WEBVTT

00:00.170 --> 00:04.960
Siamo andati a questa lezione in cui lavoreremo rapidamente per ottenere un po 'di texturing.

00:05.100 --> 00:10.860
Quindi potresti notare che ho già creato un nuovo albero qui. Fondamentalmente l'ho creato con

00:10.860 --> 00:19.620
un paio di reticoli e Uvas cilindrici e poi ho combinato il mosto per creare un albero che ho duplicato ruotato intorno

00:19.620 --> 00:21.450
e messo in scena.

00:21.450 --> 00:26.850
L'altra cosa che ho notato quando stavamo facendo il terreno l'erba qui è che non abbiamo cambiato la

00:27.240 --> 00:29.840
mappa del bump nello spazio della tangente normale.

00:30.000 --> 00:35.550
Ecco perché l'esposizione doveva essere aumentata così tanto perché l'abbiamo lasciata su un dosso e non l'abbiamo

00:35.550 --> 00:37.260
modificata in spazio tangente.

00:37.280 --> 00:42.060
Normale e questo è ciò di cui abbiamo bisogno quando abbiamo una mappa normale che è ciò che abbiamo usato per la

00:42.060 --> 00:43.290
mappa qui per la trama.

00:43.290 --> 00:51.240
Quindi dobbiamo continuare a creare queste trame qui, quindi passiamo a terra la parte di fango qui.

00:51.300 --> 00:59.880
Quindi cerchiamo di trovarlo nei frammenti e poi possiamo usare il nostro comodo criptato che abbiamo appreso durante il

00:59.880 --> 01:00.450
corso.

01:00.450 --> 01:08.780
E poi fai clic con il pulsante destro del mouse e dì aggiungi nuovo materiale e sceglieremo uno shader standard per la

01:08.790 --> 01:09.390
superficie

01:13.710 --> 01:18.040
standard. Shater è sempre e quindi sta andando fuori di testa.

01:18.810 --> 01:19.810
Questo è divertente.

01:19.860 --> 01:23.150
Penso di avere il menu selezionato o qualcosa che immagino.

01:23.290 --> 01:24.460
Quindi è andato fuori di testa.

01:24.510 --> 01:33.620
Prendiamo di nuovo le basi in modo che ora possiamo andare in superficie, possiamo chiamarlo fango.

01:33.650 --> 01:43.550
Ora tocca al colore e la mappa nel file che ho fornito è un colore fango, così possiamo andare fino al fango e

01:43.560 --> 01:48.180
dire che il fango da usare ne vogliamo il colore.

01:48.240 --> 01:55.490
Quindi ora tutto ciò ha un aspetto fangoso, possiamo zoomare qui e vedere se ha il diritto.

01:55.990 --> 02:01.350
Sembra che potremmo forse scalare alcune ripetizioni qui sulla texture.

02:01.350 --> 02:08.700
Andiamo solo a tre in entrambe le direzioni e riduciamolo un po 'di più.

02:08.700 --> 02:11.310
Sembra che funzioni un po '.

02:11.310 --> 02:20.460
Andiamo forse da uno a cinque e poi torniamo al sito di Shater su uno qualsiasi dei pezzi e qui

02:20.460 --> 02:26.550
abbiamo del fango, quindi andiamo sulla mappa e aggiungiamo la mappa normale.

02:26.730 --> 02:35.150
Oppure assicurati di avere 20 normali di spazio per andare al file della barra di montaggio e tornare alla normalità.

02:35.850 --> 02:36.710
OK.

02:38.520 --> 02:42.340
Ora darò una sorta di consistenza ad esso.

02:42.400 --> 02:47.750
E l'altra cosa che possiamo fare è andare avanti e uccidere Specularia su di esso.

02:47.850 --> 02:53.900
E penso che dobbiamo fare lo stesso per l'erba qui.

02:54.150 --> 03:03.840
Stern Specularia fino in fondo e aggiungiamo così tanto Shater a questo piccolo aereo che abbiamo creato.

03:04.140 --> 03:06.870
Sembra che ho difficoltà a selezionarlo.

03:06.960 --> 03:12.170
Quindi sembra che qualcosa di simile sia incorniciato, così ora posso ruotare un po 'più facilmente.

03:12.720 --> 03:13.670
Come il terreno

03:13.730 --> 03:15.100
Facciamo un po 'di cose.

