WEBVTT

00:00.170 --> 00:04.960
Berjalan ke pelajaran ini di mana kita akan dengan cepat bekerja untuk menyelesaikan beberapa tekstur.

00:05.100 --> 00:10.860
Jadi Anda mungkin memperhatikan bahwa saya telah membuat pohon baru di sini saya pada dasarnya

00:10.860 --> 00:19.620
menciptakannya dengan beberapa kisi dan Uva silindris dan kemudian menggabungkan mash untuk membuat satu pohon yang saya duplikat diputar di sekitar dan

00:19.620 --> 00:21.450
meletakkannya di seluruh adegan.

00:21.450 --> 00:26.850
Hal lain yang saya perhatikan ketika kami melakukan grounding rumput di sini adalah bahwa kami tidak

00:27.240 --> 00:29.840
mengubah peta benjolan ke ruang singgung normal.

00:30.000 --> 00:35.550
Jadi itu sebabnya eksposur harus dinyalakan terlalu banyak karena kami membiarkannya tidak rata dan kami tidak

00:35.550 --> 00:37.260
mengubahnya menjadi ruang singgung.

00:37.280 --> 00:42.060
Normal dan itulah yang kami butuhkan ketika kami memiliki peta normal yang digunakan untuk peta di

00:42.060 --> 00:43.290
sini untuk tekstur.

00:43.290 --> 00:51.240
Jadi kita perlu terus membuat tekstur ini di sini, jadi mari kita lanjutkan ke tanah bagian lumpur di sini.

00:51.300 --> 00:59.880
Jadi mari kita temukan itu di pecahan dan kemudian kita bisa menggunakan skrip dasi yang berguna yang telah kita pelajari sepanjang

00:59.880 --> 01:00.450
kursus.

01:00.450 --> 01:09.390
Dan kemudian klik kanan dan katakan tambahkan materi baru dan kita akan memilih permukaan standar

01:13.710 --> 01:18.040
shader standar Shater selalu dan jadi panik.

01:18.810 --> 01:19.810
Ini menyenangkan.

01:19.860 --> 01:23.150
Saya pikir saya telah memilih menu atau sesuatu yang saya kira.

01:23.290 --> 01:24.460
Jadi itu ketakutan.

01:24.510 --> 01:33.620
Mari kita dapatkan tanah seperti itu lagi jadi sekarang kita bisa pergi ke permukaan kita bisa menyebutnya lumpur.

01:33.650 --> 01:43.550
Sekarang terserah warna dan peta dalam file yang saya berikan adalah warna lumpur sehingga kita bisa naik ke lumpur dan

01:43.560 --> 01:48.180
mengatakan lumpur untuk digunakan, kami ingin warna itu.

01:48.240 --> 01:55.490
Jadi sekarang semua itu memiliki tampilan lumpur, kita dapat memperbesar di sini dan melihat apakah itu memiliki hak.

01:55.990 --> 02:01.350
Sepertinya kita mungkin bisa melakukan pengulangan lagi pada tekstur.

02:01.350 --> 02:08.700
Mari kita mungkin hanya tiga di kedua arah dan mendapatkan yang sedikit lebih kecil.

02:08.700 --> 02:11.310
Sepertinya itu agak bekerja.

02:11.310 --> 02:20.460
Mari kita lanjutkan satu hingga lima dan kemudian kembali ke situs Shater pada setiap bagian dan kita memiliki lumpur di

02:20.460 --> 02:26.550
sini jadi mari kita pergi ke peta dan menambahkan peta normal ke dalamnya.

02:26.730 --> 02:35.150
Atau pastikan kita memiliki 20 ruang normal pergi menavigasi ke file mount bar dan pergi ke normal.

02:35.850 --> 02:36.710
BAIK.

02:38.520 --> 02:42.340
Sekarang saya akan memberikan semacam tekstur untuk itu.

02:42.400 --> 02:47.750
Dan hal lain yang bisa kita lakukan adalah melanjutkan dan membunuh Specularia di atasnya.

02:47.850 --> 02:53.900
Dan saya pikir kita perlu melakukan hal yang sama untuk rumput di sini.

02:54.150 --> 03:03.840
Stern Specularia sepanjang jalan dan mari kita tambahkan Shater sebanyak itu ke pesawat kecil yang kita buat ini.

03:04.140 --> 03:06.870
Sepertinya saya mengalami kesulitan memilihnya.

03:06.960 --> 03:12.170
Jadi sepertinya ada sesuatu yang dekat di bingkai di atasnya jadi sekarang saya bisa memutar sedikit lebih mudah.

03:12.720 --> 03:13.670
Seperti tanah.

03:13.730 --> 03:15.100
Mari kita bahas sedikit.

