:15.260
isto.

00:06:15.330 --> 00:06:18.230
Então eu não tenho certeza do porque isso é.

00:06:18.230 --> 00:06:20.250
Eu acho que só preciso mudar a exposição.

00:06:20.460 --> 00:06:27.010
E assim, porque estamos usando isso como opacidade, isso vai alavancar esse Alpha.

00:06:27.450 --> 00:06:32.640
Então, nós achamos que isso vai acabar com esse problema, é meio semitransparente.

00:06:32.640 --> 00:06:43.800
A outra coisa é olhar para este banner, eu acho que é lá que eu estou olhando para esta tubulação preta aqui.

00:06:43.980 --> 00:06:45.590
Nós apenas chamamos essa corda.

00:06:45.840 --> 00:06:49.520
Vamos fazer com que algo marrom seja mais brilhante do que realmente vemos.

00:06:49.560 --> 00:06:52.030
Então eu estou indo aqui.

00:06:52.500 --> 00:06:55.270
Vamos pôr em marcha.

00:06:55.530 --> 00:06:58.250
Então você sabe que está bem.

00:06:58.710 --> 00:07:03.870
Então, basicamente, fazer isso mais para cada um deles e

00:07:06.300 --> 00:07:10.630
depois vamos para outra peça da Lápide a seguir.

00:07:10.680 --> 00:07:15.860
Eu não criei os filmes para isso, então podemos fazer isso agora.

00:07:15.870 --> 00:07:25.890
Vamos para a modelagem da peça e vamos usar a automática digamos uma das janelas de textura

00:07:25.890 --> 00:07:29.520
primeiro e veja que é bastante aleatório aqui.

00:07:29.760 --> 00:07:33.340
Então vamos usar este menu UV.

00:07:33.470 --> 00:07:36.730
Portanto, certifique-se de que estamos usando o modo automático para definir tudo.

00:07:36.750 --> 00:07:37.890
Tudo bem.

00:07:37.890 --> 00:07:44.650
E então podemos escolher cortar e juntar peças, se quisermos, com este pequeno menu de kit de ferramentas UV

00:07:44.670 --> 00:07:48.150
que às vezes é atracado aqui embaixo da própria janela.

00:07:48.150 --> 00:07:56.670
Então, o que podemos fazer é claro que você sabe que isso vai depender da textura da celesta que salta a textura

00:07:56.670 --> 00:08:02.000
e então podemos alinhar com base na textura, porque isso não funcionará agora.

00:08:02.220 --> 00:08:03.230
Então está certo

00:08:03.240 --> 00:08:04.880
Eu posso dizer de material.

00:08:05.340 --> 00:08:09.270
Claro que a superfície padrão e vamos chamar isso de lápide

00:08:12.170 --> 00:08:22.610
trazer o difuso que novamente está localizado nos arquivos do curso aqui difusor de túmulo para que você possa ver

00:08:22.610 --> 00:08:29.030
Eu tentei fazer algo que você sabe se assemelha a uma lápide e onde os filmes estão atualmente colocados

00:08:29.030 --> 00:08:31.320
não se alinha com onde precisamos deles.

00:08:31.380 --> 00:08:39.350
Então vamos para as cascas UV e vamos selecionar a frente e podemos ver a luz vermelha.

00:08:39.370 --> 00:08:41.750
Então você sabe que esta é a correta.

00:08:41.750 --> 00:08:45.200
Enquanto estamos nisso, vamos apenas virar ambos ao redor, vamos nos transformar.

00:08:45.200 --> 00:08:48.440
Role para baixo e, em seguida, apenas gire estes.

00:08:49.250 --> 00:08:52.650
E parece que está levando tudo porque temos o selecionado.

00:08:52.960 --> 00:08:54.840
Então é esse aqui.

00:08:54.890 --> 00:09:05.360
Escalar e não estou muito preocupado com os outros painéis UV agora, porque isso é super super

00:09:05.360 --> 00:09:07.340
Tipo áspero de ser honesto.