03:15.100 --> 03:18.780
Quindi è sicuramente attraverso la parte di erba.

03:18.780 --> 03:21.860
E vediamo se possiamo assegnare il materiale esistente.

03:21.900 --> 03:24.950
Il fango è lì fuori dallo schermo.

03:25.050 --> 03:28.270
Quindi ora abbiamo questo aspetto fangoso che viene attraverso la terra.

03:28.410 --> 03:30.220
Quindi non vedremo erba lì.

03:30.780 --> 03:33.810
E quindi continuiamo a muoverci.

03:33.930 --> 03:35.570
Facciamo il nucleo.

03:35.580 --> 03:43.740
Aggiungiamo solo qualcosa di generico e assegniamo il materiale alla superficie standard e applichiamo solo una

03:43.740 --> 03:46.470
sorta di preset come qualunque cosa

03:49.450 --> 03:51.610
pensiate che funzionerebbe.

03:51.910 --> 03:55.220
Usiamo la gomma e poi abbassiamo la Specularia.

03:55.230 --> 04:00.270
Ma O fino in fondo.

04:01.460 --> 04:05.990
Quindi ora facciamo la parte del banner.

04:05.990 --> 04:08.210
Ho intenzione di fare uno di questi e tu puoi fare il resto.

04:08.450 --> 04:11.870
Voglio mostrarti alcune delle cose importanti da considerare.

04:11.900 --> 04:18.560
Quindi, quando lo fai in stoffa, aggiunge un'altra nota di forma alla cronologia qui, quindi scansioniamo e vediamo

04:18.560 --> 04:21.160
che abbiamo la forma del banner giusta.

04:21.350 --> 04:24.850
E c'è questa cosa opaca che abbiamo imparato sul texturing che vogliamo disattivare.

04:24.850 --> 04:32.720
Ma dopo che ogni panno è stato creato, crea una nuova forma chiamata in forma di stoffa e si avvicina ad

04:37.750 --> 04:40.750
essa e vede che è in KOLOFF

04:43.980 --> 04:47.000
che il panno in uscita è quello che è.

04:47.010 --> 04:53.370
Quindi abbiamo un aiuto con la stoffa e una forma migliore quindi fondamentalmente qui ci sono due cose

04:53.370 --> 05:00.540
uguali e questo perché questo è in tessuto, così possiamo fare clic qui sulla cosa opaca e questa verrà ignorata questa

05:00.540 --> 05:01.430
non importa.

05:01.440 --> 05:03.850
Quindi ora questo può essere trasparente.

05:03.900 --> 05:06.590
Aggiungiamo un banner Shater ad esso.

05:06.590 --> 05:08.940
Sto solo andando ad assegnare un nuovo materiale.

05:08.940 --> 05:22.880
Andiamo su una superficie di alta qualità e scegliamo un blu qui che è forse più blu che viola.

05:24.420 --> 05:30.050
E quello che possiamo fare è usare una texture sotto l'opacità.

05:30.240 --> 05:31.770
Quindi mappiamo qualcosa lì dentro.

05:31.780 --> 05:38.240
Andremo su file e quindi porteremo queste trame che ho creato.

05:38.460 --> 05:40.240
I seldes usano quello blu.

05:40.680 --> 05:41.320
Aperto.

05:41.790 --> 05:46.800
Quindi proviamo a uscire da un frame in cui possiamo effettivamente vederlo.

05:46.970 --> 05:48.710
Voglio i primi

05:48.720 --> 05:54.150
Andiamo alla re-intervista ad Arnold e inizieremo a testarlo e ci assicureremo che possiamo davvero

05:54.570 --> 05:55.060
vederlo.

05:55.080 --> 06:02.220
E sostanzialmente l'idea è che G abbia lo scopo di ritagliare questa forma.

06:02.430 --> 06:07.920
Quindi sembra che funzioni anche se sta usando la telecamera prospettica che va bene.

06:08.300 --> 06:14.220
E un'altra cosa è che sembra un po 'troppo opaco come possiamo vedere fino

06:14.220 --> 06:15.260
in fondo.

06:15.330 --> 06:18.230
Quindi non sono del tutto sicuro del perché.

06:18.230 --> 06:20.250
Penso di aver solo bisogno di girare l'esposizione.

