WEBVTT

00:00.170 --> 00:04.960
Podszedłem do tej lekcji, w której szybko popracujemy nad teksturowaniem.

00:05.100 --> 00:10.860
Więc możesz zauważyć, że już stworzyłem nowe drzewo, w zasadzie stworzyłem je z

00:10.860 --> 00:19.620
kilkoma kratami i cylindrycznymi Uvas, a następnie połączyłem zacieru, aby jedno drzewo, które duplikowałem, obróciło się i umieściło je

00:19.620 --> 00:21.450
w całej scenie.

00:21.450 --> 00:26.850
Inną rzeczą, którą zauważyłem, gdy robiliśmy ziemię, jest to, że nie zmieniliśmy mapy

00:27.240 --> 00:29.840
wypukłości na normalną przestrzeń styczną.

00:30.000 --> 00:35.550
Dlatego właśnie ekspozycja musiała się tak bardzo podniecić, ponieważ zostawiliśmy ją na guzie i nie

00:35.550 --> 00:37.260
zmieniliśmy jej na styczną.

00:37.280 --> 00:42.060
Normal i tego właśnie potrzebujemy, gdy mamy normalną mapę, której używaliśmy na

00:42.060 --> 00:43.290
mapie dla tekstury.

00:43.290 --> 00:51.240
Musimy więc nadal tworzyć te tekstury tutaj, więc przejdźmy do tej części błota tutaj.

00:51.300 --> 00:59.880
Odnajdujemy to w odłamkach, a następnie możemy użyć naszego podręcznego skryptu, który nauczyliśmy się przez cały

00:59.880 --> 01:00.450
kurs.

01:00.450 --> 01:08.780
Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedz, dodaj nowy materiał, a my wybierzemy standardową powierzchnię standardu

01:08.790 --> 01:09.390
shadera.

01:13.710 --> 01:18.040
Shater jest zawsze taki, a więc jest wariatem.

01:18.810 --> 01:19.810
To jest fajne.

01:19.860 --> 01:23.150
Myślę, że mam wybrane menu lub coś, co myślę.

01:23.290 --> 01:24.460
Więc to przeraziło.

01:24.510 --> 01:33.620
Zdobądźmy grunty takie jak to, więc teraz możemy przejść na powierzchnię, którą możemy nazwać błotem.

01:33.650 --> 01:43.550
Teraz zależy od koloru i mapy w pliku, który dostarczyłem, to kolor błota, dzięki czemu możemy przejść do błota i

01:43.560 --> 01:48.180
powiedzieć, że błoto, aby użyć, chcemy tego koloru.

01:48.240 --> 01:55.490
Teraz wszystko to ma wygląd błota, możemy go powiększyć i zobaczyć, czy ma on rację.

01:55.990 --> 02:01.350
Wygląda na to, że moglibyśmy przeskalować i zrobić więcej powtórzeń w tym miejscu na fakturze.

02:01.350 --> 02:08.700
Po prostu może do trzech w obu kierunkach i trochę mniejszy.

02:08.700 --> 02:11.310
Wygląda na to, że to działa.

02:11.310 --> 02:20.460
Może pójdziemy o jeden do pięciu, a potem wrócimy na stronę Shater na którymkolwiek z kawałków i mamy tutaj

02:20.460 --> 02:26.550
błoto, więc przejdźmy do mapy i dodajmy do niej normalną mapę.

02:26.730 --> 02:35.150
Lub upewnij się, że mamy 20 normalnych spacji, przejdź do pliku uchwytu paska i przejdź do normalnego.

02:35.850 --> 02:36.710
DOBRZE.

02:38.520 --> 02:42.340
Teraz dam mu trochę tekstury.

02:42.400 --> 02:47.750
A druga rzecz, którą możemy zrobić, to zabić Specularię.

02:47.850 --> 02:53.900
I myślę, że musimy zrobić to samo dla trawy tutaj.

02:54.150 --> 03:03.840
Stern Specularia odsuń się i dodajmy tyle Shaterów do tego małego samolotu, który stworzyliśmy.

03:04.140 --> 03:06.870
Wygląda na to, że mam problem z jego wyborem.

03:06.960 --> 03:12.170
Wygląda więc na to, że w pobliżu znajduje się coś w pobliżu, więc teraz mogę trochę łatwiej się obracać.

03:12.720 --> 03:13.670
Jak ziemia.

03:13.730 --> 03:15.100
Połóżmy to trochę.

03:15.100 --> 03:18.780
Tak jest zdecydowanie przez część trawy.