00:09:07.340 --> 00:09:15.500
Como eu não estou super preocupado sobre como isso vai parecer, porque mais uma vez você sabe que fizemos o nosso trabalho

00:09:15.500 --> 00:09:16.770
direito uma animação.

00:09:17.060 --> 00:09:21.950
A maior parte da atenção deve estar no personagem e não nesses pequenos detalhes.

00:09:21.960 --> 00:09:28.010
Então, desde que não seja totalmente terrível, fará o trabalho.

00:09:28.040 --> 00:09:32.000
Então parece que você sabe melhor que nada.

00:09:32.690 --> 00:09:34.230
E vamos adicionar isso.

00:09:34.340 --> 00:09:40.040
Esta parte inferior lembre-se que temos Crescente para baixo, podemos adicionar a lápide, embora seja o mesmo

00:09:40.040 --> 00:09:44.970
materiais ou lembrá-lo pressionando para baixo, poderíamos ter adicionado um material diferente.

00:09:45.050 --> 00:09:53.870
E deixe-me apenas fazer uma coisa automática lá e então podemos movê-los conforme necessário.

00:09:53.870 --> 00:09:56.030
Vamos para essas conchas.

00:09:56.060 --> 00:10:04.310
Eu só quero ter certeza de que essa parte da frente seja legal.

00:10:04.850 --> 00:10:07.100
Eu me pergunto porque está selecionando tudo.

00:10:07.150 --> 00:10:08.740
Vai para o uys.

00:10:09.050 --> 00:10:12.260
Ah, então porque nós temos auto-seleção, é por isso.

00:10:12.570 --> 00:10:17.250
Então, basta estar no meu teclado para se livrar da seleção suave, mas agora eu já estou neste modo, tenho certeza de

00:10:17.250 --> 00:10:22.430
Continue usando esses componentes.

00:10:22.510 --> 00:10:25.890
Então eu acho que isso é realmente invertido como o outro.

00:10:25.960 --> 00:10:28.530
Vamos dar uma volta.

00:10:28.800 --> 00:10:35.870
E agora nós tínhamos razão porque eu posso ver o RIP lá na imagem então agora sabemos que está certo

00:10:35.870 --> 00:10:36.700
voltado para cima.

00:10:36.700 --> 00:10:44.300
A coisa com isso é que é meio esticado estranho, então vai esticar isso de volta e obtê-lo

00:10:44.300 --> 00:10:45.510
algum lugar.

00:10:46.770 --> 00:10:48.680
Tem algum musgo entrecruzado nele.

00:10:48.900 --> 00:10:52.690
Então nós terminamos a lápide e terminamos a árvore.

00:10:52.920 --> 00:10:58.090
Nós temos a bandeira pronta e temos a grama que temos na lama.

00:10:58.290 --> 00:11:02.130
Então, vamos trazer uma imagem de fundo do avião.

00:11:02.340 --> 00:11:07.940
E eu sei que minha imagem de fundo é de 2000 às 12:15.

00:11:08.010 --> 00:11:14.540
Eu posso ir e definir esse tipo de proporção proporcional lá.

00:11:14.610 --> 00:11:22.330
Então, se eu for para 2012 15, sabemos que esse será o tamanho certo para enviar isso para o segundo plano.

00:11:22.380 --> 00:11:30.870
Gire 90 graus e, em seguida, agora e eu, porque eu já disse isso eu sei que vai ser a escala certa se eu

00:11:30.870 --> 00:11:33.220
Escala tudo uniformemente assim.

00:11:33.270 --> 00:11:36.360
Então, isso deve funcionar muito bem.

00:11:36.390 --> 00:11:43.980
Então agora eu posso fazer isso orientado para a câmera e empurrar para trás o suficiente no espaço que

00:11:44.420 --> 00:11:50.770
vai fazer sentido com os movimentos da câmera e, claro, quando estivermos atrás da primeira árvore.