06:20.460 --> 06:27.010
E così, dato che lo stiamo usando per l'opacità, questo farà avanzare quell'Alpha.

06:27.450 --> 06:32.640
Quindi pensiamo che risolverà questo problema è quasi trasparente.

06:32.640 --> 06:43.800
L'altra cosa da guardare è questo banner, immagino che sia lì, sto guardando questo tubo nero qui.

06:43.980 --> 06:45.590
Chiamiamo questa corda.

06:45.840 --> 06:49.520
Facciamo in modo che questo qualcosa di marrone sia più luminoso di quanto effettivamente lo vediamo.

06:49.560 --> 06:52.030
Quindi sto solo andando qui.

06:52.500 --> 06:55.270
Facciamo questo.

06:55.530 --> 06:58.250
Quindi sai che sta andando bene.

06:58.710 --> 07:03.870
Quindi fondamentalmente lo fai più per ognuno di questi e poi

07:06.300 --> 07:10.630
passiamo ad un altro pezzo della Pietra tombale successivo.

07:10.680 --> 07:15.860
Non ho creato i film per questo, quindi possiamo farlo ora.

07:15.870 --> 07:25.890
Andiamo alla modellazione di gioco e usiamo solo quella automatica, diciamo prima una finestra di texture e

07:25.890 --> 07:29.520
vediamo che è piuttosto casuale qui.

07:29.760 --> 07:33.340
Quindi usiamo questo menu U-V.

07:33.470 --> 07:36.730
Quindi assicurati di utilizzare l'automatico in modo da disporre tutto.

07:36.750 --> 07:37.890
Tutto bene

07:37.890 --> 07:44.650
E poi possiamo scegliere di tagliare e quindi pezzi insieme se vogliamo con questo piccolo menu di toolkit U-V che

07:44.670 --> 07:48.150
a volte è ancorato qui sotto la finestra stessa.

07:48.150 --> 07:56.670
Quindi, ciò che possiamo fare è, naturalmente, sapete che ciò dipenderà dalla trama celesta che scaturisce dalla trama e quindi possiamo

07:56.670 --> 08:02.000
essere allineati in base alla trama perché non funzionerà in questo momento.

08:02.220 --> 08:03.230
Quindi è giusto.

08:03.240 --> 08:04.880
Posso dire del materiale.

08:05.340 --> 08:09.270
Ovviamente la superficie standard e chiamiamo questa pietra tombale portare

08:12.170 --> 08:22.610
la diffusa che di nuovo si trova nei file del corso qui lapide diffusa in modo da poter vedere ho cercato di fare qualcosa che si

08:22.610 --> 08:29.030
sa ricorda una lapide e dove sono attualmente disposti i film doesn ' t allineare con

08:29.030 --> 08:31.320
dove abbiamo bisogno di loro.

08:31.380 --> 08:39.350
Quindi andiamo alle shell U-V e selezioniamo solo quella anteriore e possiamo vederla accendersi di rosso.

08:39.370 --> 08:41.750
Quindi sai che questo è quello giusto.

08:41.750 --> 08:45.200
Mentre ci siamo limitati a capovolgerli entrambi ci stiamo trasformando.

08:45.200 --> 08:48.440
Scorri verso il basso e quindi ruota semplicemente questi.

08:49.250 --> 08:52.650
E sembra che stia prendendo tutto perché abbiamo selezionato.

08:52.960 --> 08:54.840
Quindi è questo.

08:54.890 --> 09:05.360
Aumenta la scala e non sono troppo preoccupato per gli altri pannelli UV in questo momento, perché questo è solo un tipo super

09:05.360 --> 09:07.340
super-grezzo per essere onesti.

09:07.340 --> 09:15.500
Come se non fossi molto preoccupato di come andrà a guardare perché ancora una volta sai che abbiamo fatto il nostro lavoro

09:15.500 --> 09:16.770
proprio come un'animazione.

09:17.060 --> 09:21.950
La maggior parte dell'attenzione dovrebbe essere sul personaggio stesso e non su questi piccoli dettagli.

09:21.960 --> 09:28.010
Quindi fintanto che non è del tutto terribile, farà il lavoro.

09:28.040 --> 09:32.000
Così sembra che tu sappia meglio di niente.

09:32.690 --> 09:34.230
E aggiungiamo questo.