03:15.100 --> 03:18.780
Jadi sudah pasti melalui bagian rumput.

03:18.780 --> 03:21.860
Dan mari kita lihat apakah kita dapat menetapkan materi yang ada.

03:21.900 --> 03:24.950
Yep mud ada di luar layar.

03:25.050 --> 03:28.270
Jadi sekarang kita memiliki tampilan lumpur yang menembus tanah.

03:28.410 --> 03:30.220
Jadi kita tidak akan melihat rumput di sana.

03:30.780 --> 03:33.810
Jadi mari kita terus bergerak.

03:33.930 --> 03:35.570
Mari kita lakukan intinya.

03:35.580 --> 03:43.740
Mari kita tambahkan sesuatu yang generik dan menempatkan material ke permukaan standar dan hanya menerapkan semacam

03:43.740 --> 03:46.470
preset seperti apa pun yang Anda

03:49.450 --> 03:51.610
pikir akan berhasil.

03:51.910 --> 03:55.220
Mari kita gunakan karet dan kemudian turunkan Specularia.

03:55.230 --> 04:00.270
Tapi Atau sepanjang jalan.

04:01.460 --> 04:05.990
Jadi sekarang mari kita lakukan bagian spanduk bendera.

04:05.990 --> 04:08.210
Saya hanya akan melakukan salah satu dari ini dan Anda dapat melakukan sisanya.

04:08.450 --> 04:11.870
Saya ingin menunjukkan kepada Anda beberapa hal penting untuk dipertimbangkan.

04:11.900 --> 04:18.560
Jadi ketika Anda melakukannya di kain itu menambahkan catatan bentuk lain ke riwayat di sini jadi kami memindai kami

04:18.560 --> 04:21.160
melihat kami memiliki bentuk banner yang tepat.

04:21.350 --> 04:24.850
Dan ada hal buram yang telah kita pelajari tentang tekstur yang ingin kita matikan.

04:24.850 --> 04:32.720
Tetapi setelah kain apa pun dibuat sebenarnya menciptakan bentuk baru yang disebut

04:37.750 --> 04:40.750
dalam bentuk kain dan

04:43.980 --> 04:47.000
menghindarinya dan melihatnya di KOLOFF.

04:47.010 --> 04:53.370
Jadi kami memiliki bantuan dengan kain dan bentuk yang lebih baik sehingga pada dasarnya ada dua hal yang sama di sini

04:53.370 --> 05:00.540
dan itu karena ini adalah kain sehingga kami dapat mengklik benda buram di sini dan itu akan menimpa yang satu ini yang ini

05:00.540 --> 05:01.430
tidak masalah.

05:01.440 --> 05:03.850
Jadi sekarang ini bisa transparan.

05:03.900 --> 05:06.590
Mari kita tambahkan banner Shater ke sana.

05:06.590 --> 05:08.940
Saya hanya akan turun untuk memberikan materi baru.

05:08.940 --> 05:22.880
Mari kita pergi ke permukaan standar tinggi dan mari kita memilih biru di sini yang mungkin lebih biru daripada ungu.

05:24.420 --> 05:30.050
Dan yang bisa kita lakukan hanyalah menggunakan tekstur di bawah opacity.

05:30.240 --> 05:31.770
Jadi mari kita petakan sesuatu di sana.

05:31.780 --> 05:38.240
Kami akan pergi ke file dan kemudian membawa tekstur yang saya buat ini.

05:38.460 --> 05:40.240
Seldes menggunakan yang biru.

05:40.680 --> 05:41.320
Buka.

05:41.790 --> 05:46.800
Jadi mari kita coba ini, mari kita ke bingkai di mana kita bisa melihatnya.

05:46.970 --> 05:48.710
Saya ingin yang pertama.

05:48.720 --> 05:54.150
Dan mari kita pergi ke Arnold wawancara ulang Dan kita akan mulai menguji ini dan memastikan bahwa kita sebenarnya bisa

05:54.570 --> 05:55.060
melihatnya.

05:55.080 --> 06:02.220
Dan pada dasarnya idenya adalah bahwa G dimaksudkan untuk memotong bentuk ini.

06:02.430 --> 06:07.920
Jadi sepertinya berfungsi meskipun menggunakan kamera perspektif yang baik-baik saja.

06:08.300 --> 06:14.220
Dan satu hal lagi adalah itu terlihat agak terlalu buram seperti kita dapat melihat semua

06:14.220 --> 06:15.260
jalan melaluinya.

06:15.330 --> 06:18.230
Jadi saya tidak sepenuhnya yakin mengapa itu terjadi.

06:18.230 --> 06:20.250
Saya pikir saya hanya perlu mengubah eksposur.

06:20.460 --> 06:27.010
Dan karena kita menggunakan ini untuk opacity, itu akan menghidupkan Alpha itu.