00:11:50.790 --> 00:11:58.910
Então, quando vemos a paralaxe da câmera, ela fará sentido quando se mover pelo menos um pouco.

00:11:58.930 --> 00:12:04.050
Então, será super preciso, porque para isso ser preciso, você precisa estar tão longe quanto a noite

00:12:04.050 --> 00:12:07.500
céu é o que vamos fazer isso.

00:12:07.920 --> 00:12:13.660
Mas você sabe que é meio que em segundo plano, há um longo caminho.

00:12:13.980 --> 00:12:20.650
Então vamos abrir o hiper sombra bem rápido porque vamos usar o mesmo mapa de textura para entrar

00:12:20.790 --> 00:12:22.490
duas entradas diferentes.

00:12:22.660 --> 00:12:29.630
Portanto, não atribua nenhuma superfície padrão material e, no hiper sombreado, clique no pequeno botão

00:12:29.630 --> 00:12:33.440
para mapear isso e abaixo da cor.

00:12:33.440 --> 00:12:38.200
Eu quero mapear para este arquivo do céu noturno que estou fornecendo a você.

00:12:38.360 --> 00:12:42.960
E então podemos usar isso duas vezes.

00:12:43.040 --> 00:12:48.380
Então agora nós temos isso na cor vamos usá-lo para a emissão de cor também.

00:12:48.380 --> 00:12:54.080
Porque o que você vai encontrar é porque nós estamos usando isso como

00:12:56.870 --> 00:13:03.770
uma imagem de fundo que vai ser afetada pela iluminação que podemos desligar você sabe sombras lançadas

00:13:03.770 --> 00:13:04.460
todas essas coisas.

00:13:04.830 --> 00:13:12.020
Mas porque o céu noturno eu quero ter controle sobre o quão brilhante ele é do Shater e isso é

00:13:12.020 --> 00:13:13.730
vai ser uma missão.

00:13:13.760 --> 00:13:15.480
Então vamos para a câmera de renderização.

00:13:15.530 --> 00:13:16.940
Eu vou para o quadro.

00:13:16.940 --> 00:13:21.490
Eu acho que é 11:26 é o que eu descobri que era meio que legal.

00:13:21.500 --> 00:13:27.750
Eu quero que a lua esteja meio que certa atrás de nós, que o tenha moldado muito bem.

00:13:28.010 --> 00:13:30.790
Então algo assim.

00:13:31.100 --> 00:13:39.260
E então agora podemos entrar na visualização de render do Arnold e renderizar e ver se precisamos aumentar a emissão

00:13:39.260 --> 00:13:41.520
que tenho certeza que precisaremos.

00:13:41.770 --> 00:13:43.240
Quando eu vejo o fundo.

00:13:43.250 --> 00:13:44.940
Como eu disse, é muito escuro.

00:13:44.990 --> 00:13:47.680
Isso é bom.

00:13:47.990 --> 00:13:53.420
A outra coisa que provavelmente distrai essa cena é que as gemas são meio que um pouco

00:13:53.420 --> 00:13:53.960
muito brilhoso.

00:13:53.960 --> 00:13:56.510
Eu acho que nós poderíamos diminuir isso.

00:13:56.510 --> 00:14:03.620
A outra coisa que eu estou percebendo é esse Firefly aqui, porque é um limite olímpico que podemos deletar

00:14:03.710 --> 00:14:11.100
esses rostos para que eu possa selecionar o botão direito da geometria e ir para o rosto.

00:14:11.630 --> 00:14:17.240
Deixe-me apenas certificar-me de que não estou selecionando nada por trás disso, ficando muito perto disso.

00:14:18.920 --> 00:14:22.130
Vamos ver o que está acontecendo aqui.

00:14:22.130 --> 00:14:23.780
Eu posso voltar um pouco.

00:14:23.840 --> 00:14:26.030
Então você realmente está perto da câmera.

00:14:26.330 --> 00:14:34.900
Então, é só deixar o interruptor para deixar os rostos de modo que você saiba que funciona.