09:34.340 --> 09:40.040
Questo pezzo in basso ricorda che abbiamo Crescent down possiamo aggiungere la lapide anche se sono

09:40.040 --> 09:44.970
gli stessi materiali o ti ricordano che avremmo potuto aggiungere un materiale diverso.

09:45.050 --> 09:53.870
E lasciami fare una cosa automatica lì e poi possiamo spostarli come necessario.

09:53.870 --> 09:56.030
Andiamo a queste conchiglie.

09:56.060 --> 10:04.310
Voglio solo assicurarmi che questo frontespizio sia piuttosto figo e stupefacente.

10:04.850 --> 10:07.100
Mi chiedo perché sta selezionando tutto.

10:07.150 --> 10:08.740
Sta per uys.

10:09.050 --> 10:12.260
Oh, perché abbiamo auto-selezione per questo motivo.

10:12.570 --> 10:17.250
Quindi basta essere sulla mia tastiera per sbarazzarsi della selezione soft ma ora

10:17.250 --> 10:22.430
sono già in questa modalità, sono sicuro di continuare a utilizzare questi componenti come sono.

10:22.510 --> 10:25.890
Quindi penso che questo sia effettivamente capovolto come l'altro.

10:25.960 --> 10:28.530
Giriamo intorno.

10:28.800 --> 10:35.870
E ora abbiamo avuto ragione perché posso vedere la R. IO. P. lì nell'immagine così ora sappiamo che è

10:35.870 --> 10:36.700
il lato giusto.

10:36.700 --> 10:44.300
La cosa con questo è che è un po 'strana, quindi lo allungherà e lo porterà da

10:44.300 --> 10:45.510
qualche parte.

10:46.770 --> 10:48.680
Ha qualche muschio striato su di esso.

10:48.900 --> 10:52.690
Quindi abbiamo la pietra tombale fatta che l'albero è finito.

10:52.920 --> 10:58.090
Abbiamo fatto lo stendardo e abbiamo l'erba che abbiamo nel fango.

10:58.290 --> 11:02.130
Quindi portiamo un'immagine di sfondo dell'aereo.

11:02.340 --> 11:07.940
E so che la mia immagine di sfondo è 2000 alle 12:15.

11:08.010 --> 11:14.540
Posso solo andare e impostare quel tipo di rapporto proporzionale lì.

11:14.610 --> 11:22.330
Quindi se vado al 2012 15 sappiamo che questa sarà la dimensione giusta per mandarla in secondo piano.

11:22.380 --> 11:30.870
Ruota di 90 gradi e poi ora e io, perché l'ho detto, so che sarà la scala giusta se scala

11:30.870 --> 11:33.220
tutto uniformemente in questo modo.

11:33.270 --> 11:36.360
Quindi dovrebbe funzionare bene.

11:36.390 --> 11:43.980
Così ora posso ottenere questo orientamento verso la telecamera e spingerti indietro abbastanza lontano nello spazio da renderlo

11:44.420 --> 11:50.770
sensato quando la telecamera si muove e, naturalmente, quando siamo dietro almeno al primo albero.

11:50.790 --> 11:58.910
Quindi quando vediamo la parallasse della fotocamera avrà senso quando si muoverà almeno in qualche modo.

11:58.930 --> 12:04.050
Quindi sarà molto accurato perché per essere precisi è necessario essere il

12:04.050 --> 12:07.500
più lontano possibile dal cielo notturno che faremo.

12:07.920 --> 12:13.660
Ma sai che lo stai facendo in un certo senso, c'è molto da fare.

12:13.980 --> 12:20.650
Quindi apriamo rapidamente l'iper ombra perché utilizzeremo la stessa texture map per entrare in

12:20.790 --> 12:22.490
due input diversi.

12:22.660 --> 12:29.630
Quindi non assegnare alcuna superficie standard del materiale e nella iper ombreggiatura per fare clic sul

12:29.630 --> 12:33.440
piccolo pulsante per mapparlo fuori e sotto colore.

12:33.440 --> 12:38.200
Voglio mappare a questo file del cielo notturno che ti sto fornendo.

12:38.360 --> 12:42.960
E poi possiamo usarlo due volte.

12:43.040 --> 12:48.380
Quindi ora ce l'abbiamo nel colore usiamolo anche per il colore delle emissioni.