06:27.450 --> 06:32.640
Jadi kami pikir itu akan menghilangkan masalah itu agak semi-transparan.

06:32.640 --> 06:43.800
Hal lain yang perlu dilihat adalah spanduk ini. Saya kira ada di sana. Saya melihat tabung hitam ini di sini.

06:43.980 --> 06:45.590
Kami sebut saja tali ini.

06:45.840 --> 06:49.520
Mari kita buat ini menjadi cokelat, mungkin lebih cerah dari yang sebenarnya kita lihat.

06:49.560 --> 06:52.030
Jadi saya hanya pergi ke sini.

06:52.500 --> 06:55.270
Mari kita buat itu.

06:55.530 --> 06:58.250
Jadi, Anda tahu itu terlihat bagus.

06:58.710 --> 07:03.870
Jadi pada dasarnya lakukan itu lebih banyak untuk masing-masing dari ini dan

07:06.300 --> 07:10.630
kemudian mari kita beralih ke bagian lain dari Nisan.

07:10.680 --> 07:15.860
Saya belum membuat film untuk ini sehingga kita bisa melakukannya sekarang.

07:15.870 --> 07:25.890
Mari kita pergi ke pemodelan permainan dan mari kita gunakan yang otomatis katakanlah salah satu jendela tekstur terlebih dahulu dan

07:25.890 --> 07:29.520
lihat itu cukup acak di sini.

07:29.760 --> 07:33.340
Jadi mari kita gunakan menu ini U-V.

07:33.470 --> 07:36.730
Jadi pastikan kita menggunakan otomatis untuk menata semuanya.

07:36.750 --> 07:37.890
Semuanya bagus.

07:37.890 --> 07:44.650
Dan kemudian kita dapat memilih untuk memotong dan potongan-potongan bersama jika kita ingin dengan menu toolkit U-V kecil ini yang

07:44.670 --> 07:48.150
kadang-kadang merapat di sini di bawah jendela itu sendiri.

07:48.150 --> 07:56.670
Jadi yang bisa kita lakukan adalah tentu saja Anda tahu ini akan tergantung pada tekstur celesta yang melubangi tekstur dan kemudian

07:56.670 --> 08:02.000
kita bisa kita bisa meluruskannya berdasarkan tekstur karena ini tidak akan berfungsi sekarang.

08:02.220 --> 08:03.230
Jadi itu benar.

08:03.240 --> 08:04.880
Saya bisa katakan materi.

08:05.340 --> 08:09.270
Tentu saja permukaan standar dan mari kita sebut batu

08:12.170 --> 08:22.610
nisan ini membawa difus yang lagi-lagi terletak di file saja di sini batu nisan menyebar sehingga Anda dapat melihat saya mencoba membuat sesuatu yang

08:22.610 --> 08:29.030
Anda tahu menyerupai batu nisan dan di mana film-film saat ini ditata tidak t berbaris

08:29.030 --> 08:31.320
dengan tempat kita membutuhkannya.

08:31.380 --> 08:39.350
Jadi mari kita pergi ke shell U-V dan mari kita pilih yang depan dan kita bisa melihatnya menyala merah di sana.

08:39.370 --> 08:41.750
Jadi, Anda tahu ini yang benar.

08:41.750 --> 08:45.200
Sementara kita melakukannya mari kita membalikkan keduanya di sekitar kita akan mengubah

08:45.200 --> 08:48.440
Gulir ke bawah dan kemudian putar saja.

08:49.250 --> 08:52.650
Dan sepertinya mengambil semuanya karena kami telah memilih.

08:52.960 --> 08:54.840
Jadi yang ini.

08:54.890 --> 09:05.360
Skala itu dan saya tidak terlalu khawatir tentang panel UV lain sekarang karena ini hanya jenis

09:05.360 --> 09:07.340
yang sangat kasar.

09:07.340 --> 09:15.500
Sepertinya saya tidak terlalu khawatir tentang bagaimana ini akan terlihat karena sekali lagi Anda tahu kami telah melakukan pekerjaan kami

09:15.500 --> 09:16.770
dengan benar animasi.

09:17.060 --> 09:21.950
Sebagian besar perhatian harus pada karakter itu sendiri dan bukan detail kecil ini.

09:21.960 --> 09:28.010
Jadi selama itu tidak sepenuhnya mengerikan itu akan melakukan pekerjaannya.

09:28.040 --> 09:32.000
Agar terlihat Anda tahu lebih baik daripada tidak sama sekali.

09:32.690 --> 09:34.230
Dan mari kita tambahkan ini.