00:14:34.910 --> 00:14:41.310
Vamos voltar para a imagem de fundo assim, para que possamos chegar ao Shater.

00:14:41.500 --> 00:14:42.960
Nós vamos chamá-lo de Biji.

00:14:43.400 --> 00:14:47.600
E agora podemos fazer é desligar especular.

00:14:47.810 --> 00:14:52.250
Vamos para a missão e porque você pode ver que já temos a imagem mapeada e aqui nós apenas acionamos

00:14:52.250 --> 00:14:57.090
isso e agora você tem controle sobre o brilho do fundo.

00:14:57.420 --> 00:15:02.740
Apenas muito legal bastante útil apenas para obter algo rapidamente lá.

00:15:03.080 --> 00:15:06.820
E a outra coisa que quero fazer é adicionar um Shater para o colete dele.

00:15:06.830 --> 00:15:13.400
Eu também criei uma imagem para o colete dele, o que, espero, vai fazer isso explodir um pouco.

00:15:13.400 --> 00:15:23.750
Vamos assinar o material e ir ao padrão Arnold e depois colorir onde é a cor para especular

00:15:23.760 --> 00:15:33.260
todos nós queremos essa cor para base e ela é arquivo e, em seguida, basta navegar para o arquivo de cor colete e

00:15:33.320 --> 00:15:34.700
abrir.

00:15:34.820 --> 00:15:40.640
Então agora nós temos a cor do colete que você sabe que pode fazer o seu próprio se você assistiu a texturização

00:15:41.090 --> 00:15:47.600
seção no curso você já sabe como pintar e meu então é apenas recusou o specular para

00:15:47.600 --> 00:15:48.410
naquela.

00:15:48.710 --> 00:15:56.380
E a outra coisa que quero fazer no render é ligar as coisas do gato Clark.

00:15:56.450 --> 00:15:58.330
Então é subdividido.

00:15:58.340 --> 00:15:58.960
Soa bem aqui.

00:15:58.960 --> 00:16:02.950
Uma subdivisão liga o gato Clark e digamos que sim.

00:16:03.040 --> 00:16:06.110
Então, apenas suavizar as colinas lá no fundo.

00:16:06.110 --> 00:16:16.790
E então as árvores não parecem ótimas, mas eu acho que você vai passar por isso.

00:16:16.970 --> 00:16:22.250
Vamos descobrir o que está acontecendo com as academias aqui porque é muito brilhante Eu acho que sua ambição

00:16:22.280 --> 00:16:24.280
talvez seja alto.

00:16:24.380 --> 00:16:31.750
Não me lembro como fiz esse Shater. Vamos para Jammes, mas a emissão é uma espécie de destaque.

00:16:32.150 --> 00:16:35.340
Crank isso fora e eu posso ver que eles meio que se desligam lá.

00:16:35.370 --> 00:16:36.520
Eles não são mais azuis.

00:16:36.650 --> 00:16:39.990
Então é só um pouquinho.

00:16:40.050 --> 00:16:46.520
Então nós temos apenas um pouco, talvez seja demais, então vamos discar isso.

00:16:46.520 --> 00:16:49.090
Eu vou pegar a área de renderização.

00:16:49.100 --> 00:16:53.650
Então é um pouco mais rápido, sim, está tudo bem.

00:16:54.320 --> 00:16:56.010
Veja o que temos mais baixo.

00:16:56.070 --> 00:17:01.440
Eu só quero uma pitada de cor, não quero que isso distraia a ação aqui.

00:17:01.670 --> 00:17:04.240
Então está parecendo bom.

00:17:04.250 --> 00:17:12.580
Vamos seguir em frente para garantir que a textura esteja funcionando o suficiente. Caso contrário, eu farei de vocês um

00:17:12.580 --> 00:17:16.470
novo, mas parece que está tudo bem.

00:17:17.170 --> 00:17:21.400
A principal coisa que eu acho que precisamos lidar é a iluminação aqui.