12:48.380 --> 12:54.080
Perché quello che scoprirai è perché lo useremo come immagine di

12:56.870 --> 13:03.770
sfondo, sarà influenzato dall'illuminazione che possiamo spegnere, sai di proiettare le ombre su tutta quella

13:03.770 --> 13:04.460
roba.

13:04.830 --> 13:12.020
Ma perché il cielo notturno voglio avere il controllo di quanto sia luminoso lo Shater e questa

13:12.020 --> 13:13.730
sarà una missione.

13:13.760 --> 13:15.480
Quindi andiamo alla render cam.

13:15.530 --> 13:16.940
Ho intenzione di andare al telaio.

13:16.940 --> 13:21.490
Penso che sia l'11:26 è quello che ho capito è stato un po 'come una bella.

13:21.500 --> 13:27.750
Voglio che la luna abbia quasi ragione dietro di noi ha dovuto incastrarlo molto bene.

13:28.010 --> 13:30.790
Quindi qualcosa del genere.

13:31.100 --> 13:39.260
E ora possiamo entrare nella visualizzazione di rendering di Arnold e rendere e vedere se abbiamo bisogno di aumentare l'emissione di cui

13:39.260 --> 13:41.520
sono sicuro che avremo bisogno.

13:41.770 --> 13:43.240
Quando vedrò lo sfondo.

13:43.250 --> 13:44.940
Come ho detto, è davvero buio.

13:44.990 --> 13:47.680
Va bene.

13:47.990 --> 13:53.420
L'altra cosa che probabilmente distrae questa scena è che le gemme sono un po 'troppo

13:53.420 --> 13:53.960
luminose.

13:53.960 --> 13:56.510
Penso che potremmo attenuarlo.

13:56.510 --> 14:03.620
L'altra cosa che sto notando è questa Firefly proprio qui perché è un limite olimpico che possiamo

14:03.710 --> 14:11.100
semplicemente cancellare quei volti così posso selezionare la geometria con il tasto destro del mouse e andare a faccia.

14:11.630 --> 14:17.240
Permettimi solo di assicurarmi di non selezionare nulla dietro ad esso avvicinandoti molto.

14:18.920 --> 14:22.130
Vediamo cosa succede qui.

14:22.130 --> 14:23.780
Posso fare un po 'di backup.

14:23.840 --> 14:26.030
Quindi sei davvero vicino alla videocamera.

14:26.330 --> 14:34.900
Quindi questo è solo per lasciare quell'interruttore a lasciare i visi di quello in modo che quello che sai funziona.

14:34.910 --> 14:41.310
Torniamo all'immagine di sfondo in modo che possiamo arrivare a Shater.

14:41.500 --> 14:42.960
Lo chiameremo semplicemente Biji.

14:43.400 --> 14:47.600
E così ora possiamo fare è disattivare speculare.

14:47.810 --> 14:52.250
Andiamo alla missione e perché è possibile vedere che abbiamo già

14:52.250 --> 14:57.090
mappato l'immagine e qui semplicemente lo facciamo e ora controlliamo la luminosità dello sfondo.

14:57.420 --> 15:02.740
Semplicemente carino, abbastanza utile solo per ottenere qualcosa velocemente lì.

15:03.080 --> 15:06.820
E l'altra cosa che voglio fare è aggiungere un Shater per il suo gilet.

15:06.830 --> 15:13.400
Ho creato anche un'immagine per il suo gilet che, si spera, mi fa sembrare un po 'pop.

15:13.400 --> 15:23.750
Andiamo a firmare il materiale e andiamo allo standard Arnold e poi coloriamo dove è il colore speculare. Tutti vogliamo quel

15:23.760 --> 15:33.260
colore per la base e lei è il file e poi basta navigare nel file di colore del gilet e

15:33.320 --> 15:34.700
si apre.

15:34.820 --> 15:40.640
Quindi ora abbiamo il colore del giubbotto, che sai di poter fare da solo se hai visto

15:41.090 --> 15:47.600
la sezione di texturing nel corso che sai già come dipingere e il mio, quindi ho appena abbassato lo speculare

15:47.600 --> 15:48.410
per quello.

15:48.710 --> 15:56.380
E l'altra cosa che voglio fare nel rendering è accendere la roba del gatto Clark.

15:56.450 --> 15:58.330
Quindi è suddiviso.

15:58.340 --> 15:58.960
Sembra buono qui.