03:18.780 --> 03:21.860
Zobaczmy, czy możemy przypisać istniejący materiał.

03:21.900 --> 03:24.950
Błoto Yep jest tuż obok ekranu.

03:25.050 --> 03:28.270
Teraz mamy ten błotnisty wygląd, który przechodzi przez ziemię.

03:28.410 --> 03:30.220
Więc nie zobaczymy trawy.

03:30.780 --> 03:33.810
A więc ruszajmy dalej.

03:33.930 --> 03:35.570
Zróbmy rdzeń.

03:35.580 --> 03:43.740
Dodajmy coś w rodzaju generycznego i przypiszmy materiał do standardowej powierzchni i po prostu zastosuj pewien

03:43.740 --> 03:46.470
rodzaj presetu, jak to, co

03:49.450 --> 03:51.610
myślisz, że zadziała.

03:51.910 --> 03:55.220
Użyjmy gumy, a następnie po prostu wyłączamy Specularię.

03:55.230 --> 04:00.270
Ale Lub do końca.

04:01.460 --> 04:05.990
A więc teraz zróbmy baner flagowy.

04:05.990 --> 04:08.210
Po prostu zrobię jedną z nich, a ty możesz zrobić resztę.

04:08.450 --> 04:11.870
Chcę pokazać niektóre z ważnych rzeczy do rozważenia.

04:11.900 --> 04:18.560
Tak więc, gdy robisz to w szmatce, dodajesz do historii inną notatkę o kształcie, więc skanujemy, widzimy,

04:18.560 --> 04:21.160
że mamy kształt banera w prawo.

04:21.350 --> 04:24.850
I jest ta nieprzejrzysta rzecz, której nauczyliśmy się o teksturowaniu, które chcemy wyłączyć.

04:24.850 --> 04:32.720
Ale po utworzeniu jakiejkolwiek tkaniny faktycznie tworzy się nowy kształt zwany szmatką i przejdziemy do niego

04:37.750 --> 04:40.750
i widzimy, że w KOLOFF,

04:43.980 --> 04:47.000
przepraszający materiał wyjściowy jest tym, czym jest.

04:47.010 --> 04:53.370
Więc mamy pomoc z szmatką i lepszym kształtem, więc w zasadzie są tu dwie takie same rzeczy,

04:53.370 --> 05:00.540
a to dlatego, że są w szmatce, więc możemy kliknąć nieprzezroczystą rzecz tutaj i zastąpi ona tę, która nie

05:00.540 --> 05:01.430
ma znaczenia.

05:01.440 --> 05:03.850
Teraz może to być przejrzyste.

05:03.900 --> 05:06.590
Dodajmy do niej banner Shater.

05:06.590 --> 05:08.940
Właśnie schodzę, aby przydzielić nowy materiał.

05:08.940 --> 05:22.880
Przejdźmy do powierzchni o wysokim standardzie i wybierzmy tutaj niebieski, który może jest bardziej niebieski niż fioletowy.

05:24.420 --> 05:30.050
Możemy tylko użyć tekstury pod kryciem.

05:30.240 --> 05:31.770
Więc zamapujmy coś tam.

05:31.780 --> 05:38.240
Pójdziemy do pliku, a następnie wprowadzimy te tekstury, które stworzyłem.

05:38.460 --> 05:40.240
Seldes używa niebieskiego.

05:40.680 --> 05:41.320
Otwarty.

05:41.790 --> 05:46.800
Przetestujmy to, przejdźmy do klatki, w której możemy ją zobaczyć.

05:46.970 --> 05:48.710
Chcę tych pierwszych.

05:48.720 --> 05:54.150
I przejdźmy do ponownego wywiadu Arnolda. Zaczniemy to testować i upewnimy się, że rzeczywiście możemy to

05:54.570 --> 05:55.060
zobaczyć.

05:55.080 --> 06:02.220
A w zasadzie chodzi o to, że G ma na celu wyciąć wyciąć ten kształt.

06:02.430 --> 06:07.920
Wygląda na to, że działa, chociaż używa kamery perspektywicznej, która jest w porządku.

06:08.300 --> 06:14.220
Inną rzeczą jest to, że wygląda trochę zbyt nieprzejrzysto, tak jak możemy

06:14.220 --> 06:15.260
to zobaczyć.

06:15.330 --> 06:18.230
Więc nie jestem do końca pewien, dlaczego tak jest.

06:18.230 --> 06:20.250
Myślę, że po prostu muszę odwrócić ekspozycję.

06:20.460 --> 06:27.010
A ponieważ używamy tego jako nieprzezroczystości, to rozwinie to Alfa.