00:17:22.240 --> 00:17:26.830
Então, precisamos fazer esses banners e depois lidar com a iluminação também.

00:17:26.830 --> 00:17:29.420
Eu penso o que.

00:17:30.070 --> 00:17:35.650
Então, eu tenho quatro imagens para os banners para que possamos ir como cada quarto será azul o que significa isso

00:17:35.700 --> 00:17:36.700
será azul.

00:17:36.700 --> 00:17:38.620
Então podemos entrar e adicionar esse.

00:17:38.650 --> 00:17:42.000
Claro que nós nomeamos aquele Shater aqui nós não fizemos.

00:17:42.160 --> 00:17:45.640
Então, vamos chamar de banner azul.

00:17:47.450 --> 00:17:53.690
Então, podemos encontrá-lo muito mais fácil e azul pode até não ser a melhor cor porque o fundo agora

00:17:57.030 --> 00:18:02.450
podemos assinar o material existente banner azul.

00:18:02.450 --> 00:18:05.440
Então temos mais três que podemos adicionar aqui.

00:18:05.450 --> 00:18:07.960
Mas então cada quarto será você saber repetindo

00:18:10.970 --> 00:18:16.850
vamos por agora virar isso amarelo o que é bom sobre isso é porque estamos usando o alfa

00:18:21.340 --> 00:18:29.010
ou usando o Alpha como um recorte, basicamente, podemos mudar a cor da coisa toda e deve

00:18:29.010 --> 00:18:29.660
trabalhos.

00:18:29.860 --> 00:18:39.450
Por algum motivo, pegue o turno que amarelo e assim parece que precisamos ligar a coisa rosa aqui.

00:18:39.450 --> 00:18:45.330
Então deixe-me apenas X sair disso e ir até o lugar que vou colocar o pano nele opaco.

00:18:45.390 --> 00:18:47.630
Então agora isso deve ser transparente.

00:18:47.670 --> 00:18:49.590
Então vamos nos concentrar na iluminação super rápida.

00:18:49.590 --> 00:18:57.170
Vamos trazer um holofote e vamos agitar isso.

00:18:59.190 --> 00:19:07.810
E vamos ver se não podemos conseguir isso para destacar nosso personagem um pouco melhor.

00:19:07.860 --> 00:19:14.610
Então, aumente a intensidade e o ângulo do cone e aumente o ângulo da penumbra, o que significa o tipo de

00:19:14.610 --> 00:19:17.520
suavidade em torno dele você meio que vê uma atualização aqui uma prévia.

00:19:17.760 --> 00:19:23.210
Então eu quero colocar isso em um lugar que funcione para toda a cena.

00:19:23.310 --> 00:19:33.110
Eu poderia restringir o personagem, mas vamos ver se podemos sair com apenas configurá-lo corretamente

00:19:33.110 --> 00:19:34.470
o primeiro lugar.

00:19:35.910 --> 00:19:43.080
Se formos até aqui, basta arrastá-lo desta viewport e depois

00:19:47.890 --> 00:19:56.530
desta forma e vamos fazer isso não amarelo, mas vamos torná-lo um pouco de cor.

00:19:57.400 --> 00:20:05.150
E então, para a luz direcional, podemos tornar isso um pouco azul já que é à noite

00:20:08.100 --> 00:20:10.070
vamos voltar para a entrevista de Arnold

00:20:12.590 --> 00:20:15.920
jogue e veja o que temos.

00:20:17.270 --> 00:20:21.370
Então parece que vamos precisar aumentar bastante o foco das atenções.

00:20:23.190 --> 00:20:25.690
É um zero aqui.

00:20:27.010 --> 00:20:31.010
Eu acho que é só que a escala dessa cena é tão grande.

00:20:31.240 --> 00:20:32.880
Estamos começando a ver isso agora.

00:20:33.190 --> 00:20:39.580
A escala da cena é tão grande que os valores são bem altos aqui.