15:58.960 --> 16:02.950
Una subdivisione si rivolge a Cat Clark e diciamo solo come.

16:03.040 --> 16:06.110
Quindi, solo tipo di lisciare le colline lì sullo sfondo.

16:06.110 --> 16:16.790
E poi gli alberi non sembrano super grandi, ma penso che tu sappia che ce la caveremo.

16:16.970 --> 16:22.250
Scopriamo cosa sta succedendo con le palestre qui perché è troppo luminoso Penso che la

16:22.280 --> 16:24.280
loro ambizione sia forse alta.

16:24.380 --> 16:31.750
Non riesco a ricordare come ho fatto questo Shater Andiamo a Jammes, ma l'emissione è una specie di punti salienti.

16:32.150 --> 16:35.340
Muoviti e capisco che si stanno spegnendo.

16:35.370 --> 16:36.520
Non sono più blu.

16:36.650 --> 16:39.990
Quindi è appena spuntato un po '.

16:40.050 --> 16:46.520
Quindi otteniamo solo un po 'di tempo, forse è troppo, quindi limitiamoci a comporlo.

16:46.520 --> 16:49.090
Prenderò l'area di rendering.

16:49.100 --> 16:53.650
Quindi è un po 'più veloce sì, intendo che va bene.

16:54.320 --> 16:56.010
Guarda cosa ci viene abbassato.

16:56.070 --> 17:01.440
Voglio solo un pizzico di colore, non voglio che distragga dall'azione qui.

17:01.670 --> 17:04.240
Quindi sta bene.

17:04.250 --> 17:12.580
Spostiamoci verso l'assicurarsi che la trama funzioni abbastanza, altrimenti ti farò diventare nuova,

17:12.580 --> 17:16.470
ma sembra che sia ok.

17:17.170 --> 17:21.400
La cosa principale che penso che dobbiamo affrontare è l'illuminazione qui.

17:22.240 --> 17:26.830
Quindi dobbiamo fare questi banner e poi occuparci anche dell'illuminazione.

17:26.830 --> 17:29.420
Penso a cosa.

17:30.070 --> 17:35.650
Quindi ho quattro immagini per gli striscioni in modo che possiamo andare come se ogni quarto fosse blu, il che significa che

17:35.700 --> 17:36.700
questo sarà blu.

17:36.700 --> 17:38.620
Quindi possiamo entrare e aggiungere quello.

17:38.650 --> 17:42.000
Certo che abbiamo chiamato Shater qui non l'abbiamo fatto.

17:42.160 --> 17:45.640
Quindi chiamiamolo banner blu.

17:47.450 --> 17:53.690
Quindi possiamo trovarlo molto più semplice e il blu potrebbe non essere nemmeno il colore migliore perché

17:57.030 --> 18:02.450
ora lo sfondo è in grado di firmare il banner materiale esistente in blu.

18:02.450 --> 18:05.440
Quindi ne abbiamo altri tre che possiamo aggiungere qui.

18:05.450 --> 18:07.960
Ma così ogni quarto lo

18:10.970 --> 18:16.850
saprai ripetere ripetiamo ora questo giallo che è bello perché usiamo l'alfa

18:21.340 --> 18:29.010
o usiamo l'Alpha come un ritaglio, in pratica possiamo cambiare il colore dell'intera cosa e dovrebbe funzionare

18:29.010 --> 18:29.660
.

18:29.860 --> 18:39.450
Per qualche ragione, prendi quel turno quel giallo e così sembra che abbiamo bisogno di accendere la cosa rosa qui.

18:39.450 --> 18:45.330
Quindi lasciami solo X da quello e vado verso il panno per metterlo in opaco.

18:45.390 --> 18:47.630
Quindi ora dovrebbe renderlo trasparente.

18:47.670 --> 18:49.590
Quindi concentriamoci sull'illuminazione super veloce.

18:49.590 --> 18:57.170
Portiamo sotto i riflettori e facciamo questo.

18:59.190 --> 19:07.810
E vediamo se non possiamo ottenere questo tipo di evidenziare il nostro personaggio un po 'meglio.

19:07.860 --> 19:14.610
Quindi aumenta l'intensità e l'angolo del cono e aumenta l'angolo di penombra, il che significa che il tipo di morbidezza attorno ad

19:14.610 --> 19:17.520
esso ti fa vedere un aggiornamento qui in anteprima.