09:34.340 --> 09:40.040
Bagian bawah ini ingat kita memiliki Crescent di bawah kita dapat menambahkan batu nisan meskipun itu

09:40.040 --> 09:44.970
bahan yang sama atau mengingatkan Anda menekan kami bisa menambahkan bahan yang berbeda.

09:45.050 --> 09:53.870
Dan biarkan saya melakukan hal otomatis di sana dan kemudian kita bisa memindahkan ini sesuai kebutuhan.

09:53.870 --> 09:56.030
Mari kita ke kerang-kerang ini.

09:56.060 --> 10:04.310
Saya hanya ingin memastikan bagian depan ini agak keren.

10:04.850 --> 10:07.100
Saya bertanya-tanya mengapa memilih semuanya.

10:07.150 --> 10:08.740
Ini akan menjadi milikmu.

10:09.050 --> 10:12.260
Oh, jadi karena kita punya pilihan sendiri karena itu.

10:12.570 --> 10:17.250
Jadi hanya berada di keyboard saya untuk menyingkirkan seleksi lunak tapi sekarang

10:17.250 --> 10:22.430
saya sudah dalam mode ini saya yakin akan terus menggunakan komponen semacam ini mereka

10:22.510 --> 10:25.890
Jadi saya pikir ini sebenarnya terbalik seperti yang lain.

10:25.960 --> 10:28.530
Mari kita balikkan.

10:28.800 --> 10:35.870
Dan sekarang kami sudah melakukannya dengan benar karena saya bisa melihat R. SAYA. P. ada di dalam gambar jadi sekarang kita

10:35.870 --> 10:36.700
tahu itu benar.

10:36.700 --> 10:44.300
Masalahnya adalah ini agak aneh sehingga akan ditarik keluar dan membawanya ke suatu

10:44.300 --> 10:45.510
tempat.

10:46.770 --> 10:48.680
Ada beberapa lumut bergaris di atasnya.

10:48.900 --> 10:52.690
Jadi kita sudah selesai nisan kita sudah selesai pohon.

10:52.920 --> 10:58.090
Kami sudah menyelesaikan spanduk dan kami punya rumput kami punya lumpur.

10:58.290 --> 11:02.130
Jadi mari kita bawa gambar latar belakang pesawat.

11:02.340 --> 11:07.940
Dan saya tahu gambar latar belakang saya adalah 2000 oleh 12:15.

11:08.010 --> 11:14.540
Saya hanya bisa pergi dan mengatur rasio proporsional semacam itu di sana.

11:14.610 --> 11:22.330
Jadi jika saya pergi ke 2012 15 kita tahu bahwa ini akan menjadi ukuran yang tepat untuk mengirim itu ke latar belakang.

11:22.380 --> 11:30.870
Putar 90 derajat dan kemudian sekarang dan saya karena saya sudah mengatakan ini, saya tahu itu akan menjadi skala yang tepat jika

11:30.870 --> 11:33.220
saya skala semuanya seragam seperti ini.

11:33.270 --> 11:36.360
Jadi itu seharusnya bekerja dengan baik.

11:36.390 --> 11:43.980
Jadi sekarang saya bisa mendapatkan semacam ini berorientasi pada kamera dan mendorong kembali cukup jauh di ruang sehingga masuk

11:44.420 --> 11:50.770
akal dengan gerakan kamera dan tentu saja ketika kita berada di belakang setidaknya pohon pertama.

11:50.790 --> 11:58.910
Jadi ketika kita melihat paralaks kamera, akan masuk akal jika bergerak setidaknya.

11:58.930 --> 12:04.050
Jadi itu akan sangat akurat karena untuk ini agar akurat Anda harus

12:04.050 --> 12:07.500
sejauh langit malam yang akan kita lakukan.

12:07.920 --> 12:13.660
Tapi Anda tahu, hanya mendapatkan itu di latar belakang akan ada jalan panjang.

12:13.980 --> 12:20.650
Jadi mari kita buka hyper shade sangat cepat karena kita akan menggunakan peta tekstur yang sama untuk masuk

12:20.790 --> 12:22.490
ke dua input berbeda.

12:22.660 --> 12:29.630
Jadi, jangan menetapkan permukaan standar material apa pun dan di bawah naungan mereka untuk mengklik tombol kecil

12:29.630 --> 12:33.440
untuk memetakan yang keluar dan di bawah warna.

12:33.440 --> 12:38.200
Saya ingin memetakan file langit malam ini yang saya sediakan untuk Anda.

12:38.360 --> 12:42.960
Dan kita bisa menggunakannya dua kali.

12:43.040 --> 12:48.380
Jadi sekarang kita memilikinya dalam warna, mari kita gunakan untuk warna emisi juga.

