WEBVTT

00:00.170 --> 00:04.960
Nous sommes allés à cette leçon où nous travaillerons rapidement pour obtenir des textures.

00:05.100 --> 00:10.860
Donc, vous remarquerez peut-être que j'ai déjà créé un nouvel arbre ici, je l'ai essentiellement créé

00:10.860 --> 00:19.620
avec quelques treillis et Uvas cylindriques, puis j'ai combiné la purée pour faire tourner un arbre que j'ai dupliqué et le mettre tout au

00:19.620 --> 00:21.450
long de la scène.

00:21.450 --> 00:26.850
L'autre chose que j'ai remarquée quand nous faisions le sol ici, c'est que nous n'avons pas changé

00:27.240 --> 00:29.840
la carte de relief en espace tangent normal.

00:30.000 --> 00:35.550
C'est donc pourquoi l'exposition a dû être augmentée tellement parce que nous l'avons laissée en relief et nous ne l'avons

00:35.550 --> 00:37.260
pas changée en espace tangent.

00:37.280 --> 00:42.060
Normal et c'est ce dont nous avons besoin quand nous avons une carte normale qui est ce que nous avons utilisé pour la

00:42.060 --> 00:43.290
carte ici pour la texture.

00:43.290 --> 00:51.240
Nous devons donc continuer à créer ces textures ici, alors passons au sol la partie boue ici.

00:51.300 --> 00:59.880
Voyons donc cela dans les fragments et ensuite nous pouvons utiliser notre script de cravate lisse pratique que nous avons appris tout au long du

00:59.880 --> 01:00.450
cours.

01:00.450 --> 01:08.780
Et puis cliquez avec le bouton droit et dites ajouter un nouveau matériau et nous choisirons un shader

01:08.790 --> 01:09.390
standard.

01:13.710 --> 01:18.040
La surface standard est toujours et donc ça panique.

01:18.810 --> 01:19.810
C'est marrant!

01:19.860 --> 01:23.150
Je pense que j'ai le menu sélectionné ou quelque chose que je suppose.

01:23.290 --> 01:24.460
Alors ça a paniqué.

01:24.510 --> 01:33.620
Reprenons le terrain comme ça, alors maintenant nous pouvons remonter à la surface, nous pouvons l'appeler boue.

01:33.650 --> 01:43.550
Maintenant, c'est à la couleur et à la carte dans le fichier que j'ai fourni est une couleur de boue que nous puissions aller jusqu'à la boue et

01:43.560 --> 01:48.180
dire que la boue à utiliser nous voulons la couleur de celle-ci.

01:48.240 --> 01:55.490
Alors maintenant, tout cela a un aspect boueux, nous pouvons sorte de zoomer ici et voir si cela a le droit.

01:55.990 --> 02:01.350
On dirait que nous pourrions peut-être redimensionner d'autres répétitions ici sur la texture.

02:01.350 --> 02:08.700
Disons simplement peut-être trois dans les deux directions et réduisons cela un peu.

02:08.700 --> 02:11.310
On dirait que ça fonctionne un peu.

02:11.310 --> 02:20.460
Allons peut-être un de plus à cinq, puis revenons au site Shater sur l'une des pièces et nous avons de la boue

02:20.460 --> 02:26.550
ici, alors allons sur la carte et ajoutons la carte normale à cela.

02:26.730 --> 02:35.150
Ou assurez-vous que nous avons 20 espaces normaux, allez dans le fichier du support de barre et revenez à la normale.

02:35.850 --> 02:36.710
D'ACCORD.

02:38.520 --> 02:42.340
Maintenant, je vais lui donner une sorte de texture.

02:42.400 --> 02:47.750
Et l'autre chose que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de tuer les Specularia dessus.

02:47.850 --> 02:53.900
Et je pense que nous devons faire de même pour l'herbe ici.

02:54.150 --> 03:03.840
Stern Specularia à fond et ajoutons autant de Shater à ce petit avion que nous avons créé.

03:04.140 --> 03:06.870
On dirait que j'ai du mal à le sélectionner.

03:06.960 --> 03:12.170
Il semble donc que quelque chose à proximité soit encadré, alors maintenant je peux tourner un peu plus facilement.

03:12.720 --> 03:13.670
Comme le sol.

03:13.730 --> 03:15.100
Parlons un peu de cela.

03:15.100 --> 03:18.780
C'est donc définitivement à travers l'herbe.

03:18.780 --> 03:21.860
Et voyons si nous pouvons attribuer du matériel existant.