19:17.760 --> 19:23.210
Quindi voglio portarlo in un posto che funzioni per l'intera scena.

19:23.310 --> 19:33.110
Potrei limitare il personaggio, ma vediamo se riusciamo a cavartela semplicemente impostandolo correttamente in primo

19:33.110 --> 19:34.470
luogo.

19:35.910 --> 19:43.080
Se andiamo qui, basta trascinarlo da questo viewport e poi in questo modo e

19:47.890 --> 19:56.530
facciamo in modo che questo non sia giallo ma facciamo una specie di un po 'di colore.

19:57.400 --> 20:05.150
E poi, per la luce direzionale, possiamo renderlo un po 'blu visto che è notte torniamo

20:08.100 --> 20:10.070
ad Arnold per

20:12.590 --> 20:15.920
ri-intervistare il gioco e vedere cosa abbiamo.

20:17.270 --> 20:21.370
Quindi sembra che avremo bisogno di alzare un po 'i riflettori.

20:23.190 --> 20:25.690
E 'uno zero qui.

20:27.010 --> 20:31.010
Penso che sia solo che la scala di questa scena è così massiccia.

20:31.240 --> 20:32.880
Stiamo iniziando a vederlo ora.

20:33.190 --> 20:39.580
La scala della scena è così grande che i valori sono piuttosto alti qui.

20:40.270 --> 20:46.530
Quindi sembra che funzioni OK.

20:46.620 --> 20:48.900
Scorriamo.

20:49.240 --> 21:02.060
Forse aumentare la luce direzionale solo per far girare tutto su veramente lava gli alberi qui.

21:02.250 --> 21:07.490
Non è super eccitato da come stanno gli alberi, quindi voglio volerlo solo per assicurarmi

21:07.490 --> 21:11.230
di vedere il terreno qui che non sto ancora raccogliendo.

21:11.540 --> 21:22.520
Quindi penso che potrei portare un'altra luce appositamente per quest'area per far risplendere quest'area.

21:22.940 --> 21:25.140
Quindi sta inserendo è solo

21:25.220 --> 21:29.220
Perché non duplichiamo semplicemente i riflettori perché mi piacciono le impostazioni che hai già.

21:29.600 --> 21:31.130
E ora è duplicato.

21:31.130 --> 21:33.250
Posso spostare questo.

21:33.650 --> 21:37.790
E intanto guardo questo aggiornamento e

21:40.500 --> 21:43.100
concentriamoci su qualcosa.

21:43.710 --> 21:45.160
Quindi arriviamo alla luce.

21:45.160 --> 21:52.680
Ora puoi vederlo qui mettendo in luce l'area, mentre prima non riuscivamo a vedere il terreno solo per

21:53.100 --> 21:58.560
assicurarci di sapere come riorientare l'attenzione degli spettatori su ciò che vogliamo che

21:58.560 --> 21:59.220
guardino.

21:59.850 --> 22:04.930
E potrebbe anche essere che la stessa trama di fango sia troppo scura.

22:05.220 --> 22:11.970
Quindi ho selezionato qualcosa di questo e voglio andare al file del diffuso e aumentare

22:11.970 --> 22:13.360
l'esposizione qui.

22:13.920 --> 22:20.010
E allo stesso modo per gli alberi penso di diminuire l'esposizione su questi file, quindi è un

22:20.010 --> 22:20.780
modo veloce.

22:22.130 --> 22:31.200
Per regolare i file di cui non sei super felice invece di dover andare avanti e

22:32.560 --> 22:41.710
indietro tra Photoshop così come in questo file, ma voglio assicurarmi che includano tutti i pezzi rotti

22:41.710 --> 22:46.780
qui e la vista dei riflettori così bello.

22:46.820 --> 22:53.080
Sta davvero iniziando a raccogliere il fumo che abbiamo qui.

22:53.240 --> 22:54.470
Quindi è carino.

22:54.470 --> 23:01.550
Possiamo anche tornare all'ombra o a quella cosa e modificarla.

23:01.560 --> 23:09.810
Andiamo alla cosa di cui abbiamo bisogno per selezionare la per gelatura, sai cosa

23:14.280 --> 23:15.130
abbiamo.

23:15.390 --> 23:19.800
Apriamo l'iperspeed e lo troveremo abbastanza rapidamente.