12:48.380 --> 12:54.080
Karena yang akan Anda temukan adalah karena kami karena kami menggunakan ini sebagai

12:56.870 --> 13:03.770
gambar latar belakang, itu akan dipengaruhi oleh pencahayaan yang dapat kami matikan. Anda tahu bayangan semua hal

13:03.770 --> 13:04.460
itu.

13:04.830 --> 13:12.020
Tetapi karena langit malam saya ingin memiliki kontrol atas seberapa terang itu dari Shater dan itu

13:12.020 --> 13:13.730
akan menjadi misi.

13:13.760 --> 13:15.480
Jadi mari kita pergi ke render cam.

13:15.530 --> 13:16.940
Saya akan pergi ke bingkai.

13:16.940 --> 13:21.490
Saya pikir ini 11:26 adalah apa yang saya pikir itu seperti yang baik.

13:21.500 --> 13:27.750
Saya ingin bulan seperti hampir tepat di belakang kami harus menjebaknya dengan sangat baik.

13:28.010 --> 13:30.790
Jadi sesuatu seperti itu.

13:31.100 --> 13:39.260
Dan kemudian sekarang kita bisa masuk ke tampilan render Arnold dan render dan melihat apakah kita perlu meningkatkan emisi

13:39.260 --> 13:41.520
yang saya yakin kita perlu.

13:41.770 --> 13:43.240
Saat aku melihat latar belakangnya.

13:43.250 --> 13:44.940
Seperti yang saya katakan sangat gelap.

13:44.990 --> 13:47.680
Tidak apa-apa.

13:47.990 --> 13:53.420
Hal lain yang mungkin mengganggu pemandangan ini adalah bahwa permata agak terlalu

13:53.420 --> 13:53.960
terang.

13:53.960 --> 13:56.510
Saya pikir kita bisa mengurangi nada itu.

13:56.510 --> 14:03.620
Hal lain yang saya perhatikan adalah Firefly ini di sini karena ini adalah batas

14:03.710 --> 14:11.100
olimpiade kita hanya bisa menghapus wajah-wajah itu sehingga saya dapat memilih geometri klik kanan dan menghadapinya.

14:11.630 --> 14:17.240
Biarkan saya memastikan saya tidak memilih apa pun di belakangnya dengan menjadi sangat dekat dengannya.

14:18.920 --> 14:22.130
Mari kita lihat apa yang terjadi di sini.

14:22.130 --> 14:23.780
Saya dapat membuat cadangan sedikit.

14:23.840 --> 14:26.030
Jadi Anda benar-benar dekat dengan kamera.

14:26.330 --> 14:34.900
Jadi itu hanya untuk meninggalkan saklar itu untuk meninggalkan wajah-wajah itu sehingga Anda tahu bekerja.

14:34.910 --> 14:41.310
Mari kita kembali ke gambar latar belakang seperti itu sehingga kita bisa sampai ke Shater.

14:41.500 --> 14:42.960
Kami hanya akan menyebutnya Biji.

14:43.400 --> 14:47.600
Dan sekarang yang bisa kita lakukan adalah mematikan specular.

14:47.810 --> 14:52.250
Mari kita pergi ke misi dan karena Anda dapat melihat kami telah memetakan gambar

14:52.250 --> 14:57.090
dan di sini kami hanya memutar ini dan sekarang Anda memiliki kontrol atas kecerahan latar belakang.

14:57.420 --> 15:02.740
Cukup keren, cukup praktis hanya untuk mendapatkan sesuatu dengan cepat di sana.

15:03.080 --> 15:06.820
Dan hal lain yang ingin saya lakukan adalah menambahkan Shater untuk rompinya.

15:06.830 --> 15:13.400
Saya telah membuat gambar untuk rompinya juga yang semoga agak membuat pop sedikit.

15:13.400 --> 15:23.750
Mari kita masuk untuk menandatangani materi dan pergi ke standar Arnold dan kemudian warna di mana itu warna untuk specular

15:23.760 --> 15:33.260
kita semua ingin warna itu untuk basis dan dia file dan kemudian hanya menavigasi ke file warna rompi

15:33.320 --> 15:34.700
dan terbuka.

15:34.820 --> 15:40.640
Jadi sekarang kita memiliki warna rompi yang Anda tahu dapat Anda lakukan sendiri jika Anda

15:41.090 --> 15:47.600
telah menonton bagian texturing dalam kursus Anda sudah tahu cara melukis dan saya jadi hanya menolak specular

15:47.600 --> 15:48.410
untuk itu.

15:48.710 --> 15:56.380
Dan hal lain yang ingin saya lakukan dalam membuat adalah menghidupkan hal-hal kucing Clark.

15:56.450 --> 15:58.330
Jadi itu terbagi lagi.

15:58.340 --> 15:58.960
Kedengarannya bagus di sini.