03:21.900 --> 03:24.950
Oui, la boue est là juste à côté de l'écran.

03:25.050 --> 03:28.270
Alors maintenant, nous avons ce regard de boue qui traverse le sol.

03:28.410 --> 03:30.220
Nous n'allons donc pas y voir d'herbe.

03:30.780 --> 03:33.810
Et donc continuons d'avancer.

03:33.930 --> 03:35.570
Faisons le noyau.

03:35.580 --> 03:43.740
Ajoutons simplement quelque chose de générique et affectons le matériau à une surface standard et appliquons simplement une

03:43.740 --> 03:46.470
sorte de préréglage comme tout ce

03:49.450 --> 03:51.610
que vous pensez fonctionnerait.

03:51.910 --> 03:55.220
Utilisons du caoutchouc, puis baissons le Specularia.

03:55.230 --> 04:00.270
Mais ou tout le chemin.

04:01.460 --> 04:05.990
Alors maintenant, faisons la partie bannière du drapeau.

04:05.990 --> 04:08.210
Je vais juste en faire un et vous pouvez faire le reste.

04:08.450 --> 04:11.870
Je veux vous montrer certaines des choses importantes à considérer.

04:11.900 --> 04:18.560
Donc, lorsque vous le faites en tissu, cela ajoute une autre note de forme à l'historique ici, donc nous parcourons et nous voyons

04:18.560 --> 04:21.160
que la forme de la bannière est correcte.

04:21.350 --> 04:24.850
Et il y a cette chose opaque que nous avons apprise sur la texturation que nous voulons désactiver.

04:24.850 --> 04:32.720
Mais après qu'un tissu soit créé, il crée en fait une nouvelle forme appelée en forme de tissu et y accède

04:37.750 --> 04:40.750
et voit qu'il est dans KOLOFF, le

04:43.980 --> 04:47.000
tissu de sortie désolé est ce qu'il est.

04:47.010 --> 04:53.370
Nous avons donc de l'aide avec du tissu et une meilleure forme, donc il y a essentiellement deux la même chose

04:53.370 --> 05:00.540
ici et c'est parce que c'est en tissu afin que nous puissions cliquer sur la chose opaque ici et elle remplacera celle-ci celle-ci n'a

05:00.540 --> 05:01.430
pas d'importance.

05:01.440 --> 05:03.850
Alors maintenant, cela peut être transparent.

05:03.900 --> 05:06.590
Ajoutons-y une bannière Shater.

05:06.590 --> 05:08.940
Je descends juste pour assigner du nouveau matériel.

05:08.940 --> 05:22.880
Allons sur une surface de haute qualité et choisissons ici un bleu qui est peut-être plus bleu que violet.

05:24.420 --> 05:30.050
Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser une texture sous l'opacité.

05:30.240 --> 05:31.770
Alors mappons quelque chose là-dedans.

05:31.780 --> 05:38.240
Nous allons aller déposer et ensuite apporter ces textures que j'ai créées.

05:38.460 --> 05:40.240
Seldes utilise le bleu.

05:40.680 --> 05:41.320
Ouvert.

05:41.790 --> 05:46.800
Alors testons cela, arrivons à un cadre où nous pouvons le voir.

05:46.970 --> 05:48.710
Je veux les premiers.

05:48.720 --> 05:54.150
Et allons à Arnold réinterviewer Et nous allons commencer à tester cela et nous assurer que nous pouvons en fait voir

05:54.570 --> 05:55.060
cela.

05:55.080 --> 06:02.220
Et l'idée est que le G est censé découper cette forme.

06:02.430 --> 06:07.920
Il semble donc que cela fonctionne bien qu'il utilise la caméra en perspective, ce qui est bien.

06:08.300 --> 06:14.220
Et une autre chose est qu'il semble que c'est un peu trop opaque comme on peut le voir

06:14.220 --> 06:15.260
tout au long.

06:15.330 --> 06:18.230
Je ne sais donc pas vraiment pourquoi.

06:18.230 --> 06:20.250
Je pense que j'ai juste besoin de tourner l'exposition.

06:20.460 --> 06:27.010
Et donc parce que nous utilisons cela comme pour l'opacité, ça va monter cet Alpha.

06:27.450 --> 06:32.640
Nous pensons donc que ce problème va se débarrasser de ce problème, il est en quelque sorte semi-transparent.

06:32.640 --> 06:43.800
L'autre chose à regarder est cette bannière, je suppose que c'est là-bas que je regarde ce tube noir ici.