06:27.450 --> 06:32.640
Więc myślimy, że to pozbyje się tego problemu, jest to rodzaj półprzezroczystości.

06:32.640 --> 06:43.800
Inną rzeczą, na którą warto spojrzeć, jest ten baner, który myślę, że tam jest, patrzę na tę czarną rurkę.

06:43.980 --> 06:45.590
Po prostu nazywamy tę linę.

06:45.840 --> 06:49.520
Sprawmy, żeby to było brązowe, może jaśniejsze niż faktycznie to widzimy.

06:49.560 --> 06:52.030
Więc po prostu wchodzę tutaj.

06:52.500 --> 06:55.270
Przekręćmy to.

06:55.530 --> 06:58.250
Więc wiesz, że wygląda dobrze.

06:58.710 --> 07:03.870
Zasadniczo zrób to więcej dla każdego z nich, a

07:06.300 --> 07:10.630
następnie przejdźmy do następnego fragmentu Tombstone.

07:10.680 --> 07:15.860
Nie stworzyłem do tego filmów, więc możemy to teraz zrobić.

07:15.870 --> 07:25.890
Przejdźmy do modelowania gry i po prostu użyjmy automatu, powiedzmy jedno z okien tekstur i zobaczmy,

07:25.890 --> 07:29.520
że jest tu całkiem przypadkowo.

07:29.760 --> 07:33.340
Więc chodźmy użyć tego menu U-V.

07:33.470 --> 07:36.730
Upewnij się więc, że używamy trybu automatycznego, aby wszystko złożyć.

07:36.750 --> 07:37.890
Wszyscy mili.

07:37.890 --> 07:44.650
A potem możemy zdecydować się na cięcie i tak kawałków razem, jeśli chcemy za pomocą tego małego menu zestawu narzędzi

07:44.670 --> 07:48.150
U-V, które czasami jest zadokowane tutaj pod samym oknem.

07:48.150 --> 07:56.670
Możemy więc oczywiście wiedzieć, że będzie to zależeć od tekstury celesta wyrastającej z tekstury, a następnie możemy ją wyrównać

07:56.670 --> 08:02.000
w oparciu o teksturę, ponieważ to nie zadziała w tej chwili.

08:02.220 --> 08:03.230
Tak, to prawda.

08:03.240 --> 08:04.880
Mogę powiedzieć o materiale.

08:05.340 --> 08:09.270
Oczywiście standardowa powierzchnia i nazwijmy to nagrobkiem

08:12.170 --> 08:22.610
wprowadzają rozproszone, które ponownie znajduje się w plikach kursu tutaj rozproszony nagrobek, więc możesz zobaczyć, że próbowałem zrobić coś, co wiesz,

08:22.610 --> 08:29.030
przypomina nagrobek i gdzie filmy są obecnie rozmieszczone. " dopasowujemy się do miejsca,

08:29.030 --> 08:31.320
w którym ich potrzebujemy.

08:31.380 --> 08:39.350
Przejdźmy więc do muszli U-V i wybierzmy przednią i zobaczymy, że świeci na czerwono.

08:39.370 --> 08:41.750
Więc wiesz, że to jest poprawne.

08:41.750 --> 08:45.200
Kiedy już to zrobimy, po prostu odwróćmy obie te rzeczy, które zamierzamy zmienić.

08:45.200 --> 08:48.440
Przewiń w dół, a następnie po prostu je obróć.

08:49.250 --> 08:52.650
I wygląda na to, że bierze wszystko, bo mamy wybrane.

08:52.960 --> 08:54.840
Więc to jest ten.

08:54.890 --> 09:05.360
Skaluj to i nie martwię się zbytnio o inne panele UV w tej chwili, ponieważ jest to po prostu super super szorstki

09:05.360 --> 09:07.340
rodzaj, aby być szczerym.

09:07.340 --> 09:15.500
Tak jak nie martwię się, jak to będzie wyglądać, ponieważ znowu wiesz, że wykonaliśmy swoją robotę

09:15.500 --> 09:16.770
właściwie animację.

09:17.060 --> 09:21.950
Większość uwagi powinna dotyczyć samej postaci, a nie tych drobnych szczegółów.

09:21.960 --> 09:28.010
Dopóki nie będzie to straszne, wykona to zadanie.

09:28.040 --> 09:32.000
Wygląda na to, że wiesz lepiej niż nic.

09:32.690 --> 09:34.230
Dodajmy to.

09:34.340 --> 09:40.040
Ten dolny kawałek pamięta, że mamy Crescent w dół, możemy dodać nagrobek, mimo że

09:40.040 --> 09:44.970
są to te same materiały lub przypominając, że mogliśmy dodać inny materiał.