15:58.960 --> 16:02.950
Subdivisi menyalakan kucing Clark dan katakan saja suka.

16:03.040 --> 16:06.110
Jadi, cukup melicinkan bukit di latar belakang.

16:06.110 --> 16:16.790
Dan kemudian pohon-pohon tidak tampak hebat tetapi saya pikir Anda tahu kita akan bertahan dengan itu.

16:16.970 --> 16:22.250
Mari kita cari tahu apa yang terjadi dengan pusat kebugaran di sini karena terlalu cerah. Saya

16:22.280 --> 16:24.280
pikir ambisi mereka mungkin tinggi.

16:24.380 --> 16:31.750
Saya tidak ingat bagaimana saya melakukan ini Shater. Mari kita pergi ke Jammes namun emisi adalah semacam highlight.

16:32.150 --> 16:35.340
Crank off dan saya bisa melihat mereka hanya mematikan di sana.

16:35.370 --> 16:36.520
Mereka tidak lagi biru.

16:36.650 --> 16:39.990
Jadi hanya muncul sedikit saja.

16:40.050 --> 16:46.520
Jadi kita hanya mendapatkan sedikit bahkan itu mungkin terlalu banyak jadi mari kita panggil.

16:46.520 --> 16:49.090
Saya akan ambil area render.

16:49.100 --> 16:53.650
Jadi sedikit lebih cepat ya maksud saya tidak apa-apa.

16:54.320 --> 16:56.010
Lihat apa yang kita dapatkan lebih rendah.

16:56.070 --> 17:01.440
Saya hanya ingin sedikit warna di sana. Saya tidak ingin itu mengalihkan perhatian dari tindakan di sini.

17:01.670 --> 17:04.240
Jadi itu terlihat bagus.

17:04.250 --> 17:12.580
Mari kita bergerak ke arah ini untuk memastikan bahwa teksturnya cukup bekerja jika tidak saya akan membuat

17:12.580 --> 17:16.470
kalian yang baru tapi sepertinya tidak apa-apa.

17:17.170 --> 17:21.400
Hal utama yang saya pikir perlu kita tangani adalah pencahayaan di sini.

17:22.240 --> 17:26.830
Jadi kita perlu menyelesaikan spanduk ini dan kemudian mari kita berurusan dengan pencahayaan juga.

17:26.830 --> 17:29.420
Saya pikir apa.

17:30.070 --> 17:35.650
Jadi saya punya empat gambar untuk spanduk sehingga kita bisa pergi karena setiap keempat akan berwarna biru yang berarti ini

17:35.700 --> 17:36.700
akan menjadi biru.

17:36.700 --> 17:38.620
Jadi kita bisa masuk dan menambahkan yang itu.

17:38.650 --> 17:42.000
Tentu kami menamai Shater itu di sini.

17:42.160 --> 17:45.640
Jadi mari kita sebut itu spanduk biru.

17:47.450 --> 17:53.690
Jadi kita dapat menemukannya jauh lebih mudah dan biru bahkan mungkin bukan warna terbaik

17:57.030 --> 18:02.450
karena latar belakang sekarang kita dapat menandatangani banner bahan yang ada biru.

18:02.450 --> 18:05.440
Jadi kita punya tiga lagi yang bisa kita tambahkan di sini.

18:05.450 --> 18:07.960
Tapi jadi setiap keempat akan Anda

18:10.970 --> 18:16.850
tahu, mari kita ulangi untuk sekarang berubah menjadi kuning. Yang menyenangkan tentang ini adalah karena

18:21.340 --> 18:29.010
kita menggunakan alpha atau menggunakan Alpha sebagai guntingan pada dasarnya kita dapat mengubah warna dari semuanya dan itu harus bekerja

18:29.010 --> 18:29.660
.

18:29.860 --> 18:39.450
Untuk beberapa alasan, belok kuning itu dan sepertinya kita perlu menyalakan benda merah muda di sini.

18:39.450 --> 18:45.330
Jadi izinkan saya untuk keluar dari situ dan pergi ke tempat saya akan meletakkan kain di dalamnya buram.

18:45.390 --> 18:47.630
Jadi sekarang yang harus dibuat transparan.

18:47.670 --> 18:49.590
Jadi mari kita fokus pada pencahayaan yang super cepat.

18:49.590 --> 18:57.170
Mari kita sorot dan mari kita crank ini.

18:59.190 --> 19:07.810
Dan mari kita lihat apakah kita tidak bisa menyoroti karakter kita sedikit lebih baik.

19:07.860 --> 19:14.610
Jadi, tingkatkan intensitas dan sudut kerucutnya, lalu putar sudut penumbra yang berarti jenis kelembutan di sekitarnya. Anda

19:14.610 --> 19:17.520
melihat pembaruan di sini sebagai pratinjau.