06:43.980 --> 06:45.590
Nous appelons simplement cette corde.

06:45.840 --> 06:49.520
Rendons ce quelque chose de brun peut-être plus lumineux que nous ne le voyons réellement.

06:49.560 --> 06:52.030
Donc je vais juste ici.

06:52.500 --> 06:55.270
Allons-y.

06:55.530 --> 06:58.250
Vous savez donc que ça a l'air bien.

06:58.710 --> 07:03.870
Donc, fondamentalement, faites-en plus pour chacun d'entre eux, puis passons

07:06.300 --> 07:10.630
à un autre morceau de la pierre tombale.

07:10.680 --> 07:15.860
Je n'ai pas créé de films pour cela, nous pouvons donc le faire maintenant.

07:15.870 --> 07:25.890
Allons à la modélisation de jeu et utilisons simplement celle automatique, disons d'abord une de la fenêtre de texture et

07:25.890 --> 07:29.520
voyons que c'est assez aléatoire ici.

07:29.760 --> 07:33.340
Allons donc utiliser ce menu U-V.

07:33.470 --> 07:36.730
Assurez-vous donc que nous utilisons automatique afin de tout disposer.

07:36.750 --> 07:37.890
Tout va bien.

07:37.890 --> 07:44.650
Et puis nous pouvons choisir de couper et ainsi de morceaux ensemble si nous voulons avec ce petit menu de boîte à

07:44.670 --> 07:48.150
outils U-V qui est parfois ancré ici sous la fenêtre elle-même.

07:48.150 --> 07:56.670
Donc, ce que nous pouvons faire, bien sûr, vous savez que cela dépendra de la texture Celesta jaillissant de la texture et nous pouvons

07:56.670 --> 08:02.000
ensuite l'aligner en fonction de la texture, car cela ne fonctionnera pas pour le moment.

08:02.220 --> 08:03.230
Alors c'est vrai.

08:03.240 --> 08:04.880
Je peux dire du matériel.

08:05.340 --> 08:09.270
Bien sûr, la surface standard et appelons cette pierre tombale apporter

08:12.170 --> 08:22.610
le diffus qui se trouve à nouveau dans les fichiers de cours ici pierre tombale diffuse afin que vous puissiez voir que j'ai essayé de faire quelque chose que vous

08:22.610 --> 08:29.030
savez ressembler à une pierre tombale et où les films sont actuellement disposés ne fonctionne pas '' t aligner

08:29.030 --> 08:31.320
avec où nous en avons besoin.

08:31.380 --> 08:39.350
Passons donc aux obus U-V et sélectionnons simplement le devant et nous pouvons le voir s'allumer en rouge.

08:39.370 --> 08:41.750
Vous savez donc que c'est la bonne.

08:41.750 --> 08:45.200
Pendant que nous y sommes, retournons simplement ces deux éléments que nous allons transformer.

08:45.200 --> 08:48.440
Faites défiler vers le bas et faites-les simplement pivoter.

08:49.250 --> 08:52.650
Et on dirait que ça prend tout parce que nous avons sélectionné.

08:52.960 --> 08:54.840
C'est donc celui-ci.

08:54.890 --> 09:05.360
Augmentez-le et je ne suis pas trop inquiet pour les autres panneaux UV en ce moment parce que c'est juste super super

09:05.360 --> 09:07.340
rugueux pour être honnête.

09:07.340 --> 09:15.500
Comme si je ne m'inquiétais pas trop de ce à quoi cela ressemblerait, car encore une fois, vous savez que nous avons fait notre travail

09:15.500 --> 09:16.770
correctement une animation.

09:17.060 --> 09:21.950
La plupart de l'attention devrait porter sur le personnage lui-même et non sur ces petits détails.

09:21.960 --> 09:28.010
Donc tant que ce n'est pas totalement terrible, ça fera l'affaire.

09:28.040 --> 09:32.000
Donc, cela semble que vous savez mieux que rien.

09:32.690 --> 09:34.230
Et ajoutons ceci.

09:34.340 --> 09:40.040
Cette pièce du bas, rappelez-vous que nous avons Crescent down, nous pouvons ajouter la pierre tombale même si ce sont

09:40.040 --> 09:44.970
les mêmes matériaux ou rappelez-vous qu'en appuyant vers le bas, nous aurions pu ajouter un matériau différent.