09:45.050 --> 09:53.870
I pozwól mi po prostu zrobić coś automatycznego, a następnie możemy przenieść je w razie potrzeby.

09:53.870 --> 09:56.030
Przejdźmy do tych powłok.

09:56.060 --> 10:04.310
Chcę tylko upewnić się, że ten przedni kawałek jest fajny, a to niewiarygodne.

10:04.850 --> 10:07.100
Zastanawiam się, dlaczego to wszystko wybiera.

10:07.150 --> 10:08.740
Będzie uy.

10:09.050 --> 10:12.260
A więc dlatego, że mamy wybór własny na tej podstawie.

10:12.570 --> 10:17.250
Po prostu bądź na mojej klawiaturze, aby pozbyć się delikatnego wyboru,

10:17.250 --> 10:22.430
ale teraz jestem już w tym trybie. Na pewno nadal używam tych komponentów.

10:22.510 --> 10:25.890
Więc myślę, że jest to odwrócone tak jak inne.

10:25.960 --> 10:28.530
Odwróćmy to.

10:28.800 --> 10:35.870
A teraz mamy rację, ponieważ widzę R. JA. P. tam na obrazie, więc teraz wiemy, że jest

10:35.870 --> 10:36.700
po prawej stronie.

10:36.700 --> 10:44.300
Rzecz w tym, że jest trochę rozciągnięta, dziwna, więc wyciągnie to z powrotem i gdzieś

10:44.300 --> 10:45.510
ją zdobędzie.

10:46.770 --> 10:48.680
Ma na sobie jakiś mroczny mech.

10:48.900 --> 10:52.690
Więc mamy nagrobek, mamy drzewo.

10:52.920 --> 10:58.090
Mamy baner i mamy trawę, w której mamy błoto.

10:58.290 --> 11:02.130
Przywołajmy więc obraz tła samolotu.

11:02.340 --> 11:07.940
I wiem, że mój obraz tła to 2000 przed 12:15.

11:08.010 --> 11:14.540
Mogę po prostu wybrać odpowiedni stosunek proporcjonalności.

11:14.610 --> 11:22.330
Więc jeśli pojadę do 2012 roku 15, wiemy, że będzie to odpowiedni rozmiar, aby wysłać to na dalszy plan.

11:22.380 --> 11:30.870
Obróć go o 90 stopni, a potem teraz, a ja, ponieważ to powiedziałem, wiem, że będzie to odpowiednia skala,

11:30.870 --> 11:33.220
jeśli skalą wszystko tak jednolicie.

11:33.270 --> 11:36.360
To powinno działać dobrze.

11:36.390 --> 11:43.980
Teraz mogę trochę zorientować się w kierunku kamery i pchnąć do tyłu wystarczająco daleko w przestrzeni, że będzie

11:44.420 --> 11:50.770
to sensowne z ruchem kamery i oczywiście, gdy będziemy za co najmniej pierwszym drzewem.

11:50.790 --> 11:58.910
Kiedy więc zobaczymy paralaksę kamery, będzie ona miała sens, gdy przynajmniej trochę się poruszy.

11:58.930 --> 12:04.050
Będzie to super dokładne, ponieważ aby być dokładnym, musisz znajdować się tak

12:04.050 --> 12:07.500
daleko, jak nocne niebo, które zamierzamy zrobić.

12:07.920 --> 12:13.660
Ale wiesz, że zrobienie tego w tle będzie dalekie.

12:13.980 --> 12:20.650
Otwórzmy teraz hiper-cieni naprawdę szybko, ponieważ użyjemy tej samej mapy tekstur, by przejść do dwóch

12:20.790 --> 12:22.490
różnych danych wejściowych.

12:22.660 --> 12:29.630
Więc nie przypisuj żadnej standardowej powierzchni materiału, a w hiper cieniu kliknij mały przycisk, aby

12:29.630 --> 12:33.440
odwzorować go na zewnątrz i pod kolor.

12:33.440 --> 12:38.200
Chcę mapować do tego pliku nieba, który ci dostarczę.

12:38.360 --> 12:42.960
A potem możemy użyć tego dwa razy.

12:43.040 --> 12:48.380
Teraz mamy go w kolorze, użyjmy go również do koloru emisji.

12:48.380 --> 12:54.080
Ponieważ znajdziecie to, ponieważ jesteśmy, ponieważ używamy tego jako obrazu tła,

12:56.870 --> 13:03.770
będzie to miało wpływ na oświetlenie, które możemy wyłączyć, cienie rzucają wszystkie te

13:03.770 --> 13:04.460
rzeczy.