23:19.800 --> 23:22.590
Intendo per la maggior parte sono abbastanza felice di questo.

23:22.590 --> 23:30.130
Intendo dire che trascorri 10 15 minuti e avere un'immagine come questa è davvero interessante.

23:30.960 --> 23:34.280
Penso di voler abbassare il cappello ogni volta che lo guardo.

23:34.290 --> 23:38.690
Fondamentalmente trovo qualcosa che non mi piace.

23:39.030 --> 23:41.310
Quindi è un sacco di avanti

23:44.980 --> 23:46.240
e indietro.

23:46.270 --> 23:53.160
E devo anche imparare davvero come li ho creati.

23:53.160 --> 23:58.980
Shane lavora così ho intenzione di avere un'immagine sentita e penso quando abbasso l'esposizione di quel cappello.

23:58.990 --> 24:02.670
Quindi, cercando di capire come puoi vedere questo con me.

24:02.710 --> 24:08.590
Quindi questo è il modo in cui l'esposizione del sentito è sì, è molto meglio perché è semplicemente

24:08.590 --> 24:09.320
troppo brillante.

24:09.320 --> 24:12.460
E penso che la pietra tombale sia troppo luminosa per la scienza del genere qui.

24:12.460 --> 24:18.440
Fai clic su questa piccola mappa di pulsanti per andare all'esposizione di questo e limitarti a farlo.

24:22.390 --> 24:27.540
E sì, penso che sia quello che volevamo e che funziona.

24:27.540 --> 24:34.770
Troviamo ora la freccia di frost che possiamo trovare qui.

24:35.550 --> 24:46.970
Selezioniamo la mesh per gelo qui e sì che è quello che dobbiamo influenzare la densità.

24:47.040 --> 24:49.820
Fondamentalmente quello che sto guardando credo che debba essere un

24:53.450 --> 24:56.460
po 'più denso di yak. Perché non hai capito questa sequenza qui.

24:59.510 --> 25:01.270
Che è un po 'strano

25:01.460 --> 25:02.860
Sembra che stia uscendo dal suo culo.

25:09.020 --> 25:14.720
Che tu sai che è un po 'frustrante perché non

25:18.130 --> 25:20.910
è sicuramente solo sfortunato.

25:21.290 --> 25:29.660
Potremmo sapere che è stato rifatto, ma penso che sia buono in un altro frame e vediamo se

25:29.660 --> 25:32.090
sarà davvero un problema.

25:32.090 --> 25:33.140
Quindi questo è buono.

25:33.230 --> 25:33.840
Oh mamma.

25:33.840 --> 25:34.290
Si.

25:34.790 --> 25:40.280
Quindi quello che è appena accaduto è che ho avuto i riflettori qui come la mia macchina fotografica stavo pensando che mi stavo muovendo in una

25:43.460 --> 25:46.310
cosa che mi stavo muovendo con la prospettiva che sbatteva dalla telecamera.

25:46.330 --> 25:52.200
Vado giù nella barra spaziatrice e poi torno alle mie telecamere di prospettiva e posso spostarmi.

25:52.900 --> 25:53.790
Fammi controllare.

25:53.790 --> 25:58.350
È davvero una bella immagine.

25:59.740 --> 26:01.360
Sì, come non va bene?

26:01.360 --> 26:02.120
Non lo so.

26:02.230 --> 26:03.320
Mi piace molto questo.

26:03.780 --> 26:07.030
E abbiamo come la lucciola.

26:07.090 --> 26:11.850
Dovrebbero sembrare tutti davvero fantastici, penso che una volta che avremo le immagini dei banner qui.

26:11.860 --> 26:20.950
E facciamo andare l'erba, così smettiamo e riaccendiamo l'erba che è la seconda rete di mash che abbiamo creato

26:20.950 --> 26:23.330
qui se non sbaglio.

26:23.710 --> 26:26.700
Quindi dovresti fare lo spelling per un secondo con una ruota che gira.

26:26.700 --> 26:28.530
Allora dovremmo prendere un mucchio di erba qui.

26:33.700 --> 26:34.680
O no.

26:38.100 --> 26:44.130
Save As e accendiamo e spegnendo, perché non sono sicuro del motivo per cui è un giorno

26:44.130 --> 26:47.810
in cui dovremmo vedere la rete MASH un secondo.