09:45.050 --> 09:53.870
Et permettez-moi de faire une chose automatique là-bas et ensuite nous pouvons les déplacer selon les besoins.

09:53.870 --> 09:56.030
Passons à ces coquilles.

09:56.060 --> 10:04.310
Je veux juste m'assurer que cette pièce avant est un peu cool qui est bancale.

10:04.850 --> 10:07.100
Je me demande pourquoi il sélectionne tout.

10:07.150 --> 10:08.740
Ça va uys.

10:09.050 --> 10:12.260
Oh donc parce que nous avons l'auto-sélection sur c'est pourquoi.

10:12.570 --> 10:17.250
Il suffit donc d'être sur mon clavier pour se débarrasser de la sélection adoucie,

10:17.250 --> 10:22.430
mais maintenant je suis déjà dans ce mode, je suis sûr de continuer à utiliser ces composants.

10:22.510 --> 10:25.890
Je pense donc que c'est en fait inversé comme l'autre.

10:25.960 --> 10:28.530
Tournons-le.

10:28.800 --> 10:35.870
Et maintenant nous avions raison parce que je peux voir le R. JE. P. là dans l'image maintenant nous savons que c'est

10:35.870 --> 10:36.700
le bon côté.

10:36.700 --> 10:44.300
Le truc avec ça, c'est que c'est un peu bizarre, donc ça va l'étirer et le ramener

10:44.300 --> 10:45.510
quelque part.

10:46.770 --> 10:48.680
Il y a de la mousse striée dessus.

10:48.900 --> 10:52.690
Nous avons donc fait la pierre tombale, nous avons fait l'arbre.

10:52.920 --> 10:58.090
Nous avons fait la bannière et nous avons l'herbe, nous avons la boue.

10:58.290 --> 11:02.130
Alors, apportons une image d'arrière-plan de l'avion.

11:02.340 --> 11:07.940
Et je sais que mon image de fond est 2000 à 12:15.

11:08.010 --> 11:14.540
Je peux simplement y fixer ce type de rapport proportionnel.

11:14.610 --> 11:22.330
Donc, si je vais à 2012 15, nous savons que ce sera la bonne taille pour envoyer cela en arrière-plan.

11:22.380 --> 11:30.870
Faites-le pivoter de 90 degrés, puis maintenant et moi parce que je l'ai dit, je sais que ce sera la bonne échelle si

11:30.870 --> 11:33.220
je redimensionne tout uniformément comme ça.

11:33.270 --> 11:36.360
Cela devrait donc très bien fonctionner.

11:36.390 --> 11:43.980
Alors maintenant, je peux en quelque sorte orienter cela vers la caméra et pousser assez loin dans l'espace pour que cela ait du

11:44.420 --> 11:50.770
sens avec les mouvements de la caméra et bien sûr quand nous sommes derrière au moins le premier arbre.

11:50.790 --> 11:58.910
Donc, quand nous voyons la parallaxe de la caméra, cela aura du sens lorsqu'elle se déplace au moins quelque peu.

11:58.930 --> 12:04.050
Donc, ce sera super précis car pour que cela soit précis, vous devez être aussi loin

12:04.050 --> 12:07.500
que le ciel nocturne est ce que nous allons faire.

12:07.920 --> 12:13.660
Mais vous savez, le mettre en arrière-plan va faire beaucoup de chemin.

12:13.980 --> 12:20.650
Ouvrons donc l'hyperombre très rapidement car nous allons utiliser la même carte de texture pour entrer

12:20.790 --> 12:22.490
dans deux entrées différentes.

12:22.660 --> 12:29.630
Donc, n'attribuez aucune surface standard de matériau et dans l'hyper-ombre, cliquez sur le petit bouton

12:29.630 --> 12:33.440
pour mapper cela sur et sous la couleur.

12:33.440 --> 12:38.200
Je veux mapper sur ce fichier de ciel nocturne que je vous fournis.

12:38.360 --> 12:42.960
Et puis nous pouvons l'utiliser deux fois.

12:43.040 --> 12:48.380
Alors maintenant, nous l'avons dans la couleur, utilisons-le également pour la couleur d'émission.

12:48.380 --> 12:54.080
Parce que ce que vous trouverez, c'est parce que nous l'utilisons comme image de

12:56.870 --> 13:03.770
fond, cela va être affecté par l'éclairage que nous pouvons désactiver, vous savez, projeter des ombres sur tout

13:03.770 --> 13:04.460
ça.