13:04.830 --> 13:12.020
Ale ponieważ nocne niebo chcę mieć kontrolę nad tym, jak jasny jest od Shatera i

13:12.020 --> 13:13.730
to będzie misja.

13:13.760 --> 13:15.480
A więc chodźmy do kamery renderującej.

13:15.530 --> 13:16.940
Zamierzam przejść do ramki.

13:16.940 --> 13:21.490
Myślę, że to 11:26 jest tym, co uznałem za coś miłego.

13:21.500 --> 13:27.750
Chcę, żeby księżyc był prawie tuż za nami, musiał go bardzo dobrze oprawić.

13:28.010 --> 13:30.790
Coś w tym stylu.

13:31.100 --> 13:39.260
A teraz możemy przejść do widoku renderowania Arnolda i renderować i zobaczyć, czy musimy zwiększyć emisję, której jestem

13:39.260 --> 13:41.520
pewien, że będziemy musieli.

13:41.770 --> 13:43.240
Kiedy widzę tło.

13:43.250 --> 13:44.940
Tak jak powiedziałem, jest naprawdę ciemno.

13:44.990 --> 13:47.680
W porządku.

13:47.990 --> 13:53.420
Inną rzeczą, która prawdopodobnie rozprasza tę scenę, jest to, że klejnoty są trochę zbyt

13:53.420 --> 13:53.960
jasne.

13:53.960 --> 13:56.510
Myślę, że moglibyśmy to skorygować.

13:56.510 --> 14:03.620
Inną rzeczą, którą dostrzegam, jest ten Firefly właśnie tutaj, ponieważ jest to limit olimpijski, możemy

14:03.710 --> 14:11.100
po prostu usunąć te twarze, dzięki czemu mogę wybrać geometrię prawym przyciskiem myszy i przejść do twarzy.

14:11.630 --> 14:17.240
Pozwól, że upewnię się, że nie wybieram niczego za sobą, bardzo się do tego zbliżając.

14:18.920 --> 14:22.130
Zobaczmy, co się tutaj dzieje.

14:22.130 --> 14:23.780
Mogę trochę popracować.

14:23.840 --> 14:26.030
Więc naprawdę blisko kamery.

14:26.330 --> 14:34.900
Więc po prostu zostaw tę zmianę, by opuścić twarze tego, aby to, co wiesz, działa.

14:34.910 --> 14:41.310
Wróćmy do obrazu tła, abyśmy mogli dotrzeć do Shatera.

14:41.500 --> 14:42.960
Po prostu nazwiemy to Biji.

14:43.400 --> 14:47.600
Teraz możemy zrobić to wyłączyć lustrzane odbicie.

14:47.810 --> 14:52.250
Przejdźmy do misji i ponieważ widzisz, mamy już zmapowany obraz i

14:52.250 --> 14:57.090
tutaj po prostu to robimy, a teraz masz kontrolę nad jasnością tła.

14:57.420 --> 15:02.740
Po prostu całkiem fajna, bardzo przydatna, żeby coś szybko tam dostać.

15:03.080 --> 15:06.820
Drugą rzeczą, którą chcę zrobić, jest dodanie Shatera do jego kamizelki.

15:06.830 --> 15:13.400
Stworzyłem także obraz jego kamizelki, która, mam nadzieję, trochę popchnie.

15:13.400 --> 15:23.750
Chodźmy, aby podpisać materiał i przejść do standardu Arnolda, a następnie kolorować tam, gdzie jest to kolor dla lustra, wszyscy

15:23.760 --> 15:33.260
chcemy tego koloru dla bazy, a ona jest plikiem, a następnie po prostu przechodzi do pliku kolorów kamizelki i

15:33.320 --> 15:34.700
otwiera się.

15:34.820 --> 15:40.640
Teraz mamy kolor kamizelki, który wiesz, możesz zrobić sam, jeśli obejrzałeś sekcję

15:41.090 --> 15:47.600
teksturowania w trakcie, o którym już wiesz, jak malować, a moja jest po prostu

15:47.600 --> 15:48.410
odrzucona.

15:48.710 --> 15:56.380
A drugą rzeczą, którą chcę zrobić w renderowaniu, jest włączenie kota Clarka.

15:56.450 --> 15:58.330
Więc to dzieli.

15:58.340 --> 15:58.960
Brzmi dobrze tutaj.

15:58.960 --> 16:02.950
Podział na kota Clarka i powiedzmy, że chcesz.