19:17.760 --> 19:23.210
Jadi saya ingin memasukkan ini ke tempat yang akan berfungsi untuk seluruh adegan.

19:23.310 --> 19:33.110
Saya bisa membatasi karakter tetapi mari kita lihat apakah kita bisa pergi dengan hanya mengaturnya dengan benar di

19:33.110 --> 19:34.470
tempat pertama.

19:35.910 --> 19:43.080
Jika kita pergi ke sini cukup seret dari viewport ini dan kemudian

19:47.890 --> 19:56.530
dengan cara ini dan mari kita buat ini bukan kuning tapi mari kita buat semacam warna.

19:57.400 --> 20:05.150
Dan untuk lampu arah, kita bisa mengubah ini sedikit biru karena pada malam hari mari kita kembali

20:08.100 --> 20:10.070
ke permainan wawancara

20:12.590 --> 20:15.920
Arnold dan melihat apa yang kita punya.

20:17.270 --> 20:21.370
Jadi sepertinya kita perlu sedikit mengangkat sorotan.

20:23.190 --> 20:25.690
Ini nol di sini.

20:27.010 --> 20:31.010
Saya pikir hanya saja skala adegan ini begitu besar.

20:31.240 --> 20:32.880
Kami mulai melihatnya sekarang.

20:33.190 --> 20:39.580
Skala pemandangannya begitu besar sehingga nilainya cukup tinggi di sini.

20:40.270 --> 20:46.530
Jadi sepertinya berfungsi baik.

20:46.620 --> 20:48.900
Mari kita gulir.

20:49.240 --> 21:02.060
Mungkin menambah cahaya arah hanya untuk menghidupkan semuanya benar-benar menyapu pepohonan di sini.

21:02.250 --> 21:07.490
Tidak super bersemangat tentang bagaimana pohon terlihat jadi saya ingin saya hanya ingin memastikan bahwa kita

21:07.490 --> 21:11.230
melihat tanah di sini yang saya belum benar-benar mengambil belum.

21:11.540 --> 21:22.520
Jadi saya pikir saya mungkin membawa cahaya lain khusus untuk area ini untuk menyoroti area ini.

21:22.940 --> 21:25.140
Jadi itu menempatkan itu adil.

21:25.220 --> 21:29.220
Mengapa kita tidak menduplikasi sorotan saja karena saya suka pengaturan yang sudah Anda miliki.

21:29.600 --> 21:31.130
Dan sekarang duplikat.

21:31.130 --> 21:33.250
Saya bisa pindahkan yang ini.

21:33.650 --> 21:37.790
Dan sementara itu saya melihat pembaruan ini dan

21:40.500 --> 21:43.100
mari kita fokus pada sesuatu.

21:43.710 --> 21:45.160
Jadi kita sampai pada cahaya.

21:45.160 --> 21:52.680
Sekarang Anda bisa melihatnya di sini benar-benar menyoroti daerah itu, padahal sebelumnya kami tidak bisa melihat tanah hanya untuk

21:53.100 --> 21:58.560
memastikan kami tahu Anda memfokuskan kembali perhatian pemirsa pada apa yang kami ingin mereka

21:58.560 --> 21:59.220
lihat.

21:59.850 --> 22:04.930
Dan bisa juga tekstur lumpur itu sendiri terlalu gelap.

22:05.220 --> 22:11.970
Jadi saya telah memilih sesuatu dari itu dan saya ingin pergi ke file difus dan meningkatkan

22:11.970 --> 22:13.360
eksposur di sini.

22:13.920 --> 22:20.010
Dan juga untuk pohon saya pikir saya mengurangi paparan pada file-file itu jadi ini seperti cara

22:20.010 --> 22:20.780
cepat.

22:22.130 --> 22:31.200
Untuk menyesuaikan file yang Anda tidak senang dengan daripada harus bolak-balik antara Photoshop jadi seperti

22:32.560 --> 22:41.710
dalam file ini, tetapi saya ingin memastikan mereka menyertakan semua bagian yang rusak di sini

22:41.710 --> 22:46.780
dan tampilan dari sorotan sehingga itu bagus.

22:46.820 --> 22:53.080
Ini benar-benar mulai mengambil asap yang kita miliki di sini.

22:53.240 --> 22:54.470
Jadi itu bagus.

22:54.470 --> 23:01.550
Kita juga bisa kembali ke tempat teduh atau hal itu dan men-tweak itu.

23:01.560 --> 23:09.810
Mari kita pergi ke hal yang kita perlu memilih oleh es Anda tahu apa yang kita

23:14.280 --> 23:15.130
miliki.

23:15.390 --> 23:19.800
Mari kita buka hyperspeed dan kita akan menemukannya dengan cepat.