13:04.830 --> 13:12.020
Mais parce que le ciel nocturne, je veux avoir le contrôle de la luminosité du Shater et ça

13:12.020 --> 13:13.730
va être une mission.

13:13.760 --> 13:15.480
Passons donc à la came de rendu.

13:15.530 --> 13:16.940
Je vais aller au cadre.

13:16.940 --> 13:21.490
Je pense qu'il est 11:26, c'est ce que j'ai compris comme un peu sympa.

13:21.500 --> 13:27.750
Je veux que la lune soit presque juste derrière nous, je devais le cadrer très bien.

13:28.010 --> 13:30.790
Donc quelque chose comme ça.

13:31.100 --> 13:39.260
Et puis maintenant, nous pouvons aller dans la vue de rendu Arnold et rendre et voir si nous devons augmenter l'émission dont je

13:39.260 --> 13:41.520
suis sûr que nous aurons besoin.

13:41.770 --> 13:43.240
Quand je vois l'arrière-plan.

13:43.250 --> 13:44.940
Comme je l'ai dit, c'est vraiment sombre.

13:44.990 --> 13:47.680
C'est très bien.

13:47.990 --> 13:53.420
L'autre chose qui est probablement distrayante dans cette scène est juste que les gemmes sont un peu trop

13:53.420 --> 13:53.960
brillantes.

13:53.960 --> 13:56.510
Je pense que nous pourrions atténuer cela.

13:56.510 --> 14:03.620
L'autre chose que je remarque est cette luciole ici parce que c'est une limite olympique, nous pouvons

14:03.710 --> 14:11.100
simplement supprimer ces faces afin que je puisse sélectionner la géométrie avec le bouton droit et aller à face.

14:11.630 --> 14:17.240
Permettez-moi de m'assurer que je ne sélectionne rien derrière cela en me rapprochant vraiment de lui.

14:18.920 --> 14:22.130
Voyons ce qui se passe ici.

14:22.130 --> 14:23.780
Je peux sauvegarder un peu.

14:23.840 --> 14:26.030
Vous êtes donc très proche de la caméra.

14:26.330 --> 14:34.900
Donc, c'est juste pour laisser cet interrupteur pour laisser les visages de celui-ci afin que vous sachiez que cela fonctionne.

14:34.910 --> 14:41.310
Revenons à l'image d'arrière-plan comme ça pour que nous puissions accéder au Shater.

14:41.500 --> 14:42.960
Nous l'appellerons simplement Biji.

14:43.400 --> 14:47.600
Et maintenant, nous pouvons faire est de désactiver spéculaire.

14:47.810 --> 14:52.250
Allons à la mission et parce que vous pouvez voir que nous avons déjà l'image

14:52.250 --> 14:57.090
mappée et ici nous montons cela et maintenant vous avez le contrôle sur la luminosité de l'arrière-plan.

14:57.420 --> 15:02.740
Juste assez cool assez pratique juste pour y mettre quelque chose rapidement.

15:03.080 --> 15:06.820
Et l'autre chose que je veux faire est d'ajouter un Shater pour son gilet.

15:06.830 --> 15:13.400
J'ai également créé une image pour son gilet qui, espérons-le, fera un peu ressortir cela.

15:13.400 --> 15:23.750
Allons signer le matériel et aller à la norme Arnold, puis colorier où c'est la couleur spéculaire, nous voulons tous cette

15:23.760 --> 15:33.260
couleur pour la base et elle est le fichier, puis accédez simplement au fichier de couleur de la veste

15:33.320 --> 15:34.700
et ouvrez-le.

15:34.820 --> 15:40.640
Alors maintenant, nous avons la couleur du gilet, c'est-à-dire que vous pouvez faire la vôtre si vous avez regardé

15:41.090 --> 15:47.600
la section de texturation au cours, vous savez déjà comment peindre et la mienne, donc cela a simplement refusé le spéculaire

15:47.600 --> 15:48.410
pour cela.

15:48.710 --> 15:56.380
Et l'autre chose que je veux faire dans le rendu est d'allumer le truc de chat Clark.

15:56.450 --> 15:58.330
C'est donc des subdivisions.

15:58.340 --> 15:58.960
Ça sonne bien ici.

15:58.960 --> 16:02.950
Une subdivision allume le chat Clark et disons simplement aimer.

16:03.040 --> 16:06.110
Il suffit donc de lisser les collines en arrière-plan.

16:06.110 --> 16:16.790
Et puis les arbres ne sont pas superbes mais je pense que vous savez que nous nous en sortirons.