16:03.040 --> 16:06.110
Więc po prostu wygładzaj wzgórza w tle.

16:06.110 --> 16:16.790
A potem drzewa nie wyglądają wspaniale, ale myślę, że źle, że się z tym pogodzimy.

16:16.970 --> 16:22.250
Zastanówmy się, co się dzieje z salami gimnastycznymi, ponieważ jest po prostu zbyt jasno. Myślę, że

16:22.280 --> 16:24.280
ich ambicja może być wysoka.

16:24.380 --> 16:31.750
Nie pamiętam, jak to zrobiłam Shater. Chodźmy do Jammesa, ale emisja jest szczególna.

16:32.150 --> 16:35.340
Odkręć to i widzę, że one właśnie się wyłączają.

16:35.370 --> 16:36.520
Nie są już niebieskie.

16:36.650 --> 16:39.990
Po prostu pojawiło się tylko trochę.

16:40.050 --> 16:46.520
Dostajemy trochę więcej, może to za dużo, więc wybierzmy to.

16:46.520 --> 16:49.090
Zamierzam pobrać obszar renderowania.

16:49.100 --> 16:53.650
Więc jest trochę szybciej, tak, mam na myśli, że to w porządku.

16:54.320 --> 16:56.010
Zobacz, co otrzymujemy niżej.

16:56.070 --> 17:01.440
Po prostu chcę mieć kolor, którego nie chcę, żeby odciągnąć uwagę od akcji tutaj.

17:01.670 --> 17:04.240
To dobrze wygląda.

17:04.250 --> 17:12.580
Przenieśmy to, aby upewnić się, że tekstura działa wystarczająco, inaczej zrobię wam nowy, ale wygląda

17:12.580 --> 17:16.470
na to, że wszystko jest w porządku.

17:17.170 --> 17:21.400
Najważniejszą rzeczą, z którą musimy się uporać, jest oświetlenie.

17:22.240 --> 17:26.830
Musimy więc wykonać te banery, a potem zajmiemy się także oświetleniem.

17:26.830 --> 17:29.420
Mysle co.

17:30.070 --> 17:35.650
Mam więc cztery obrazy na banery, więc możemy iść tak, jakby co czwarty był niebieski, co oznacza,

17:35.700 --> 17:36.700
że będzie niebieski.

17:36.700 --> 17:38.620
Więc możemy wejść i dodać to.

17:38.650 --> 17:42.000
Jasne, że nazwaliśmy tego Shatera, a my nie.

17:42.160 --> 17:45.640
Nazwijmy to banerem niebieskim.

17:47.450 --> 17:53.690
Dzięki temu możemy go łatwiej znaleźć, a niebieski może nie być nawet

17:57.030 --> 18:02.450
najlepszym kolorem, ponieważ tło możemy teraz podpisać niebieskim banerem.

18:02.450 --> 18:05.440
Mamy więc jeszcze trzy, które możemy dodać tutaj.

18:05.450 --> 18:07.960
Ale co czwarty powinieneś wiedzieć,

18:10.970 --> 18:16.850
powtarzajmy, na razie włącz tę żółtą, co jest miłe w tym, ponieważ używamy

18:21.340 --> 18:29.010
alfy lub używamy Alfy jako wycinku, w zasadzie możemy zmienić kolor całej rzeczy i to powinno działać

18:29.010 --> 18:29.660
.

18:29.860 --> 18:39.450
Z jakiegoś powodu skręć w tę żółtą i wygląda na to, że musimy włączyć różowy przedmiot tutaj.

18:39.450 --> 18:45.330
Więc pozwól, że wyjdę z tego i przejdę do tego, że włożę w nią materiał nieprzejrzysty.

18:45.390 --> 18:47.630
Teraz powinno to uczynić przejrzystym.

18:47.670 --> 18:49.590
Skupmy się więc na superszybkim oświetleniu.

18:49.590 --> 18:57.170
Przywołajmy światło i zróbmy to.

18:59.190 --> 19:07.810
Zobaczmy, czy nie uda nam się tego trochę podkreślić naszej postaci.

19:07.860 --> 19:14.610
Więc zwiększ intensywność i kąt stożka i podnieś kąt półcienia, co oznacza, że rodzaj miękkości wokół

19:14.610 --> 19:17.520
tego rodzaju widzisz tutaj aktualizację podglądu.

19:17.760 --> 19:23.210
Dlatego chcę umieścić to w miejscu, które będzie działało na całą scenę.

19:23.310 --> 19:33.110
Mógłbym ograniczyć charakter, ale zobaczmy, czy uda nam się uciec z ustawieniem tego

19:33.110 --> 19:34.470
poprawnie.