00:20:40.270 --> 00:20:40.720
assim

00:20:44.620 --> 00:20:46.530
parece que está funcionando bem.

00:20:46.620 --> 00:20:48.900
Vamos percorrer.

00:20:49.240 --> 00:21:02.060
Talvez aumentar a luz direcional apenas para acionar tudo realmente lava as árvores aqui.

00:21:02.250 --> 00:21:07.490
Não super feliz como as árvores estão olhando, então eu quero apenas quero ter certeza de que vamos ver o

00:21:07.490 --> 00:21:11.230
chão aqui que eu não estou realmente pegando ainda.

00:21:11.540 --> 00:21:22.520
Então eu acho que eu poderia trazer outra luz especificamente para essa área para destacar essa área.

00:21:22.940 --> 00:21:25.140
Então está colocando isso é justo.

00:21:25.220 --> 00:21:29.220
Por que nós não apenas duplicamos os holofotes porque eu gosto das configurações que você já tem.

00:21:29.600 --> 00:21:31.130
E agora é duplicado.

00:21:31.130 --> 00:21:33.250
Eu posso mover este aqui.

00:21:33.650 --> 00:21:37.790
E enquanto isso eu meio que olho para essa atualização

00:21:40.500 --> 00:21:43.100
e vamos nos concentrar em algo.

00:21:43.710 --> 00:21:45.160
Então chegamos à luz.

00:21:45.160 --> 00:21:52.680
Agora você pode ver aqui realçando a área enquanto antes não podíamos ver o chão

00:21:53.100 --> 00:21:58.560
só para ter certeza de que você está reorientando a atenção dos espectadores para o que queremos que eles estejam procurando

00:21:58.560 --> 00:21:59.220
em.

00:21:59.850 --> 00:22:04.930
E também pode ser que a textura da lama seja muito escura.

00:22:05.220 --> 00:22:11.970
Então eu selecionei algo disso e eu quero ir para o arquivo do difuso e aumentar a exposição

00:22:11.970 --> 00:22:13.360
Aqui.

00:22:13.920 --> 00:22:20.010
E da mesma forma para as árvores eu acho que diminuo a exposição nesses arquivos, então isso é como uma rápida

00:22:20.010 --> 00:22:20.780
caminho.

00:22:22.130 --> 00:22:31.200
Para ajustar arquivos com os quais você não está muito satisfeito, em vez de ter que ir e voltar entre o Photoshop

00:22:32.560 --> 00:22:41.710
assim como neste arquivo, mas eu quero ter certeza de que eles incluem todos os todos os pedaços quebrados aqui e

00:22:41.710 --> 00:22:46.780
a visão dos holofotes de modo que é bom.

00:22:46.820 --> 00:22:53.080
Está realmente começando a pegar a fumaça que temos aqui.

00:22:53.240 --> 00:22:54.470
Então isso é legal.

00:22:54.470 --> 00:23:01.550
Nós também podemos voltar para a sombra ou aquela coisa e ajustar isso.

00:23:01.560 --> 00:23:09.810
Vamos para a coisa que precisamos selecionar pelo gelo

00:23:14.280 --> 00:23:15.130
Você sabe o que temos.

00:23:15.390 --> 00:23:19.800
Vamos abrir o hyperspeed e vamos encontrá-lo rapidamente.

00:23:19.800 --> 00:23:22.590
Quero dizer, na maior parte eu estou muito feliz com isso.

00:23:22.590 --> 00:23:30.130
Quero dizer, você sabe gastar 10 15 minutos e ter uma imagem como essa é bem legal.

00:23:30.960 --> 00:23:34.280
Acho que quero derrubar o chapéu toda vez que olho para ele.

00:23:34.290 --> 00:23:38.690
Eu basicamente acho algo que não estou gostando.

00:23:39.030 --> 00:23:41.310
Então é muito

00:23:44.980 --> 00:23:46.240
é um monte de ida e volta.

00:23:46.270 --> 00:23:53.160
E eu também estou tendo que realmente aprender como eu criei estes.