16:16.970 --> 16:22.250
Voyons ce qui se passe avec les gymnases ici parce que c'est tout simplement trop brillant, je pense

16:22.280 --> 16:24.280
que leur ambition est peut-être élevée.

16:24.380 --> 16:31.750
Je ne me souviens pas comment j'ai fait ce Shater Allons-nous à Jammes, mais l'émission est en quelque sorte des faits saillants.

16:32.150 --> 16:35.340
Lancez-le et je peux voir qu'ils s'arrêtent juste là.

16:35.370 --> 16:36.520
Ils ne sont plus bleus.

16:36.650 --> 16:39.990
Donc, il est juste apparu un petit peu.

16:40.050 --> 16:46.520
Donc, nous obtenons juste un peu même c'est peut-être trop, alors disons simplement cela.

16:46.520 --> 16:49.090
Je vais saisir la zone de rendu.

16:49.100 --> 16:53.650
Donc c'est un peu plus rapide ouais je veux dire que ça va.

16:54.320 --> 16:56.010
Voyez ce que nous obtenons plus bas.

16:56.070 --> 17:01.440
Je veux juste comme un soupçon de couleur là-bas, je ne veux pas que cela détourne l'attention de l'action ici.

17:01.670 --> 17:04.240
Donc ça a l'air bien.

17:04.250 --> 17:12.580
Déplaçons cela vers le but de nous assurer que la texture fonctionne suffisamment, sinon je vais vous en faire

17:12.580 --> 17:16.470
une nouvelle mais on dirait que ça va.

17:17.170 --> 17:21.400
La principale chose que je pense que nous devons traiter est l'éclairage ici.

17:22.240 --> 17:26.830
Nous devons donc terminer ces bannières, puis passons également à l'éclairage.

17:26.830 --> 17:29.420
Je pense que.

17:30.070 --> 17:35.650
J'ai donc quatre images pour les bannières afin que nous puissions aller comme chaque quatrième sera bleu, ce qui signifie que

17:35.700 --> 17:36.700
ce sera bleu.

17:36.700 --> 17:38.620
Nous pouvons donc entrer et ajouter celui-là.

17:38.650 --> 17:42.000
Bien sûr, nous avons nommé ce Shater, nous ne l'avons pas fait.

17:42.160 --> 17:45.640
Appelons-le donc bleu bannière.

17:47.450 --> 17:53.690
Nous pouvons donc le trouver beaucoup plus facilement et le bleu n'est peut-être même pas la meilleure

17:57.030 --> 18:02.450
couleur, car l'arrière-plan nous permet maintenant de signer le matériau existant en bleu.

18:02.450 --> 18:05.440
Nous avons donc trois autres que nous pouvons ajouter ici.

18:05.450 --> 18:07.960
Mais donc chaque quatrième sera vous savez

18:10.970 --> 18:16.850
répéter, allons pour le moment tourner ce jaune ce qui est bien parce que nous utilisons

18:21.340 --> 18:29.010
l'alpha ou en utilisant l'alpha comme découpe fondamentalement, nous pouvons changer la couleur de la chose entière et cela devrait fonctionner

18:29.010 --> 18:29.660
.

18:29.860 --> 18:39.450
Pour une raison quelconque, prenez ce virage en jaune et il semble donc que nous devons activer le rose ici.

18:39.450 --> 18:45.330
Alors laissez-moi juste X hors de cela et passez à la je vais mettre un chiffon opaque.

18:45.390 --> 18:47.630
Alors maintenant, cela devrait devenir transparent.

18:47.670 --> 18:49.590
Alors concentrons-nous sur l'éclairage super rapidement.

18:49.590 --> 18:57.170
Mettons en lumière et montons cela.

18:59.190 --> 19:07.810
Et voyons si nous ne pouvons pas obtenir cela pour mettre en valeur notre personnage un peu mieux.

19:07.860 --> 19:14.610
Augmentez donc l'intensité et l'angle du cône et augmentez l'angle de la pénombre, ce qui signifie le type de douceur autour de lui,

19:14.610 --> 19:17.520
vous voyez une mise à jour ici un aperçu.

19:17.760 --> 19:23.210
Je veux donc mettre cela dans un endroit qui fonctionnera pour toute la scène.

19:23.310 --> 19:33.110
Je pourrais contraindre le personnage, mais voyons si nous pouvons nous en sortir en le configurant correctement en

19:33.110 --> 19:34.470
premier lieu.