19:35.910 --> 19:43.080
Jeśli przejdziemy tutaj, po prostu przeciągnij go z tego ekranu, a następnie

19:47.890 --> 19:56.530
w ten sposób, a niech to nie będzie żółte, ale zróbmy coś w rodzaju koloru.

19:57.400 --> 20:05.150
A potem w kierunku światła kierunkowego możemy nieco zmienić kolor na niebieski, ponieważ w

20:08.100 --> 20:10.070
nocy wróćmy do

20:12.590 --> 20:15.920
re-wywiadu Arnolda i zobaczmy, co mamy.

20:17.270 --> 20:21.370
Wygląda więc na to, że będziemy musieli nieco podkręcić światło reflektorów.

20:23.190 --> 20:25.690
To zero tutaj.

20:27.010 --> 20:31.010
Myślę, że po prostu skala tej sceny jest tak ogromna.

20:31.240 --> 20:32.880
Zaczynamy to teraz widzieć.

20:33.190 --> 20:39.580
Skala sceny jest tak ogromna, że wartości są tutaj dość wysokie.

20:40.270 --> 20:40.720
Wygląda

20:44.620 --> 20:46.530
na to, że działa poprawnie.

20:46.620 --> 20:48.900
Przewińmy.

20:49.240 --> 21:02.060
Może zwiększyć kierunkowe światło tylko po to, by zepsuć wszystko, co tutaj naprawdę zmywa drzewa.

21:02.250 --> 21:07.490
Nie jestem zbytnio zadowolony z tego, jak wyglądają drzewa, więc chcę po prostu upewnić się,

21:07.490 --> 21:11.230
że widzimy tu ziemię, której tak naprawdę jeszcze nie widzę.

21:11.540 --> 21:22.520
Myślę więc, że mogę rzucić nowe światło dla tego obszaru, aby zwrócić uwagę na ten obszar.

21:22.940 --> 21:25.140
Więc wkłada się to po prostu.

21:25.220 --> 21:29.220
Dlaczego po prostu nie powielisz reflektora, bo lubię ustawienia, które już masz.

21:29.600 --> 21:31.130
A teraz jest duplikatem.

21:31.130 --> 21:33.250
Mogę przenieść ten.

21:33.650 --> 21:37.790
A tymczasem patrzę na tę aktualizację i

21:40.500 --> 21:43.100
skupmy się na czymś.

21:43.710 --> 21:45.160
Więc zbliżamy się do światła.

21:45.160 --> 21:52.680
Teraz możesz zobaczyć, jak to naprawdę podkreśla nasz obszar, podczas gdy przedtem nie mogliśmy zobaczyć ziemi, aby upewnić

21:53.100 --> 21:58.560
się, że wiesz, że skupiasz uwagę widzów na tym, na co chcemy

21:58.560 --> 21:59.220
patrzeć.

21:59.850 --> 22:04.930
Możliwe też, że sama tekstura błota jest po prostu zbyt ciemna.

22:05.220 --> 22:11.970
Więc wybrałem coś z tego i chcę przejść do pliku rozproszonego i zwiększyć

22:11.970 --> 22:13.360
ekspozycję tutaj.

22:13.920 --> 22:20.010
I podobnie dla drzew myślę, żebym zmniejszył ekspozycję na te pliki, więc to jest jak szybka

22:20.010 --> 22:20.780
droga.

22:22.130 --> 22:31.200
Aby dostosować pliki, które nie są super zadowolone, zamiast iść między tymi zdjęciami, tak

22:32.560 --> 22:41.710
jak w tym pliku, ale chcę się upewnić, że zawierają one wszystkie zepsute fragmenty

22:41.710 --> 22:46.780
tutaj i widok reflektora, więc To miłe.

22:46.820 --> 22:53.080
To naprawdę zaczyna wychwytywać dym, który mamy tutaj.

22:53.240 --> 22:54.470
To jest miłe.

22:54.470 --> 23:01.550
Możemy również wrócić do cienia lub tej rzeczy i poprawić to.

23:01.560 --> 23:09.810
Przejdźmy do rzeczy, której potrzebujemy, aby wybrać przez mróz, wiesz, co

23:14.280 --> 23:15.130
mamy.

23:15.390 --> 23:19.800
Otwórzmy hiperspeed, a znajdziemy go dość szybko.

23:19.800 --> 23:22.590
Chodzi mi o to, że w większości jestem z tego zadowolony.