00:23:53.160 --> 00:23:58.980
Shane trabalha então eu vou para uma imagem de feltro e acho que quando eu derrubar a exposição daquele chapéu.

00:23:58.990 --> 00:24:02.670
Então, tentando descobrir como você pode ver isso comigo.

00:24:02.710 --> 00:24:08.590
Então isso é derrubar a exposição do feltro Sim, isso é muito melhor porque é só que é muito

00:24:08.590 --> 00:24:09.320
brilhante.

00:24:09.320 --> 00:24:12.460
E eu acho que a lápide é muito brilhante para a ciência assim aqui.

00:24:12.460 --> 00:24:18.440
Clique neste pequeno mapa de botão que você pode ir para a exposição do que e apenas acionar isso.

00:24:22.390 --> 00:24:27.540
E sim, eu acho que é isso que queríamos e está funcionando.

00:24:27.540 --> 00:24:34.770
Vamos agora encontrar a seta de geada que podemos encontrar aqui.

00:24:35.550 --> 00:24:46.970
Vamos selecionar a malha de gelo aqui e sim aquela que precisamos para afetar a densidade.

00:24:47.040 --> 00:24:49.820
Basicamente, o que eu estou olhando, eu acho que precisa ser um pouco mais denso

00:24:53.450 --> 00:24:56.460
yak's Por que você não pegou esse traço aqui?

00:24:59.510 --> 00:25:01.270
Que é um pouco estranho.

00:25:01.460 --> 00:25:02.860
Parece que está saindo de sua bunda.

00:25:09.020 --> 00:25:14.720
Que você sabe o que é meio frustrante porque definitivamente não é apenas

00:25:18.130 --> 00:25:20.910
é apenas uma pena.

00:25:21.290 --> 00:25:29.660
Nós poderíamos você saber reformular isso, mas eu acho que é bom em outro quadro e ver se ele realmente vai mexer com

00:25:29.660 --> 00:25:32.090
naquela.

00:25:32.090 --> 00:25:33.140
Então isso é bom.

00:25:33.230 --> 00:25:33.840
Oh meu Deus

00:25:33.840 --> 00:25:34.290
Sim.

00:25:34.790 --> 00:25:40.280
Então o que aconteceu é que eu tinha os holofotes aqui como minha câmera Eu estava pensando que eu estava me movendo em

00:25:43.460 --> 00:25:46.310
Uma coisa que eu estava me movimentando com a câmera perspectiva batendo sair disso.

00:25:46.330 --> 00:25:52.200
Eu vou para a barra de espaço e depois volto para as câmeras da minha perspectiva e posso me mover.

00:25:52.900 --> 00:25:53.790
Deixe-me verificar isso.

00:25:53.790 --> 00:25:58.350
É como uma imagem muito legal mesmo.

00:25:59.740 --> 00:26:01.360
É como isso não é legal.

00:26:01.360 --> 00:26:02.120
Eu não sei.

00:26:02.230 --> 00:26:03.320
Eu realmente gosto disso.

00:26:03.780 --> 00:26:07.030
E nós temos como o Firefly.

00:26:07.090 --> 00:26:11.850
Eles devem parecer bem legais, acho que uma vez que nós colocarmos as imagens do banner aqui.

00:26:11.860 --> 00:26:20.950
E vamos pegar a grama, então paramos e voltamos a grama, que é o segundo mash

00:26:20.950 --> 00:26:23.330
rede que criamos aqui, se não me engano.

00:26:23.710 --> 00:26:26.700
Então deve soletrar por um segundo com uma roda girando.

00:26:26.700 --> 00:26:28.530
Então devemos pegar um monte de grama aqui.

00:26:33.700 --> 00:26:34.680
Ou não.

00:26:38.100 --> 00:26:44.130
Salvar como e vamos ligar e desligar porque não sei por que é no dia em que deveríamos

00:26:44.130 --> 00:26:47.810
faça com que a rede MASH apareça um segundo.