19:35.910 --> 19:43.080
Si nous allons ici, faites-le simplement glisser de cette fenêtre, puis de cette

19:47.890 --> 19:56.530
façon et faisons en sorte que ce ne soit pas jaune, mais faisons-en une sorte de couleur.

19:57.400 --> 20:05.150
Et puis pour la lumière directionnelle, nous pouvons le rendre un peu bleu car c'est la nuit,

20:08.100 --> 20:10.070
revenons à la réinterview

20:12.590 --> 20:15.920
d'Arnold et voyons ce que nous avons.

20:17.270 --> 20:21.370
Il semble donc que nous allons avoir besoin d'attirer un peu plus l'attention.

20:23.190 --> 20:25.690
C'est un zéro ici.

20:27.010 --> 20:31.010
Je pense que c'est juste que l'échelle de cette scène est si massive.

20:31.240 --> 20:32.880
Nous commençons à le voir maintenant.

20:33.190 --> 20:39.580
L'échelle de la scène est si massive que les valeurs sont assez élevées ici.

20:40.270 --> 20:40.720
Il

20:44.620 --> 20:46.530
semble donc que cela fonctionne bien.

20:46.620 --> 20:48.900
Faisons défiler.

20:49.240 --> 21:02.060
Peut-être que l'augmentation de la lumière directionnelle juste pour tout faire monter lave vraiment les arbres ici.

21:02.250 --> 21:07.490
Pas super content de voir à quoi ressemblent les arbres, donc je le veux, je veux juste m'assurer que

21:07.490 --> 21:11.230
nous voyons le sol ici que je ne ramasse pas vraiment encore.

21:11.540 --> 21:22.520
Je pense donc que je pourrais apporter un autre éclairage spécifiquement pour ce domaine afin de mettre en lumière ce domaine.

21:22.940 --> 21:25.140
Il s'agit donc de mettre c'est juste.

21:25.220 --> 21:29.220
Pourquoi ne reproduisons-nous pas simplement le projecteur parce que j'aime un peu les paramètres que vous avez déjà.

21:29.600 --> 21:31.130
Et maintenant, c'est en double.

21:31.130 --> 21:33.250
Je peux déplacer celui-ci.

21:33.650 --> 21:37.790
Et pendant ce temps, je regarde cette mise à jour

21:40.500 --> 21:43.100
et concentrons-nous sur quelque chose.

21:43.710 --> 21:45.160
Nous arrivons donc à la lumière.

21:45.160 --> 21:52.680
Maintenant, vous pouvez le voir ici en mettant vraiment en évidence la zone alors qu'avant, nous ne pouvions pas voir le sol juste

21:53.100 --> 21:58.560
pour nous assurer que vous savez recentrer l'attention des téléspectateurs sur ce que nous voulons qu'ils

21:58.560 --> 21:59.220
regardent.

21:59.850 --> 22:04.930
Et il se pourrait également que la texture de la boue elle-même soit tout simplement trop sombre.

22:05.220 --> 22:11.970
J'ai donc sélectionné quelque chose de cela et je veux aller dans le fichier du diffus et

22:11.970 --> 22:13.360
augmenter l'exposition ici.

22:13.920 --> 22:20.010
Et de même pour les arbres, je pense que je dois réduire l'exposition sur ces fichiers, donc c'est comme un

22:20.010 --> 22:20.780
moyen rapide.

22:22.130 --> 22:31.200
Pour ajuster les fichiers qui ne vous plaisent pas super au lieu d'avoir à faire des allers-retours

22:32.560 --> 22:41.710
entre Photoshop comme dans ce fichier, mais je veux m'assurer qu'ils incluent toutes les pièces cassées ici

22:41.710 --> 22:46.780
et la vue du projecteur afin c'est zonte.

22:46.820 --> 22:53.080
Ça commence vraiment à ramasser la fumée que nous avons ici.

22:53.240 --> 22:54.470
C'est donc bien.

22:54.470 --> 23:01.550
Nous pouvons également retourner dans l'ombre ou cette chose et l'ajuster.

23:01.560 --> 23:09.810
Passons à la chose dont nous avons besoin pour sélectionner par le gel, vous savez ce que nous

23:14.280 --> 23:15.130
avons.

23:15.390 --> 23:19.800
Ouvrons l'hyperspeed et nous allons le trouver assez rapidement.

23:19.800 --> 23:22.590
Je veux dire pour la plupart, je suis assez content de cela.