23:19.800 --> 23:22.590
Maksudku sebagian besar aku cukup senang dengan ini.

23:22.590 --> 23:30.130
Maksud saya, Anda tahu menghabiskan 10 15 menit dan memiliki gambar seperti ini cukup keren.

23:30.960 --> 23:34.280
Saya pikir saya ingin menurunkan topi setiap kali saya melihatnya.

23:34.290 --> 23:38.690
Saya pada dasarnya menemukan sesuatu yang tidak saya sukai.

23:39.030 --> 23:41.310
Jadi banyak sekali

23:44.980 --> 23:46.240
bolak-balik.

23:46.270 --> 23:53.160
Dan saya juga harus benar-benar belajar bagaimana saya membuat ini.

23:53.160 --> 23:58.980
Shane bekerja jadi aku akan merasakan gambar dan aku berpikir ketika aku menurunkan paparan topi itu.

23:58.990 --> 24:02.670
Jadi cobalah mencari tahu bagaimana Anda bisa melihat ini dengan saya.

24:02.710 --> 24:08.590
Jadi ini menurunkan paparan perasaan Ya itu jauh lebih baik karena hanya saja terlalu

24:08.590 --> 24:09.320
terang.

24:09.320 --> 24:12.460
Dan saya pikir batu nisan terlalu terang untuk sains seperti itu di sini.

24:12.460 --> 24:18.440
Klik peta tombol kecil ini yang bisa Anda buka untuk pemaparan itu dan lakukan engkol ke bawah.

24:22.390 --> 24:27.540
Dan ya saya pikir itu yang kita inginkan dan itu berhasil.

24:27.540 --> 24:34.770
Sekarang mari kita cari dengan panah es yang dapat kita temukan di sini.

24:35.550 --> 24:46.970
Mari kita pilih dengan frost mesh di sini dan ya itu yang kita butuhkan untuk mempengaruhi kepadatan.

24:47.040 --> 24:49.820
Pada dasarnya apa yang saya lihat, saya pikir itu perlu

24:53.450 --> 24:56.460
sedikit lebih padat yak. Mengapa Anda tidak menangkap goresan ini di sini.

24:59.510 --> 25:01.270
Yang agak aneh.

25:01.460 --> 25:02.860
Sepertinya itu keluar dari pantatnya.

25:09.020 --> 25:14.720
Yang Anda tahu yang agak frustasi karena jelas bukan

25:18.130 --> 25:20.910
hanya itu hanya disayangkan.

25:21.290 --> 25:29.660
Kita dapat Anda tahu menyusun kembali ini tetapi saya pikir itu bagus di bingkai lain dan melihat

25:29.660 --> 25:32.090
apakah itu benar-benar mengacaukannya.

25:32.090 --> 25:33.140
Jadi ini bagus.

25:33.230 --> 25:33.840
Ya ampun.

25:33.840 --> 25:34.290
Ya.

25:34.790 --> 25:40.280
Jadi yang baru saja terjadi adalah saya mendapat sorotan di sini karena kamera saya, saya pikir saya bergerak dalam satu hal yang

25:43.460 --> 25:46.310
saya bergerak dengan perspektif kamera yang terbanting keluar dari itu.

25:46.330 --> 25:52.200
Saya akan turun spasi dan kemudian kembali ke kamera perspektif saya dan saya bisa bergerak.

25:52.900 --> 25:53.790
Biarkan saya periksa ini.

25:53.790 --> 25:58.350
Ini seperti gambar yang sangat keren.

25:59.740 --> 26:01.360
Ya seperti bagaimana itu tidak keren.

26:01.360 --> 26:02.120
Saya tidak tahu

26:02.230 --> 26:03.320
Saya sangat menyukai ini.

26:03.780 --> 26:07.030
Dan kita punya seperti Firefly.

26:07.090 --> 26:11.850
Mereka semua harus terlihat sangat keren, saya pikir begitu kita mendapatkan gambar banner di sini.

26:11.860 --> 26:20.950
Dan mari kita mulai rumput jadi kita hentikan ini dan hidupkan rumput yang merupakan jaringan tumbuk kedua yang kita buat di

26:20.950 --> 26:23.330
sini jika aku tidak salah

26:23.710 --> 26:26.700
Jadi harus dijelaskan sebentar dengan roda berputar.

26:26.700 --> 26:28.530
Maka kita harus mendapatkan seikat rumput di sini.

26:33.700 --> 26:34.680
Atau tidak.

26:38.100 --> 26:44.130
Simpan Sebagai dan kami akan menghidupkan dan mematikan saya karena saya tidak yakin mengapa itu pada hari

26:44.130 --> 26:47.810
ketika kita harus memiliki jaringan MASH muncul satu detik.