23:22.590 --> 23:30.130
Chodzi mi o to, że wiesz, że spędzasz 10 15 minut i masz taki obraz, który jest całkiem fajny.

23:30.960 --> 23:34.280
Myślę, że za każdym razem, gdy na to patrzę, chcę zdjąć kapelusz.

23:34.290 --> 23:38.690
Zasadniczo znajduję coś, czego nie lubię.

23:39.030 --> 23:41.310
A więc jest ich dużo tam

23:44.980 --> 23:46.240
iz powrotem.

23:46.270 --> 23:53.160
Muszę też naprawdę dowiedzieć się, jak je stworzyłem.

23:53.160 --> 23:58.980
Shane działa, więc idę na odczuwalny obraz i myślę, że kiedy obniżam ekspozycję tego kapelusza.

23:58.990 --> 24:02.670
Więc próbuję dowiedzieć się, jak możesz to zobaczyć ze mną.

24:02.710 --> 24:08.590
To powoduje obniżenie ekspozycji odczuwanej Tak, to o wiele lepsze, ponieważ jest po prostu zbyt

24:08.590 --> 24:09.320
jasne.

24:09.320 --> 24:12.460
I myślę, że nagrobek jest tutaj zbyt jasny dla nauki.

24:12.460 --> 24:18.440
Kliknij tę małą mapę przycisku, aby przejść do ekspozycji i po prostu ją przekręć.

24:22.390 --> 24:27.540
I tak, myślę, że tego właśnie chcieliśmy i to działa.

24:27.540 --> 24:34.770
Odszukajmy teraz strzałę mrozu, którą możemy znaleźć tutaj.

24:35.550 --> 24:46.970
Wybierzmy siatkę mrozową tutaj i tak, to jest ta, którą musimy zmienić, aby wpłynąć na gęstość.

24:47.040 --> 24:49.820
Zasadniczo to, na co patrzę, wydaje mi się, że musi

24:53.450 --> 24:56.460
być nieco bardziej gęsta jakak. Dlaczego nie złapałeś tej passy tutaj?

24:59.510 --> 25:01.270
Co jest trochę dziwne.

25:01.460 --> 25:02.860
Wygląda na to, że wychodzi z jego tyłka.

25:09.020 --> 25:14.720
Co wiesz, co jest frustrujące, ponieważ na pewno nie jest

25:18.130 --> 25:20.910
to po prostu niefortunne.

25:21.290 --> 25:29.660
Moglibyśmy to zmienić, ale myślę, że dobrze jest w innej ramce i zobaczyć, czy

25:29.660 --> 25:32.090
to naprawdę zepsuło.

25:32.090 --> 25:33.140
To jest dobre.

25:33.230 --> 25:33.840
O Boże.

25:33.840 --> 25:34.290
Tak.

25:34.790 --> 25:40.280
Więc to, co się właśnie wydarzyło, to było to, że miałem aparat fotograficzny, ponieważ myślałem, że poruszam się w jednej rzeczy, którą

25:43.460 --> 25:46.310
poruszałem się z kamerą perspektywiczną, która się z niej wydostała.

25:46.330 --> 25:52.200
Mam zamiar zejść w dół spacji, a następnie wrócić do moich kamer perspektywicznych i mogę się poruszać.

25:52.900 --> 25:53.790
Pozwól mi to sprawdzić.

25:53.790 --> 25:58.350
To naprawdę fajny obraz.

25:59.740 --> 26:01.360
Tak, jak to nie jest fajne.

26:01.360 --> 26:02.120
Nie wiem

26:02.230 --> 26:03.320
Naprawdę to lubię.

26:03.780 --> 26:07.030
I my lubimy Firefly.

26:07.090 --> 26:11.850
Wszystkie powinny wyglądać całkiem fajnie, jak sądzę, gdy dostaniemy tutaj banerowe obrazy.

26:11.860 --> 26:20.950
I bierzmy trawę, więc zatrzymujemy to i wracamy na trawę, która jest drugą siecią miazgi, którą tu stworzyliśmy,

26:20.950 --> 26:23.330
jeśli się nie mylę.

26:23.710 --> 26:26.700
Więc powinien przeliterować na sekundę za pomocą obracającego się koła.

26:26.700 --> 26:28.530
W takim razie powinniśmy mieć tutaj garść trawy.

26:33.700 --> 26:34.680
Albo nie.

26:38.100 --> 26:44.130
Save As, a my włączymy i wyłączę, ponieważ nie jestem pewien, dlaczego jest to dzień,

26:44.130 --> 26:47.810
w którym powinniśmy mieć sieć MASH pokazującą jedną sekundę.