23:22.590 --> 23:30.130
Je veux dire, vous savez, passez 10 à 15 minutes et avoir une image comme celle-ci est plutôt cool.

23:30.960 --> 23:34.280
Je pense que je veux faire tomber le chapeau à chaque fois que je le regarde.

23:34.290 --> 23:38.690
Je trouve essentiellement quelque chose que je n'aime pas.

23:39.030 --> 23:41.310
C'est donc beaucoup de

23:44.980 --> 23:46.240
va-et-vient.

23:46.270 --> 23:53.160
Et je dois aussi vraiment apprendre comment je les ai créés.

23:53.160 --> 23:58.980
Shane travaille donc je vais sur une image feutrée et je pense quand je fais baisser l'exposition de ce chapeau.

23:58.990 --> 24:02.670
J'essaie donc de comprendre comment vous pouvez voir cela avec moi.

24:02.710 --> 24:08.590
Donc, cela réduit l'exposition du feutre Ouais, c'est beaucoup mieux parce que c'est juste que c'est trop

24:08.590 --> 24:09.320
brillant.

24:09.320 --> 24:12.460
Et je pense que la pierre tombale est trop brillante pour la science comme ça ici.

24:12.460 --> 24:18.440
Cliquez sur cette petite carte de boutons pour accéder à l'exposition de celle-ci et simplement la réduire.

24:22.390 --> 24:27.540
Et oui, je pense que c'est ce que nous voulions et que cela fonctionne.

24:27.540 --> 24:34.770
Trouvons maintenant la flèche par le gel que nous pouvons trouver ici.

24:35.550 --> 24:46.970
Sélectionnons le maillage par gel ici et oui c'est celui dont nous avons besoin pour affecter la densité.

24:47.040 --> 24:49.820
Fondamentalement, ce que je regarde, je pense qu'il doit être

24:53.450 --> 24:56.460
un peu plus dense. Pourquoi n'avez-vous pas attrapé cette séquence ici?

24:59.510 --> 25:01.270
Ce qui est un peu bizarre.

25:01.460 --> 25:02.860
On dirait que ça sort de ses fesses.

25:09.020 --> 25:14.720
Ce que vous savez qui est un peu frustrant parce que ce n'est certainement

25:18.130 --> 25:20.910
pas, c'est juste que c'est malheureux.

25:21.290 --> 25:29.660
Nous pourrions vous savoir refondre cela, mais je pense que c'est bon dans un autre cadre et voir si ça

25:29.660 --> 25:32.090
va vraiment jouer avec ça.

25:32.090 --> 25:33.140
C'est donc bien.

25:33.230 --> 25:33.840
Oh mince.

25:33.840 --> 25:34.290
Ouais.

25:34.790 --> 25:40.280
Donc, ce qui vient de se passer, c'est que j'avais le projecteur ici alors que mon appareil photo, je pensais que je me déplaçais dans une chose

25:43.460 --> 25:46.310
que je bougeais avec la caméra en perspective qui claquait pour en sortir.

25:46.330 --> 25:52.200
Je vais descendre la barre d'espace, puis revenir à mes caméras en perspective et je peux me déplacer.

25:52.900 --> 25:53.790
Permettez-moi de vérifier cela.

25:53.790 --> 25:58.350
C'est vraiment une image plutôt cool.

25:59.740 --> 26:01.360
Ouais, comment ça n'est pas cool.

26:01.360 --> 26:02.120
Je ne sais pas.

26:02.230 --> 26:03.320
J'aime vraiment ça.

26:03.780 --> 26:07.030
Et nous avons comme le Firefly.

26:07.090 --> 26:11.850
Ils devraient tous avoir l'air sacrément cool, je pense qu'une fois que nous aurons les images de bannière ici.

26:11.860 --> 26:20.950
Et mettons l'herbe en marche, donc nous arrêtons juste cela et retournons sur l'herbe qui est le deuxième réseau de purée que nous avons créé ici

26:20.950 --> 26:23.330
si je ne me trompe pas.

26:23.710 --> 26:26.700
Il devrait donc être explicité pendant une seconde avec une roue qui tourne.

26:26.700 --> 26:28.530
Ensuite, nous devrions obtenir un tas d'herbe ici.

26:33.700 --> 26:34.680
Ou pas.

26:38.100 --> 26:44.130
Enregistrer sous et nous allons allumer et éteindre parce que je ne sais pas pourquoi c'est un jour

26:44.130 --> 26:47.810
où nous devrions voir ce réseau MASH apparaître une seconde.
